Dieser Path of Exile 2 Seelenkerne-Guide listet alle 52 Seelenkerne auf, die in Patch 0.5.5 verfügbar sind, erklärt ihre Herkunft, ihre exakten aktuellen Effekte und Begrenzungen sowie die Ausrüstung, die von jedem Kern am meisten profitiert. Die meisten Seelenkerne sind Belohnungen aus der Prüfung des Chaos, während die vier uralten These-Varianten unvorhersehbare Ergebnisse des Kern-Destabilisierers sind. Die unten aufgeführten Effekttexte entsprechen den aktuellen Gegenstandsdaten; die empfohlenen Einsatzbereiche sind praktische Build-Empfehlungen und keine Entwickler-Rangliste.
Patch 0.5.5 hat sowohl den Pool der Seelenkerne als auch die Aktivität verändert, aus der sie hauptsächlich stammen. Grinding Gear Games hat 17 neue Kerne hinzugefügt, mehrere ältere Effekte überarbeitet, nach jedem Raum der Prüfung eine Belohnungstruhe platziert und die Abschlussbelohnungen der Prüfung auf Währungsgegenstände und Seelenkerne beschränkt. Die vollständige Liste der Ergänzungen und Balanceänderungen findet ihr in den offiziellen Path of Exile 2 Patch-Notes 0.5.5. Ältere Tabellen mit Werten vor 0.5.5, etwa 20% Anforderungsumwandlung, 30% erhöhter Einfrierungsaufbau oder den früheren Schwellenwerten von Atmohuas Seelenkern des Rückzugs, sind veraltet.
Path of Exile 2 Seelenkerne in Patch 0.5.5
Seelenkerne sind Augmentationen, die einen festen Modifikator hinzufügen, wenn sie in eine kompatible Augmentationsfassung eines Ausrüstungsgegenstands eingesetzt werden. Derselbe Kern kann unterschiedliche Effekte gewähren, je nachdem, ob er in eine Waffe, einen Helm, eine Körperrüstung, Handschuhe, Stiefel, einen Schild oder einen Fokus eingesetzt wird. Ein Kern ist deshalb nicht automatisch für jeden Build wertvoll: Entscheidend sind der Ziel-Slot, der langfristige Wert des Gegenstands, die Begrenzung des Kerns und die Opportunitätskosten gegenüber einer anderen Augmentation.
Der aktuelle Pool lässt sich praktisch in drei Gruppen aufteilen. Sechzehn Basis-Seelenkerne decken allgemeine Werte wie Widerstände, Beeinträchtigungen, Ressourcenwiederherstellung, Wille und Attributanforderungen ab. Zweiunddreißig spezialisierte Seelenkerne der Stufe 50 umfassen ältere Build-spezifische Optionen sowie die 17 Ergänzungen aus 0.5.5. Vier These-Kerne der Stufe 60 sind Uralte Augmentationen mit jeweils drei möglichen Effekten für verschiedene Ausrüstungs-Slots. Die umfassendere Übersicht zu Path of Exile 2 Patch 0.5.5 erklärt die Änderungen an Prüfung und Liga, ohne sie mit dieser Gegenstandsreferenz zu vermischen.
So funktionieren Fassungen, Begrenzungen und das Entfernen von Seelenkernen
Bevor ihr einen Seelenkern verwendet, prüft, ob der Zielgegenstand eine Augmentation aufnehmen kann und ob der angegebene Ausrüstungs-Slot zum gewünschten Effekt passt. Kampfwaffe bedeutet nicht jede beliebige Waffe, und ein Modifikator, der auf Bogen, Zepter, Fokus, Zauberstab oder Stab beschränkt ist, funktioniert nicht auf einer anderen Gegenstandsklasse. Behandelt die Fassung als Teil des fertigen Gegenstandsplans und nicht als temporären Wert, den ihr frei verschieben könnt.
Augmentationsfassungen und Begrenzt auf: 1
Eine Sphäre des Kunsthandwerkers fügt einer geeigneten Kampfwaffe, einem Zauberstab, einem Stab oder einem Rüstungsteil eine Augmentationsfassung hinzu. Wie viele Fassungen ein Gegenstand unterstützen kann, hängt von seiner Gegenstandsklasse und den aktuellen Regeln ab. Ein Seelenkern mit Begrenzt auf: 1 ist auf eine ausgerüstete Kopie pro Charakter beschränkt und nicht auf eine Kopie pro Gegenstand. Wenn mehrere ausgerüstete Gegenstände dieselbe begrenzte Augmentation enthalten, können die betroffenen Gegenstände deaktiviert werden. Uralte Augmentationen teilen sich charakterweit eine gemeinsame Begrenzung von eins für die gesamte Kategorie Uralte Augmentation. Mehrere Basis-Seelenkerne besitzen in den aktuellen Daten keine angegebene Begrenzung; mehrere Fassungen mit demselben Effekt zu füllen, verdrängt jedoch jede konkurrierende Rune oder jeden anderen Seelenkern, der diese Fassungen belegen könnte.
Legacy-Ausrüstung kann Kombinationen behalten, die vor der Einführung einer Begrenzung erstellt wurden. Wenn jedoch mehr Kopien als nach der aktuellen charakterweiten Begrenzung erlaubt ausgerüstet werden, können Gegenstände mit der eingeschränkten Augmentation deaktiviert werden. Bei neuen Gegenständen solltet ihr euch an die aktuelle Begrenzung auf dem Kern halten und nicht an alte Showcase-Gegenstände.
Entfernen, Sphäre der Extraktion und fassungsgebundene Kerne
Ein normal eingefasster Seelenkern kann nicht auf normalem Weg entfernt und behalten werden, lässt sich aber durch eine andere Augmentation ersetzen, wodurch der alte Kern zerstört wird. Eine Sphäre der Extraktion zerstört stattdessen den Ausrüstungsgegenstand und gibt seine nicht fassungsgebundenen Augmentationen zurück. Die vier Atziri-Seelenkerne aus 0.5.5 tragen ausdrücklich die Kennzeichnung Fassungsgebunden: Sobald eine fassungsgebundene Augmentation eingesetzt wurde, kann sie auf keine Weise entfernt, ersetzt oder extrahiert werden. Schließt normales Crafting, Qualität, Fassungsplanung und die Prüfung möglicher Ersatzgegenstände ab, bevor ihr einen solchen Kern in wertvolle Ausrüstung einsetzt. Der PoE 2 Guide zu Währung und Crafting erklärt Sphären des Kunsthandwerkers, Vaalsphären und die Reihenfolge irreversibler Crafting-Schritte.
Wenn wiederholte Läufe der Prüfung statt der Gegenstandsplanung das Problem sind, ist ein Path of Exile 2 Lauf durch die Prüfung des Chaos der passende Service, da Seelenkerne zu diesem Belohnungspool gehören. Ein bestimmter Kern ist dabei nicht garantiert: Grinding Gear Games hat keine individuellen Drop-Raten für Seelenkerne veröffentlicht, und zufällige Belohnungen bleiben zufällig.
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Alle 16 Basis-Seelenkerne und ihre besten Einsatzbereiche

Diese allgemeinen Seelenkerne lösen am häufigsten gewöhnliche Build-Probleme. Die Tabelle verwendet die exakten Werte von 0.5.5 und nennt jede gültige Ausrüstungskategorie. Quelle bezeichnet den normalen Beschaffungsweg; Handel ist nur in Ligen mit aktiviertem Handel möglich. Die Empfehlungsspalte erklärt, wann der Modifikator seine Fassung rechtfertigt, statt eine universelle Tier-Liste zu vergeben.
| Seelenkern | Begrenzung | Exakter Effekt in 0.5.5 | Quelle | Empfohlener Einsatz |
|---|---|---|---|---|
| Seelenkern von Vizoma | 1 | Kampfwaffe: +150 zu Treffgenauigkeit. Zauberstab oder Stab: 30% erhöhte kritische Trefferchance für Zauber. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Verwendet ihn auf einer Kampfwaffe nur dann, wenn die Trefferchance der tatsächliche Schadensengpass des Builds ist. Zauber-Builds mit kritischen Treffern sollten die Version für Zauberstab oder Stab nutzen, wenn 30% erhöhte kritische Zaubertrefferchance mehr bringt als eine alternative Waffen-Augmentation. |
| Seelenkern von Tacati | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe: 25% erhöhte Magnitude von Gift, das Ihr verursacht. Rüstung: +13% zu Chaoswiderstand. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Wählt den Waffeneffekt für einen Build, der zuverlässig vergiftet und Giftschaden skaliert. Der Rüstungseffekt eignet sich zum Schließen einer Lücke beim Chaoswiderstand und benötigt keinen Gift-Build. |
| Seelenkern von Opiloti | 1 | Kampfwaffe: 40% erhöhte Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht. Helm: 25% erhöhte Festsetzungsdauer. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Die Waffenversion gehört in einen gezielten Bluten-Build. Die Helmversion ist spezieller und lohnt sich nur, wenn die Dauer von Festsetzen für Kontrolle oder eine konkrete Fertigkeitsinteraktion relevant ist. |
| Seelenkern von Jiquani | 1 | Kampfwaffe: Stellt bei Tötung 5% des maximalen Lebens wieder her. Körperrüstung: 5% erhöhtes maximales Leben. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Die Körperrüstung bietet breiten Nutzen für Lebens-Builds und funktioniert auch gegen Bosse. Der Waffeneffekt ist Sustain fürs Mapping und hilft nicht, wenn keine Gegner zum Töten vorhanden sind. |
| Seelenkern von Zalatl | 1 | Kampfwaffe: Stellt bei Tötung 4% des maximalen Manas wieder her. Helm: 5% erhöhtes maximales Mana. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Mana-stapelnde Builds bevorzugen meist den Helmeffekt, weil er überall aktiv bleibt. Die Waffenversion ist beim Räumen dichter Gebiete nützlich, löst aber allein keine Mana-Probleme gegen einzelne Bosse. |
| Seelenkern von Citaqualotl | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe: 40% erhöhter Elementarschaden mit Angriffen. Rüstung: +6% zu allen Elementarwiderständen. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Verwendet den Waffeneffekt für Elementarangriffe, nicht für Zauber. Der Rüstungseffekt ist eine effiziente Lösung, wenn alle drei Elementarwiderstände fehlen, besonders auf einem Gegenstand mit ansonsten starken Modifikatoren. |
| Seelenkern von Puhuarte | 1 | Kampfwaffe: 40% erhöhte Entzündungs-Magnitude. Handschuhe: +2% zu maximalem Feuerwiderstand. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Entzündungs-Angreifer wählen die Waffenversion, wenn Entzünden eine wichtige Schadensquelle ist. Der Handschuheffekt ist eine defensive Endgame-Option für Builds, die ihren Feuerwiderstand auch bis zum erhöhten Maximum auffüllen können. |
| Seelenkern von Tzamoto | 1 | Kampfwaffe: 60% erhöhter Einfrierungsaufbau. Helm: +2% zu maximalem Kältewiderstand. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Der Waffeneffekt unterstützt zuverlässiges Einfrieren gegen robustere Ziele. Die Helmversion ist für Setups gedacht, die den zusätzlichen maximalen Kältewiderstand tatsächlich ausfüllen können. |
| Seelenkern von Xopec | 1 | Kampfwaffe: 25% erhöhte Magnitude von Schocken, das Ihr verursacht. Stiefel: +2% zu maximalem Blitzwiderstand. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Schock-basierte Angreifer nutzen den Waffeneffekt, um angewendete Schocks stärker zu machen. Der Stiefeleffekt ist nur dann eine dauerhafte defensive Verbesserung, wenn der Build genug Blitzwiderstand besitzt, um das erhöhte Maximum zu erreichen. |
| Seelenkern von Azcapa | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe: +15 zu Wille. Handschuhe: 10% erhöhte Menge fallen gelassenen Goldes von getöteten Gegnern. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Setzt ihn in eine Waffe ein, wenn 15 Wille einen Reservierungs-Breakpoint überschreiten und dadurch eine benötigte dauerhafte Fertigkeit oder Kreatur aktiv wird. Die Goldmenge gehört auf spezielle Farm-Handschuhe und bietet keine direkte Kampfkraft. |
| Seelenkern von Topotante | 1 | Kampfwaffe: Angriffe mit dieser Waffe durchdringen 25% Elementarwiderstände. Stiefel: 25% verringerte Wirkung von nicht schädigenden Beeinträchtigungen auf Euch. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Die Waffenversion ist eine starke Boss-Option für Elementarangriffe mit dieser Waffe. Die Stiefelversion reduziert die Wirkung von Unterkühlen, Schocken und anderen nicht schädigenden Beeinträchtigungen, gewährt aber keine vollständige Immunität. |
| Seelenkern von Quipolatl | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe: 5% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Stiefel: 15% verringerte verlangsamende Wirkung von Schwächungen auf Euch. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Angriffs-Builds können den Waffeneffekt als einfache Geschwindigkeitssteigerung nutzen. Wählt die Stiefel, wenn verlangsamende Schwächungen das größere Überlebens- oder Mobilitätsproblem sind; der Modifikator entfernt nicht jede Verlangsamung. |
| Seelenkern von Ticaba | 1 | Kampfwaffe: +5% zu Bonus für kritische Treffer. Körperrüstung, Schild oder Faustschild: Treffer gegen Euch haben 50% verringerten Bonus für kritische Treffer. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Verwendet den Waffeneffekt nur in einem Build mit zuverlässigen kritischen Treffern. Der defensive Effekt ist besser für Charaktere, die sich gegen gefährliche gegnerische kritische Treffer absichern wollen, besonders auf einem Schild oder einer Körperrüstung mit freier Fassung. |
| Seelenkern von Atmohua | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe oder Rüstung: Wandelt 40% der Anforderungen in Stärke um. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Verwendet ihn auf einem ansonsten passenden Gegenstand, den ein Stärke-lastiger Charakter wegen fremder Attributanforderungen nur schwer tragen kann. Sind die Anforderungen bereits problemlos erfüllt, liefert der Kern keinen direkten Kampfwert. |
| Seelenkern von Cholotl | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe oder Rüstung: Wandelt 40% der Anforderungen in Geschick um. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Verwendet ihn, um einen Gegenstand mit fremden Anforderungen in ein Geschick-lastiges Setup einzupassen. Vergleicht eingesparte Passive oder Ausrüstungsaffixe mit dem Wert der belegten Augmentationsfassung. |
| Seelenkern von Zantipi | Keine angegebene Begrenzung | Kampfwaffe oder Rüstung: Wandelt 40% der Anforderungen in Intelligenz um. | Belohnungspool der Prüfung des Chaos oder Handel | Verwendet ihn, wenn Intelligenz reichlich vorhanden ist und die Umwandlung einen wichtigen Gegenstand mit fremden Anforderungen praktikabel macht. Überspringt ihn, wenn die normale Ausrüstung die Anforderungen bereits abdeckt. |
Die sichersten Basis-Kerne sind diejenigen, die ein messbares Problem lösen. Prüft Anforderungen, nicht gedeckelte und maximale Widerstände, Trefferchance, Wille-Reservierung und Sustain gegen Bosse, bevor ihr einen Kern einfasst. Eine optisch große Prozentzahl ist verschwendet, wenn der Build nicht vergiften, bluten, entzünden, einfrieren, schocken oder kritisch treffen kann oder nicht vom angegebenen Gegenstandstyp profitiert.
Alle spezialisierten und neuen Seelenkerne der Stufe 50 in 0.5.5
Jeder Kern in dieser Tabelle erfordert Stufe 50 und ist charakterweit auf 1 begrenzt. Diese Endgame-Seelenkerne gehören zur Endgame-Prüfung des Chaos, für die eine Inschrift des Ultimatums mit Gebietsstufe 65 oder höher erforderlich ist. Die ersten 15 sind spezialisierte Seelenkerne, die bereits vor 0.5.5 existierten, hier aber mit ihren aktuellen Live-Werten aufgeführt werden. Die nächsten 13 Jiquani-Kerne und vier Atziri-Kerne bilden die 17 Ergänzungen aus Patch 0.5.5. Die offiziellen Patch-Notes nennen die neuen Gegenstände, veröffentlichen jedoch keine individuellen Drop-Gewichtungen; deshalb wird hier kein bestimmter Raum, Boss oder Prozentsatz als garantierte Farmquelle angegeben.
| Seelenkern | Exakter Effekt in 0.5.5 | Quelle | Empfohlener Einsatz |
|---|---|---|---|
| Hayoxis Seelenkern der Wärmeisolierung | Helm: +40% der Rüstung werden auch auf Kälteschaden angewendet. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn auf einem Charakter mit hoher Rüstung, der eine zusätzliche Schutzschicht gegen Kältetreffer benötigt. Builds mit wenig Rüstung erhalten nur geringen Nutzen, weil der Effekt von der Rüstung skaliert. |
| Zalatls Seelenkern der Isolierung | Stiefel: +40% der Rüstung werden auch auf Blitzschaden angewendet. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Am besten auf Stiefeln eines Rüstungs-stapelnden Setups, das großen Blitztreffern ausgesetzt ist. Der Effekt ergänzt Widerstand, ersetzt aber nicht das Erreichen des normalen Blitzwiderstands-Caps. |
| Topotantes Seelenkern der Dämpfung | Handschuhe: +40% der Rüstung werden auch auf Feuerschaden angewendet. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn zur Minderung von Feuertreffern auf einem Charakter mit viel Rüstung. Behandelt ihn nicht als Schutz vor Feuerschaden über Zeit, da der Effekt Rüstung auf Feuerschaden anwendet und keine allgemeine Feuerimmunität gewährt. |
| Atmohuas Seelenkern des Rückzugs | Körperrüstung: 40% erhöhter Energieschild vom ausgerüsteten Fokus. Fokus: 30% erhöhter Energieschild von der ausgerüsteten Körperrüstung. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn nur in einem Energieschild-Setup mit Fokus und Körperrüstung. Vergleicht beide möglichen Fassungen: Die bessere Position skaliert den stärkeren Partner und opfert dabei die weniger wertvolle konkurrierende Augmentation. |
| Quipolatls Seelenkern des Flusses | Helm: 8% verlängerte Fertigkeitseffektdauer und 8% beschleunigte Abklingzeit-Rate. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Stark für Builds, deren Hauptfertigkeit sowohl von Dauer als auch von Abklingzeit-Erholung profitiert. Wenn nur eine Hälfte relevant ist, vergleicht den Kern mit einer stärker fokussierten defensiven oder offensiven Option. |
| Tzamotos Seelenkern der Wildheit | Helm: +4 zu maximalem Rausch. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in einem Rausch-Build, der den zusätzlichen Rausch erzeugen und halten kann. Ein höheres Maximum bringt nichts in Begegnungen, in denen der Charakter es nie erreicht. |
| Uromotis Seelenkern der Abschwächung | Stiefel: 20% verlängerte Fluchdauer und 20% verlängerte Giftdauer. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Am besten, wenn sowohl lange Flüche als auch Gift-Uptime wichtig sind. Giftdauer ist nicht dasselbe wie Gift-Magnitude; der Gesamtschaden steigt nur dann sinnvoll, wenn die relevanten Gifte lange genug aufrechterhalten werden. |
| Opilotis Seelenkern des Angriffs | Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Raserei-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Raserei-Ladung erhaltet. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in einem Build mit einer wiederholbaren Quelle für Raserei-Ladungen. Er beschleunigt den Aufbau, erhöht aber weder das Maximum noch erzeugt er Ladungen ohne ein ursprüngliches Erhalten einer Ladung. |
| Guatelitzis Seelenkern des Widerstands | Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Widerstands-Ladung erhaltet. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn, wenn ein schneller Aufbau von Widerstands-Ladungen die Überlebensfähigkeit verbessert oder eine andere Mechanik antreibt. Prüft, ob der Build bereits eine zuverlässige Quelle für die erste Ladung besitzt. |
| Xopecs Seelenkern der Energie | Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Energie-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Energie-Ladung erhaltet. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Eine gute Wahl für Energie-Ladungs-Builds, die einen schnellen Aufbau schätzen, besonders nachdem Ladungen verbraucht wurden. Der Effekt erhöht weder das Maximum noch garantiert er bei jedem Erhalt eine zusätzliche Ladung. |
| Estazuntis Seelenkern der Genesung | Stiefel: 15% erhöhte Geschwindigkeit von Wiedergewinnungs-Effekten. Helm: 10% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Die Helmversion schafft eine Quelle für Lebens-Wiedergewinnung und funktioniert breit. Die Stiefelversion ist für Builds gedacht, die bereits relevante Wiedergewinnung besitzen und diese schneller erhalten wollen. |
| Tacatis Seelenkern der Heimsuchung | Helm: Gegner, die Ihr verflucht, haben -5% zu Chaoswiderstand. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in einem Chaosschaden-Build, der wichtige Ziele zuverlässig verflucht. Gegen Gegner, die nicht von Euch verflucht sind, trägt der Effekt nichts bei. |
| Cholotls Seelenkern des Krieges | Bogen: Projektile haben 20% Chance, sich ein zusätzliches Mal von Gelände zu verketten. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Eine spezielle Clear-Speed-Option für Bogen-Projektil-Setups, die gezielt Terrain-Verkettungen nutzen. In offenen Arenen ist sie unzuverlässig und gewährt keine allgemeine zusätzliche Verkettung zwischen Gegnern. |
| Citaqualotls Seelenkern der Verdorbenheit | Kampfwaffe: Fügt 19 bis 29 Chaosschaden hinzu. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn auf einer Angriffswaffe nur dann, wenn der Build zusätzlichen Chaosschaden skaliert. Vergleicht den flachen Wert mit prozentualer Gift-Magnitude, Durchdringung, Angriffsgeschwindigkeit oder einer anderen Augmentation auf dem tatsächlichen Ausrüstungsstand des Charakters. |
| Xipocados Seelenkern der Herrschaft | Zauberstab, Stab oder Zepter: Kreaturen verursachen 40% erhöhten Schaden mit Befehls-Fertigkeiten. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn für einen Kreaturen-Build, dessen wichtiger Schaden aus Befehls-Fertigkeiten stammt. Normale autonome Angriffe der Kreaturen werden nicht allein durch diesen Kern zu Befehls-Schaden. |
| Jiquanis Seelenkern der Automatisierung | Waffe: +1 zur Stufe aller Totem-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn, wenn das Hauptschadens- oder Utility-Setup den Totem-Tag trägt. Prüft nach dem Einfassen das Fertigkeitsfenster, da eine höhere Gemmenstufe auch Kosten oder Anforderungen verändern kann. |
| Jiquanis Seelenkern der Malediktion | Waffe: +1 zur Stufe aller Fluch-Fertigkeiten. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Am besten für einen Fluch-fokussierten Build, der durch eine zusätzliche Stufe relevante Magnitude, Dauer oder einen Breakpoint gewinnt. In einem Build, der nur einen Fluch als Unterstützung nutzt, ist direkter Schaden meist stärker. |
| Jiquanis Seelenkern der Zielerfassung | Waffe: +1 zur Stufe aller Mal-Fertigkeiten. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn, wenn ein Mal zentral für Boss-Schaden oder eine andere Interaktion mit markierten Gegnern ist. Prüft den Mal-Tag, statt davon auszugehen, dass jede Einzelziel-Schwächung zählt. |
| Jiquanis Seelenkern der Mobilisierung | Waffe: +1 zur Stufe aller Kriegsschrei-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in einem Kriegsschrei-zentrierten Build, nachdem ihr bestätigt habt, dass die nächste Gemmenstufe den benötigten Effekt verbessert. Eine selten eingesetzte Unterstützungsfertigkeit rechtfertigt möglicherweise keine Waffenfassung. |
| Jiquanis Seelenkern der Strahlung | Waffe: +1 zur Stufe aller Herold-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn, wenn ein Herold wichtigen Schaden oder Nutzen liefert und der Build mögliche Änderungen an Reservierung oder Kosten tragen kann. Vergleicht den Gewinn mit Wille vom Seelenkern von Azcapa, wenn der eigentliche Engpass die Reservierung ist. |
| Jiquanis Seelenkern der Zerteilung | Waffe: +1 zur Stufe aller Schlag-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn auf einer Waffe für einen Schlag-Build, dessen Hauptfertigkeit durch Gemmenstufen genug Schaden gewinnt, um Angriffsgeschwindigkeit, Durchdringung oder Beeinträchtigungsskalierung zu übertreffen. |
| Jiquanis Seelenkern der Wellenbewegung | Waffe: +1 zur Stufe aller Nova-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn für eine Haupt-Nova, nachdem ihr Tags und Skalierung pro Stufe geprüft habt. Er kann mehrere passende Fertigkeiten beeinflussen, was in Setups mit mehreren Nova-Fertigkeiten relevant ist. |
| Jiquanis Seelenkern des Bebens | Waffe: +1 zur Stufe aller Hieb-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in einem Hieb-Build, wenn die Gemmenstufe den Hauptangriff genug skaliert, um einen allgemeinen Waffen-Kern zu übertreffen. Der Hieb-Tag und nicht die optische Größe des Angriffs bestimmt die Gültigkeit. |
| Jiquanis Seelenkern der Munition | Waffe: +1 zur Stufe aller Granaten-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in einem Granaten-Waffensetup, das durch Fertigkeitsstufen Schaden oder Utility gewinnt. Prüft nach der Erhöhung der Stufe Munition, Mana und Abklingzeitverhalten erneut. |
| Jiquanis Seelenkern der Falle | Waffe: +1 zur Stufe aller Gefahren-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Am besten für Builds, die eine oder mehrere Fertigkeiten mit dem Gefahren-Tag als wichtige Schadensschicht verwenden. Geht nicht davon aus, dass jeder Bodeneffekt automatisch eine Gefahr ist; prüft den Fertigkeits-Tag. |
| Jiquanis Seelenkern der Fülle | Waffe: +1 zur Stufe aller Pflanzen-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn in Pflanzen-fokussierten Setups, in denen Gemmenstufen das zentrale Fertigkeitspaket verbessern. Besonders effizient ist er, wenn mehrere wichtige Fertigkeiten den Pflanzen-Tag teilen oder eine Pflanzen-Fertigkeit den Build trägt. |
| Jiquanis Seelenkern der Sturmböen | Waffe: +1 zur Stufe aller Wind-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn für eine Hauptfertigkeit mit Wind-Tag, nachdem ihr die Werte der nächsten Stufe mit dem konkurrierenden Fassungsmodifikator verglichen habt. Ähnlich aussehende Projektile ohne Wind-Tag erhalten keinen Effekt. |
| Jiquanis Seelenkern des Donners | Waffe: +1 zur Stufe aller Sturm-Fertigkeitengemmen. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn, wenn Sturm-Fertigkeiten zentralen Schaden oder Utility liefern. Er ist kein allgemeiner +Stufe-Modifikator für Blitzfertigkeiten; prüft deshalb zuerst den exakten Tag. |
| Atziris Seelenkern der Hingabe | Fassungsgebunden. Helm: 1% erhöhter Wille für jeden ausgerüsteten verderbten Gegenstand. Verderben führt immer zu einer Veränderung. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn auf einem fertigen Helm in einem gezielt verderbten Ausrüstungsset, wenn der skalierte Wille einen nützlichen Reservierungs-Breakpoint erreicht. Setzt ihn nicht in vorübergehende Level-Ausrüstung ein. |
| Atziris Seelenkern der Vitalität | Fassungsgebunden. Körperrüstung: 1% erhöhtes maximales Leben für jeden ausgerüsteten verderbten Gegenstand. Verderben führt immer zu einer Veränderung. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn nur auf einer fertigen Lebens-basierten Körperrüstung, nachdem das gesamte Ausrüstungsset genug verderbte Gegenstände enthält, um sowohl die Fassung als auch das Risiko einer garantierten Veränderung beim Verderben zu rechtfertigen. |
| Atziris Seelenkern der Schnelligkeit | Fassungsgebunden. Handschuhe: 1% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit für jeden ausgerüsteten verderbten Gegenstand. Verderben führt immer zu einer Veränderung. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn auf finalen Handschuhen eines Verderbtheits-Setups, das von allgemeiner Fertigkeitengeschwindigkeit profitiert. Bewertet den Effekt über die gesamte Rotation, statt ihn in jeder Interaktion mit Angriffs- oder Zaubergeschwindigkeit gleichzusetzen. |
| Atziris Seelenkern der Immunisierung | Fassungsgebunden. Stiefel: +2% zu Chaoswiderstand für jeden ausgerüsteten verderbten Gegenstand. Verderben führt immer zu einer Veränderung. | Endgame-Prüfung des Chaos (Gebietsstufe 65+) oder Handel | Verwendet ihn, wenn ein Set aus verderbter Ausrüstung viel Chaoswiderstand benötigt und die Stiefel dauerhaft bleiben. Fügt keine weiteren verderbten Gegenstände hinzu, sobald Widerstand und Qualitätsverlust der Ausrüstung keinen Netto-Vorteil mehr ergeben. |
Die Jiquani-Kerne mit Fertigkeitsstufen belohnen exakte Tag-Übereinstimmung und keine grobe Archetypen-Zuordnung. Öffnet die Fertigkeitsdetails und prüft Totem, Fluch, Mal, Kriegsschrei, Herold, Schlag, Nova, Hieb, Granate, Gefahr, Pflanze, Wind oder Sturm, bevor ihr den Kern verbraucht. Die Atziri-Gruppe stellt eine andere Frage: Bleiben genug Teile des finalen Ausrüstungssets verderbt, um den Bonus pro Gegenstand ausreichend zu skalieren? Auf einem ansonsten nicht verderbten Charakter sind diese Kerne keine effizienten Einzel-Augmentationen.
Fasst keinen wertvollen Kern nur deshalb ein, weil der Basisgegenstand einen starken Affix besitzt. Wenn der Gegenstand noch zufällige Modifikatoren benötigt, legt zuerst ein Budget fest und vergleicht einen fertigen Ersatz. Spieler, die für diese Phase zusätzliche Crafting-Währung benötigen, können eine passende PoE 2 Option für Erhabene Sphären verwenden; der Seelenkern sollte jedoch im Truhenfach bleiben, bis der Zielgegenstand den Abschluss wirklich wert ist.
Alle vier Uralten These-Seelenkerne
Uralte These-Kerne erfordern Stufe 60 und tragen die Kennzeichnung Uralte Augmentation. Ihre Begrenzung auf 1 wird von allen Uralten Augmentationen des Charakters gemeinsam geteilt; das Ausrüsten einer These steht daher auch mit jeder anderen Uralten Augmentation in Konflikt. Diese Kerne gehören nicht zum normalen Seelenkern-Belohnungspool der Prüfung des Chaos. Ein Kern-Destabilisierer kann den eingesetzten Seelenkern verdoppeln, ihn in einen anderen zufälligen Seelenkern derselben Stufe verwandeln, ihn in einen der vier Uralten These-Kerne verwandeln oder ihn zerstören. Der Effekt hängt vom Ausrüstungs-Slot ab, deshalb sollte ein Uralter Kern vor dem Einfassen für eine konkrete Build-Interaktion ausgewählt werden.
| Uralter Seelenkern | Exakte Effekte in 0.5.5 | Quelle | Empfohlener Einsatz |
|---|---|---|---|
| Guatelitzis These | Helm: Erhaltet Rüstung in Höhe von 35% des Lebensverlusts durch Treffer in den letzten 8 Sekunden. Körperrüstung: 10% des verhinderten physischen Schadens werden als Leben wiedergewonnen. Stiefel: Verliert 5% des maximalen Lebens pro Sekunde während des Sprintens, 25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit während des Sprintens. | Mögliches Ergebnis des Kern-Destabilisierers oder Handel | Helm und Körperrüstung eignen sich für robuste Rüstungs-Setups, die reaktive Schadensminderung oder Wiedergewinnung nutzen können. Die Stiefel sind eine spezielle Geschwindigkeitsoption nur für Charaktere, die den kontinuierlichen Lebensverlust sicher ausgleichen können. |
| Citaqualotls These | Körperrüstung: Ihr gewinnt 50% des von Euren Opfern erlittenen Schadens als Leben wieder. Handschuhe: Eine Eurer dauerhaften Kreaturen wird wiederbelebt, wenn ein Opfer abläuft. Stiefel: Opfert 10% Eures maximalen Lebens, um dieselbe Menge an Wache zu erhalten, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt. | Mögliches Ergebnis des Kern-Destabilisierers oder Handel | Körperrüstung und Handschuhe gehören in Builds mit Opfern oder dauerhaften Kreaturen. Der Stiefeleffekt ist eine gezielte Wache-Engine mit Lebenskosten und benötigt daher Wiederherstellung und sichere Lebensschwellen statt beiläufiger Nutzung. |
| Jiquanis These | Helm: +1 zu maximalem Mana pro 3 Gegenstand-Rüstung auf dem ausgerüsteten Helm. Handschuhe: Energieschild-Wiederaufladung beginnt nach dem Verbrauch von insgesamt 2000 Mana, nicht mehr als einmal alle 2 Sekunden. Stiefel: Erhöhungen und Verringerungen der Bewegungsgeschwindigkeit gelten auch für die Energieschild-Wiederaufladungsrate. | Mögliches Ergebnis des Kern-Destabilisierers oder Handel | Der Helm ist für Rüstungs-basiertes Mana-Stacking gedacht und sollte anhand der tatsächlichen Gegenstand-Rüstung des Helms berechnet werden. Die Handschuhe passen in einen Build mit hohem Manaverbrauch und Energieschild-Schleife. Die Stiefel belohnen Builds, die bereits stark in Bewegungsgeschwindigkeit und Wiederaufladung investieren. |
| Quipolatls These | Helm: Eine zufällige Fertigkeit, die Ruhm erfordert, generiert 50% ihres maximalen Ruhms, wenn Eure Male aktiviert werden. Handschuhe: Eure Energieschild-Wiederaufladung beginnt, wenn Eure Kreaturen erneuert werden. Körperrüstung: +75% der Rüstung werden auch auf Chaosschaden angewendet, während Ihr über vollen Energieschild verfügt. | Mögliches Ergebnis des Kern-Destabilisierers oder Handel | Der Helm unterstützt eine Schleife aus Malen und Ruhm-Fertigkeiten. Die Handschuhe sind für Kreaturen-Erneuerung in Kombination mit Energieschild gedacht. Die Körperrüstung ist eine hybride Rüstungs-/Energieschild-Verteidigung, die nur bei vollem Energieschild funktioniert; entscheidend ist daher die Uptime. |
Setzt keinen Kern aufs Spiel, den euer aktueller Build bereits benötigt, wenn ihr seinen Verlust nicht akzeptieren könnt. Ein Kern-Destabilisierer ist kein deterministisches Upgrade-Rezept, und Grinding Gear Games hat weder die Zerstörungswahrscheinlichkeit noch die Chance auf eine bestimmte These veröffentlicht. Der Fate of the Vaal Endgame-Guide erklärt, wie Vaal-Gegenstandsinteraktionen um ein konkretes Ziel geplant werden, statt unersetzbare Ausrüstung in ein unbekanntes Crafting-Risiko zu bringen.
So farmt ihr Seelenkerne in der Prüfung des Chaos

Die Prüfung des Chaos ist die primäre Farmquelle für reguläre Seelenkerne, während Endgame-Seelenkerne der Stufe 50 eine Endgame-Prüfung mit einer Inschrift des Ultimatums ab Gebietsstufe 65 erfordern. In 0.5.5 besitzt jeder abgeschlossene Raum eine Belohnungstruhe, und ein vollständig abgeschlossener Lauf vergibt nur Währungsgegenstände und Seelenkerne, anstatt verderbte Ausrüstung in die Abschlussbelohnung zu mischen. Die Gebietsstufe gewährt inhärente Boni wie mehr magische oder seltene Monster, größere entsprechende Monstergruppen, mehr Modifikatoren auf seltenen Monstern, bessere Gegenstandsmenge und -qualität von Bossen sowie Zugang zu außergewöhnlichen Gegenständen. Zwischen den Räumen gewählte Schwierigkeitsmodifikatoren erhöhen nun außerdem die Qualität der Beute von getöteten Monstern.
Zuverlässige Farmroute
Verwendet eine Inschrift des Ultimatums, die euer Build zuverlässig abschließen kann, räumt jeden Raum, öffnet seine Truhe und bewertet den nächsten Modifikator sowohl nach Überlebensfähigkeit als auch nach Belohnungsqualität. Bei einem gescheiterten Lauf bleiben zuvor geöffnete Raumtruhen bereits eingesammelt; deshalb ist es nicht automatisch richtig, immer den härtesten Modifikator zu wählen. Nach dem erfolgreichen Abschluss einer Inschrift des Ultimatums mit 10 Prüfungen könnt ihr den Lauf zweimal unmittelbar fortsetzen, ohne eine weitere Inschrift einzusetzen. Modifikatoren und Belohnungsqualität werden dabei übernommen, während erfolgreiche Fortsetzungen unterschiedliche Prüfungsmeister-Fragmente vergeben.
- Zuerst die Verteidigung vorbereiten: Bringt die normalen Widerstände ans Cap, löst eure Wiederherstellung und vermeidet eine Inschrift, deren Gebietsstufe den zuverlässigen Schaden oder die Überlebensfähigkeit des Builds übersteigt.
- Kompatible Modifikatoren wählen: Vermeidet Kombinationen, die Wiederherstellung, Bewegung, Beeinträchtigungsmechaniken oder Schadensausgabe des Builds ausschalten, selbst wenn ihre Belohnungsqualität attraktiv aussieht.
- Jede Raumtruhe öffnen: Patch 0.5.5 verteilt Belohnungen über den gesamten Lauf und reduziert dadurch die Kosten eines späteren Fehlschlags.
- Nur mit einem stabilen Build fortsetzen: Die zweite und dritte Sequenz behalten die angesammelte Schwierigkeit. Eine abgeschlossene erste Sequenz ist besser als eine gescheiterte Fortsetzung ohne ausreichende Sicherheitsmarge.
- Benannte Kerne vor der Nutzung preislich prüfen: Ein gefragter Seelenkern der Stufe 50 kann einen fertigen Gegenstand finanzieren, der den Charakter stärker verbessert als der eingefasste Effekt.
Die offizielle Ankündigung zur Prüfung des Chaos in 0.5.5 bestätigt, dass sich Endgame-Prüfungen mit steigender Schwierigkeit und Belohnungen auf bis zu 30 Räume erstrecken können. Sie ordnet keinem benannten Seelenkern einen bestimmten Raum zu und veröffentlicht keine individuellen Chancen pro Kern. Guides mit exakten Prozentsätzen ohne Entwicklerquelle berichten über Stichproben oder Schätzungen und nicht über garantierte Drop-Raten.
Prioritäten in Handelsligen und Solo Self-Found
Sucht in Handelsligen nach dem exakten Namen des Kerns und vergleicht seinen Preis mit dem Wert des fertigen Ausrüstungs-Upgrades. Einen häufigen Widerstands- oder Anforderungs-Kern zu kaufen kann effizienter sein, als Prüfungen gezielt für einen Namen zu laufen; der Verkauf eines spezialisierten Kerns kann dagegen mehrere allgemeinere Upgrades finanzieren. In Solo Self-Found solltet ihr eine Kopie jedes unbekannten Kerns behalten, auf 1 begrenzte Optionen von stapelbaren trennen und Uralte Versuche aufschieben, bis Duplikate vorhanden sind.
Für beide Regelsets ist Build-Relevanz der schnellste praktische Filter. Behaltet Fertigkeitsstufen-Kerne, die zu aktuellen oder geplanten Tags passen, Atziri-Kerne nur bei einem geplanten Set aus verderbter Ausrüstung sowie Widerstands- oder Anforderungs-Kerne, die ein unmittelbares Ausrüstungsproblem lösen. Platz beim Händler ist billiger, als eine seltene Option zu zerstören und sie später wieder zu benötigen.
So wählt ihr den besten Seelenkern für einen Gegenstand
Der beste Seelenkern ist derjenige, der den aktuellen limitierenden Wert des Charakters behebt oder eine bereits vorhandene Mechanik multipliziert. Beginnt beim Gegenstand und beim Build, nicht bei der Seltenheit des Kerns. Ein gewöhnlicher Kern mit +6% zu allen Elementarwiderständen kann auf einem fast fertigen defensiven Gegenstand die richtige Wahl sein, während ein Uralter Effekt ohne seinen exakten Auslöser und passende Verteidigungsschichten nutzlos sein kann.
- Bestätigt, dass der Gegenstand bleiben wird: Schließt Basis, Affixe, Qualität und den normalen Crafting-Plan ab, bevor ihr einen wertvollen oder fassungsgebundenen Kern verwendet.
- Lest die Ausrüstungsbeschränkung: Waffe, Kampfwaffe, Bogen, Zauberstab, Stab, Zepter, Fokus, Rüstung und benannte Rüstungs-Slots sind nicht austauschbar.
- Prüft den Build-Auslöser: Wiederherstellung bei Tötung benötigt Tötungen, Ladungs-Kerne benötigen eine Quelle zum Erhalten von Ladungen, Tag-Kerne benötigen den exakten Fertigkeits-Tag und Atziri-Kerne benötigen ausgerüstete verderbte Gegenstände.
- Vergleicht die alternative Fassung: Berechnet, ob Schaden, Widerstand, maximaler Widerstand, Wille, Sustain, Anforderungsumwandlung oder eine spezielle Interaktion den größeren Engpass beseitigt.
- Testet die vollständige Ausrüstung: Prüft beide Waffensets, Anforderungen, Reservierung, Widerstände, Wiederherstellung und das Fertigkeitsfenster, nachdem der Kern aktiv ist.
Spieler, die statt einer einzelnen Fassungsentscheidung einen vollständigen Ausrüstungs- und Fertigkeitsplan benötigen, können ein Path of Exile 2 Build-Setup als passenden Service verwenden. Das sinnvolle Ergebnis ist ein kohärenter Charakter, bei dem der Kern Fertigkeiten, Passivbaum und Verteidigung unterstützt, und nicht eine teure Augmentation in einem unpassenden Gegenstand.
Häufige Fehler bei Seelenkernen
Die teuersten Fehler passieren meist vor dem Einfassen. Sie entstehen durch veraltete Werte, das Lesen des Effekts für einen Slot und das Einfassen in einen anderen Gegenstandstyp, die Annahme, dass ein Effekt eine Mechanik erzeugt, obwohl er sie nur skaliert, oder das Festlegen eines fassungsgebundenen Kerns, bevor der Rest der Ausrüstung fertig ist.
- Werte vor 0.5.5 verwenden: Aktuelle Beispiele sind 40% Anforderungsumwandlung, 60% erhöhter Einfrierungsaufbau, 5% erhöhtes maximales Leben und der überarbeitete Atmohuas Seelenkern des Rückzugs.
- Magnitude mit Chance verwechseln: Tacati, Opiloti, Puhuarte und Xopec verbessern eine Beeinträchtigung, nachdem der Build sie verursachen kann; sie erzeugen nicht automatisch die Chance, diese Beeinträchtigung anzuwenden.
- Begrenzt auf: 1 ignorieren: Diese Begrenzung gilt charakterweit für ausgerüstete Gegenstände und ist nicht nur eine Fassungsregel pro Gegenstand. Uralte Augmentationen teilen sich zusätzlich eine gemeinsame charakterweite Begrenzung für Uralte Augmentationen.
- Wiederherstellung bei Tötung als Boss-Sustain behandeln: Die Waffeneffekte von Jiquani und Zalatl benötigen Tötungen und können bei isolierten Bossen vollständig ausfallen.
- Tags falsch lesen: Ein elementares Erscheinungsbild beweist nicht den Sturm-Tag, eine Flächenfertigkeit ist nicht automatisch eine Nova und ein Bodeneffekt nicht automatisch eine Gefahr.
- Sichere Entfernung erwarten: Eine Sphäre der Extraktion zerstört die Ausrüstung, um nicht fassungsgebundene Augmentationen zurückzugeben. Fassungsgebundene Atziri-Kerne können auf keine Weise entfernt, ersetzt oder extrahiert werden.
- Eine exakte Drop-Rate annehmen: Der Entwickler hat keine individuellen Gewichtungen für den Pool aus 52 Seelenkernen veröffentlicht.
Ein abschließender Screenshot des Gegenstands, des geplanten Kerns und des Charakterfensters vor dem Einfassen ist eine einfache Sicherheitsmaßnahme. So sind Slot-Beschränkung, Begrenzung, Anforderungen, Widerstände und der geplante Breakpoint gleichzeitig sichtbar.
Path of Exile 2 Seelenkerne FAQ
Diese Antworten behandeln die praktischen Fragen, die nach dem Vergleich der Tabellen bleiben: Gesamtzahl, Quelle, Entfernbarkeit, Begrenzungen, Stapelbarkeit und das Verhältnis der neuen Jiquani- und Atziri-Familien.
Wie viele Seelenkerne gibt es in Path of Exile 2 Patch 0.5.5?
In den aktuellen Daten von 0.5.5 gibt es 52 Seelenkern-Einträge: 16 Basis-Kerne, 32 spezialisierte Kerne der Stufe 50 und vier Uralte These-Kerne der Stufe 60. Siebzehn der Einträge auf Stufe 50 wurden mit 0.5.5 hinzugefügt.
Wo erhält man Seelenkerne?
Reguläre Seelenkerne stammen hauptsächlich aus Belohnungen der Prüfung des Chaos. Endgame-Seelenkerne der Stufe 50 sind auf Endgame-Prüfungen mit einer Inschrift des Ultimatums ab Gebietsstufe 65 beschränkt. In Ligen mit Handel können beide Gruppen außerdem von anderen Spielern erworben werden. Uralte These-Kerne sind mögliche Ergebnisse eines Kern-Destabilisierers oder können über Handel erworben werden. Exakte individuelle Drop-Raten wurden nicht veröffentlicht.
Kann ein Seelenkern entfernt werden, ohne den Gegenstand zu zerstören?
Ein normal eingefasster Seelenkern kann durch eine andere Augmentation ersetzt werden, dabei wird der alte Kern jedoch zerstört. Um nicht fassungsgebundene Augmentationen zurückzuerhalten, zerstört eine Sphäre der Extraktion den Ausrüstungsgegenstand und gibt sie zurück. Atziris vier neue Kerne sind fassungsgebunden; sobald sie eingefasst wurden, können sie auf keine Weise entfernt, ersetzt oder extrahiert werden.
Was bedeutet Begrenzt auf: 1 bei einem Seelenkern?
Es handelt sich um eine charakterweite Ausrüstungsbegrenzung: Rüstet nicht mehr als eine Kopie derselben begrenzten Augmentation über die Gegenstände eures Charakters hinweg aus. Uralte Augmentationen gehen weiter und teilen sich eine gemeinsame Begrenzung auf 1 für die gesamte Kategorie Uralte Augmentation. Haltet euch an den aktuellen Gegenstandstext, auch wenn ein alter Legacy-Gegenstand vor Einführung der Begrenzung hergestellt wurde.
Erhöhen die neuen Jiquani-Seelenkerne jede ähnliche Fertigkeit?
Nein. Jeder Kern prüft einen benannten Gemmen-Tag wie Totem, Fluch, Mal, Kriegsschrei, Herold, Schlag, Nova, Hieb, Granate, Gefahr, Pflanze, Wind oder Sturm. Die Fertigkeit muss exakt diesen Tag besitzen.
Wie skalieren Atziris Seelenkerne?
Jeder gewährt seinen angegebenen Bonus für jeden ausgerüsteten verderbten Gegenstand. Hingabe skaliert Wille auf einem Helm, Vitalität maximales Leben auf einer Körperrüstung, Schnelligkeit Fertigkeitengeschwindigkeit auf Handschuhen und Immunisierung Chaoswiderstand auf Stiefeln. Alle vier sind auf 1 begrenzt und fassungsgebunden.
Gibt es einen besten Seelenkern für jeden Build?
Nein. Schadens-Kerne benötigen passende Fertigkeiten und Skalierung, defensive Kerne hängen von Rüstung, Energieschild, Widerständen oder Wiederherstellung des Charakters ab, und Utility-Kerne müssen einen tatsächlichen Anforderungs- oder Reservierungs-Breakpoint erreichen. Vergleicht den Effekt im vollständigen Loadout.
Fazit
Path of Exile 2 Patch 0.5.5 besitzt 52 Seelenkerne mit deutlich unterschiedlichen Aufgaben. Farmt reguläre Kerne über die Prüfung des Chaos und Endgame-Kerne der Stufe 50 über Endgame-Prüfungen ab Gebietsstufe 65, nutzt Handel, wenn das gezielte Beschaffen eines Namens effizienter ist, und behandelt die vier Uralten These-Kerne als unsichere Ergebnisse des Kern-Destabilisierers. Die richtige Fassung beginnt mit der exakten Ausrüstungsbeschränkung und dem aktuellen Gegenstandstext und prüft anschließend, ob der Build den Modifikator tatsächlich aktivieren und skalieren kann.
Bevor ihr einen Kern festlegt, schließt den Gegenstand ab, prüft jede charakterweite Begrenzung auf 1 sowie Konflikte mit Uralten Augmentationen, vergleicht konkurrierende Augmentationen und testet den erwarteten Breakpoint im vollständigen Loadout. Seid besonders vorsichtig mit Atziris fassungsgebundenen Kernen und jedem Uralten Glücksspiel. Ein gewöhnlicher Kern, der Widerstand, Wille, Anforderungen oder Sustain löst, ist ein besseres Upgrade als ein seltener Kern, dessen Auslöser für den Charakter nie funktioniert.




