Der Schaden in AION 2 wird in mehreren Rechenschritten aufgebaut. Attack und Skill-Koeffizienten erzeugen den Grundschaden, Defense und Penetration verändern diesen Wert und anschließend wirken Multiplikatoren wie Damage Boost, Critical Damage, Double, Positionsschaden und Elementarschaden.
Kurzantwort: Smite und Double sind auf Global keine getrennten Mechaniken. Im Global-Client heißt der Wert Double Chance, während Smite eine verbreitete Übersetzung aus KR/TW-Guides ist. Ein normaler PvE-Crit startet bei etwa 1,5×, Double bei ungefähr 2×, Perfect nutzt den Max-Attack-Wert deiner Waffe und allgemeiner/PvE/Boss/Species Damage Boost wird zuerst addiert und anschließend als gemeinsamer Multiplikator angewendet.
Schadenswerte im Überblick
| Stat | Funktion | Wichtige Regel |
|---|---|---|
| Attack | Grundlage des Skill-Schadens | Attack-Anteil + fester Skill-Schaden |
| Critical Hit | Crit-Chance | Global aktuell 50% normaler Cap gegen Expedition/Transcendence Bosse |
| Critical Damage Boost | Erhöht Crit-Schaden | Wird zum 1,5× PvE-Basiswert addiert |
| Double Chance / Smite | DOUBLE-Proc | Etwa 2× Schaden im PvE |
| Perfect Chance | Nutzt Max Attack | Abhängig von der Min-Max-Spanne der Waffe |
| Damage Boost | Schadensmultiplikator | Normal/PvE/Boss/Species teilen einen Bucket |
| Weapon Damage Boost | Skaliert Equipment-Attack | Separater Layer |
| Front/Back Damage Boost | Positionsschaden | Separater Multiplikator |
| Penetration | Reduziert effektive Defense | Vor der Defense-Reduktion |
| Multi-Hit | Zusätzliche kleine Treffer | Exakte Formel noch nicht vollständig geklärt |
Gibt es eine offizielle Schadensformel?
NC hat keine vollständige offizielle Formel veröffentlicht. Das heutige Modell basiert auf kontrollierten KR/TW-Tests, Client-Tooltips und anschließendem Vergleich mit Global-Daten.
Vereinfachte Schadensformel
Attack Stage: Equipment Attack × Weapon Damage Boost → Attack Bonus → Attack Increase → situativer Attack → Skill Coefficient → Skill Flat Damage.
Defense: Pre-Multiplier Damage ≈ Attack Stage − [(Defense − Penetration) × 0,1] im PvE.
Final: Pre-Multiplier Damage × Damage-Boost-Bucket × Critical × Double × Position × Element × Skill-Multiplikatoren.
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Ein normaler PvE-Crit startet bei ungefähr 150%. Critical Damage Boost wird zu diesem Wert addiert.
| 0% Critical Damage Boost | 1,50× |
|---|---|
| 10% | 1,60× |
| 25% | 1,75× |
| 50% | 2,00× |
Critical Damage Tolerance des Ziels reduziert den tatsächlichen Multiplikator.
Global Crit Cap
Der aktuelle Global-Client nennt 50% als maximale normale Critical-Hit-Rate. Expedition- und Transcendence-Logs bestätigen diesen Bereich.
Alte koreanische oder taiwanische 80%-Crit-Targets solltest du deshalb nicht direkt auf Global übertragen.
Stagger ist eine Ausnahme
Während eines Boss-Staggers zeigen Global-Logs ungefähr 95% Crit-Rate. In solchen Fenstern bringt zusätzliches normales Crit entsprechend wenig.
Double Chance = Smite
| Global-Name | Double Chance |
|---|---|
| Community-/KR-TW-Name | Smite |
| Kampftext | DOUBLE |
Wie stark ist Double?
| PvE | ca. 2,0× Schaden |
|---|---|
| PvP | ca. 1,5× Schaden |
Double Resist des Ziels reduziert die effektive Proc-Chance.
Ist +1% Double immer +1% DPS?
Nur bei sehr niedriger Ausgangschance ungefähr.
Expected Double Multiplier ≈ 1 + effektive Double Chance.
0% → 1% entspricht ungefähr +1% Schaden. 50% → 51% erhöht den Multiplikator dagegen nur von 1,50 auf 1,51, also ungefähr +0,67% relativ.
Perfect Chance
Perfect verwendet den oberen Wert deiner Waffen-Attack-Spanne. Es ist kein einfacher großer Final-Damage-Multiplikator.
Bei 500–700 Attack liegt der normale Mittelwert etwa bei 600, ein Perfect-Roll verwendet für diesen Teil 700.
Perfect-Effizienz
+1% Perfect ≈ (Max Attack − Min Attack) ÷ [100 × (Max Attack + Min Attack)].
| 500–700 | ca. 0,167% DPS |
|---|---|
| 1.000–1.200 | ca. 0,091% |
| 1.500–1.700 | ca. 0,063% |
| 2.000–2.200 | ca. 0,048% |
Das sind vereinfachte Werte für den Waffenbereich und keine universellen Klassen-Weights.
Double und Perfect gleichzeitig?
KR/TW-Combat-Logs zeigen, dass Double und Perfect normalerweise gegenseitig exklusiv sind. Beide können dagegen mit Critical und Positionsschaden kombiniert auftreten.
Diese Proc-Reihenfolge ist stark beobachtet, aber von NC für Global nicht als offizielle Formel dokumentiert.
Damage Boost / Damage Amplification
Ältere Übersetzungen sprechen häufig von Damage Amplification. Global verwendet überwiegend Damage Boost.
Folgende Werte teilen einen gemeinsamen additiven Bucket:
- Damage Boost;
- PvE Damage Boost;
- Boss Damage Boost;
- passender Species Damage Boost.
Combined Boost ≈ Damage Boost + PvE + Boss + Species − Damage Tolerance des Ziels.
Warum Damage Boost relativ weniger bringt, wenn du bereits viel hast
Das ist kein versteckter Malus, sondern Mathematik.
2,00× → 2,01× entspricht nur +0,5% relativem Schaden.
1,20× → 1,21× entspricht dagegen ungefähr +0,83%.
Weapon Damage Boost
Weapon Damage Boost gehört nicht in denselben Bucket. Er multipliziert früher den aus Equipment kommenden Attack-Anteil und ist deshalb ein eigener Scaling-Layer.
Front / Back Damage Boost
Positionsschaden ist ebenfalls ein eigener Multiplikator. Besonders Back Attack ist wertvoll, weil Treffer von hinten zusätzlich Block umgehen.
Der Wert hängt deshalb stark davon ab, wie viel reale Front-/Back-Uptime deine Klasse hat.
Elementarschaden
Tests zeigen Elemental Boost beziehungsweise Resistance Reduction als separaten Multiplikator. Der Effekt gilt nur für Skills mit dem entsprechenden Element.
Defense und Penetration
Defense Reduction ≈ max(Defense − Penetration, 0) × 0,1 im aktuellen PvE-Arbeitsmodell.
Penetration ist deshalb relativ stärker für häufige kleinere Skills als für einen einzelnen sehr großen Cooldown-Hit.
Multi-Hit
Multi-Hit kann bis zu vier zusätzliche kleine Treffer erzeugen. Der Client bestätigt die Mechanik, aber die exakte Position in der Damage Formula ist weiterhin nicht vollständig geklärt.
Wichtig:
- Zusatztreffer sind keine vollständigen zweiten Angriffe;
- die UI kann die Wirkung übertrieben aussehen lassen;
- verschiedene Boss-Tests liefern unterschiedliche Ergebnisse.
Damage over Time
Kontrollierte ältere Tests zeigen für DoTs:
- Defense wird ignoriert;
- kein Critical;
- kein Double;
- kein Perfect;
- kein Multi-Hit;
- kein Front/Back-Verhalten.
Skill-spezifische Ausnahmen bei zukünftigen Global-Inhalten sind trotzdem möglich.
Accuracy zuerst
Ein hoher Damage-Multiplikator bringt wenig, wenn der Gegner deine Angriffe blockt oder ausweicht. Löse daher zuerst die Accuracy-Anforderungen des tatsächlichen Encounters.
Es gibt keinen einzigen Accuracy-Wert, der für jeden Global-Boss gilt.
Welcher Schadenswert ist der beste?
- Accuracy-Anforderung erfüllen.
- Effective Crit Richtung sinnvollem Global-Cap bringen.
- Double Chance gegen Double Resist prüfen.
- Positionsschaden hoch bewerten, wenn du die Position halten kannst.
- Weapon Damage und Critical Damage mit deinen vorhandenen Werten vergleichen.
- Damage Boost insbesondere gegen Bosse mit hoher Tolerance bewerten.
- Perfect und Penetration klassenabhängig behandeln.
Global vs KR/TW
| Damage Formula | KR/TW-Testmodell + Global Client Cross-Check |
|---|---|
| PvE Crit | 1,5× Basis |
| Global Crit Cap | 50% normal gegen aktuellen Expedition-/Transcendence-Content |
| Smite | Global = Double Chance / DOUBLE |
| Perfect | Max-Attack-Beziehung durch Global Tooltip bestätigt |
| Multi-Hit | Exakter Wert weiterhin unsicher |
Für die Quellen deiner Stats siehe unseren Gear Progression Guide, Manastein Guide, Daevanion Board Guide und Arcana Guide.
Häufige Fehler
- Smite und Double als zwei Werte behandeln.
- Alte KR/TW-80%-Crit-Ziele auf Global kopieren.
- Annehmen, dass jedes +1% gleich viel Schaden bringt.
- Positionsboost in den normalen Damage-Boost-Bucket rechnen.
- Perfect als großen festen Multiplikator verstehen.
- Multi-Hit als mehrere volle Angriffe interpretieren.
- Damage stacken, obwohl Accuracy fehlt.
- Dummy-Weights ungeprüft auf jeden Boss übertragen.
FAQ
Ist Smite dasselbe wie Double?
Ja. Auf Global heißt der relevante Stat Double Chance; Smite ist die verbreitete Community-Bezeichnung.
Wie stark ist ein Crit?
Im PvE startet ein normaler Crit bei ungefähr 1,5× Schaden, bevor Critical Damage Boost und gegnerische Tolerance berücksichtigt werden.
Was ist der Global Crit Cap?
Aktuell 50% normale Critical-Hit-Rate gegen Expedition- und Transcendence-Bosse.
Wie stark ist Double?
Ungefähr 2× im PvE und etwa 1,5× im PvP nach Community-Tests.
Was macht Perfect?
Perfect nutzt den maximalen Attack-Wert aus der Waffen-Spanne.
Sind PvE, Boss und normaler Damage Boost multiplikativ zueinander?
Nein. Wenn sie gleichzeitig gelten, werden sie zuerst in einem gemeinsamen Bucket addiert.
Ist Penetration gut?
Das hängt stark von Klasse und Skills ab. Relativ profitieren häufige kleinere Angriffe stärker.
Methodik
Global-Daten werden für aktuelle Stat-Namen, Tooltips und Crit-Limits priorisiert. Für den internen Rechenweg verwenden wir kontrollierte KR/TW-Tests dort, wo NC keine vollständige Formel veröffentlicht.









