Schadensbereiche in Diablo 4 lassen sich am einfachsten verstehen, wenn ihr nicht mehr nur darauf schaut, ob ein Wert 20 %, 50 % oder 100 % anzeigt, sondern darauf, an welcher Stelle dieser Wert in die Schadensberechnung einfließt. Zwei Boni mit demselben angezeigten Prozentsatz können völlig unterschiedliche Auswirkungen haben, weil einer einem bereits sehr großen additiven Bereich hinzugefügt werden kann, während ein anderer einen noch vergleichsweise kleinen multiplikativen Faktor erhöht. Deshalb kann ein additiver Bonus von +50 % manchmal weniger wert sein als ein Multiplikator von x15 %, und deshalb können blind übernommene Endgame-Builds bei eurem eigenen Charakter zu schlechten Ausrüstungswechseln führen.
Das moderne System unterscheidet sich außerdem deutlich von vielen Diablo-4-Guides aus der Zeit der Veröffentlichung. Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen verwundbare Ziele und Überwältigungsschaden funktionieren nicht mehr als drei uneingeschränkt multiplikative Schadensbereiche wie zum Release. Gleichzeitig führte die Überarbeitung der Gegenstände mit Version 3.0 explizite Schadensmultiplikator-Affixe auf Ausrüstung mit eigenen Stapelregeln ein. Dieser Guide erklärt anhand einfacher Zahlen additiven Schaden, Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung, kritische Treffer, Verwundbarkeit, Überwältigen, die Skalierung über den primären Kernwert und eine wiederholbare Methode zum Vergleichen von Aufwertungen, ohne dafür einen vollständigen Kampfsimulator zu benötigen.
Diablo 4 Schadensbereiche: Die kurze Antwort
Ein Schadensbereich ist ein praktischer Theorycrafting-Begriff für Werte, die zunächst miteinander kombiniert werden, bevor sie mit anderen Teilen der Schadensberechnung interagieren. Das Spiel lässt sich nicht für jeden Build auf eine universelle Formel mit fünf Zeilen reduzieren, weil Fertigkeiten, passive Effekte, legendäre Aspekte, einzigartige Eigenschaften, Klassenmechaniken, bedingte Effekte und besondere Auslöser jeweils eigene Regeln einführen können. Für normale Entscheidungen beim Erstellen eines Builds ist ein vereinfachtes Modell der Schadensbereiche jedoch sehr hilfreich.
| Schadensebene | So solltet ihr sie betrachten | Typische Beispiele | Praktische Regel |
|---|---|---|---|
| Basisschaden und Fertigkeitsskalierung | Der Ausgangswert, von dem eure Fertigkeit oder euer Effekt skaliert | Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Fertigkeitsränge, Basisschaden eines ausgelösten Effekts | Eine Verbesserung der Basis kann jeden späteren Multiplikator verstärken, der darauf aufbaut |
| Skalierung über den primären Kernwert | Ein separater Faktor der Charakterstärke, der von eurer Klasse abhängt | Primärer Kernwert und Effekte, die davon skalieren | Vergleicht den tatsächlichen Gewinn im Charakterprofil, statt dauerhaft von einer festen Umrechnungsrate auszugehen |
| Additiver Schadensbereich | Anwendbare Boni, die ausdrücklich als additiv gekennzeichnet sind, werden zunächst miteinander kombiniert | Anwendbare additive [+] Boni aus Paragon, passiven Effekten, Fertigkeiten und anderen Effekten | Je größer der bestehende Bereich ist, desto kleiner wird der relative Gewinn durch einen weiteren gleich großen additiven Bonus |
| Benannte Multiplikatorgruppen auf Ausrüstung | Aktuelle Ausrüstung kann Schadensmultiplikator-Affixe besitzen; wiederholte Werte derselben Multiplikatorkategorie werden innerhalb dieser Kategorie additiv gestapelt | Multiplikator für jeglichen Schaden, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele sowie Multiplikatoren für Elemente oder Schadensarten | Kombiniert Werte derselben anwendbaren Multiplikatorgruppe, bevor ihr den neuen Faktor mit dem alten vergleicht |
| Bedingte multiplikative Effekte | Separate Effekte können den Schaden multiplizieren, solange ihre Bedingung erfüllt ist | Passive Fertigkeiten, legendäre Eigenschaften, Paragoneffekte, Klassenmechaniken | Die Verfügbarkeit des Effekts ist genauso wichtig wie der Prozentwert im Tooltip |
| Grundeffekte von kritischen Treffern, Verwundbarkeit und Überwältigen | Besondere Kampfzustände mit einem grundlegenden multiplikativen Effekt | Kritischer Treffer x50 %, verwundbare Ziele x20 %, Überwältigen bis zu x50 % | Verwechselt den Grundeffekt nicht mit additiven Boni oder neueren Multiplikator-Affixen mit ähnlicher Bezeichnung |
Ein nützliches Denkmodell lautet: Der endgültige Schaden entsteht aus einem Basiswert und wird anschließend durch den primären Kernwert, anwendbare additive Boni, anwendbare Multiplikatorgruppen und bedingte multiplikative Effekte skaliert, die für diesen Treffer aktiv sind. Das ist bewusst ein Vergleichsmodell und keine exakte Formel der Spiel-Engine. Die genaue Reihenfolge und die Anwendbarkeit besonderer Effekte können sich je nach Fertigkeit und Patch unterscheiden, doch dieses Modell reicht aus, um zu verstehen, warum zwei scheinbar ähnliche Prozentwerte einen sehr unterschiedlichen tatsächlichen Nutzen haben können.
Warum alte Guides zu Diablo 4 Schadensbereichen veraltet sind
Zum Release waren kritischer Trefferschaden und Schaden gegen verwundbare Ziele unverhältnismäßig wertvoll, weil ihre vollständigen Bonuswerte in separaten multiplikativen Schadensbereichen lagen. Blizzard änderte diese Struktur mit Saison des Blutes. In der offiziellen Erklärung zu den Schadensbereichen erklärt Blizzard, dass nur noch der grundlegende Bonus von kritischen Treffern, Verwundbarkeit und Überwältigen von Natur aus multiplikativ ist, während zusätzliche ausdrücklich additive Boni dieser Kategorien mit anderen anwendbaren additiven Schadensboni kombiniert werden.
Die mit dieser Überarbeitung eingeführten Grundwerte betragen x50 % für kritische Treffer, x20 % gegen verwundbare Ziele und bis zu x50 % für Überwältigen. Patch 2.3 entfernte später die inhärente additive Skalierung von Überwältigen durch Leben und Stählung, während der auslösungsabhängige Bonus von bis zu x50 % erhalten blieb. Deshalb können sowohl Guides aus der Release-Zeit als auch ältere Formeln für Überwältigungsschaden inzwischen veraltet sein.
Die nächste große Änderung kam mit der Überarbeitung der Gegenstände in Version 3.0. Schadensorientierte Affixe auf Ausrüstung wurden auf explizite Schadensmultiplikatoren umgestellt. Blizzard erklärt, dass diese Multiplikatoren additiv mit sich selbst gestapelt werden, aber weiterhin als multiplikativer Schaden zählen. In der Praxis bedeutet das, dass wiederholte Werte derselben Multiplikatorkategorie zunächst miteinander kombiniert werden sollten, anstatt jeden auf Ausrüstung angezeigten x20-%-Wert automatisch als eigenen unabhängigen Faktor von 1,20 zu behandeln.
Wenn ihr einen Charakter anhand aktueller Affixe neu aufbaut, statt einem alten Screenshot zu folgen, ist der geprüfte Diablo 4 Builds Service eine Möglichkeit, Unterstützung bei einer vollständigen Zusammenstellung zu erhalten. Wenn ihr selbst planen möchtet, zeigt der restliche Guide die Berechnungen, mit denen ihr Aufwertungen eigenständig bewerten könnt.
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Die vereinfachte moderne Schadensformel in Diablo 4

Für Build-Vergleiche müsst ihr nicht jeden internen Schritt der Schadensberechnung nachbilden. Normalisiert den Treffer, den ihr vergleichen wollt, und haltet unveränderte Variablen konstant. Ein praktisches vereinfachtes Modell sieht so aus:
Vergleichsschaden = Basisschaden x Fertigkeitsskalierung x Faktor des primären Kernwerts x additiver Faktor x anwendbare Multiplikatorfaktoren x bedingte Trefferfaktoren.
Damit ist nicht gemeint, dass jeder Treffer in Diablo 4 buchstäblich nur diese sechs Schritte durchläuft. Entscheidend ist, dass ihr bei zwei Optionen, die fünf dieser Faktoren unverändert lassen, genau den einen oder die zwei Faktoren isolieren könnt, die sich tatsächlich ändern, und daraus den relativen Gewinn berechnet.
Basisschaden und Fertigkeitsränge kommen vor dem Vergleich von Prozentwerten
Ein prozentualer Modifikator kann nur die Schadensquelle skalieren, auf die er angewendet wird. Wenn eine Waffe deutlich mehr Waffenschaden bietet oder ein Gegenstand zusätzliche Ränge für die Fertigkeit gewährt, die den Großteil eures Schadens verursacht, kann diese Änderung der Basis einen größer aussehenden bedingten Modifikator übertreffen. Nur die farbigen Prozentwerte zweier Gegenstände zu vergleichen, ist daher unvollständig.
Das ist besonders wichtig für Builds, deren Hauptfertigkeit oder ausgelöster Effekt direkt vom Waffenschaden oder von Fertigkeitsrängen skaliert. Bevor ihr zwei additive oder multiplikative Boni vergleicht, solltet ihr überprüfen, ob die zugrunde liegende Schadensquelle identisch ist. Falls nicht, berechnet oder testet zuerst diesen Unterschied.
Der primäre Kernwert ist eine eigene Skalierungsentscheidung
Euer primärer Kernwert trägt zum Schaden bei, doch das genaue Verhältnis kann sich durch Klassen- und Systemänderungen verändern. Für einen langfristig nutzbaren Vergleich ist es deshalb am sichersten, den aktuell im Charakterprofil angezeigten Schadensbeitrag zu verwenden oder die Änderung direkt zu testen, statt sich eine alte Umrechnungsrate aus einer früheren Saison zu merken.
Der primäre Kernwert kann außerdem über Paragonschwellen, Klassenmechaniken oder andere Effekte zusätzlichen Nutzen haben. Dadurch kann ein Gegenstand mit weniger offensichtlichen offensiven Werten trotzdem gewinnen, wenn seine Werteverteilung einen wichtigen Knoten oder Multiplikator an anderer Stelle des Builds aktiviert.
Additiver Schaden erklärt: Warum +50 % nicht +50 % endgültigen Schaden bedeuten
Additive Boni werden miteinander kombiniert, bevor aus ihrer Gesamtsumme ein Faktor entsteht. Dadurch entsteht einer der häufigsten Fehler bei der Schadensskalierung in Diablo 4: Ein additiver Bonus von +50 % wird so gelesen, als würde er den endgültigen Schaden des Charakters um 50 % erhöhen.
Stellt euch vor, dass alle derzeit auf euren Hauptangriff anwendbaren additiven Boni insgesamt +500 % ergeben. Ein Bereich von +500 % entspricht einem additiven Faktor von 6,00: den ursprünglichen 100 % des Treffers plus 500 % Bonusschaden. Fügt nun einen weiteren anwendbaren additiven Bonus von +50 % aus einem Paragonknoten, einem passiven Effekt, einer Fertigkeit oder einer anderen ausdrücklich als additiv gekennzeichneten Quelle hinzu. Der Gesamtwert steigt auf +550 %, sodass der Faktor von 6,00 auf 6,50 wächst.
Tatsächlicher Gewinn = 6,50 / 6,00 - 1 = 8,33 %.
Die Quelle gewährt zwar +50 %, doch der endgültige Schadensanstieg aus dieser Ebene beträgt nur 8,33 %, weil der neue Wert einem bereits +500 % großen Bereich hinzugefügt wurde. Hier funktioniert nichts falsch und der Bonus wurde nicht heimlich abgeschwächt. Ihr vergleicht lediglich den neuen Gesamtwert mit einem bereits sehr großen bestehenden Gesamtwert.
| Bestehender additiver Bonus | Neuer additiver Bonus | Alter Faktor | Neuer Faktor | Relativer Schadensgewinn dieser Ebene |
|---|---|---|---|---|
| +100% | +50% | 2.00 | 2.50 | 25.00% |
| +300% | +50% | 4.00 | 4.50 | 12.50% |
| +500% | +50% | 6.00 | 6.50 | 8.33% |
| +900% | +50% | 10.00 | 10.50 | 5.00% |
Deshalb ist additiver Schaden nicht „schlecht“. Ein additiver Bonus von +50 % ist sehr stark, wenn der relevante Bereich klein ist, und wird schrittweise weniger beeindruckend, wenn dieser Bereich bereits sehr groß ist. Der Fehler besteht darin, alle additiven Boni für wertlos oder alle großen Zahlen im Tooltip für gleich wertvoll zu halten. Denkt außerdem daran, dass die Überarbeitung der Ausrüstung in Version 3.0 normale Schadensaffixe auf Gegenständen auf explizite Schadensmultiplikatoren umgestellt hat. Aktuelle Ausrüstung sollte daher nicht mehr mit der alten Annahme bewertet werden, dass jedes offensive Affix einfach einem einzigen additiven Bereich beitritt.
Multiplikativer Schaden nach der Überarbeitung der Ausrüstung erklärt
Moderne Ausrüstung in Diablo 4 kann explizite Schadensmultiplikator-Affixe besitzen. Blizzards Erklärung der Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung besagt, dass diese Multiplikatoren additiv mit sich selbst gestapelt werden, aber weiterhin als multiplikativer Schaden zählen. Zur aktuellen Gegenstandsgestaltung gehören Bezeichnungen wie Multiplikator für jeglichen Schaden, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Physischer-Schaden-Multiplikator, Multiplikatoren für Elementarschaden und Multiplikator für Schaden über Zeit.
Für praktische Vergleiche ist es am sichersten, wiederholte Werte derselben anwendbaren Multiplikatorkategorie auf Ausrüstung zu einer Gruppe zusammenzufassen. Multipliziert nicht automatisch jedes sichtbare x20-%-Affix mit jeder weiteren x20-%-Kopie derselben Kategorie, als würde jede davon einen eigenen Faktor von 1,20 erzeugen. Geht gleichzeitig nicht davon aus, dass jede Fertigkeit, jeder Aspekt, jeder Paragoneffekt, jede einzigartige Eigenschaft, jeder Edelsteinbonus oder jede Klassenmechanik derselben Stapelregel wie Ausrüstungsaffixe folgt. Effektspezifische Multiplikatoren müssen weiterhin anhand ihrer eigenen Formulierung und ihres aktuellen Verhaltens bewertet werden.
Beispiel: x20 % zu einer bestehenden x80-%-Multiplikatorgruppe hinzufügen
Angenommen, eure derzeit anwendbare Multiplikatorgruppe auf Ausrüstung beträgt insgesamt x80 %. Ihr Faktor ist damit 1,80. Nun fügt ihr weitere x20 % hinzu, die derselben Multiplikatorgruppe angehören. Da wiederholte Werte innerhalb der Gruppe addiert werden, steigt der Gesamtwert auf x100 %, was einem Faktor von 2,00 entspricht.
Tatsächlicher Gewinn = 2,00 / 1,80 - 1 = 11,11 %.
Der neue Bonus zeigt x20 % an, erzeugt in diesem Beispiel jedoch keinen zusätzlichen unabhängigen Faktor von 1,20. Stattdessen erhöht er die bestehende Multiplikatorgruppe von 1,80 auf 2,00. Die relative Verbesserung beträgt 11,11 %.
Beispiel: Eine Multiplikatorgruppe bei x20 % beginnen
Wenn eine anwendbare Multiplikatorgruppe derzeit keinen Bonus liefert und ihr dieser Gruppe x20 % hinzufügt, steigt ihr vereinfachter Faktor von 1,00 auf 1,20. In diesem isolierten Vergleich beträgt der Gewinn 20 %. Dieses Beispiel bedeutet jedoch nicht, dass jeder anders formulierte Schadensmultiplikator automatisch einen eigenen separaten Faktor erzeugt. Ob Boni dieselbe Gruppe nutzen oder getrennt miteinander interagieren, hängt von der genauen Multiplikatorkategorie und der Formulierung des Effekts ab.
Die aktuelle Gestaltung einzigartiger Gegenstände macht diese Unterscheidung besonders wichtig, weil die Live-Patchnotes bei verschiedenen einzigartigen Gegenständen garantierte Affixe wie Multiplikator für jeglichen Schaden, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Elementarmultiplikatoren und Multiplikator für Schaden über Zeit aufführen. Der dazugehörige Diablo 4 Mythic Uniques 3.0 Guide behandelt das neuere Gegenstandssystem separat; dieser Artikel konzentriert sich ausschließlich darauf, wie ihr die Schadensskalierung bewertet, sobald solche Affixe auf eurer Ausrüstung erscheinen.
Kritischer Trefferschaden, Verwundbarkeit und Überwältigungsschaden erklärt
Kritische Treffer, Verwundbarkeit und Überwältigen gehören zu den Kategorien, die besonders häufig noch mit veralteten Regeln aus der Release-Zeit erklärt werden. Jede davon besitzt einen grundlegenden Kampfeffekt, während zusätzliche Skalierung abhängig von der genauen Bezeichnung und Quelle aus additiven Boni, aktuellen Multiplikatorgruppen auf Ausrüstung oder effektspezifischen multiplikativen Boni stammen kann.
Kritischer Trefferschaden: Chance und Schaden getrennt betrachten
Bei der Skalierung kritischer Treffer müsst ihr zwei unterschiedliche Fragen beantworten: Wie häufig erzielt ihr einen kritischen Treffer und wie viel ist ein kritischer Treffer wert? Blizzards Überarbeitung der Schadensbereiche in Saison des Blutes legte einen grundlegenden Bonus von x50 % für kritische Treffer fest. Zusätzliche Boni, die ausdrücklich additiven kritischen Trefferschaden verwenden, werden dem anwendbaren additiven Bereich hinzugefügt, während aktuelle Ausrüstung außerdem ein ausdrücklich als Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator bezeichnetes Affix besitzen kann.
Das bedeutet, dass additiver kritischer Trefferschaden, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, kritische Trefferchance und effektspezifischer x kritischer Trefferschaden nicht austauschbar sind. Einer kann einem additiven Bereich beitreten, einer gehört zum neuen Multiplikatorsystem der Ausrüstung, einer verändert die Häufigkeit kritischer Treffer und ein weiterer kann ein unabhängiger Effekt einer Fertigkeit, eines Aspekts, eines einzigartigen Gegenstands oder eines Paragonknotens sein.
Warum +10 % kritische Trefferchance nicht automatisch +10 % DPS bedeuten
Nehmen wir einen vereinfachten Build, der nur den grundlegenden Bonus von x50 % für kritische Treffer und keine weiteren kritischen Effekte besitzt. Bei 25 % kritischer Trefferchance beträgt der durchschnittliche Trefferfaktor 0,75 x 1,00 + 0,25 x 1,50 = 1,125. Erhöht ihr die kritische Trefferchance auf 35 %, ergibt sich 0,65 x 1,00 + 0,35 x 1,50 = 1,175.
Tatsächlicher durchschnittlicher Gewinn = 1,175 / 1,125 - 1 = 4,44 %.
Das bedeutet nicht, dass kritische Trefferchance schwach ist. Besitzt euer Build zusätzliche Multiplikatoren für kritische Treffer, durch kritische Treffer ausgelöste Effekte, garantierte Zeitfenster für kritische Treffer oder Ressourcenerzeugung durch kritische Treffer, kann ihr Wert deutlich steigen. Das Beispiel zeigt lediglich, warum Prozentpunkte der Trefferchance in den erwarteten Schadensgewinn umgerechnet werden müssen, statt sie unmittelbar als DPS-Anstieg zu betrachten.
Schaden gegen verwundbare Ziele: Additive Boni und Multiplikatoren sind unterschiedliche Werte
Bei Verwundbarkeit gibt es dieselbe Namensfalle. Der grundlegende Zustand „verwundbar“ erhöht den Schaden um x20 %. Zusätzlicher Schaden gegen verwundbare Ziele aus einer ausdrücklich als additiv gekennzeichneten Quelle wird dem anwendbaren additiven Bereich hinzugefügt. Ein aktuelles Affix mit der ausdrücklichen Bezeichnung Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele ist dagegen ein anderer Wert und muss über seine Multiplikatorgruppe bewertet werden.
Wenn euer additiver Bereich beispielsweise bereits +500 % beträgt, verändert ein zusätzlicher anwendbarer additiver Bonus von +50 % Schaden gegen verwundbare Ziele den additiven Faktor von 6,00 auf 6,50, solange das Ziel verwundbar ist. Das entspricht einem Gewinn von 8,33 % während der Verwundbarkeitsdauer. Der grundlegende Verwundbarkeitsfaktor wird dadurch nicht von 1,20 auf 1,70 erhöht.
Diese Unterscheidung bleibt wichtig, obwohl normale Schadensaffixe auf aktueller Ausrüstung ab Version 3.0 auf multiplikative Werte umgestellt wurden. Lest immer die vollständige Bezeichnung des Werts, seine [+]- oder [x]-Kennzeichnung, sofern vorhanden, sowie die Quelle des Bonus, statt in euren Notizen jeden verwundbarkeitsbezogenen Wert einfach als „Vuln-Schaden“ zusammenzufassen.
Überwältigungsschaden: Stark, aber vom Build abhängig
Überwältigen sollte nicht wie ein normaler dauerhaft aktiver Multiplikator bewertet werden. Überwältigen gewährt derzeit beim Auslösen bis zu x50 % erhöhten Schaden. Eine ältere Version des Systems gewährte außerdem inhärenten additiven Überwältigungsschaden durch Leben und Stählung, doch Blizzard entfernte diesen integrierten additiven Anteil in Patch 2.3. Andere Boni für Überwältigen müssen weiterhin anhand ihrer aktuellen additiven, multiplikativen oder effektspezifischen Kennzeichnung bewertet werden und dürfen nicht so behandelt werden, als würden sie weiterhin von der entfernten Leben-/Stählung-Skalierung profitieren.
Das praktische Problem ist die Häufigkeit. Ein sehr großer Bonus für Überwältigen bringt einem Build wenig, der nur selten überwältigt, während ein Build mit garantierten oder häufigen Überwältigungsmechaniken dieselbe Kategorie zum zentralen Bestandteil seiner gesamten Schadensskalierung machen kann. Vergleicht Werte für Überwältigen daher immer mit der tatsächlichen Auslösehäufigkeit und der Build-Mechanik, die Überwältigen erzeugt, und nicht isoliert mit einem normalen Treffer.
Wenn eure Paragonkonfiguration wichtige Knoten oder Werteschwellen vermissen lässt, die für die Schadensskalierung eines Endgame-Builds erforderlich sind, ist der geprüfte Diablo 4 Paragon Progression Service für diesen Teil der Charakterentwicklung relevant. Beim eigenen Testen solltet ihr dieselbe Fertigkeit und dasselbe Ziel verwenden, damit ihr erkennen könnt, ob eine Paragonänderung jeden Treffer oder nur ein bestimmtes Zeitfenster beeinflusst.
So vergleicht ihr zwei Diablo 4 Gegenstände, ohne einen Build zu kopieren
Ein Ausrüstungsvergleich wird deutlich einfacher, wenn ihr nicht versucht, euren gesamten Charakter von Grund auf neu zu berechnen. Lasst alle unveränderten Faktoren aus der Rechnung heraus und vergleicht nur das, was Gegenstand A und Gegenstand B tatsächlich verändern.
- Prüft zuerst die Basis. Vergleicht Waffenschaden, Fertigkeitsränge und jeden direkten Effekt, der die eigentliche Schadensquelle verändert.
- Berücksichtigt nur anwendbare Boni. Schaden, der von einer Bedingung abhängt, die ihr nicht zuverlässig aufrechterhalten könnt, sollte nicht mit seinem vollen Wert gerechnet werden.
- Trennt additive Quellen von aktuellen Multiplikatoren auf Ausrüstung. Ausdrücklich additive Boni gehören in den anwendbaren additiven Bereich; aktuelle Schadensmultiplikator-Affixe auf Ausrüstung müssen anhand ihrer Multiplikatorgruppe bewertet werden.
- Gruppiert wiederholte Ausrüstungsmultiplikatoren korrekt. Fügt einen wiederholten Wert seiner anwendbaren Multiplikatorgruppe hinzu, bevor ihr den relativen Gewinn berechnet.
- Prüft die Häufigkeit von kritischen Treffern, Verwundbarkeit und Überwältigen. Bedingter Schaden zählt nur, wenn die entsprechende Bedingung eintritt.
- Berücksichtigt den primären Kernwert und Schwellenwerte. Ein Verlust an Attributen kann einen Paragonbonus oder eine Klassenmechanik deaktivieren, obwohl der Tooltip des neuen Gegenstands stärker aussieht.
- Prüft Angriffsgeschwindigkeit, Abklingzeiten und Ressourcenfluss. Mehr Schaden pro Treffer kann gegen mehr Einsätze pro Minute verlieren, wenn der Build durch Ressourcen oder Abklingzeiten begrenzt ist.
- Berücksichtigt die Verfügbarkeit. Ein dauerhaft aktiver Gewinn von 8 % kann einen bedingten Gewinn von 15 % übertreffen, wenn dieser nur während eines kleinen Teils des Kampfes aktiv ist.
- Testet knappe Entscheidungen. Nutzt wiederholbare Gegner oder das Trainingsgelände, wenn der theoretische Unterschied klein ist.
Diese Methode ist deutlich zuverlässiger, als einen in einem Build-Planer gezeigten Gegenstand einfach zu kopieren, weil der Planer möglicherweise von anderen großen Affixen, Paragonschwellen, kritischer Trefferchance, Ressourcenerzeugung, Multiplikatorwerten oder einer anderen Verfügbarkeit von Bedingungen ausgeht als euer aktueller Charakter.
Zwei Skalierungsänderungen: Ein vollständiges Zahlenbeispiel
Nehmen wir an, dass die verglichenen Optionen Rüstung, Waffenschaden, Fertigkeitsränge, Angriffsgeschwindigkeit und Überlebensfähigkeit unverändert lassen. Euer Angriff besitzt derzeit einen anwendbaren additiven Bereich von +500 %, was einem additiven Faktor von 6,00 entspricht. Zusätzlich besitzt er eine anwendbare benannte Multiplikatorgruppe von x30 %, also einen Multiplikatorfaktor von 1,30.
Option A fügt durch einen additiven Effekt +60 % anwendbaren additiven Schaden hinzu. Option B fügt der bestehenden benannten Multiplikatorgruppe x15 % hinzu. Die angezeigte Zahl 60 ist viermal so groß wie 15, doch der tatsächliche Vergleich sieht anders aus.
| Vergleich | Option A: +60 % additiv | Option B: x15 % dieselbe Multiplikatorgruppe |
|---|---|---|
| Aktueller Faktor | 6.00 additiv | 1.30 Multiplikator |
| Neuer Faktor | 6.60 additiv | 1.45 Multiplikator |
| Relativer Gewinn | 6.60 / 6.00 - 1 = 10.00% | 1.45 / 1.30 - 1 = 11.54% |
| Gewinner bei identischer Verfügbarkeit und sonst gleichen Werten | Nein | Ja |
Option B gewinnt diesen vereinfachten Vergleich, obwohl 15 % deutlich kleiner aussehen als 60 %. Der Grund dafür ist nicht, dass Multiplikatoren automatisch immer besser sind. Option A wird einem bereits großen additiven Bereich hinzugefügt, während Option B eine kleinere Multiplikatorgruppe verbessert.
Ändert nur eine Annahme, und das Ergebnis kann sich umkehren. Wenn der Multiplikator von Option B beispielsweise nur gegen verwundbare Gegner gilt und eure tatsächliche Verwundbarkeitsdauer niedrig ist, sinkt sein durchschnittlicher Wert. Wenn Option A gleichzeitig die Ressourcenerzeugung oder Fertigkeitsränge verändert, reicht der einfache Vergleich zweier Zahlen nicht aus. Die Formel hilft euch, den entscheidenden Unterschied zu finden; sie ist kein Grund, den restlichen Build zu ignorieren.
Was Schadensbereiche allein nicht erfassen
Die Mathematik der Schadensbereiche erklärt, wie ein Treffer skaliert, doch ein echter Build hängt außerdem von Verfügbarkeit, Angriffshäufigkeit, Ressourcen, Abklingzeiten und Fortschrittsschwellen ab. Deshalb kann die mathematisch bessere Option beim Schaden pro Treffer über einen vollständigen Kampf trotzdem verlieren.
Warum die Verfügbarkeit wichtiger sein kann als der Tooltip
Viele Boni in Diablo 4 sind an Bedingungen gebunden: bei vollem Leben, während ihr gestählt seid, gegen verwundbare Gegner, gegen Gegner unter Kontrollverlusteffekten, nach dem Verbrauch von Ressourcen, während Berserkermodus aktiv ist, nach dem Einsatz einer bestimmten Fertigkeit oder für kurze Zeit nach einem Auslöser. Ein bedingter x20-%-Multiplikator mit 50 % tatsächlicher Verfügbarkeit ist nicht automatisch besser als ein kleinerer dauerhaft aktiver Bonus.
Für einfache Vergleiche könnt ihr eine grobe gewichtete Schätzung verwenden. Wenn ein Multiplikator während eines Zustands etwa 20 % mehr Schaden verursacht und dieser Zustand ungefähr die Hälfte der Zeit aktiv ist, beträgt sein durchschnittlicher Beitrag grob etwa 10 %, bevor Wechselwirkungen mit Burst-Zeitfenstern berücksichtigt werden. Das ist nur ein Ausgangspunkt, weil viele Builds ihre stärksten Abklingzeiten, garantierten kritischen Treffer, Verwundbarkeitsfenster und Taumelphasen von Bossen bewusst aufeinander abstimmen. Ein Multiplikator mit insgesamt nur 50 % Verfügbarkeit kann trotzdem nahezu 100 % des Schadens abdecken, der tatsächlich entscheidend ist.
Boss-Schaden und Farm-Schaden können denselben Bonus unterschiedlich bewerten
Ein bedingter Wert, der gegen einen Boss dauerhaft aktiv ist, kann hervorragend zum Vorankommen in der Grube geeignet sein, aber beim schnellen Farmen einer Höllenflut nur mittelmäßig abschneiden. Ein AoE-Build kann Angriffsgeschwindigkeit und Ressourcenfluss bevorzugen, weil das Töten von Gruppen eher durch Animationen und Bewegung begrenzt wird, während ein Boss-Build möglicherweise das stärkste multiplikative Burst-Zeitfenster bevorzugt.
Bevor ihr einen Gegenstand als „BiS“ bezeichnet, solltet ihr festlegen, für welchen Inhalt er optimiert sein soll. Schadensskalierung ist kontextabhängig, und der mathematisch beste Gegenstand für ein bestimmtes Schadensfenster kann bei einer anderen Aktivität die langsamere Wahl sein.
Angriffsgeschwindigkeit, Ressourcen und Abklingzeiten können ein Schadensaffix übertreffen
Schadensbereiche erklären hauptsächlich den Schaden pro Treffer. Die tatsächliche Leistung eines Builds hängt jedoch auch davon ab, wie viele relevante Treffer ihr erzeugen könnt. Wird eine Fertigkeit durch Angriffsgeschwindigkeit, Ressourcenerzeugung, Abklingzeiterholung oder Animationsdauer begrenzt, kann eine Verbesserung dieses Engpasses einen weiteren Schadensprozentsatz übertreffen.
Eine Steigerung des Schadens pro Einsatz um 10 % entspricht nur dann ungefähr 10 % mehr Gesamtschaden, wenn die Häufigkeit der Einsätze unverändert bleibt. Wenn ein anderer Gegenstand genug Angriffsgeschwindigkeit für zusätzliche Angriffe oder genug Ressourcenerzeugung zur Beseitigung von Leerlauf bietet, kann der zweite Gegenstand über einen vollständigen Kampf mehr Schaden verursachen, obwohl sein Schadens-Tooltip schwächer aussieht.
Dasselbe gilt für Builds, die von Abklingzeiten abhängen. Ein einzigartiger Gegenstand, der die Ausfallzeit der Fertigkeit reduziert, die den Großteil eures Schadens verursacht, kann stärker sein als ein größerer generischer Multiplikator, der nur die Einsätze verstärkt, die ihr ohnehin bereits durchführen konntet.
Paragon- und Glyphenskalierung: Betrachtet nicht nur den aufgedruckten Prozentwert
Paragontafeln können gleichzeitig den primären Kernwert, additiven Schaden, bedingte Multiplikatoren, Glyphenskalierung und Schwellenboni liefern. Dadurch sind sie eine häufige Quelle irreführender Vergleiche. Ein Knoten mit +10 % Schaden kann neben einem großen Multiplikator auf Ausrüstung schwach aussehen, doch der Weg zu diesem Knoten kann gleichzeitig den Wert liefern, der zum Aktivieren eines seltenen Knotens oder zum Verbessern einer Glyphe erforderlich ist.
Berechnet bei Änderungen am Paragon das Gesamtpaket statt nur einen einzelnen Knoten. Prüft, ob der Weg Geschicklichkeit, Stärke, Intelligenz, Willenskraft oder einen anderen für die Glyphe benötigten Wert verändert, ob ein legendärer Knoten einen separaten bedingten Effekt gewährt und ob euer Build diese Bedingung tatsächlich zuverlässig aufrechterhalten kann.
Glyphenstufen können daher den Wert umliegender Knoten verändern, statt lediglich eine einzelne isolierte Zahl hinzuzufügen. Der geprüfte Diablo 4 Glyph Leveling Service ist für Spieler relevant, die diesen Fortschritt abschließen lassen möchten. Wer seinen Build selbst erstellt, sollte die Paragontafel vor und nach Änderungen an Radius und Skalierung der Glyphe vergleichen, statt nur einen einzelnen Tooltip zu lesen.
Wie aktuelle Ausrüstung Multiplikatoren anzeigt

Die aktuellen Live-Patchnotes von Diablo IV zeigen die moderne Benennung direkt bei garantierten Affixen einzigartiger Gegenstände. Beispiele sind Multiplikator für jeglichen Schaden, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Physischer-Schaden-Multiplikator, Blitzschadenmultiplikator, Giftschadenmultiplikator, Feuerschadenmultiplikator und Multiplikator für Schaden über Zeit.
Diese Bezeichnungen machen die vorgesehene Skalierungskategorie deutlicher als das System gewöhnlicher Schadensaffixe auf Ausrüstung vor Version 3.0. Gleichzeitig entsteht dadurch ein neuer Fehler: anzunehmen, das x-Symbol bedeute, dass jede einzelne Kopie ein eigener unabhängiger Multiplikator ist. Blizzards Regel für Ausrüstung lautet, dass Schadensmultiplikatoren additiv mit sich selbst gestapelt werden und dennoch als multiplikativer Schaden zählen. Wiederholte Werte derselben Multiplikatorkategorie müssen daher bei einem Vergleich zunächst gruppiert werden.
Patch 3.0 änderte außerdem Edelsteine in Waffen, sodass sie multiplikative Schadensboni für bestimmte Schadenskategorien gewähren, darunter jeglicher Schaden, physischer Schaden, Schattenschaden, Giftschaden, Feuer- und Heiligschaden, Kälteschaden sowie Blitzschaden. Fügt solche Boni nicht automatisch einer Multiplikatorgruppe der Ausrüstung hinzu, nur weil die Formulierung ähnlich aussieht. Nutzt den aktuellen Tooltip und das Verhalten des Effekts, um zu bestimmen, wie eine Quelle tatsächlich gruppiert wird.
Tooltips können außerdem effektspezifische Formulierungen enthalten, die das Ergebnis verändern. Wenn ein Aspekt, eine Fertigkeit, ein Paragonknoten, eine einzigartige Eigenschaft oder eine Klassenmechanik unter einer bestimmten Bedingung x % erhöhten Schaden verursacht, solltet ihr diesen Effekt nicht automatisch mit einem Ausrüstungsmultiplikator zusammenfassen, nur weil beide multiplikative Sprache verwenden. Bewertet jedes System anhand seiner eigenen Formulierung und testet unklare Wechselwirkungen nach größeren Patches.
Häufige Fehler bei der Schadensskalierung in Diablo 4
Die meisten Fehler bei Ausrüstung entstehen dadurch, dass eine grundsätzlich richtige Regel zu allgemein angewendet wird. Additiver Schaden ist nicht nutzlos, Multiplikatoren auf Ausrüstung sind nicht automatisch alle unabhängig voneinander, und die größte Zahl im Tooltip bedeutet nicht automatisch den größten endgültigen Schadensgewinn.
- Das alte Modell für kritische Treffer und Verwundbarkeit verwenden: Zusätzlicher kritischer Trefferschaden und Schaden gegen verwundbare Ziele sind seit der Überarbeitung in Saison des Blutes keine uneingeschränkt unabhängigen multiplikativen Schadensbereiche mehr.
- Die Ausrüstungsregeln vor Version 3.0 verwenden: Aktuelle Schadensaffixe auf Ausrüstung wurden um Schadensmultiplikatoren herum neu gestaltet. Ein alter Guide, der normale Schadenswerte auf Ausrüstung als einen einzigen großen additiven Bereich behandelt, kann deshalb irreführend sein.
- +50 % als +50 % endgültigen Schaden behandeln: Ein tatsächlich additiver Bonus wird dem bestehenden anwendbaren additiven Bereich hinzugefügt.
- Wiederholte Multiplikatoren auf Ausrüstung unabhängig miteinander multiplizieren: Wiederholte Werte derselben aktuellen Schadensmultiplikatorkategorie werden innerhalb dieser Gruppe additiv gestapelt, bevor sie als multiplikativer Schaden wirken.
- Die genaue Bezeichnung des Werts ignorieren: Ein additiver Bonus gegen verwundbare Ziele, ein Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele und ein effektspezifischer x-Verwundbarkeitsbonus folgen nicht zwangsläufig derselben Regel.
- Die Verfügbarkeit einer Bedingung ignorieren: Ein größerer bedingter Multiplikator kann gegen eine kleinere dauerhaft aktive Verbesserung verlieren.
- Prozentwerte vor Waffenschaden oder Fertigkeitsrängen vergleichen: Die zugrunde liegende Schadensquelle kann sich stärker verändert haben als beide Modifikatoren.
- Kritische Trefferchance ignorieren: Skalierung kritischer Treffer besitzt weniger Wert, wenn der Build nur selten kritisch trifft, sofern keine Mechanik während wichtiger Zeitfenster kritische Treffer garantiert.
- Ressourcen- und Abklingzeitengpässe ignorieren: Schaden pro Einsatz ist nicht dasselbe wie Schaden pro Minute.
- Einen Gegenstand aus einem Planer eins zu eins kopieren: Der Planer kann völlig andere Paragonschwellen, große Affixe oder Multiplikatorwerte voraussetzen.
- Annehmen, dass ein Wert im Charakterprofil die gesamte Situation zeigt: Bedingte und effektspezifische Multiplikatoren werden möglicherweise nicht vollständig in einer einzigen statischen Zahl dargestellt.
Die sicherste Vorgehensweise besteht darin, die relative Änderung genau des Faktors zu berechnen, der sich tatsächlich verändert, und knappe Entscheidungen anschließend im Kampf zu testen. Für die Entscheidung zwischen zwei Ausrüstungsgegenständen benötigt ihr nur selten eine vollständige globale Schadensformel.
Diablo 4 Schadensbereiche FAQ
Diese Antworten konzentrieren sich auf die Fragen, die beim Vergleich von additiver und multiplikativer Skalierung im aktuellen Gegenstandssystem am häufigsten für Verwirrung sorgen.
Was sind Schadensbereiche in Diablo 4?
Schadensbereiche sind eine Theorycrafting-Methode, um Boni zu gruppieren, die miteinander kombiniert werden, bevor sie mit anderen Teilen der Schadensberechnung interagieren. Der Begriff ist nützlich zum Vergleichen von Aufwertungen, einzelne Fertigkeiten und Effekte können jedoch zusätzliche Regeln besitzen.
Ist additiver Schaden in Diablo 4 schlecht?
Nein. Ein tatsächlich additiver Bonus verliert mit jedem weiteren Prozentpunkt relativ an Wert, je größer sein anwendbarer Bereich bereits ist. Er kann trotzdem eine starke Verbesserung darstellen, wenn der bestehende Bereich klein ist oder wenn seine Verfügbarkeit wesentlich besser ist als die einer Alternative.
Warum erhöht +50 % additiver Schaden meinen endgültigen Schaden nicht um 50 %?
Weil der Bonus einem bereits bestehenden additiven Bereich hinzugefügt wird. Wenn dieser Bereich bereits +500 % beträgt, verändert ein weiterer anwendbarer Bonus von +50 % den Faktor von 6,00 auf 6,50. Das entspricht auf dieser Ebene einer relativen Steigerung von 8,33 %.
Haben multiplikative Schadensboni einen sinkenden relativen Nutzen?
Das kann passieren, wenn ihr einem bestehenden Multiplikatorbereich weitere Prozentpunkte hinzufügt. Eine Erhöhung des Faktors von 1,80 auf 2,00 entspricht einem Gewinn von 11,11 %, obwohl der hinzugefügte Wert x20 % beträgt. Ein Multiplikator in einer bisher leeren anwendbaren Gruppe kann relativ stärker wirken, aber nicht jeder anders benannte x-%-Bonus sollte automatisch als neuer unabhängiger Faktor behandelt werden.
Wie werden Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung gestapelt?
Blizzard erklärt, dass aktuelle Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung additiv mit sich selbst gestapelt werden, aber weiterhin als multiplikativer Schaden zählen. Für einen Vergleich solltet ihr wiederholte Werte derselben anwendbaren Multiplikatorkategorie zunächst miteinander kombinieren und erst danach den neuen Faktor berechnen.
Ist kritischer Trefferschaden additiv oder multiplikativ?
Der grundlegende Effekt eines kritischen Treffers beträgt x50 %. Die zusätzliche Skalierung hängt von der Quelle ab. Ein ausdrücklich additiver Bonus auf kritischen Trefferschaden wird einem additiven Bereich hinzugefügt, aktuelle Ausrüstung kann einen Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator besitzen, und Fertigkeiten, Aspekte, einzigartige Gegenstände oder Paragoneffekte können eigene multiplikative Boni für kritische Treffer bieten. Lest deshalb die genaue Kennzeichnung und Quelle, statt dieselbe Regel auf jeden kritischen Wert anzuwenden.
Ist Schaden gegen verwundbare Ziele additiv oder multiplikativ?
Der grundlegende Zustand „verwundbar“ erhöht den Schaden um x20 %. Die zusätzliche Skalierung hängt von der Quelle ab: Ein ausdrücklich additiver Bonus gegen verwundbare Ziele wird dem anwendbaren additiven Bereich hinzugefügt, während aktuelle Ausrüstung einen Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele besitzen kann und einzelne Effekte eigene multiplikative Modifikatoren einführen können.
Wie vergleiche ich zwei Diablo 4 Gegenstände?
Haltet unveränderte Faktoren konstant. Vergleicht zuerst Waffenschaden und Fertigkeitsränge, trennt tatsächlich additive Boni von aktuellen Multiplikatorgruppen auf Ausrüstung, berechnet die relative Veränderung der Faktoren, die sich unterscheiden, und berücksichtigt danach kritische Trefferchance, Verfügbarkeit von Bedingungen, Schwellen des primären Kernwerts, Angriffsgeschwindigkeit, Ressourcenfluss, Abklingzeiten und Überlebensfähigkeit.
Sollte ich immer einen Multiplikator gegenüber additivem Schaden bevorzugen?
Nein. Ein Multiplikator mit schlechter Verfügbarkeit kann gegen eine dauerhaft aktive additive Verbesserung verlieren, und ein additiver Bonus kann sehr stark sein, wenn sein aktueller Bereich klein ist. Vergleicht die alten und neuen Gesamtfaktoren, statt Bonusarten allein anhand ihrer Bezeichnung einzuordnen.
Wie kann ich eine knappe Ausrüstungsverbesserung testen?
Nutzt ein wiederholbares Ziel oder das Trainingsgelände, haltet Stärkungseffekte und Bedingungen konstant und vergleicht viele Treffer statt eines einzelnen kritischen Treffers oder einer einzelnen Überwältigung. Je kleiner der theoretische Unterschied ist, desto wertvoller wird ein kontrollierter Test.
Fazit
Schadensbereiche in Diablo 4 werden überschaubar, sobald ihr jede Aufwertung als Änderung eines bereits bestehenden Faktors betrachtet und nicht nur als isoliert aufgedruckten Prozentwert. Additive Boni werden einem additiven Bereich hinzugefügt, weshalb ihr relativer Wert sinkt, je größer dieser Bereich wird. Seit der Überarbeitung der Gegenstände in Version 3.0 verwendet aktuelle Ausrüstung explizite Schadensmultiplikator-Affixe für offensive Skalierung. Wiederholte Werte derselben Multiplikatorkategorie werden innerhalb dieser Kategorie additiv gestapelt und tragen dennoch zu multiplikativem Schaden bei. Kritische Treffer, Verwundbarkeit und Überwältigen behalten außerdem ihr grundlegendes multiplikatives Verhalten, das von anderen additiven, ausrüstungsbasierten oder effektspezifischen Boni mit ähnlichen Namen getrennt werden muss.
Beim Vergleich zweier Gegenstände solltet ihr mit Waffenschaden und Fertigkeitsrängen beginnen, bestimmen, welche additiven Bereiche und Multiplikatorgruppen sich tatsächlich verändern, den alten mit dem neuen Faktor vergleichen und anschließend Verfügbarkeit von Bedingungen, kritische Trefferchance, Ressourcenfluss, Angriffsgeschwindigkeit, Abklingzeiten und Paragonschwellen berücksichtigen. Diese Methode erklärt, warum ein großer additiver Bonus in einem Build gegen eine wesentlich kleinere Multiplikatorverbesserung verlieren und in einem anderen gewinnen kann. Das Ziel besteht nicht darin, eine einzige dauerhafte Tabelle der Schadensbereiche auswendig zu lernen, sondern die aktuelle Mathematik gut genug zu verstehen, um den eigenen Charakter beurteilen zu können, statt blind den fertigen Build eines anderen Spielers zu kopieren.






