Der Kampf gegen Archimonde verändert den Ablauf der Schlacht um den Berg Hyjal. Vor diesem Kampf müssen keine Verteidigungswellen überwunden und keine Phasenrotation auswendig gelernt werden. Stattdessen müssen 25 Spieler sicheren Boden freihalten, Furcht kontrollieren, einen gefährlichen Fluch entfernen und nach dem Hochwurf sicher landen. Ein einziger Verlust verändert den Kampf, da Archimonde den Tod eines Spielers in Seelenladungsangriffe gegen den gesamten Schlachtzug umwandelt.
Der Zeitplan von Blizzard für Phase 3 sieht den weltweiten Start von Battle for Mount Hyjal für den 27. August 2026 vor. Archimonde ist der fünfte Boss. Dieser Leitfaden konzentriert sich auf praktische Aufgaben und Entscheidungsregeln, damit jeder Schlachtzugsteilnehmer weiß, was zu tun ist, bevor Schaden, Heilung oder Bewegung dringlich werden.
Was die Razzia erreichen muss
Der spielbare Teil des Kampfes verwendet eine sich wiederholende Mechanik. Bei 10 % Gesundheit schützt Elunes Schutz den Schlachtzug, und das Irrlicht-Ereignis beendet den Kampf. Das eigentliche Ziel ist es daher, diesen Schwellenwert zu erreichen, ohne Archimonde mit Seelenladungen zu versorgen.
- Halte stets einen aktiven Tank in Nahkampfreichweite.
- Offenes Gelände erhalten, anstatt ununterbrochenen Schaden anzurichten.
- Geben Sie jeder Partei eine verlässliche Antwort auf die Angst.
- Platziere Fluchentferner so, dass sie jeden Raid-Sektor erreichen können.
- Die Spieler sollten so weit voneinander entfernt sein, dass Air Burst nicht mehrere Ziele gleichzeitig anvisiert.
- Behandelt jeden persönlichen Überlebensfehler als mögliches Ereignis, das den gesamten Raid betreffen könnte.
Archimonde lässt kaum Raum für individuelle Improvisation. Ein klarer Aufgabenplan ist wertvoller als eine weitere Schadensabklingzeit im Pull-Plan.
Aufgaben, die vor dem Pull abgeschlossen sein müssen
Beginnt bei Tyrande Whisperwind im Lager der Nachtelfen. Jeder Schlachtzugsteilnehmer muss Tränen der Göttin einsammeln, sie auf einen leicht zu betätigenden Schlüssel legen und ihre verbleibende Wirkungsdauer überprüfen. Der Gegenstand ist zwei Stunden lang verfügbar, kann wiederverwendet werden und hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Spieler, die die Zugangsvoraussetzungen noch nicht vollständig erfüllen, können die Checkliste für den Zugang zum Berg Hyjal nutzen, um fehlende Fortschrittsschritte vor dem Schlachtzugstag zu identifizieren.
- Benennen Sie den Haupttank und bestätigen Sie die Angstreaktion des Tanks.
- Weisen Sie jeden Schamanen einer Gruppe zu und markieren Sie den erwarteten Bereich des Bebentotems.
- Platziere Magier und Druiden in getrennten Bereichen des Spielfelds, um Flüche zu entfernen.
- Weisen Sie jedem Heiler einen primären Bereich zu und sorgen Sie gleichzeitig für eine kontinuierliche Tankabdeckung.
- Teilt den Raid in lose Sektoren auf, damit sich die Spieler nicht in einem Cluster versammeln.
- Bestätigen Sie, welche Spieler Furchtschutz, Willen der Verlassenen, ein PvP-Schmuckstück oder eine andere verifizierte persönliche Antwort auf Furcht haben.
- Nach jedem Ereignis, das den Gegenstand entfernen oder dessen Ablaufdatum bestimmen könnte, ist erneut eine Tränen der Göttin-Probe erforderlich.
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So nutzt du den Kampfbereich
Der Tank sollte Archimonde so positionieren, dass der Schlachtzug mehrere Bewegungswege hat. Die Gruppen beziehen separate Sektoren um diese Position. Ein Sektor ist kein Sammelpunkt: Die Mitglieder bleiben in Reichweite von Heilung, Fluchentfernung und dem Bebentotem, während gleichzeitig genügend Raum bleibt, um den Luftstoß auf möglichst wenige Spieler zu beschränken.
Doomfire wird einen Teil des ursprünglichen Layouts unbrauchbar machen. In diesem Fall verschiebt sich der betroffene Sektor in Richtung freies Gelände, und der angrenzende Sektor schafft Platz. Spieler sollten zugewiesene Markierungen nicht verteidigen, sobald die Route gefährlich wird. Das Layout dient dazu, Deckung zu organisieren und gleichzeitig kontrollierte Bewegungen zu ermöglichen.
- Haltet den Haupttank von Spielern fern, die möglicherweise Air Burst im Nahkampf einsetzen.
- Von jedem Sektor aus sollte ein freier Weg zu zusätzlichem sicheren Gelände geschaffen werden.
- Platziert nicht alle Heiler oder alle Fluchaufheber auf derselben Seite.
- Bewegen Sie sich nur dann als Sektor, wenn es unbedingt notwendig ist; zufällige Bewegungen quer über das Feld verbrauchen Platz und führen zu Problemen bei der Zuordnung.
- Die Reichweite zum Bebentotem der Gruppe muss nach jedem Positionswechsel wiederhergestellt werden.
Kampfprioritätsreihenfolge
Alle Spieler sollten dasselbe Prioritätssystem verwenden. Dadurch wird verhindert, dass Schadensanzeigen oder ein fast abgeschlossener Zauber die Mechanik außer Kraft setzen, die den Versuch aufrechterhält.
- Meide das Verhängnisfeuer und schaffe Abstand davor, bevor du dich fürchtest.
- Schütze den Tank vor Furcht und sorge für kontinuierliche Heilung.
- Entferne dich von Spielern in deiner Nähe, wenn du von Air Burst ausgewählt wirst.
- Nutze die Tränen der Göttin während des Abwärtsschritts des Falls.
- Entferne „Griff der Legion“, sobald er erscheint.
- Stellen Sie das Sektorlayout und die erforderlichen Unterstützungsbereiche wieder her.
- Schadensfälle sollten erst dann behandelt werden, wenn die höheren Prioritäten gesichert sind.
Doomfire-Bewegungsregeln
Doomfire erzeugt eine sich bewegende Feuerlinie anstelle einer statischen Gefahr. Kontakt verursacht 2400 Feuerschaden und einen Brand, der alle drei Sekunden mit 2250 Schaden beginnt und mit der Zeit abklingt. Die Feuerlinie bleibt 45 Sekunden lang aktiv, daher kann ungeschicktes Vorgehen einen großen Teil des Feldes für längere Zeit unbrauchbar machen.
Reagiert auf die Richtung des Feuers, nicht auf den Spieler, dem es zu folgen scheint. Betretet offenes Gelände, ohne einen anderen Sektor zu durchqueren. Falls das Feuer den Nahkampfzugang blockiert, stellen Nahkämpfer ihre Angriffe ein, bis ein freier Zugang möglich ist. Falls das Feuer in einen Fernkampfsektor gelangt, rückt die Gruppe so weit zusammen, dass wieder genügend Abstand zwischen den Furchtpfaden und der Flamme besteht.
Der Verbrennungseffekt kann nicht auf normalem Wege gebannt werden. Eisblock, Göttlicher Schild und Schattenmantel können ihn zwar entfernen, diese Fähigkeiten dienen aber eher als Notlösung denn als Strategie zur Positionierung. Heiler sollten betroffenen Spielern helfen, während diese sich von der Spur entfernen.
Angstberichterstattung und Timing
Archimondes Furcht kann den Schlachtzug bis zu acht Sekunden lang zur Flucht zwingen. Die Gefahr liegt nicht in der Furcht selbst, sondern im unkontrollierten Weg durch das aktive Verhängnisfeuer. Behaltet den Begegnungstimer im Auge und vergrößert den Abstand zu jeder Flamme, bevor der Zauber wirkt.
Das Bebentotem wirkt auf Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich, nicht auf den gesamten Schlachtzug. Ein Schamane in jeder Gruppe bietet die beste Abdeckung, aber Gruppen ohne fünf Schamanen benötigen für jede nicht abgedeckte Gruppe eine dokumentierte Alternative. Furchtzauber, Wille der Verlassenen und PvP-Schmuckstücke können bestimmte Lücken schließen. Sie sollten zugewiesen und nicht von allen Spielern gleichzeitig verwendet werden.
Ein Krieger ist der bevorzugte Haupttank für diese Aufgabe, da Berserkerwut verhindern kann, dass Furcht den Tank aus seiner Position entfernt. Tank und Heiler sollten jedes Furchtfenster als geplanten Überlebenscheck betrachten, selbst wenn das Schlachtfeld momentan sicher erscheint.
Luftstoß und Tränen der Göttin
Luftstoß verursacht 3000 Naturschaden in einem Umkreis von 13 Metern und schleudert betroffene Spieler hoch über das Schlachtfeld. Die Landung, nicht der anfängliche Schaden, stellt die größte Gefahr dar. Der aktuelle Wowhead-Hinweis zu Archimonde bestätigt, dass Tyrandes Gegenstand die Standardlösung gegen den Sturz ist.
- Verlasse die Spieler in der Nähe, sobald die Auswahl sichtbar wird.
- Lassen Sie den Startvorgang seinen höchsten Punkt erreichen, ohne das Objekt zu aktivieren.
- Beobachten Sie, wie die Figur absteigt.
- Aktivieren Sie die Tränenflüssigkeit, solange noch genügend Höhe vorhanden ist, um die Latenzzeit auszugleichen.
- Landet, findet Doomfire und kehrt auf einem sicheren Weg zurück.
Die sofortige Nutzung des Gegenstands nach dem Absprung verpufft, da sein kurzer Effekt verpufft, bevor der Fall abgeschlossen ist. Wartet man, bis der Charakter fast den Boden berührt, riskiert man eine verzögerte Eingabe und eine tödliche Landung. Magier haben zwar Klassenalternativen wie Langsamer Fall oder Blinzeln, doch das Tragen von Tränen sorgt für ein einheitliches Vorgehen im gesamten Schlachtzug.
Berichterstattung über den Griff der Legion
„Griff der Legion“ ist ein Fluch mit einer Wirkungsdauer von fünf Minuten. Er verursacht alle zwei Sekunden 2500 Schattenschaden, bis er von einem Magier oder Druiden entfernt wird. Daher ist die Abwehr des Fluchs eher eine Frage der Positionierung als eine einfache Reaktionsprobe.
Jeder Entfluchzauberer benötigt einen primären Sektor und einen benachbarten Backup-Sektor. Befindet sich einer in der Luft oder entfernt er sich von Doomfire, übernimmt der Backup-Sektor beide Bereiche. Heiler stabilisieren das Opfer nur so lange, bis der Fluch entfernt ist. Den Griff aktiv zu lassen und zu versuchen, ihn durch Heilung zu heilen, verschwendet Mana und birgt ein unnötiges Todesrisiko.
Was bewirkt die Seelenladung nach einem Tod?
Jeder Tod eines Spielers gewährt Archimonde eine Seelenladung, abhängig von der Klasse des verstorbenen Charakters. Der Schlachtzugsleiter sollte die jeweilige Version sofort identifizieren, da sich die korrekte Wiederherstellung mit dem Sekundäreffekt ändert.
| Klassengruppe | Raid-Effekt | Wiederherstellungspriorität |
|---|---|---|
| Druide, Schamane, Jäger | 4500 Naturschaden über acht Sekunden und 2250 Mana entfernt | Nutzt effiziente Raid-Heilung, schützt das Mana der Heiler und vermeidet jeglichen vermeidbaren Schaden. |
| Krieger, Schurke, Paladin | 4500 physischer Schaden, gefolgt von 50 % zusätzlichem erlittenem Schaden für acht Sekunden. | Vermeide offensive Risiken, nutze Schutzmaßnahmen und halte alle von Doomfire fern, bis der Debuff endet. |
| Priester, Magier, Hexenmeister | 4500 Brandschaden, gefolgt von vier Sekunden Stille | Bereitet den Tankschutz vor, bevor die Stille einsetzt, und stellt die Schlachtzugsgesundheit wieder her, sobald der Zauber zurückkehrt. |
Ein gesunder Schlachtzug kann einen Angriff überstehen. Die Gefahr liegt im nächsten Verlust: Ein weiterer Tod gewährt einen weiteren Angriff, und die kombinierten Effekte können die Erholungszeit schnell aufbrauchen. Nach dem ersten Tod sollte der Schlachtzug die Bewegungsrisiken reduzieren und den normalen Schaden nicht mehr als Priorität betrachten.
Haupttankverantwortlichkeiten
Archimonde verwendet einen aktiven Tank. Andere Tanks sollten durch eine angemessene Schadens- oder Heilverteilung zum Gelingen beitragen, es sei denn, der Schlachtzugsleiter hält einen Tank als Notfallunterstützung bereit. Die wichtigste Aufgabe des Haupttanks ist es, ein gültiges Nahkampfziel zu bleiben. Befindet sich kein Spieler in Nahkampfreichweite, kann Archimonde „Finger des Todes“ einsetzen, einen Zauber, der innerhalb einer Sekunde wirkt und einem Spieler 20.000 Schattenschaden zufügt.
- Bedrohung abwehren, bevor größerer Schaden entsteht.
- Verfolge die Angst und aktiviere die Berserkerwut, bevor du die Kontrolle verlierst.
- Halten Sie bei jeder Positionsänderung den Nahkampfkontakt aufrecht.
- Bewegen Sie sich nur dann, wenn der aktuelle Standort des Panzers den nutzbaren Raum des Angriffs gefährdet.
- Die Bewegung sollte früh genug angekündigt werden, damit die Heiler ihre Reichweite anpassen können.
- Verfolge keine perfekte Bossposition über eine aktive Doomfire-Route.
Aufgaben des Heilers
Der Heilungsplan erfordert eine ununterbrochene Tankversorgung und eine verteilte Raid-Abdeckung. Benennt die für den Tank zuständigen Heiler und teilt die übrigen Heiler den Sektoren zu. Mindestens ein geplanter Tankheiler muss während jedes Furcht-Fensters reagieren können.
- Bringe den Tank vor dem Fear auf ein sicheres Gesundheitsniveau.
- Halten Sie sich an das Unterstützungsnetzwerk des Ihnen zugewiesenen Sektors und vermeiden Sie dabei enge Warteschlangen.
- Deckt den Schaden durch Luftstöße ab, ohne den ins Unglück gestürzten Spielern auf unsicheres Terrain zu folgen.
- Stabilisiere ein Griffziel, während du den Entfluch anforderst.
- Beachten Sie die Seelenladungs-Klassengruppe, bevor Sie Erholungs-Cooldowns auswählen.
- Schütze dein persönliches Überleben, denn der Tod eines Heilers aktiviert auch die Seelenladung.
Aufgaben des Nahkampf-DPS
Nahkampfschaden ist nur dann effektiv, solange der Bereich um Archimonde sicher ist. Spieler sollten sich im verfügbaren Nahkampfbereich verteilen, ohne direkt neben dem Tank zu stehen. Sobald das Verhängnisfeuer diesen Bereich erreicht, ist Rückzug die richtige taktische Entscheidung.
- Lassen Sie genügend Platz zwischen dem Panzer und jedem Spieler, der von Air Burst ausgewählt werden könnte.
- Verlassen Sie das Gelände frühzeitig, sobald das Feuer eine sichere Angriffsposition zerstört hat.
- Wisst vor dem Furcht-Angriff, wo sich das Beben-Totem der Gruppe befindet.
- Eine persönliche Angstantwort sollte man sich für die Fälle aufheben, in denen die normale Abwehr versagt oder der Weg lebensgefährlich wird.
- Kehre zum Boss nur über einen Weg zurück, der keinen anderen Sektor kreuzt.
Aufgaben des Fernkampf-DPS
Fernkämpfer kontrollieren den Raum, indem sie ihre Sektoren halten und sich bewegen, bevor das Verhängnisfeuer sie erreicht. Ein ausgewählter Spieler mit Luftstoß trennt sich von der Gruppe, während die verbleibenden Spieler ihre Positionen beibehalten, anstatt ihm zu folgen. Magier und Druiden stoppen den Schaden sofort, wenn ihr zugewiesenes Griff-Ziel einen Fluchenentzug benötigt.
- Den Zugang zum zugewiesenen Heiler, Entfluchzauberer und Bebentotem aufrechterhalten.
- Unterbrechen Sie einen Zauber, wenn dessen Beendigung die Bewegung verzögern würde.
- Halten Sie den 13-Yard-Bereich der Luftdetonation von benachbarten Gruppen fern.
- Verlagerung in Richtung ungenutzten Terrains, ohne einen anderen Sektor einzuschließen.
- Stelle die Streuung wieder her, bevor du den maximalen Schaden wieder anrichtest.
Das letzte 10%-Event
Bei 10 % Gesundheit endet der normale Kampf. Der Schutz Elunes macht den Schlachtzug unverwundbar, während Archimonde versucht, Spieler zu töten, und die Irrlichter sich um ihn versammeln. Folgt weiterhin den Anweisungen des Schlachtzugsleiters; es ist keine weitere Schadensphase mehr nötig, sobald ihr diesen Schwellenwert überlebt habt.
Häufige Fehler und ihre Korrektur
- Fehler: Ein Spieler betritt den Raum ohne Tränen oder trägt einen abgelaufenen Gegenstand bei sich. Korrektur: Überprüfe vor jedem Zug das Inventar.
- Fehler: „Tränen“ wird kurz vor dem Höhepunkt von „Luftstoß“ eingesetzt. Korrektur: Aktivieren Sie es erst nach Beginn des Abstiegs.
- Fehler: Mehrere Spieler stehen innerhalb eines 13-Yard-Bereichs. Korrektur: Halten Sie in jedem Sektor einen größeren Abstand.
- Fehler: Spieler reagieren erst auf Furcht, nachdem der Zauber gewirkt wurde. Korrektur: Vergrößern Sie die Distanz zu Verhängnisfeuer vor dem Wirken.
- Fehler: Eine Partei geht fälschlicherweise davon aus, dass das Tremor-Totem einer anderen Gruppe sie schützt. Korrektur: Parteispezifische Abdeckung und Backups dokumentieren.
- Fehler: Alle Fluchentferner befinden sich auf einer Seite. Korrektur: Jedem Sektor sollte ein primärer oder sekundärer Magier oder Druide zugewiesen werden.
- Fehler: Heiler versuchen, den Griff mehrere Ticks lang aufrechtzuerhalten. Korrektur: Rufe den Zauberer und hebe den Fluch sofort auf.
- Fehler: Der Panzer befindet sich außerhalb der Nahkampfreichweite. Korrektur: Den Nahkampfkontakt während der gesamten Neupositionierung aufrechterhalten.
- Fehler: Schadensausteiler setzen ihre Rotation nach einem Tod fort. Korrektur: Identifiziere zuerst die Seelenladung und stabilisiere sie.
- Fehler: Eine Gruppe verteidigt ihre Markierung, während Doomfire den Weg versperrt. Korrektur: Begeben Sie sich in sicheres Gelände und stellen Sie die Deckung wieder her.
- Fehler: Nahkämpfer weigern sich, dem Feuer auszuweichen. Korrektur: Den erlittenen Schaden akzeptieren und auf einen freien Rückweg warten.
- Fehler: Alle persönlichen Angstpausen werden zusammen verbraucht. Korrektur: Für spätere Angsteinsätze Ersatzkräfte zuweisen.
Checkliste für die Kommissionierung
- Tränen der Göttin ist präsent, aktiv und für jeden Spieler bestimmt.
- Der Krieger-Tank kennt jedes Timing für Furcht und hält Archimonde in Nahkampfreichweite.
- Jede Partei kennt ihren Tremor Totem-Versicherungsschutz oder die ihr zugewiesene Alternative.
- In jedem Sektor gibt es einen erreichbaren Magier oder Druiden für Grip of the Legion.
- Heiler kennen Tankabdeckung, Sektorabdeckung und Seelenladungs-Wiederherstellungsrufe.
- Alle Spieler kennen den Radius von Air Burst und das richtige Timing für Tears.
- Die Fluchtwege in Doomfire sind frei, bevor der Zug beginnt.
- Der Raid stimmt zu, den Schaden einzustellen, sobald Bewegung oder Erholung Vorrang haben.
Raider, die eine koordinierte Route durch die gesamte Instanz benötigen, können ihren Plan mit den verfügbaren Hyjal-Gipfel-Abschlussformaten vergleichen. Eine von einer Gilde geführte Gruppe sollte denselben Standard anwenden und jede Aufgabe bestätigen, bevor Archimonde angegriffen wird.
Zusammenfassung der abschließenden Strategie
Archimonde wird durch sorgfältige Vorbereitung und nicht durch ein komplexes Phasenskript kontrolliert. Schützt den Haupttank vor Furcht, verteilt Bebentotem und Fluchabdeckung auf die Gruppe, bewegt Sektoren, bevor Verhängnisfeuer ihren Bereich einnimmt, trennt alle Ziele von Luftstoß und setzt Tränen während des Abstiegs ein. Sobald der Schlachtzug 10 % Leben erreicht, ohne eine Kaskade von Seelenladungen auszulösen, beendet die geschützte Irrlichtsequenz den Kampf.






