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TBC Anniversary Schurke PvE Guide: Kampf, Meucheln und Taeuschung

TBC Anniversary Schurke PvE Guide: Kampf, Meucheln und Taeuschung

Schurken nutzen ihre ununterbrochene Nahkampfzeit, um durch Energiemanagement, Kombopunktplanung, schnelle Angriffe mit der Nebenhand und präzise getimte Finisher maximalen Schaden zu verursachen. Phase 3 gewährt der Klasse Zugang zum Schwarzen Tempel, zum Berg Hyjal, zur Tier-6-Rüstung und dem dazugehörigen legendären Waffenset. Blizzard hat die Veröffentlichung dieser Schlachtzüge zum Jubiläum für den 27. August 2026 geplant, wie in der offiziellen Ankündigung zu Phase 3 des Schwarzen Tempels detailliert beschrieben. Kampf bleibt die stärkste Schlachtzugsspezialisierung, aber optimierte Meuchel- und Täuschungs-Builds können PvE-Inhalte bewältigen, wenn ein Spieler deren unterschiedliche Mechaniken höher bewertet als maximalen Schaden. Dieser Leitfaden behandelt die Schlachtzugsrolle, Talente, Rotation, Maximalwerte, Waffen und den Ausrüstungsplan für Phase 3 für alle drei Spezialisierungen.

Vergleich der Schurken-PvE-Spezialisierungen

Jede Schurkenspezialisierung ist ein Nahkampf-Schadensausteiler mit Zugriff auf Tritt, Betäubung, Ausweiden, Nierenstoß, Schattenmantel, Ausweichen, Sprinten und Verschwinden. Der entscheidende Unterschied liegt in der Art und Weise, wie die einzelnen Builds Energie und Kombopunkte generieren. Kampf bietet den höchsten anhaltenden Schaden und Flächenschaden, Meucheln baut schnell Schaden mit Verstümmeln auf, und Täuschung tauscht Schaden gegen die Effizienz von Blutung und zusätzliche Mobilität. Schlachtzugsleiter sollten vor dem Kampf entscheiden, welcher Schurke die Fähigkeit „Verbesserte Rüstung entblößen“ behält, da diese Zuweisung sowohl die Talente als auch die Verwendung von Finishing Moves beeinflusst.

Spezialisierung Empfohlenes Framework Bevorzugte Waffen Optimale Nutzung Hauptbeschränkung
Kampf 20/41/0 Kampfschwerter Langsames Haupthandschwert und schnelles Nebenhandschwert Fortschritts-Raids, anhaltender Schaden und Flächenschaden gegen zwei Ziele Stark abhängig von der Verfügbarkeit von Waffen und Nahkampfangriffen
Ermordung 41/20/0 Verstümmeln Dolche in beiden Händen Dolch-fokussiertes Gameplay für Einzelziele Muss von hinten angreifen und verliert dadurch wichtige Kampffertigkeiten.
Subtilität 11/28/22 Hybrid oder 20/0/41 Volle Subtilität Langsame Haupthand und schnelle Nebenhand Nischen-Hemorrhage-Gameplay und häufiges Umpositionieren Geringerer Dauerschaden und anspruchsvollere Getriebeübersetzung

Kampf ist die sicherste Empfehlung für einen ersten Raid-Charakter, da er Gruppenbuffs und Waffenverbesserungen am zuverlässigsten in Leistung umwandelt. Meuchel und Täuschung sind legitime Alternativen für Spieler, deren Raids ein geringeres Schadenslimit akzeptieren. Spieler, die Phase 3 wiederholt abschließen möchten, können die Unterstützung für den Abschluss von TBC-Raids in ihre Planung für wöchentliche Verbesserungen einbeziehen.

Kampf-Schurke PvE-Leitfaden

Kampf ist die Standard-Schurken-Spezialisierung für TBC-Raids. Ihr Vorteil liegt in der Energierückgewinnung durch Kampfkraft, den zusätzlichen Angriffen der Schwertspezialisierung, Waffenexpertise, Klingenwirbel und Adrenalinrausch. Der Build eignet sich gut für längere Kämpfe gegen einzelne Ziele und wird besonders stark, wenn Klingenwirbel einen zweiten Gegner trifft. Er erfordert weiterhin die konsequente Anwendung von Zerschneiden und Würfeln sowie, falls zugewiesen, die Nutzung von Rüstung entblößen (5 Kombopunkte).

Kampftalente und Raid-Rolle

Die Standard-Schwert-Skillung ist 20/41/0. Die Punkte in Meucheln sichern Boshaftigkeit, Skrupellosigkeit, Mord oder Verbessertes Ausweiden, Unnachgiebige Schläge, Tödlichkeit und Verbessertes Rüstung aufdecken, wenn nötig. Kampf gewährt Verbesserter Heimtückischer Schlag, Verbesserter Hieb und Würfel, Präzision, Spezialisierung Zweihandkampf, Klingenwirbel, Schwertspezialisierung, Waffenexpertise, Aggression, Adrenalinrausch, Kampfkraft und Überraschungsangriffe. Die genaue Verteilung der Punkte kann je nach Kampfsituation variieren, aber das Entfernen der Kerntalente Energie, Waffe und Instandhaltung schwächt den Zweck der Skillung.

Verbesserte Rüstung entblößen ist ein Schlachtzugsbeitrag und nicht nur ein persönlicher Debuff. Die Fünf-Punkte-Version reduziert die Rüstung stärker als fünf Stapel von Rüstung zerschmettern, und die beiden Effekte sind nicht kumulativ. Ein Schurke sollte diese Aufgabe übernehmen, damit der Schlachtzug keine globalen Abklingzeiten für einen schwächeren Rüstungseffekt verschwendet. Wenn ein anderer Schurke Rüstung entblößt, können die freigewordenen Punkte persönliche Finisher verbessern. Der aktuelle Schurken-Talentguide zu TBC zeigt das Schwert-System sowie unterstützte Alternativen für Faust, Streitkolben und Dolch.

Kampfrotation und Abklingzeiten

Beginne einen längeren Bosskampf mit Finsterer Stoß und einem frühen Zerschneiden und Würfeln, damit deine automatischen Angriffe von der erhöhten Geschwindigkeit profitieren. Baue weiterhin Finsterer Stoß auf, wende, falls zugewiesen, fünf Punkte Rüstung entblößen an und schütze anschließend beide Timer. Spätere Auffrischungen von Zerschneiden und Würfeln sollten genügend Kombopunkte verbrauchen, um den nächsten Zyklus abzudecken. Das Sammeln von Energie vor einem Finisher gibt dem Schurken die Möglichkeit, sich wieder aufzuladen, falls Rücksichtslosigkeit oder Kampfkraft ein unerwartetes Ergebnis erzielen.

Zerreißen und Ausweiden sind alternative Finisher. Zerreißen ist nützlich, wenn jeder Treffer landet und das Ziel noch nennenswerte Rüstung besitzt. Ausweiden ist vorzuziehen, wenn der Gegner frühzeitig stirbt, die Rüstungsreduktion hoch ist oder Klingenwirbel direkte Angriffe auf ein anderes Ziel kopiert. Vergiften ist kein Standard-Raid-Finisher, da er Stapel von Tödliches Gift verbraucht. Dolchstoß dient dazu, einen Giftstapel zu retten, der sonst verfallen würde, und nicht der routinemäßigen Generierung von Kombopunkten.

Setze Klingenwirbel und Adrenalinrausch während ununterbrochenem Kampf ein, idealerweise mit Schmuckstücken, Blutrausch oder Heldentum und einem zweiten Ziel in Reichweite. Vermeide es, während Adrenalinrausch Energie zu verschwenden, wenn die maximale Energie erreicht ist. Klingenwirbel dupliziert direkte Angriffe, aber nicht die Effekte von Zerreißen. Deshalb hat Ausweiden während Flächenangriffen Priorität. Verschwinden setzt die Bedrohung vollständig zurück, Schattenmantel verhindert Ausfallzeiten durch Mechaniken, und Sprint sollte vor der Bewegung und nicht erst nach mehreren verlorenen Sekunden eingesetzt werden.

Kampfwerte und Obergrenzen

Die Kampfausrüstung beginnt mit zuverlässigen Spezialangriffen und bewertet anschließend Trefferquote, Expertise und Schadenswerte als Bestandteile eines vollständigen Sets. Nutze diese Werte der Stufe 70 gegen einen Schlachtzugsboss der Stufe 73:

  • Spezialangriffe verfehlen ab einer Trefferquote von 9 % nicht mehr. Fünf Punkte in Präzision erhöhen die Trefferquote um 5 %, sodass vor Heldenhafte Präsenz und Verbessertes Feenfeuer noch 4 % oder etwa 63 Trefferpunkte verbleiben.
  • Zweihandwaffen-Angriffe mit weißer Trefferchance haben vor Modifikatoren eine maximale Fehlschlagchance von 28 Prozent. Treffer bleiben auch nach Erreichen der maximalen Trefferchance effektiv, das vollständige Erreichen der maximalen Trefferchance mit weißer Trefferchance ist jedoch kein zwingendes Ziel.
  • Ein Boss kann Angriffen von hinten mit einer Basisrate von 6,5 Prozent ausweichen. Um diese Chance zu eliminieren, sind 26 Expertisepunkte erforderlich, bevor Talente und rassenbedingte Waffenboni berücksichtigt werden.
  • Waffenkunde trägt 10 Expertisepunkte bei. Ein nicht-menschlicher Kampfschurke kann von bis zu etwa 63 Expertisepunkten profitieren, während ein Mensch, der Schwerter oder Streitkolben benutzt, die gleiche Grenze bei etwa 43 erreicht.
  • Vergleichen Sie nach den nützlichen Treffer- und Expertisewerten Tempo, Beweglichkeit, kritischer Treffer, Angriffskraft und Rüstungsdurchdringung hinsichtlich ihrer Auswirkung auf das gesamte Ausrüstungsset.

Obergrenzen markieren den Punkt, an dem ein Wert ein bestimmtes Problem in der Kampftabelle nicht mehr löst. Sie sind keine Anweisung, einen deutlich stärkeren Gegenstand zu ersetzen. Gruppenzusammensetzung, Rasse, Waffentyp und aktuelle Talente müssen berücksichtigt werden, bevor entschieden wird, wie viel Wertung durch Ausrüstung erzielt werden soll.

Ausrüstung und BiS für Kampfphase 3

Der Kampfschwert-Build benötigt eine langsame Waffe mit hohem Durchschnittsschaden in der Haupthand und ein Schwert mit einer Geschwindigkeit von 1,4 oder 1,5 in der Nebenhand. Der Finstere Schlag nutzt die Haupthandwaffe, während eine schnelle Nebenhand mehr Kampfkraft und Möglichkeiten zur Schwertspezialisierung bietet. Ein starker Streitkolben oder eine Faustwaffe kann die 16/45/0-Hybrid-Skillung rechtfertigen, aber die Nebenhand sollte ein schnelles Schwert bleiben, solange die Schwertspezialisierung beibehalten wird. Der Kampfdolch-Build ist mit Hinterhalt spielbar, generiert aber weniger Kombopunkte, um sowohl Schneiden und Würfeln als auch Rüstung entblößen aufrechtzuerhalten.

Phase 3 führt die Slayer-Rüstung ein. Beide Setboni sind so stark, dass die Ausrüstungsplanung auf die Einhaltung der Zwei- und Vierteiler-Schwellenwerte ausgerichtet sein sollte, anstatt jeden Ausrüstungsslot einzeln zu bewerten. Die Zwillingsklingen von Azzinoth sind das ultimative Kampfschwertpaar, aber ihre geringe Drop-Rate macht alternative Waffen unerlässlich. Der Phase-3-Schurken-BiS-Guide enthält die Slot-Rangliste aus dem Schwarzen Tempel, dem Hyjalberg und früheren Raids.

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Leitfaden für Meuchel-Schurken im PvE

Die Spezialisierung „Meucheln“ bietet einen kompletten PvE-Spielstil für Spieler, die Verstümmeln und zwei Dolche bevorzugen. Verstümmeln gewährt zwei Kombopunkte pro erfolgreicher Anwendung und belohnt Angriffe von hinten auf vergiftete Ziele. Die Spezialisierung kann dieselben Raid-Effekte wie die Kampfspezialisierung beibehalten, verzichtet jedoch auf Kampfkraft, Klingenwirbel, Adrenalinrausch, Waffenexpertise und die mächtige Schwertinteraktion. Das Ergebnis ist brauchbarer Einzelzielschaden mit einem geringeren Maximalwert als bei der Kampfspezialisierung.

Attentats-Talente und Raid-Rolle

Die Raid-Skillung ist 41/20/0. Wichtige Meuchelmord-Talente sind Boshaftigkeit, Skrupellosigkeit, Durchdringende Wunden, Unnachgiebige Schläge, Tödlichkeit, Niederträchtige Gifte, Kaltblütig, Schicksal besiegeln, Schwäche finden und Verstümmeln. Verbesserte Rüstung entblößen ist enthalten, wenn der Schurke die Rüstungszuweisung besitzt. Mord ist nur gegen unterstützte Kreaturentypen effektiv, daher können die Skillpunkte verschoben werden, wenn der aktuelle Raid ungeeignete Gegner enthält. Die Kampf-Skillung umfasst Präzision, Verbesserter Hieb und Stich sowie Spezialisierung auf Zweihandwaffen.

„Schicksalssiegel“ gibt kritischen Kombo-Buildern die Chance, einen weiteren Kombopunkt zu erhalten, während „Schwäche finden“ den Fähigkeitsschaden nach einem Finisher erhöht. Diese Mechaniken belohnen das Sammeln von Energie, bevor der Schurke Kombopunkte ausgibt. „Verstümmeln“ selbst ist effizient, erfordert aber eine hohe Investition in einen Talentbaum, dessen umliegende Talente nicht mit der anhaltenden Energie und der Waffenskalierung des Kampf-Builds mithalten können. Präsentieren Sie den Build als optimierte Dolchwahl und nicht als gleichwertigen Ersatz für Kampfschwerter.

Attentatsrotation und Abklingzeiten

Nähere dich von hinten, platziere Gift und nutze Verstümmeln, um Kombopunkte zu generieren. Setze Zerschneiden und Würfeln frühzeitig ein und sammle dann fünf Punkte für Rüstung entblößen, sobald diese verfügbar ist. Erneuere Erhaltungseffekte kurz vor Ablauf, anstatt ihre verbleibende Dauer zu löschen. Sammle Energie vor Zerreißen oder Ausweiden, damit das folgende Schwächenfindungsfenster sofortiges Verstümmeln enthält, anstatt mehrere Sekunden warten zu müssen.

Wähle „Zerreißen“, wenn der Boss die Wirkungsdauer überlebt und Schadensreduktion weiterhin relevant ist. Wähle „Ausweiden“ für kurze Ziele, günstige Rüstungsbedingungen oder einen garantierten kritischen Treffer mit „Kaltes Blut“, der die Aufrechterhaltung nicht verzögert. „Verstümmeln“ kann nicht von vorne eingesetzt werden; bewege dich daher vor dem nächsten Energiezyklus hinter den Boss. Falls eine Positionierung kurzzeitig unmöglich ist, spare Energie und setze die Sequenz korrekt fort, anstatt sie mit ineffizienten Angriffen zu unterbrechen.

Meucheln verfügt weder über Klingenwirbel noch über Adrenalinrausch. Sein Schadensausstoß resultiert aus Kaltblut, Schmuckstücken, Volksfähigkeiten, Hasttrank und Disteltee. Kombiniere diese mit stabilem Zielzugriff, aber verbrauche nicht so viel Energie, dass Zerschneiden und Zerhacken oder Rüstung entblößen ausfällt. Unterbreche wichtige Zauber, selbst wenn dies Verstümmeln verzögert, und nutze Schattenmantel, um deine Position trotz entfernbarer magischer Effekte zu halten.

Attentatsstatistiken und -limits

Verstümmeln verwendet einige der gleichen Werte wie Kampf, aber das fehlende Talent Waffenexpertise verändert die Menge an Expertise, die noch nützlich sein kann:

  • Die spezielle Trefferanforderung beträgt 9 Prozent. Präzision liefert 5 Prozent, daher sind ungefähr 63 Trefferwertungen erforderlich, bevor die Effekte von Raid-Treffern zum Tragen kommen.
  • Treffer über diesen Punkt hinaus unterstützen weiterhin weiße Angriffe und Vergiftungen. Der modifizierte Wert sollte mit Beweglichkeit, Tempo und anderen offensiven Werten verglichen werden, anstatt automatisch auf die 28-Prozent-Obergrenze für weiße Angriffe gesetzt zu werden.
  • Ohne Waffenexpertise kann ein Nicht-Mensch seine Expertise bis zu 26 Punkten oder etwa 103 Expertise-Wertung gegen einen Boss einsetzen.
  • Ein Mensch erhält nur dann 5 Expertisepunkte, wenn der Volksbonus mit der ausgerüsteten Waffe übereinstimmt. Dolche erhalten nicht den Bonus für menschliche Schwerter oder Streitkolben, daher bleibt die maximale Wertung bei der normalen Verstümmelungs-Konfiguration erhalten.
  • Beweglichkeit erhöht Angriffskraft und kritische Trefferchance. Kritische Treffer unterstützen außerdem „Schicksalssiegel“, während Hast die Häufigkeit von automatischen Angriffen und Vergiftungen erhöht.
  • Rüstungsdurchdringung verstärkt physische Angriffe und Ausweiden, erhöht aber nicht den Schaden durch Gift oder Zerreißung.

Opfere nicht unnötig viel Gesamtschaden, nur um einen maximalen Expertise-Wert anzuzeigen. Das eigentliche Ziel ist es, den Verlust von Verstümmelungen und Finishern zu minimieren und gleichzeitig ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Waffenschaden und Sekundärwerten zu wahren.

Ausrüstung und beste Ausrüstung für Attentatsphase 3

Für die Fähigkeit „Verstümmeln“ wird je ein Dolch in jeder Hand benötigt. Platziere den Dolch mit dem höheren Schaden, aber der geringeren Geschwindigkeit in der Haupthand, um stärkere Treffer zu erzielen. Die Nebenhand sollte konkurrenzfähigen Schaden und nützliche Werte mit genügend Geschwindigkeit kombinieren, um Vergiftungen konstant aufrechtzuerhalten. Der Waffenschaden pro Sekunde (DPS) bleibt in beiden Slots wichtig, daher sollte Geschwindigkeit allein niemals eine deutliche Verschlechterung der Gegenstandsqualität rechtfertigen. Bewahre alternative Trefferpunkte auf, da der Wechsel eines der Dolche die optimale Edelstein- und Rüstungskombination verändern kann.

Die Slayer-Rüstung bleibt das zentrale Ziel der Stufe 6 für Meucheln. Es ist in der Regel besser, wertvolle Set-Werte zu erhalten, als ein einzelnes Teil auszutauschen, ohne das gesamte Setup zu überprüfen. Der spezielle Leitfaden für die beste Ausrüstung (BiS) in Phase 3 des Meuchelns bietet dolchorientierte Ausrüstung und Alternativen. Ein regelmäßiger Besuch des Schwarzen Tempels kann helfen, den Zugriff auf die Dolche und die Stufe-6-Teile dieser Liste aufrechtzuerhalten.

Leitfaden für den Meuchel-Schurken im PvE

Täuschung ist eine zwar realisierbare, aber eher spezielle PvE-Option, die auf Blutung basiert. Sie schneidet normalerweise schlechter ab als ein ähnlich ausgerüsteter Kampf-Schurke und kann auch hinter einem optimierten Verstümmeln-Build zurückbleiben. Dennoch ist sie in der Lage, Dungeons und Raids mit einer Gruppe zu meistern, die den Schadensverlust akzeptiert. Spieler können sich für einen Hybrid-Build entscheiden, der Klingenwirbel und wichtige Kampfboni beibehält, oder für einen vollständigen Build, der Schattenschritt und die höchsten Schadenstalente der Täuschungsmagie erreicht.

Täuschungstalente und Raid-Rolle

Die Hybrid-Variante (11/28/22) profitiert von allen drei Talentbäumen. Meucheln gewährt Boshaftigkeit, Skrupellosigkeit und Unnachgiebige Schläge. Kampf fügt Präzision, Verbesserter Hieb und Stich, Zweihandwaffenspezialisierung, Klingenwirbel, Schwertspezialisierung und Waffenexpertise hinzu. Täuschung ermöglicht Gezackte Klingen und Blutung. Diese Variante verzichtet auf Schattenschritt und Finsterer Ruf, ist aber dank der Investition in Kampf die praktischere Wahl für anhaltenden Schaden.

Die vollständige Alternative verwendet 20/0/41. Sie erreicht Vorsatz, Blutung, Tödlichkeit, Finsterer Ruf und Schattenschritt und behält gleichzeitig nützliche Meucheln-Talente bei. Der Build erhält 15 % Beweglichkeit durch Finsterer Ruf und exzellente Positionierungsmöglichkeiten, verliert aber Präzision, Zweihandwaffen-Spezialisierung, Klingenwirbel und Verbesserter Hieb und Würfel. Verbesserte Rüstung entblößen wird normalerweise von einem Kampf- oder Meucheln-Schurken übernommen; ein einzelner Spieler mit vollem Täuschungs-Build kann Punkte darin investieren, falls der Schlachtzug den Debuff benötigt.

Blutung ist ein günstiger Kombo-Aufbau, der außerdem Ladungen erzeugt, welche den physischen Schaden nachfolgender Angriffe erhöhen. Eine Gruppe mit vielen physischen Angriffen kann diese Ladungen schnell verbrauchen, aber der Debuff hebt den persönlichen Schadensnachteil von Täuschung nicht auf. Die Talentressource für Täuschung im PvE enthält sowohl die Hybrid- als auch die Vollversion.

Subtilitätsrotation und Abklingzeiten

Nutze Blutung, um Kombopunkte aufzubauen und ihre Ladungen aufzufrischen, sobald sie verbraucht sind. Aktiviere Zerschneiden und Würfeln mit drei bis fünf Punkten und halte dann Ruptur auf Zielen aufrecht, die den gesamten Blutungseffekt überleben. Ausweiden verbraucht überschüssige Punkte erst, nachdem diese Effekte sicher sind. Dolchstoß sollte Tödliches Gift unmittelbar vor Ablauf retten und nicht Blutung als reguläre Kombopunkte-Aufladung ersetzen.

Der Hybrid aktiviert Klingenwirbel für Schaden an zwei Zielen und kombiniert ihn mit einem vorbereiteten Burst-Fenster. Da er keinen Adrenalinrausch besitzt, müssen Disteltee und Hasttrank wohlüberlegt eingesetzt werden. Volle Subtilität kann mit Vorsatz, Schattenschritt und Würgegriff beginnen, wenn diese Eröffnung zum Kampf passt, und dann in Blutung übergehen. Schattenschritt ist besonders wertvoll, um Nahkampfangriffe wieder aufzufrischen, aber das Ziel muss sicher sein, bevor er eingesetzt wird.

Subtilität verursacht begrenzten Flächenschaden. Der Hybrid-Build kann mit Klingenwirbel einen nahen Gegner treffen, während der vollständige Build auf Zielwechsel und Einzelziel-Finisher setzt. In kleinen Dungeon-Gruppen sollte man Zerschneiden und sofortigen Ausweiden-Schaden priorisieren, anstatt einen Riss anzuwenden, der nicht vollständig abläuft. Tritt, Betäuben, Blenden und Nierenstoß sollten für die Gruppenkontrolle aufgespart werden, anstatt die Spezialisierung nur anhand des Schadensbalkens zu beurteilen.

Subtilitätsstatistiken und Obergrenzen

Die beiden Subtlety-Frameworks haben unterschiedliche Trefferanforderungen, da nur das Hybrid-Framework Präzision erreicht:

  • Der Hybrid 11/28/22 benötigt 4 % Trefferchance durch Ausrüstung vor externen Effekten, um die 9 % Spezialangriffsanforderung zu erfüllen. Dies entspricht ungefähr einer Trefferwertung von 63.
  • Die 20/0/41-Version muss den vollen 9-prozentigen Spezialtreffer durch Ausrüstung und Raid-Unterstützung erzielen, da sie keine Präzision besitzt.
  • Zusätzliche Treffer verbessern weiterhin die Zuverlässigkeit normaler Angriffe und von Giften, aber keine der beiden Skillungen muss den Charakter dazu zwingen, das volle weiße Limit für Zweihandwaffen auszuschöpfen.
  • Der Hybrid kann Waffenexpertise wählen, wodurch vor einem Volksbonus für Waffen noch 16 Expertisepunkte oder etwa 63 Wertungspunkte zur Verfügung stehen.
  • Die vollständige Subtilität 20/0/41 verfügt über keine Waffenexpertise und kann gegen einen Schlachtzugsboss bis zu 26 Expertise oder ungefähr 103 Wertung einsetzen.
  • Ein menschlicher Hybrid, der Schwerter benutzt, reduziert die verbleibende Expertise des Ziels auf 11 oder etwa 43 Wertung. Der Volksbonus verbessert Dolche oder Faustwaffen nicht.
  • Beweglichkeit ist besonders effektiv für die volle Subtilität durch Finsterer Ruf. Tempo, kritischer Treffer, Angriffskraft und Rüstungsdurchdringung bleiben wichtige Vergleichswerte für das komplette Set.

Gezackte Klingen bieten passive Rüstungsdurchdringung und verbessern den Durchschlagswert, doch Rüstungsdurchdringung ist nicht der einzige erstrebenswerte Wert. Waffenqualität, Maximalwerte, Beweglichkeit und Einsatzdauer bestimmen weiterhin das Endergebnis.

Subtilitätsphase 3 Ausrüstung und BiS

Ein Hämorrhagie-Build verwendet eine langsame, aber schadensstarke Haupthand und eine schnelle Nebenhand. Hybrid-Spieler sollten ihre Waffen an die gewählte Kampfspezialisierung anpassen, während Spieler mit einer reinen Täuschungsspezialisierung mehr Freiheit bei der Wahl der stärksten verfügbaren langsamen Waffe haben. Eine schnelle Nebenhand verbessert die Giftwirkung und macht Dolch günstiger. Dolche sind nur für dolchspezifische Eröffnungsangriffe notwendig, daher sollte ein Hämorrhagie-Spieler keinen schwachen Haupthanddolch akzeptieren, nur um schurkenhafter zu wirken.

Phase 3 der Täuschungs-Skillung zielt auch auf die Rüstung des Schlächters ab und bewertet alternative Ausrüstungsgegenstände im Hinblick auf die Boni der Stufe 6. Die reine Täuschungs-Skillung benötigt mehr Trefferwertung durch die Ausrüstung als die Hybrid-Skillung, weshalb die gleiche Ausrüstungsliste nicht einfach zwischen den beiden Builds kopiert werden kann. Der Leitfaden zu den besten Ausrüstungsgegenständen (BiS) für Täuschung in Phase 3 unterscheidet zwischen den empfohlenen Konfigurationen und ihren Alternativen.

Schurkengifte, Verbrauchsgüter, Edelsteine und Verzauberungen

Die Vorbereitung ist für alle drei Spezialisierungen gleich. Die richtige Giftkombination hängt von den Gruppenverstärkungen ab, während Verbrauchsgegenstände und Verzauberungen erst ausgewählt werden sollten, nachdem das Ausrüstungsset seine verbleibenden Treffer- und Fertigkeitsanforderungen offenbart hat. Die Listen in diesem Abschnitt dienen eher als Checkliste für Schlachtzüge als als Pflicht, alle verfügbaren Verbrauchsgegenstände im normalen Spielverlauf zu verwenden.

Waffengifte

Wenn ein Schamane das Windzorn-Totem einsetzt, sollte die Haupthand frei von Gift bleiben, da Windzorn den temporären Waffenplatz benötigt. Für längere Kämpfe sollte Tödliches Gift VII auf die Nebenhand aufgetragen werden. Ohne Windzorn verwendet man Sofortgift VII auf der Haupthand und Tödliches Gift auf der Nebenhand. Je nach Kampfsituation kann ein anderes Gift erforderlich sein; daher sollten Ersatzwaffen für die Nebenhand mitgeführt werden, anstatt die Schadenskonfiguration des Schlachtzugs dauerhaft zu ändern.

Raid-Verbrauchsgüter

Die wichtigsten Verbrauchsgüter von Rogue in Phase 3 sind:

Führt genügend Giftladungen und Reagenzien für den gesamten Raid mit. Schutztränke, der Freie-Aktion-Trank, Verbände und situationsspezifische Resistenz-Verbrauchsgegenstände können wertvoller sein als ein weiterer Schadenstrank, wenn sie einen Tod verhindern oder die Nahkampfangriffszeit verlängern.

Edelsteine und Zauber

Das Sockeln beginnt mit der Erfüllung der Meta-Anforderungen und den fehlenden Werten des fertigen Ausrüstungssets. Passe die Sockelfarben nur dann an, wenn der Bonus oder die Meta-Aktivierung den Wertetausch rechtfertigt. Epische Edelsteine der Phase 3 erhöhen die verfügbaren Gesamtwerte, ändern aber nichts an der Notwendigkeit, die Obergrenzen nach jeder größeren Waffen- oder Rüstungsverbesserung neu zu berechnen.

Bewegungsgeschwindigkeit ist ein Schadenswert, wenn sie die Zeit verkürzt, die man vom Boss entfernt ist. Katzenschnelligkeit ist nicht mit anderen Bewegungsgeschwindigkeitseffekten kombinierbar, daher kann ein Schurke, der bereits durch den gewählten Build oder den Meta-Edelstein einen solchen Effekt erhält, eine alternative Stiefelverzauberung verwenden.

Endgültiges Urteil

Kampfschwerter sind in Phase 3 die stärkste PvE-Wahl für Schurken, da sie anhaltende Energieerzeugung, effiziente Waffenskalierung, starke Abklingzeiten und zuverlässigen Flächenschaden kombinieren. Meucheln bietet einen kompletten Verstümmelungsstil für Dolch-Spieler, verzichtet aber auf die stärksten Aspekte von Kampf. Täuschung bleibt eine sinnvolle Nischenoption, entweder mit einer 11/28/22-Hybrid- oder einer vollständigen 20/0/41-Skillung, wobei Blutung und Mobilität auf Kosten des Raid-Schadens erworben werden. Egal welche Spezialisierung ihr wählt, sichert euch Zerschneiden und Würfeln, erfüllt die zugewiesenen Raid-Fähigkeiten, berechnet die Maximalwerte anhand eures aktuellen Charakter-Setups und plant Upgrades als komplettes Ausrüstungsset.

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