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WARDOGS Artillerie- und Mörser-Guide: Reichweite, Elevation und Schussformel

WARDOGS Artillerie- und Mörser-Guide: Reichweite, Elevation und Schussformel

Dieser WARDOGS-Artillerie-Guide richtet sich an Spieler, die ein Ziel auf der Karte markiert haben und schnell drei Fragen beantworten müssen: Wie weit ist das Ziel entfernt, in welche Richtung muss das Geschütz ausgerichtet werden und welche Reichweite beziehungsweise Elevation muss vor dem Schuss eingestellt werden? Derselbe Ablauf funktioniert auch als WARDOGS-Mörser-Guide, da Karte und Visier nach demselben Prinzip verwendet werden. Die praktische Methode basiert nicht auf einer einzigen realen ballistischen Gleichung. WARDOGS liefert Kartenkoordinaten und ein Visier im Spiel, während die aktuellen Community-Lösungen für L81 Mortar und SPH-2 auf von der Community gepflegten Reichweite-zu-MIL-Tabellen beruhen. Der zuverlässige Ablauf lautet daher: horizontale Entfernung auf der Karte berechnen, Peilung bestimmen, die Entfernung über die passende Waffentabelle in eine Elevation umrechnen und das Ergebnis anschließend mit einem Einschießschuss überprüfen.

Die exakten Zahlenwerte in diesem Artikel sind eine Pre-Launch-Referenz aus der letzten Beta-2-Phase. Der Test wurde am 5. September für alle Spieler geöffnet und endete am 6. September um 08:00 UTC. BULKHEAD nennt auf der offiziellen Steam-Seite den 10. September 2026 als Starttermin für den WARDOGS Early Access, weshalb sich das Verhalten der Waffen zum Release noch ändern kann. Die Formeln für Kartenentfernung und Peilung bleiben auch dann nützlich, wenn sich eine Schusstabelle ändert; die Elevationswerte müssen jedoch mit dem aktuellen Build erneut überprüft werden.

So funktioniert die Artillerieberechnung in WARDOGS

Indirektes Feuer in WARDOGS lässt sich am einfachsten als drei getrennte Berechnungen verstehen und nicht als ein kompliziertes Flugbahnproblem. Erstens liefert die Karte die horizontale Entfernung zwischen Geschütz und Ziel. Zweitens ergeben dieselben Koordinaten die Peilung. Drittens wandelt eine waffenspezifische Schusstabelle diese Entfernung in die Elevation um, die am Visier des L81 oder SPH-2 eingestellt wird. Werden diese Schritte vermischt, kann selbst eine korrekt gesetzte Zielmarkierung zu einem schlechten ersten Schuss führen.

BULKHEAD hat öffentlich erklärt, dass WARDOGS reale Ballistik- und Flugmodelle verwendet. Der Entwickler hat jedoch weder Mündungsgeschwindigkeit noch Luftwiderstandsmodell, Gravitation, Geschosskoeffizienten oder eine geschlossene Artillerieformel für diese Waffen veröffentlicht. Deshalb kann eine gewöhnliche physikalische Projektilformel nicht als verifizierte WARDOGS-Schusslösung behandelt werden. Aktuelle Community-Tools verwenden stattdessen Schusstabellen und interpolieren zwischen bekannten Entfernungspunkten. Wer nach einer WARDOGS-Artillerieformel sucht, sollte diesen Unterschied beachten: Die praktische manuelle Formel löst die Kartengeometrie, während die Waffenelevation aus einer Build-spezifischen Community-Schusskurve stammt.

Die derzeit transparenteste Referenz ist der quelloffene Apollyon WARDOGS Artillery Calculator. Seine konfigurierten Beta-Daten decken für L81 Mortar 132 bis 684 m und für SPH-2 780 bis 2.629 m ab. Dabei handelt es sich um unterstützte Bereiche einer Community-Schusstabelle und nicht um vom Entwickler veröffentlichte Waffenlimits. Andere Community-Tools nennen abweichende Grenzwerte, insbesondere beim Mörser. Verwende die Werte deshalb als Ausgangslösung und bestätige sie im aktuellen Build mit einem Einschießschuss.

Spieler, die den Ablauf aus Beobachtung, Kommunikation und Korrektur gemeinsam mit einer zweiten Person üben möchten, können WARDOGS Coaching als externe Trainingsoption verwenden. Die folgenden Berechnungen sind dennoch so aufgebaut, dass ein einzelner Spieler den gesamten Ablauf ohne zusätzlichen Dienst oder externen Rechner durchführen kann.

Entfernung aus Kartenkoordinaten berechnen

Die Entfernungsformel ist der wichtigste Teil, da jede Elevationslösung davon abhängt. Auf der kalibrierten Bakurani-Community-Karte entspricht eine vollständige Koordinateneinheit 100 m. Eine Differenz von 0,10 entspricht 10 m und 0,01 entspricht 1 m. Behandle das Geschütz als Punkt G und das Ziel als Punkt T und berechne zunächst die Differenz auf beiden Achsen, bevor du die Elevation bestimmst.

Der einfache Ablauf lautet: delta X = Ziel-X minus Geschütz-X; delta Y = Ziel-Y minus Geschütz-Y; Entfernung in Karteneinheiten = Quadratwurzel aus delta X zum Quadrat plus delta Y zum Quadrat; Entfernung in Metern = dieses Ergebnis multipliziert mit 100. Das ist die horizontale Entfernung in gerader Linie. Der Höhenunterschied zwischen Geschütz und Ziel ist darin nicht enthalten.

Die folgenden Formeln bilden den vollständigen Spickzettel. Du benötigst lediglich einen einfachen Taschenrechner mit Quadratwurzel und atan2 oder einen Kartenrechner, wenn du die Werte nicht manuell eingeben möchtest.

WertFormelErgebnis
delta XTarget X - Gun XOst-West-Abstand in Koordinateneinheiten
delta YTarget Y - Gun YNord-Süd-Abstand in Koordinateneinheiten
Entfernung100 x sqrt(delta X x delta X + delta Y x delta Y)Horizontale Entfernung in Metern auf einer Karte mit 100 m pro Einheit
Peilungatan2(delta X, delta Y), converted to degrees and wrapped to 0-360Kompassrichtung mit Norden bei 0 Grad
Azimut-MILBearing x 6400 / 360Horizontaler Azimut auf einem 6.400-MIL-Kreis, falls benötigt
ElevationsinterpolationM1 + (D - D1) x (M2 - M1) / (D2 - D1)Geschätzte Elevation zwischen zwei Punkten der Schusstabelle

Verwende zunächst ein bewusst einfaches Beispiel. Setze das Geschütz auf X80.00 Y70.00 und das Ziel auf X83.00 Y74.00. Delta X beträgt 3 und delta Y beträgt 4. Die Quadratwurzel aus 3 zum Quadrat plus 4 zum Quadrat beträgt 5, das Ziel ist also 5 Koordinateneinheiten entfernt. Multipliziert mit 100 ergibt das eine Schussentfernung von 500 m. Dieses 3-4-5-Beispiel eignet sich zum Lernen, weil sich das Ergebnis im Kopf überprüfen lässt, bevor du einem Rechner vertraust.

Dieselbe Methode funktioniert mit Dezimalwerten. Verschiebt sich das Ziel auf der X-Achse um 0,25 Koordinateneinheiten, entspricht das 25 m Ost-West-Bewegung, bevor die diagonale Entfernung neu berechnet wird. Verwende nicht nur die größere Achsendifferenz als Reichweite. Ein Ziel, das sowohl nördlich als auch östlich des Geschützes liegt, ist weiter entfernt als jede einzelne Achsendifferenz.

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Peilung und Azimut berechnen

Sobald die Entfernung bekannt ist, berechnest du aus denselben delta-X- und delta-Y-Werten die Richtung. Die Kalibrierung der Community-Karte folgt den üblichen Kompassrichtungen: Norden ist 0 Grad, Osten 90, Süden 180 und Westen 270. Die passende Formel lautet atan2(delta X, delta Y) und nicht das in der Mathematik häufigere atan2(delta Y, delta X), weil der Nullpunkt eines Kompasses nach Norden und nicht entlang der positiven X-Achse zeigt.

Im obigen 500-m-Beispiel ergibt atan2(3, 4) ungefähr 36,9 Grad. Das Ziel liegt damit nordöstlich des Geschützes. Wenn du einen horizontalen Azimut auf einem 6.400-MIL-Kreis benötigst, multipliziere 36,9 mit 6.400 und teile durch 360. Das Ergebnis beträgt ungefähr 656 Azimut-MIL.

Verwechsle horizontale Azimut-MIL nicht mit vertikalen Elevations-MIL. Beide werden zwar in MIL angegeben, lösen aber unterschiedliche Probleme. Der Azimut bestimmt, wie weit das Geschütz nach links oder rechts gedreht wird. Die Elevation bestimmt, wie hoch das Rohr für die gewählte Flugbahn ausgerichtet wird. Ein korrekter Azimut von 656 sagt nichts darüber aus, ob der Mörser 460, 500 oder einen anderen Elevationswert benötigt.

Die beste Gewohnheit für einen Spotter besteht darin, die Koordinaten neu zu berechnen, sobald sich ein Ziel weit genug bewegt hat. Eine geschätzte Zwei-Grad-Korrektur vom vorherigen Ziel kann auf kurze Entfernung funktionieren, doch der horizontale Fehler wächst mit zunehmender Distanz. Bei SPH-2-Feuer über mehr als einen Kilometer ist eine neue Zielkoordinate meist schneller, als eine schlechte Peilung durch mehrere Einschlagkorrekturen zu reparieren.

Entfernung in L81-Mortar-Elevation umrechnen

Für den L81 gibt es keine verifizierte öffentliche Gleichung nach dem Schema Elevation = eine Konstante geteilt durch Reichweite. Die Community-Schusstabelle ist gekrümmt, weshalb die praktische Berechnung über eine lineare Interpolation zwischen den beiden Tabelleneinträgen rund um die gewünschte Entfernung erfolgt. Suche die nächstkleinere Entfernung D1 mit Elevation M1 und die nächstgrößere Entfernung D2 mit Elevation M2 und verwende anschließend M = M1 + (D - D1) x (M2 - M1) / (D2 - D1).

Für ein Ziel in 500 m Entfernung enthält die hier verwendete Community-Tabelle 494 m bei 470 MIL und 501 m bei 460 MIL. Setze 500 in die Interpolationsformel ein: 470 + (500 - 494) x (460 - 470) / (501 - 494). Das Ergebnis beträgt ungefähr 461 MIL. Dabei handelt es sich um eine Ausgangselevation aus einer Beta-Schusstabelle für ebenes Gelände und nicht um eine Treffer-Garantie in jedem Build oder auf geneigtem Gelände.

Bei Korrekturen mit dem L81 ist ein Detail besonders wichtig: In dieser Tabelle verwendet eine größere Mörserreichweite einen niedrigeren Elevationswert. Wenn eine 500-m-Lösung zu kurz einschlägt und die Peilung stimmt, benötigst du eine Lösung für größere Reichweite, was normalerweise bedeutet, die L81-Elevations-MIL zu verringern. Schlägt der Schuss zu weit ein, gehst du zu einer kürzeren Reichweitenlösung und erhöhst die Elevations-MIL. Es ist sicherer, zuerst in gewünschter Reichweite zu denken, anstatt sich lediglich „höher“ oder „niedriger“ zu merken.

Die konfigurierte Apollyon-Tabelle behandelt für den L81 den Bereich von 132 bis 684 m als gültig. Betrachte 684 m jedoch nicht als universelles hartes Waffenlimit. BULKHEAD hat keine offizielle maximale Reichweite des L81 veröffentlicht, und verschiedene Community-Rechner widersprechen sich. Wenn das Visier oder getestete Schüsse im aktuellen Build eine größere Entfernung erlauben, sollte dem aktuellen Build vertraut und die Schusstabelle aktualisiert werden, anstatt alte Beta-Werte zu erzwingen.

Die folgenden Beispielwerte sind bewusst knapp gehalten. Sie zeigen die Form der in diesem Guide verwendeten Community-Tabelle, ohne den Artikel in eine endlose Zahlenliste zu verwandeln.

Waffe / FlugbahnBereich der Community-TabelleBeispielentfernungUngefähre ElevationReichweitenänderung bei steigendem MIL-Wert
L81 einzelne Lösung132-684 m500 m461 milReichweite wird kürzer
SPH-2 Low Arc1,181-2,629 m2,000 m206 milReichweite wird größer
SPH-2 High Arc780-2,629 m2,000 m1,057 milReichweite wird kürzer

Die entgegengesetzte Richtung beim SPH-2 Low Arc ist der Grund dafür, dass es keine allgemeingültige Regel wie „mehr MIL bedeutet immer weniger Reichweite“ gibt. Bestimme vor jeder Elevationskorrektur zuerst Waffe und Flugbahn.

SPH-2 Low Arc und High Arc

Der SPH-2 ist komplizierter, weil die hier verwendete Community-Tabelle für dieselbe horizontale Entfernung zwei verschiedene Elevationswerte liefern kann. Der Low Arc beginnt in der konfigurierten Tabelle bei ungefähr 1.181 m und nähert sich mit steigender Elevation der maximal unterstützten Tabellenreichweite. Der High Arc deckt den kürzeren Teil des SPH-2-Bereichs ab und nähert sich derselben maximalen Reichweitenregion, wenn die Elevation sinkt. Wo sich die unterstützten Bereiche überschneiden, können beide dieselbe Bodenentfernung erreichen, verwenden jedoch unterschiedliche Flugbahnen.

Bei einem Ziel auf ebenem Gelände in 2.000 m Entfernung ergibt die Interpolation der Beta-Tabelle ungefähr 206 MIL für den Low Arc und 1.057 MIL für den High Arc. Die LOW-Lösung verwendet die flachere Flugbahn. Die HIGH-Lösung startet in einem deutlich steileren Winkel. Ein High Arc kann hilfreich sein, wenn Gelände oder Gebäude eine flachere Flugbahn behindern, während ein Low Arc einfacher einzuschätzen ist, wenn der Bereich zwischen Geschütz und Ziel frei ist. Genaue Flugzeit und Hindernisfreiheit hängen weiterhin vom aktuellen Build ab. Gehe deshalb nicht davon aus, dass ein High Arc automatisch jeden Bergrücken überfliegt.

Falls der SPH-2 auf deinem Account noch nicht verfügbar ist, stellt WARDOGS Vehicle Unlock eine externe Progressionsoption dar. Für die Schussberechnung ist entscheidend, das aktuelle Fahrzeug und die gewählte Flugbahn zu überprüfen, bevor Tabellenwerte übernommen werden, da Progression und Balance aus Beta 2 für den Early Access noch geändert werden konnten.

Die Korrekturrichtung beim SPH-2 hängt von der gewählten Flugbahn ab. Beim Low Arc verschiebt ein höherer Elevations-MIL-Wert die Lösung weiter nach außen, bis die maximale Reichweitenregion erreicht wird. Beim High Arc führt ein höherer Elevations-MIL-Wert zu einer kürzeren Reichweite. Schlägt ein Geschoss zu kurz ein, musst du zuerst feststellen, ob du Low oder High Arc verwendest, und anschließend in der jeweiligen Tabelle zu einer größeren Reichweite wechseln. Übertrage die Korrekturrichtung des Mörsers nicht blind auf den SPH-2 Low Arc.

In der Nähe der maximalen Reichweite liegen die beiden SPH-2-Zweige dichter beieinander und die Tabelle reagiert besonders empfindlich auf kleine Änderungen. Das ist kein guter Bereich, um die Waffe zu lernen. Wähle zum Üben ein Ziel im mittleren Entfernungsbereich, bei dem LOW- und HIGH-Lösung deutlich auseinanderliegen, feuere einen Schuss ab und beobachte die Reaktion des Visiers, bevor du Grenzreichweiten testest.

Geländehöhe und Fahrzeugneigung

Die Entfernungsformel berechnet die horizontale Bodenentfernung. Einen Höhenunterschied berücksichtigt sie nicht. Liegt das Ziel oberhalb des Geschützes, definiere delta Z als Zielhöhe minus Geschützhöhe. Ein positives delta Z bedeutet, dass das Ziel höher liegt. Ein negatives delta Z bedeutet, dass es niedriger liegt. Das Open-Source-Projekt kann diese Differenz anzeigen. Die Projektdokumentation behandelt die Geländehöhe getrennt vom standardmäßigen MIL-Wert der Schusstabelle, während die aktuelle öffentliche Weboberfläche auf unterstützten Karten zusätzlich eine optionale experimentelle Terrain3D-Korrektur anbietet. Die normale Schusstabelle bleibt Standard beziehungsweise Fallback, wenn die experimentelle Korrektur nicht verfügbar oder unsicher ist, und Fahrzeug- beziehungsweise Fahrgestellneigung wird nicht automatisch korrigiert. Dieser Guide behandelt Terrain3D deshalb als zusätzliche Hilfe beim Einschießen und nicht als garantierten Feuerleitwert.

An diesem Punkt endet die saubere Formel und die Korrektur im Einsatz beginnt. BULKHEADs offizielles Material zu Tactical Depth and Teamplay bestätigt reale Ballistik- und Flugmodelle als Teil der Designrichtung, veröffentlicht jedoch keine Geländekorrekturregel für L81 oder SPH-2. Community-Beobachtungen deuten allgemein darauf hin, dass ein höher gelegenes Ziel bei einer flachen Tabellenlösung zu einem zu kurzen Schuss führen kann, während ein tiefer gelegenes Ziel bei gleicher horizontaler Entfernung zu einem längeren Schuss führen kann. Verwende dies nur als Richtung für die erste Korrektur. Es gibt keine verifizierte WARDOGS-Regel wie „ein MIL pro fünf Meter Höhenunterschied“, und eine solche Angabe würde eine falsche Genauigkeit suggerieren.

Beim SPH-2 kommt eine weitere Variable hinzu: Das Fahrzeug selbst kann geneigt stehen. Die aktuelle Community-Dokumentation beschreibt zwei seitliche Markierungen um die Fahrzeugsilhouette im Richtschützen-HUD als Referenz für die seitliche Neigung. Richte diese Markierungen möglichst mittig aus und vermeide Positionen mit deutlicher Neigung nach vorn, hinten oder zur Seite. Selbst eine mathematisch korrekte 2.000-m-Lösung kann danebenliegen, wenn das Fahrgestell die tatsächliche Rohrstellung verändert.

Für reproduzierbare Ergebnisse solltest du die Geschützposition als Teil der Schusslösung betrachten. Eine ebene Position mit etwas größerer Kartenentfernung ist häufig besser als ein näherer Hang, auf dem nach jedem Schuss Elevationsfehler korrigiert werden müssen. Wenn du den SPH-2 auch nur ein kurzes Stück bewegst, berechne die Geschützkoordinaten erneut, anstatt davon auszugehen, dass die alte Lösung weiterhin stimmt.

Den ersten Einschießschuss korrigieren

Ein Fehlschuss mit dem ersten Geschoss bedeutet nicht automatisch, dass die Formel falsch ist. Er zeigt vielmehr, welcher Teil der Lösung korrigiert werden muss. Prüfe den Fehler immer in derselben Reihenfolge: zuerst links oder rechts, anschließend zu kurz oder zu weit und danach Gelände beziehungsweise Fahrzeugneigung. Werden Peilung und Elevation gleichzeitig verändert, ohne zu wissen, welche Variable den Fehler verursacht hat, ist der nächste Schuss schwerer auszuwerten.

  1. Wenn der Schuss links oder rechts liegt: behalte die Reichweitenlösung bei und korrigiere die Peilung in Richtung der Linie zwischen Einschlag und Ziel. Hat sich das Ziel bewegt, aktualisiere die Koordinaten und berechne neu, anstatt zu schätzen.
  2. Wenn der Schuss zu kurz ist: benötigst du eine Lösung für größere Reichweite. Bei L81 und SPH-2 High Arc bedeutet das normalerweise weniger Elevations-MIL. Beim SPH-2 Low Arc bedeutet es mehr Elevations-MIL.
  3. Wenn der Schuss zu weit ist: benötigst du eine Lösung für kürzere Reichweite. Bei L81 und SPH-2 High Arc bedeutet das normalerweise mehr Elevations-MIL. Beim SPH-2 Low Arc bedeutet es weniger Elevations-MIL.
  4. Wenn aufeinanderfolgende Schüsse unvorhersehbar abweichen: prüfe, ob der SPH-2 auf einem Hang steht, ob das Geschütz bewegt wurde, ob sich die Zielhöhe stark unterscheidet und ob der aktuelle Build weiterhin zur verwendeten Tabelle passt.

Wenn das Visier eine Denkweise in Entfernungsmetern erlaubt, ist eine Korrektur der gewünschten Reichweite einfacher als direktes Denken in MIL: Ein zu kurzer Schuss bedeutet, die gewünschte Reichweite zu erhöhen; ein zu langer Schuss bedeutet, sie zu reduzieren. Anschließend bestimmt die aktuelle Waffentabelle, in welche MIL-Richtung diese Änderung führt. So vermeidest du den häufigsten Fehler beim SPH-2 Low Arc.

Während Beta 2 berichteten Spieler außerdem, dass sich Artillerie mit der Geschosskamera und Karteninformationen schnell einschießen ließ. Der genaue Build ist hierbei entscheidend: BULKHEADs offizielle Closed-Beta-02-Ankündigung bezeichnete den Test kurz vor Early Access als echten Belastungstest, weshalb diese Interface-Beobachtungen nicht als dauerhafte Regeln behandelt werden sollten. Beta 2 wurde später für alle Spieler geöffnet und endete am 6. September. Sollte Early Access die Einschlagskamera oder Markierungsinformationen verändern, bleibt die grundlegende Spotter-Methode gültig: den Einschlag relativ zum Ziel ansagen, jeweils nur eine Variable verändern und die korrigierte Lösung notieren.

Einfache Checkliste für einen Feuerauftrag

Für eine normale Gruppe ist die schnellste zuverlässige Methode, die Berechnung jedes Mal auf dieselbe Reihenfolge zu reduzieren. Ein Spieler kann alle Schritte allein durchführen, doch Spotter und Richtschütze sind schneller, weil der Spotter neue Koordinaten liefern kann, während der Richtschütze die Waffe feuerbereit hält.

  1. Geschütz markieren: notiere die aktuellen X- und Y-Koordinaten. Beim SPH-2 solltest du dies erst tun, nachdem das Fahrzeug auf möglichst ebenem Gelände steht.
  2. Ziel markieren: verwende die aktuellste verfügbare Koordinate und keinen veralteten Ping.
  3. delta X und delta Y berechnen: Zielkoordinate minus Geschützkoordinate auf jeder Achse.
  4. Horizontale Entfernung berechnen: 100 x sqrt(delta X squared + delta Y squared) auf der kalibrierten Karte mit 100 m pro Koordinateneinheit.
  5. Peilung berechnen: atan2(delta X, delta Y), in Grad umwandeln und auf den Bereich 0-360 bringen.
  6. Waffe und Flugbahn auswählen: einzelne L81-Lösung, SPH-2 Low Arc oder SPH-2 High Arc.
  7. Reichweite in Elevation umwandeln: verwende die aktuelle Schusstabelle. Liegt die exakte Entfernung zwischen zwei Einträgen, interpoliere zwischen diesen Werten.
  8. Gelände und Plattform prüfen: beachte den Höhenunterschied zum Ziel sowie die Neigung des SPH-2-Fahrgestells. Erfinde keine feste Geländekorrektur.
  9. Einen Einschießschuss abgeben: korrigiere die Peilung bei Links-Rechts-Fehlern und die Reichweitenlösung bei zu kurzen oder zu langen Schüssen.
  10. Bestätigte Lösung notieren: bleibt das Ziel an derselben Position, sind die korrigierte Reichweite und Peilung eine deutlich bessere Referenz als die ursprüngliche Lösung für ebenes Gelände.

Wenn du nicht jede Interpolation manuell berechnen möchtest, übernimmt der offene Community-Artillerierechner Entfernung, Azimut und Tabellenabfrage anhand der gesetzten Koordinaten. Auch bei Verwendung eines Tools lohnt es sich, die Formeln zu verstehen, weil sich dadurch eine falsche Geschützmarkierung, eine falsche Flugbahn, ein Ziel außerhalb des Tabellenbereichs oder eine veraltete Schusstabelle erkennen lässt, bevor ein falscher Wert übernommen wird.

Für koordiniertes Training mit einem eigenen Spotter oder zweiten Richtschützen ist WARDOGS Hire a Pro eine weitere externe Option. Im normalen Spiel lässt sich dasselbe Ergebnis durch klare Sprachkommunikation erreichen: Geschützkoordinaten, Zielkoordinaten, Peilung, Reichweite, Flugbahn, erster Einschlag und anschließend immer nur eine Korrektur auf einmal.

WARDOGS Artillerie FAQ

Diese Antworten behandeln die häufigsten Berechnungsfehler, durch die beim Erlernen von L81 Mortar oder SPH-2 unnötig Munition verschwendet wird.

Wie lautet die WARDOGS-Artillerieformel für die Entfernung?
Auf einer Karte, die auf 100 m pro Koordinateneinheit kalibriert ist, verwendest du distance = 100 x sqrt((target X - gun X) squared + (target Y - gun Y) squared). Das Ergebnis ist die horizontale Entfernung in Metern.

Gibt es eine WARDOGS-Mörserformel für die Elevation?
Es gibt keine verifizierte, vom Entwickler veröffentlichte geschlossene Formel. Aktuelle Community-Rechner verwenden Schusstabellen. Zwischen zwei bekannten Punkten kannst du linear interpolieren: M1 + (D - D1) x (M2 - M1) / (D2 - D1).

Warum erhöht ein größerer MIL-Wert manchmal die Reichweite und verkürzt sie in anderen Fällen?
Der Zusammenhang hängt von der Flugbahn ab. In der hier verwendeten Community-Tabelle wird die Reichweite bei L81 und SPH-2 High Arc mit steigender Elevations-MIL kürzer, während sie beim SPH-2 Low Arc mit steigender Elevations-MIL bis zur maximalen Reichweite zunimmt.

Kann ich dieselbe Formel verwenden, wenn das Ziel auf einem Hügel steht?
Die Koordinatenformel liefert weiterhin die horizontale Entfernung, berücksichtigt jedoch keinen Höhenunterschied. Verwende Zielhöhe minus Geschützhöhe als zusätzlichen Kontext und bestätige die Lösung anschließend mit einem Einschießschuss. Eine zuverlässige universelle Gelände-zu-MIL-Korrektur wurde nicht veröffentlicht.

Welche Reichweite hat der WARDOGS-Mörser?
Die in diesem Guide verwendete Apollyon-Schusstabelle aus der Beta unterstützt L81 Mortar von 132 bis 684 m. Das ist der konfigurierte Bereich einer einzelnen Community-Tabelle und nicht die offizielle maximale Reichweite der Waffe. BULKHEAD hat keine endgültige maximale Reichweite für den L81 veröffentlicht, und verschiedene Community-Tools widersprechen sich. Maßgeblich sollte deshalb der tatsächlich aktuelle Spiel-Build sein.

Welche Reichweite hat der WARDOGS SPH-2 und welche Flugbahn sollte ich verwenden?
Die hier verwendete Community-Tabelle unterstützt SPH-2-Lösungen von 780 bis 2.629 m. Der Low Arc beginnt bei ungefähr 1.181 m, während der High Arc auch die kürzeren Entfernungen abdeckt. Verwende eine Flugbahn, für die bei deiner Entfernung eine gültige Lösung vorhanden ist, und berücksichtige anschließend Gelände und Hindernisse. Low Arc ist flacher, High Arc steiler. Bei Entfernungen, bei denen beide verfügbar sind, solltest du beide kennenlernen, anstatt davon auszugehen, dass eine grundsätzlich besser ist.

Fazit

Die einfachste Methode zur Berechnung von Mörser- und Artilleriefeuer in WARDOGS besteht darin, Kartengeometrie und Ballistik voneinander zu trennen. Berechne delta X und delta Y aus den Kartenkoordinaten, verwende den Satz des Pythagoras für die horizontale Entfernung in Metern und atan2 für die Peilung. Erst danach wird die Reichweite über die aktuelle L81- oder SPH-2-Schusstabelle in eine Elevation umgerechnet. Liegt die exakte Entfernung zwischen zwei Tabelleneinträgen, liefert eine lineare Interpolation einen praktischen Ausgangswert in MIL, ohne so zu tun, als würde das Spiel eine vollständige physikalische Gleichung offenlegen.

Nach der Berechnung sind Gelände und praktische Überprüfung wichtiger als eine weitere Dezimalstelle. Richte den SPH-2 möglichst eben aus, beachte, ob das Ziel höher oder niedriger als das Geschütz liegt, wähle die passende Flugbahn und gib einen Einschießschuss ab. Korrigiere Links-Rechts-Fehler über die Peilung und zu kurze beziehungsweise zu lange Schüsse über die passende Reichweitenlösung für die jeweilige Waffe und Flugbahn. Die Kartenformeln sind stabile Werkzeuge; die Schusstabellen aus der Beta sind dagegen nicht dauerhaft garantiert. Prüfe bekannte Entfernungen deshalb erneut, wenn Early Access oder ein späteres Balance-Update das Waffenverhalten verändert.

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