Die Wahl einer Klasse in Path of Exile 2 bestimmt, wo ein Charakter im passiven Fertigkeitenbaum beginnt, welche Aufstiegsklassen verfügbar sind und welchen Spielstil die Kampagne zu Beginn vermittelt. Der Charakter ist dadurch nicht dauerhaft auf eine bestimmte Waffengattung oder Fertigkeitsfamilie festgelegt. Ein Krieger kann Zauber wirken, eine Hexe eine Armbrust ausrüsten und ein Waldläufer kann mit Dienern spielen, sofern er die entsprechenden Attributs- und Ausrüstungsvoraussetzungen erfüllt. Die Startklasse gibt die Richtung vor; der vollständige Charakteraufbau wird jedoch weiterhin durch Fertigkeitsedelsteine, Unterstützungsedelsteine, passive Fertigkeiten, Ausrüstung und die gewählte Aufstiegsklasse bestimmt.
Dieser Leitfaden spiegelt die aktuelle Auswahl an Charakteren im Early Access-Patch 0.5.4b wider. Path of Exile 2 bietet derzeit acht spielbare Basisklassen und 22 Aufstiegsklassen. Krieger, Waldläufer, Zauberin, Mönch, Söldner, Hexe, Jägerin und Druide decken die Hauptarchetypen Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz ab, während ihre Aufstiegsklassen diese Grundlagen in deutlich spezifischere Spielweisen verwandeln. Diese vollständige Klassenübersicht von PoE 2 erklärt die Aufgaben jeder Klasse, die Unterschiede zwischen den verfügbaren Aufstiegsklassen und welche Option am besten zu gängigen Nahkampf-, Fernkampf-, Zauber-, Diener- und Gestaltwandlungs-Spielstilen passt.
Wie Klassen und Aufstiege in PoE 2 funktionieren
Die Basisklassen bestimmen primär die Position im passiven Fertigkeitenbaum, die Charakterdarstellung und den Zugriff auf Aufstiegsfähigkeiten. Ihre empfohlenen Waffen und Fertigkeiten erleichtern das Verständnis der ersten Kampagne, stellen aber keine starren Einschränkungen dar. Diese Freiheit ist einer der wichtigsten Aspekte der Charaktererstellung in PoE 2: Zwei Charaktere mit derselben Hauptfertigkeit können sich dennoch sehr unterschiedlich spielen, da sie in verschiedenen Bereichen des Fertigkeitenbaums starten und Zugriff auf unterschiedliche Aufstiegsmechaniken haben.
Eine Aufstiegsklasse ist eine spezialisierte Unterklasse, die durch Aufstiegsprüfungen freigeschaltet wird. Jeder abgeschlossene Meilenstein gewährt Aufstiegspunkte, die in einem separaten passiven Fertigkeitenbaum ausgegeben werden. Diese Knotenpunkte sind in der Regel prägender für den Charakteraufbau als gewöhnliche passive Fertigkeiten. Sie können völlig neue Ressourcen, Begleiter, Transformationen, ausgelöste Fertigkeiten, Gegenstandsregeln oder Verteidigungssysteme hinzufügen. Aufstiegspunkte können zurückerstattet werden, und die Aufstiegsklasse selbst kann geändert werden, indem alle zugewiesenen passiven Aufstiegsfertigkeiten entfernt und eine entsprechende Prüfung abgeschlossen wird, bevor das Aufstiegsgerät verwendet wird.
Die unten aufgeführten Schwierigkeitsangaben für Anfänger dienen als redaktionelle Orientierung und basieren darauf, wie übersichtlich die Standard-Kampfmechanik jeder Klasse dargestellt wird. Sie stellen keine Rangliste der Spielstärke dar und messen nicht das maximale Potenzial im Endgame.
| Basisklasse | Primäre Identität | Verfügbare Aufstiege | Schwierigkeitsgrad Anfänger |
|---|---|---|---|
| Krieger | Schwere Nahkämpfe, Schläge, Betäubung, Rüstung, Kriegsschreie | Titan, Kriegsbringer, Schmied von Kitava | Mäßig |
| Ranger | Geschosse, Geschwindigkeit, Ausweichen, Gift, Fläschchen | Scharfschütze, Pfadfinder | Mäßig |
| Zauberin | Elementarzauber, Energieschild, Mana, Zeitmagie | Sturmweber, Chronomant, Schüler von Varashta | Mäßig |
| Mönch | Schnelle Nahkämpfe, Elementarangriffe, Kombos, Ausweichen und Energieschild | Beschwörer, Akolyth von Chayula, Kampfkünstler | Hoch |
| Söldner | Armbrüste, Granaten, taktische Kontrolle, flexible Edelsteinkonfigurationen | Hexenjäger, Gemling-Legionär, Taktiker | Mäßig |
| Hexe | Diener, Flüche, Feuer, Chaos, Lebensbasierte Zauberei | Infernalist, Blutmagier, Lich | Mäßig |
| Jägerin | Speere, Schilde, mobile Nah- und Fernkampfangriffe | Amazone, Ritualistin, Geisterbeschwörerin | Hoch |
| Druide | Gestaltwandlung, Urkräfte, Wut, Elementarmagie | Orakel, Schamane | Mäßig |
Krieger-Aufstiege: Titan, Kriegsbringer und Schmied von Kitava
Der Krieger beginnt im Stärke-Bereich des passiven Fertigkeitenbaums und unterstützt von Natur aus Streitkolben, Schilde, Hiebe, Kriegsschreie, Rüstung, Betäubung und physischen Schaden. Seine bedächtigen Angriffe wirken im Vergleich zum Spielstil von Waldläufer oder Mönch langsamer, doch der Krieger ist darauf ausgelegt, durch schwere Betäubung, Rüstungsbruch, Nachbeben und wirkungsvolle Angriffe große Erfolge zu erzielen. Die drei Krieger-Aufstiege unterteilen diese Grundlage in rohe Kraft, angestammte Schlachtfeldkontrolle und auf Ausrüstung fokussierte Weiterentwicklung.
Titan
Titan ist der direkteste Nahkämpfer unter den Kriegern. Er verbessert den Wert kleiner passiver Fertigkeiten, unterstützt Angriffe wie „Schlagen“ und „Nachbeben“, erhöht die Belohnungen für betäubte Gegner und bietet eine starke defensive Skalierung. Titan eignet sich am besten, wenn ein Build bereits einen klaren physischen Angriffsplan hat und mehr Schaden, Kontrolle und Widerstandsfähigkeit ohne ein kompliziertes Sekundärsystem benötigt.
Diese Aufstiegsfähigkeit eignet sich hervorragend für Zweihand-Streitkolben-Builds, Flächenangriffe, starke Betäubungs-Kombinationen und Charaktere, die ihre Stärke- und Rüstungsinvestitionen in eine verlässliche Grundlage für das Endgame verwandeln möchten. Sie ist nicht auf eine einzige Fertigkeit beschränkt, belohnt aber Angriffe, die stark genug sind, um die Betäubungs- und Nachbeben-Mechaniken wirksam werden zu lassen.
Kriegsbringer
Der Kriegsbringer konzentriert sich auf Kriegsschreie, Totems, Rüstungsbruch, Schildinteraktionen und Ahnengeister. Er erleichtert die Integration von Kriegsschreien in den Kampf, beschwört Ahnenverbündete und ermöglicht defensive oder offensive Strategien, die der Titan nicht bietet. Taktisch gesehen ist er die Krieger-Option für Spieler, die ihre Gegner gerne vorbereiten, bevor sie den finalen Schlag ausführen.
Wählt den Kriegsbringer für Nahkampfangriffe mit vielen Kriegsschreien, Totem-Unterstützung, schildbasierte Setups oder Builds, die die Rüstung von Gegnern wiederholt durchbrechen. Er hat mehr bewegliche Teile als der Titan, aber diese Teile können gleichzeitig Schaden, Kontrolle und Unterstützung für die Gruppe bieten.
Smith von Kitava
Der Schmied von Kitava verwandelt Ausrüstung, insbesondere Körperrüstungen, in ein Aufstiegssystem. Seine Schmiede-Themen ermöglichen es dem Charakter, Körperrüstungen ausgewählte Eigenschaften hinzuzufügen, den Schutz dieses Ausrüstungsslots zu skalieren, einen waffenähnlichen Diener zu beschwören und im Nahkampf Feuereffekte auszulösen. Weitere Optionen unterstützen Dornen, Geist, Lebensregeneration, Ruhmerzeugung oder stärkere Schadensreduktion.
Dies ist die Krieger-Aufstiegsklasse, die am stärksten von Ausrüstung abhängt. Sie eignet sich für Spieler, die gerne einen Build um ein hergestelltes Rüstungsteil herum planen und Angriff mit ungewöhnlichen defensiven Boni kombinieren. Schmied von Kitava ist weniger universell als Titan, kann aber spezifische Ausrüstungs- und Verteidigungsprobleme lösen und gleichzeitig neue Ideen für Hybrid-Builds mit Feuer-, Diener- oder Trigger-Kombos eröffnen.
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Ranger-Aufstiege: Scharfschütze und Pfadfinder
Der Waldläufer startet im Geschicklichkeitsbaum und ist der ideale Einstieg in Bogenfertigkeiten, schnelle Projektile, Ausweichen, Bewegungsgeschwindigkeit und Gift. Die Klasse ist mobil und effektiv im Kampf gegen Gegnergruppen, ist aber im Vergleich zu schwer gepanzerten Charakteren in der Regel stärker auf Positionierung und Ausweichen angewiesen. Derzeit gibt es zwei Aufstiegsstufen, die jeweils einen anderen Aspekt dieser Identität betonen.
Deadeye
Deadeye ist die führende Aufstiegsfähigkeit für Projektile und Geschwindigkeit. Sie verbessert das Projektilverhalten, unterstützt Markierungen und nutzt Rückenwind, um kontinuierliche Aktionen mit Bewegungsgeschwindigkeit, Fertigkeitstempo, Ausweichen und Schutz vor abgewehrten Treffern zu belohnen. Abhängig von den gewählten Knotenpunkten kann Deadeye die Reichweite, die Zuverlässigkeit von Projektilen oder den Druck auf einzelne Ziele verbessern.
Für Spieler, die einen schnellen Bogenschützen bevorzugen, ist dies die einfachste Empfehlung, aber Deadeye unterstützt auch Projektilfertigkeiten anderer Waffen. Seine Stärke liegt darin, einen ohnehin schon funktionierenden Fernkampf-Build noch schneller und flüssiger zu gestalten. Der übliche Kompromiss besteht darin, dass Geschwindigkeit eine solide Verteidigung nicht ersetzt; Ausweichen, Resistenzen, Regeneration und Schutz vor unvermeidbarem Schaden bleiben weiterhin wichtig.
Pfadfinder
Der Pfadfinder ist spezialisiert auf Fläschchen, Gift, Trankangriffe, Bewegung und elementaren Schutz durch Ausweichen. Er kann Fläschchenladungen effektiver aufrechterhalten und Mana-Fläschchenladungen in offensive Tränke umwandeln. Giftfokussierte Builds unterstützen Charaktere, die auf Schaden über Zeit setzen, anstatt sich nur auf direkte Projektiltreffer zu verlassen.
Wähle den Pfadfinder, wenn dein Build auf Gift, der Verfügbarkeit von Tränken oder Braufertigkeiten basiert. Er erfordert in der Regel mehr strategische Planung als der Scharfschütze, da die Ladungserzeugung, die Skalierung von Zuständen und der Einsatz von Tränken auch in langen Bosskämpfen zuverlässig funktionieren müssen. Im Gegenzug bietet er eine einzigartige Schaden-über-Zeit-Strategie und hohe Nützlichkeit.
Aufstiege der Zauberin: Sturmweberin, Chronomantin und Jüngerin von Varashta
Die Zauberin ist eine Intelligenzklasse, die auf Elementarzaubern, Mana, Energieschild und Zauberwaffen basiert. Sie startet in der Nähe von Zauber-, Elementar-, kritischen Treffer- und Energieschild-Clustern und ist daher ein idealer Ausgangspunkt für Feuer-, Kälte-, Blitz- und Trigger-basierte Builds. Ihre Aufstiegsfähigkeiten umfassen direkte Elementarskalierung, Zeitmanipulation und Dschinn-Befehlsfähigkeiten.
Sturmweber
Sturmweber verstärkt Elementarzauber durch Elementarstürme, Entblößung, Arkane Woge und verbesserte Elementarzustände. Er kann Schock oder Kälte effektiver machen und bietet Elementarzauberern mehrere Möglichkeiten, wiederholte Zaubertreffer in anhaltenden Schaden umzuwandeln. Trotz seines Namens ist Sturmweber nicht auf Blitz beschränkt; auch Kälte- und Mehrelement-Kombinationen können seine Zweige effektiv nutzen.
Für eine Zauberin, die auf klassische Elementarzauber setzt, ist dies die unkomplizierteste Wahl. Funkenzauber, Projektilzauber, Flächenzauber, Zustandszauber und Mana-basierte Zauber können alle mit den passenden Werkzeugen kombiniert werden. Die Sturmweberin entfaltet ihr volles Potenzial, wenn sich der Spieler auf eine klare Elementarinteraktion konzentriert, anstatt wahllos Boni zu wählen, nur weil sie verfügbar sind.
Chronomant
Der Chronomant manipuliert Zeit, Abklingzeiten und eingehenden Schaden. Seine charakteristischen Fähigkeiten können Gegner verlangsamen oder stoppen, Abklingzeiten zurücksetzen, geeignete Zauber wiederholen oder verstärken und den Charakter durch den Zeitriss in einen früheren Zustand zurückversetzen. Die aktuellen Verteidigungsoptionen ermöglichen es der Klasse außerdem, einen Teil des eingehenden Trefferschadens zu verzögern und diesen verzögerten Schaden bei präzisem Timing zu entfernen.
Der Chronomant eignet sich ideal für Spieler, die Wert auf Kontrolle und präzises Timing legen, anstatt auf einen einfachen, permanenten Schadensmultiplikator. Fähigkeiten mit Abklingzeit sowie wiederholbare oder kaskadierbare Zauber profitieren am meisten von seinen spezialisierten Zweigen. Bei geschickter Spielweise kann er extrem sicher sein, doch seine stärksten Werkzeuge belohnen aktives Handeln statt passiver Charakterstärke.
Schüler von Varashta
Der Jünger Varashtas befehligt Dschinns mit Feuer-, Kälte- und Sand-Elementen. Diese temporären übernatürlichen Verbündeten bieten Befehlsfähigkeiten, anstatt wie eine herkömmliche permanente Dienerarmee zu funktionieren. Die Aufstiegsfähigkeit bietet zudem beträchtliche Energieschild- und Mana-Verteidigung, ungewöhnliche Stab- und Fokus-Ausrüstung sowie Interaktionen mit nicht-einzigartigen Zeitverlorenen Juwelen.
Diese Zauberinnen-Aufstiegsfähigkeit unterstützt Hybrid-Builds mit Zauberer- und Befehlsfähigkeiten, die Regeneration von Energieschilden und Spieler, die mächtige aktive Begleiter wünschen, ohne den gesamten Charakter auf gewöhnliche Diener-Skalierung festzulegen. Sie wird häufig fälschlicherweise für eine Druiden-Aufstiegsfähigkeit gehalten, da sie zusammen mit „Der letzte Druide“ eingeführt wurde, doch „Jünger von Varashta“ gehört zur Zauberin.
Mönchs-Aufstiege: Anrufer und Akolyth von Chayula
Der Mönch ist eine Hybridklasse aus Geschicklichkeit und Intelligenz, die mit Kampfstäben, schnellen Nahkampfsequenzen, Elementarangriffen, Kraftladungen, Kombos, Ausweichen und Energieschilden verbunden ist. Er kann sich schnell zwischen Gegnergruppen bewegen und Vorbereitungsfähigkeiten mit Finishern kombinieren. Mönch-Aufstiege bieten Elementarbeherrschung, Chaos-Mechaniken im Chayula-Stil oder illusionsbasierte Kampfkunst.
Beschwörer
Beschwörer stärkt die Elementarfähigkeiten des Mönchs. Seine Zweige unterstützen Elementarzustände und Bodeneffekte, Geist, Meta-Fertigkeitsenergie, kritische Elementarangriffe und hybride Ausweich-/Energieschild-Verteidigung. Mithilfe von Meditation kann er außerdem die Energieschild-Regeneration verbessern und den Verteidigungspuffer des Charakters vorübergehend verlängern.
Beschwörer eignet sich für Mönch-Builds mit Kälte-, Blitz- und gemischten Elementen, insbesondere für solche, die schnelle Angriffe nutzen, um Gegner einzufrieren, zu schocken oder Energie für Meta-Fertigkeiten zu generieren. Es ist in der Regel die am einfachsten zu verstehende Mönch-Aufstiegsklasse, da sie die bereits in vielen Kampfstab-Fertigkeiten vorhandenen Elementarschleifen verstärkt.
Akolyth von Chayula
Der Akolyth von Chayula ersetzt gewöhnliche Erwartungen durch Dunkelheit, die Flammen von Chayula, Chaos-Schaden, Instabilität und ungewöhnliche Lebensraub-Mechaniken. Er kann farbige Flammen für Heilung und offensive Vorteile sammeln, in eine defensive Dunkelheitsreserve investieren oder auf Mana-Entzug und zusätzlichen Chaos-Schaden setzen.
Dies ist die experimentelle Mönch-Option. Sie unterstützt Chaos-Angriffe, Gift, hybride Verteidigungsstrategien oder Builds, die gezielt mit Chayulas Ressourcen interagieren, verbessert aber nicht automatisch jede Viertelstab-Konfiguration. Wähle sie nur, wenn dein Build einen klaren Plan für Dunkelheit, Flammen, Lebensraub oder Chaos-Skalierung hat.
Aufstieg des Kampfkünstlermönchs: Illusionen, Glocken und Handschuhe

Der Kampfkünstler, der mit Return of the Ancients hinzugefügt wurde, nutzt Illusionen, Geisterglocken, Kombos, Körperrunen, Handschuhe und handbasierte Angriffe. Die Hohlform erzeugt temporäre Illusionen, die einen Nahkampfangriff mit Sockel ausführen. Glockenzweige fügen illusorische Glocken hinzu, die beim Anschlagen oder bei kritischen Treffern erklingen und so neue Effektkombinationen für schnelle, präzise Angriffe ermöglichen.
Runenmeridiane fügen Runen-Sockel an Rüstungsplätze hinzu und machen die Runenplanung so zu einem Teil der Charakterentwicklung. Der Weg der Steinfaust verwandelt ausgerüstete Handschuhe in Steinfäuste und ändert deren explizite Modifikatoren in entsprechende Kampfmodifikatoren, wobei die Attributsanforderungen der Handschuhe ignoriert werden. Kampfexperte und Kampfmeister machen die Komboerzeugung und -beibehaltung flexibler für Angriffe und Waffensets.
Der Kampfkünstler bietet ein hohes Potenzial für individuelle Charakterentwicklung, sollte aber zunächst auf einem zentralen Element basieren. Illusions-Builds benötigen einen passenden gesockelten Angriff, Glocken-Builds eine zuverlässige Trefferquote oder kritische Treffer, und Steinfäuste-Builds Handschuhe, deren transformierte Modifikatoren tatsächlich nützlich sind. Der Versuch, alle Zweige gleichzeitig zu skalieren, führt meist zu einem komplizierten Charakter ohne klaren Schadensplan.
Söldner-Aufstiege: Hexenjäger, Gemling-Legionär und Taktiker
Der Söldner beginnt zwischen Stärke und Geschicklichkeit und wird durch Armbrüste, Munitionsfertigkeiten, Granaten und mobilen Fernkampf eingeführt. Armbrüste können sich je nach ausgerüsteter Fertigkeit wie verschiedene Schusswaffen verhalten, der Söldner ist jedoch nicht auf sie beschränkt. Seine Startposition unterstützt zudem Hybrid-Builds aus Rüstung und Ausweichen sowie viele angriffsorientierte Builds.
Hexenjäger
Hexenjäger ist eine Aufstiegsklasse, die sich auf das Besiegen von Bossen und die Abwehr von Magie spezialisiert hat. Sie nutzt Vernichtender Schlag und Ausmerzender Schlag, um Gegnern zu Beginn und am Ende eines Kampfes Lebenspunkte abzuziehen, kann sich mit Zauberschutz schützen und erhält Fähigkeiten, die Gegner für den Einsatz von Fertigkeiten oder ihren Tod bestrafen. Ihre Konzentrationsmechanik bietet eine weitere Möglichkeit, gefährliche Ziele zu stören.
Hexenjäger eignet sich hervorragend für Builds mit Armbrust, Granaten und anderen Waffen, die auf direkten Treffer setzen und seltene und einzigartige Gegner sofort treffen wollen. Er bietet nützlichen Schutz vor Elementarzaubern, doch der Zauberschutz sollte zusammen mit Rüstung und Ausweichen betrachtet werden und nicht als einzige Verteidigung des Charakters angesehen werden.
Gemling Legionär
Der Edelsteinlegionär verwandelt das Fertigkeitsedelsteinsystem selbst in eine Aufstiegsfähigkeit. Er kann Edelsteinstufen oder -qualität verbessern, Fertigkeitsplätze hinzufügen, Attributsanforderungen leichter erfüllen, Ladungen entsprechend den Farben und Anforderungen der eingesetzten Edelsteine generieren und je nach Edelsteinkonfiguration des Charakters unterschiedliche Vorteile gewähren.
Dies ist eine der flexibelsten Aufstiegsklassen in PoE 2. Sie unterstützt Angriffe, Zauber, Granaten, Diener oder Hybrid-Builds, erfordert aber eine sorgfältige Planung von Edelsteinen und Attributen. Der Edelstein-Legionär eignet sich am besten für erfahrene Spieler, die genau wissen, welche zusätzlichen Stufen, Qualitätseffekte, Sockel oder Ladungserzeugung ihr Build benötigt.
Taktiker
Der Taktiker beherrscht das Schlachtfeld mit Bannern, Fesselung und Immobilisierung, Totems, unterstützender Artillerie und defensiven Einheiten. Er kann Unterstützungsfeuer einsetzen und einen Angriff von oben befehligen, mehrere Banner ohne die übliche Begrenzung über den entsprechenden Zweig platzieren und Totems in taktische Aura-Positionen verwandeln.
Wähle den Taktiker für Projektilkontrolle, Totemunterstützung, Banner-Builds, Artillerie-Spielweise oder Gruppenunterstützung. Er ist positioneller als der Hexenjäger und weniger flexibel als der Gemling-Legionär, bietet aber Mechaniken, die keine der beiden Aufstiegsklassen bieten kann.
Hexen-Aufstiege: Infernalist, Blutmagier und Lich
Die Hexe beginnt im Intelligenzbereich nahe den passiven Fähigkeiten Diener, Fluch, Chaos, Zauber und Energieschild. Ihre frühen Fähigkeiten führen naturgemäß Beschwörungen und okkulte Zauberei ein, doch jeder Aufstieg verändert das Ressourcen- und Schadensmodell grundlegend. Die Hexe kann zu einer dämonischen Feuermagierin, einer Lebenskraft verbrauchenden kritischen Magierin oder einer untoten Meisterin der Flüche und des Chaos werden.
Infernalist
Der Infernalist kombiniert Feuerschaden, Dämonengestalt, Höllenflamme, einen Höllenhund und Dienerunterstützung. Die Dämonengestalt kann die Zauberwirkung erheblich verbessern und gleichzeitig die Überlebensfähigkeit des Charakters beeinflussen. Der Pyromantische Pakt ersetzt die normale Mananutzung durch die Höllenflamme und erzeugt so einen separaten Ressourcenkreislauf mit Konsequenzen bei Überlauf.
Infernalist eignet sich für Feuerzauberer, Entzünden, Dienerarmeen und hybride Zauber-Diener-Builds. Es ist einer der bekanntesten Hexen-Aufstiege, aber jeder Hauptzweig hat unterschiedliche Kosten. Ein Dämonengestalt-Build, ein Pyromantischer Pakt-Build und ein Höllenhund-Diener-Build sollten nicht so geplant werden, als würden sie dieselbe Ausrüstung verwenden.
Blutmagier
Der Blutmagier nutzt Leben für seine Zauber und belohnt Investitionen in maximales Leben, kritische Treffer, Lebensreste und Lebensraub. Sanguimantie bildet den Kern des Blutmagie-Spielstils, während andere Zweige einen großen Lebensvorrat in Angriffskraft oder Überlebensfähigkeit umwandeln. Der Charakter kann extrem widerstandsfähig werden, wenn Schaden, Lebenskosten, Lebensresterzeugung und -regeneration optimal ausbalanciert sind.
Diese Aufstiegsklasse eignet sich am besten für Zauber-Builds, die bewusst auf Leben und kritischen Schaden setzen. Sie ist keine kostenlose Möglichkeit, Mana zu ignorieren: Kosten mit Leben zu bezahlen bedeutet, dass die Regeneration bei Bosskämpfen und Begegnungen mit wenigen Gegnern zuverlässig bleiben muss. Der Blutmagier wird deutlich stärker, sobald der Build Leben sowohl als Verteidigung als auch als Energiequelle nutzt.
Lich
Der Lich ist auf Chaos-Schaden, Flüche, Energieschilde und die Manipulation von Ressourcen im Zusammenhang mit dem Untod spezialisiert. Er kann die Anwendung von Flüchen verbessern, Macht von verfluchten Feinden gewinnen, Chaos-Zauber als Basis nutzen und ungewöhnliche Verteidigungsregeln anwenden, die das Verhalten von Lebens- oder Energieschilden beeinflussen. Einige Zweige belohnen zudem das Aufrechterhalten bestimmter Zustände anstatt deren Wiederherstellung auf herkömmliche Weise.
Wählt den Lich für Zauberwirker mit Fokus auf Flüche, Chaos-Schaden, Energieschild-Builds oder Spieler, die einen technisch anspruchsvolleren okkulten Charakter als den Infernalisten bevorzugen. Seine defensiven Fähigkeiten können mächtig sein, erfordern aber, dass der Rest des Builds seine Bedingungen berücksichtigt. Der Lich ist nicht automatisch die beste Dienerhexe; seine größte Stärke liegt in Flüchen, Chaos und unkonventionellem Überleben.
Aufstiege der Jägerinnen: Amazone und Ritualistin
Die Jägerin ist eine Hybridklasse, die Stärke und Geschicklichkeit vereint und mit Speeren und Schilden eingeführt wurde. Ihre Speerfertigkeiten ermöglichen ihr den Wechsel zwischen Nahkampfangriffen, Wurfgeschossen, Elementarangriffen und schnellen Positionswechseln. Schilde unterstützen aktive Verteidigung und Parieren. Ihre Aufstiegsfähigkeiten entwickeln Präzisionskampf, die Herstellung ritueller Gegenstände oder Tiergeistmechaniken.
Amazonas
Amazon ist die direkteste Angriffs-Aufstiegsklasse für die Jägerin. Sie unterstützt präzise kritische Treffer, Elementarschübe, Markierungen, Projektile und hohe Mobilität. Mehrere Mechaniken belohnen das Erfüllen von Kampfbedingungen, anstatt einfach nur bedingungslosen Schaden zu verursachen, was dem Rhythmus der Jägerin aus Bewegung, Markierungen, Angriffen und Würfen entgegenkommt.
Die Amazone eignet sich hervorragend für Speerangriffe, Elementarprojektile und kritische Treffer. Sie ist in der Regel die am einfachsten in einen konventionellen Waffen-Build zu integrierende Jäger-Aufstiegsfähigkeit, da sie die bestehenden offensiven Stärken der Klasse verbessert, ohne dass Begleiter oder rituelle Opfer benötigt werden.
Ritualist
Der Ritualist bezieht seine Kraft aus geopferten Feinden, Zaubern, Heilung und ungewöhnlichen Gegenstandsinteraktionen. Ritualopfer können die Kraft geeigneter Monster einfangen, während andere Zweige den Wert von Ausrüstung verbessern oder Effekte basierend auf fehlendem Leben und Wildwald-Mechaniken bieten. Die Aufstiegsfähigkeit ermöglicht den Zugriff auf Boni, die mit einem gewöhnlichen Angriffscharakter nur schwer zu erzielen sind.
Dies ist die auf Ausrüstung und Nützlichkeit fokussierte Jägerin. Sie unterstützt Spieler, die gerne erbeutete Modifikatoren und Ausrüstungswahl an den jeweiligen Spielinhalt anpassen. Die Ritualistin kann mächtig sein, ihr Wert ist jedoch weniger unmittelbar sichtbar als die direkte Angriffsskalierung der Amazone und hängt stärker davon ab, welche Boni der Build nutzen kann.
Aufstieg der Geisterwanderer-Jägerin: Irrlichter, Bestien und Tiergeister

Die Fähigkeit „Geisterwanderer“, die mit „Rückkehr der Alten“ hinzugefügt wurde, beschwört Hirsch-, Eulen- und Bärengeister. „Lebhafte Stampede“ wandelt Bewegung in Hirschgeister um, die beim Angriff des Charakters verbraucht werden. „Urzeitliche Beute“ erzeugt Eulenfedern, die Fertigkeiten durch Ausweich-Timing verstärken. „Wilder Beschützer“ fügt einen geisterhaften Bären als Begleiter hinzu und eröffnet einen eigenen Begleiterpfad.
Die natürliche Ordnung erlaubt es, mit „Gezähmtes Tier“ ein einzigartiges Tier zu fangen und ein einzigartiges gezähmtes Tier zu beschwören. Götzendienst macht Götzen zu einer wichtigen Ausrüstungswahl, da er Reservierungseffizienz und Begleiterschaden gewährt, gleichzeitig aber einen Widerstandsnachteil für Nicht-Götzen-Verstärkungen mit sich bringt. Cathas Gleichgewicht verbindet den Begleiterangriffsschaden mit der Haupthandwaffe, sodass Waffenverbesserungen selbst in einem auf Begleiter fokussierten Build relevant sein können.
Heilige Einheit ist ein Hybrid-Bonus, der nach Investitionen in die Pfade Hirsch, Eule und Bär verfügbar wird. Er verbessert alle drei Geister, doch spezialisierte Builds investieren ihre Aufstiegspunkte möglicherweise lieber in einen primären Antrieb. Geisterwanderer eignet sich am besten für Bewegungsangriffe, Projektilverstärkung, Begleiter oder die Zähmung von Bestien, abhängig vom gewählten Zweig.
Druiden-Aufstiege: Orakel und Schamane
Der Druide ist eine Hybridklasse aus Stärke und Intelligenz, die auf Urfertigkeiten, Elementarmagie, Wut und Gestaltwandlung durch Talismane basiert. Ein Talisman verwandelt den Charakter in ein Tier und verleiht ihm dessen Basisangriff, während kompatible Fertigkeiten es ihm ermöglichen, zwischen Zauberwirken und Nahkampf zu wechseln. Derzeit stehen dem Druiden zwei Aufstiegsstufen zur Verfügung.
Orakel
Das Orakel manipuliert Spielergebnisse durch schicksalsbezogene Mechaniken und unterstützt Zauber, kritische Interaktionen, Totems und hybride Ur-Setups. Seine Zweige können kontrollierte Ergebnisse aus Effekten erzeugen, die ansonsten variieren würden, verschiedene mechanische Ergebnisse miteinander verbinden und spezialisierte Unterstützung für anhaltende oder beschworene Fertigkeitseffekte hinzufügen.
Das Orakel ist die technisch anspruchsvollere Druidenklasse. Sie eignet sich für Spieler, die Zauberwirken mit Urfertigkeiten kombinieren oder einen Build um eine bestimmte Interaktion herum aufbauen möchten, die von vorhersehbaren Ergebnissen profitiert. Es ist keine ausschließliche Zauberer-Aufstiegsklasse, belohnt aber sorgfältige mechanische Planung mehr als eine einfache Angriffsstrategie mit Gestaltwandlung.
Schamane
Der Schamane konzentriert sich auf Wut, Geist, Totems, Elementar- und Urkräfte sowie gebundene Runen. Sein Runenzweig erhöht den Wert gesockelter Runen, während andere Zweige helfen, Wut zu generieren oder auszugeben und naturbasierte Kampfstile zu unterstützen. Dadurch eignet sich der Schamane gut für aggressives Gestaltwandeln, Totem-Kombinationen und einige Elementarzauberer-Hybride.
Wählt den Schamanen, wenn Wut und Runengegenstände zentral für euren Build sind. Er ist die direktere Druidenoption für Spieler, die im Kampf aktiv bleiben und zwischen menschlichen Zaubern und Tierangriffen wechseln möchten. Der Build benötigt dennoch einen durchdachten Plan zur Aufrechterhaltung der Wut, da die damit verbundenen Vorteile während der Wutpausen an Wert verlieren, wenn die Wutgenerierung unregelmäßig ist.
Welche PoE 2-Klasse solltest du wählen?
| Bevorzugter Spielstil | Starke Startoptionen | Warum |
|---|---|---|
| Schwere Nahkämpfe und große Treffer | Titan, Kriegsbringer | Starke Unterstützung für Schläge, Betäubung, Rüstung, Kriegsschreie und physische Kontrolle |
| Schnelle Fernkampfgeschosse | Deadeye, Amazon | Geschwindigkeit, Trefferbilder, Projektilverhalten, Genauigkeit und kritische Skalierung |
| Gift- und Flaschenmanagement | Pfadfinder | Spezielle Gift-, Trank-, Flaschenladungs- und Ausweichwerkzeuge |
| Elementarzauber | Stormweaver, Invoker, Oracle | Elementare Leiden, Zauberinteraktionen und spezielle Zauberwirkermechaniken |
| Zeitkontrolle und Abklingfähigkeiten | Chronomant | Abklingzeit-Resets, Gegnerkontrolle, Wiederholungen und Zeitriss |
| Schergen und Begleiter | Infernalist, Geisterwanderer, Jünger von Varashta | Permanente Diener, gezähmte Bestien, spektrale Begleiter oder befehlsbasierte Dschinn |
| Flexible oder ungewöhnliche Edelsteinanordnungen | Gemling Legionär | Edelsteinstufen, Qualität, Fertigkeitsplätze, Attribute und Ladungserzeugung |
| Gestaltwandlung und Urfähigkeiten | Schamane, Orakel | Druiden-Startposition plus Wut-, Runen-, Schicksals- und Urkraftunterstützung |
| Hochkomplexe Nahkampfinteraktionen | Kampfkünstler, Schüler von Chayula | Illusionen, Glocken, Runen, Dunkelheit, Flammen und Chaosmechaniken |
Neue Spieler sollten eine Klasse wählen, deren anfängliche Fertigkeiten zu ihrem bevorzugten Kampfstil passen. Titan, Scharfschütze, Sturmweber, Beschwörer, Hexenjäger, Infernalist, Amazone und Schamane bieten jeweils einen relativ einfachen Einstieg in ihre jeweilige Klassenfantasie. Spezialisiertere Optionen wie Chronomant, Gemling-Legionär, Akolyth von Chayula, Ritualist, Orakel, Kampfkünstler und Geisterwandler werden leichter zu spielen, sobald der Spieler die Interaktion von Fertigkeits-Tags, Ressourcen, Ausrüstungsmodifikatoren und Verteidigungsebenen verstanden hat. Der aktuelle PoE 2-Starter-Build-Guide vergleicht komplette Startrouten anstatt nur die Klassenmechaniken.
Wähle deine Aufstiegsklasse nicht nur aufgrund ihrer Beliebtheit in der aktuellen Rangliste. Balance-Änderungen können individuelle Builds schnell verändern, während eine gut abgestimmte Klasse einfacher auszurüsten und zu spielen bleibt. Konzentriere dich zunächst auf die Mechanik, ohne die dein Build nicht funktioniert, und prüfe dann, welche Aufstiegsklasse diese bietet. Der Schaden kommt erst, wenn die Mechanik des Builds stimmig ist. Spieler, die den Übergang zu Karten planen, können den praktischen Upgrade-Druck in der Übersicht der Budget-Endgame-Builds für PoE 2 vergleichen.
Jede Klasse in PoE 2 hat einen eigenen Endspielweg
Die aktuelle Klassenauswahl in PoE 2 umfasst weit mehr als die sechs Charaktere, die zu Beginn des Early Access verfügbar waren. Die Jägerin wurde um Speere, Schilde, Amazone, Ritualistin und später Geisterwandlerin erweitert. Der Druide erhielt Gestaltwandlung, Urzeitliche Fähigkeiten, Orakel und Schamane. Zusätzliche Aufstiegsklassen wie Schmied von Kitava, Taktiker, Lich, Jünger von Varashta und Kampfkünstler schlossen wichtige Lücken in der ursprünglichen Klassenauswahl.
Die beste Wahl hängt davon ab, auf welche Mechanik sich der Spieler konzentrieren möchte. Titan setzt auf hohe physische Wucht, Scharfschütze beschleunigt den Fernkampf, Sturmweber entwickelt Elementarzauber, Kampfkünstler erschafft Illusionen und Glockenmaschinen, Edelsteinlegionär revolutioniert die Edelsteinplanung, Lich kontrolliert Flüche und Chaos, Geisterwandler befehligt Tiergeister und Schamane verbindet Wut mit dem Urkampf. Die übrigen Aufstiege bieten ebenso eigenständige Wege, anstatt nur geringfügige Variationen derselben Klasse darzustellen.
Nutze die Basisklasse für einen guten Start und die Aufstiegsklasse, um die individuellen Regeln deines Builds festzulegen. Fertigkeiten und Ausrüstung können sich im Laufe des Spiels ändern, aber die stärksten Charaktere basieren auf einem harmonischen Zusammenspiel aller vier Ebenen: dem passiven Fertigkeitenbaum, der Fertigkeitenverteilung, der Ausrüstung und der Aufstiegsklasse. Weitere Informationen zu Builds, Leveln, Prüfungen und dem Endgame findest du im Path of Exile 2-Guide- Hub.








