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Path of Exile 1 Guide zu Beeinträchtigungen und gefährlichen Debuffs

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Beeinträchtigungen gehören zu den gefährlichsten Statuseffekten in Path of Exile 1, weil sie gleichzeitig unterschiedliche Bereiche eines Charakters angreifen. Entzünden, Bluten und Gift entziehen Leben durch Schaden über Zeit. Unterkühlen und Einfrieren schränken Bewegung und Aktionen ein. Schock erhöht den erlittenen Schaden. Scorch, Brittle und Sap verändern Widerstände, die Berechnung kritischer Treffer und den verursachten Schaden. Wer all diese Effekte als dasselbe Problem behandelt, lässt Lücken in seiner Verteidigung.

Dieser Evergreen-Guide trennt schädigende Beeinträchtigungen, nicht schädigende elementare Beeinträchtigungen, alternative elementare Beeinträchtigungen und gefährliche Effekte, die keine Beeinträchtigungen sind. Verderbtes Blut erhält einen eigenen Abschnitt, weil es ein stapelbarer Debuff mit physischem Schaden über Zeit ist und weder als Beeinträchtigung noch als Bluten zählt. Die Mechaniken wurden anhand der aktuellen Patch-Notes zu Path of Exile 1 Version 3.29 sowie früherer offizieller Updates geprüft, die die heutigen Regeln festgelegt haben.

Was in Path of Exile 1 als Beeinträchtigung zählt

Eine Beeinträchtigung ist ein definierter Statuseffekt, der einem Ziel zugefügt werden kann. PoE 1 unterteilt die für diesen Guide wichtigen Beeinträchtigungen in schädigende Beeinträchtigungen und nicht schädigende elementare Beeinträchtigungen. Die drei schädigenden Beeinträchtigungen sind Entzünden, Bluten und Gift. Die standardmäßigen nicht schädigenden elementaren Beeinträchtigungen sind Unterkühlen, Einfrieren und Schock. Scorch, Brittle und Sap sind alternative nicht schädigende elementare Beeinträchtigungen.

Das Wort elementar ist entscheidend. Ein Modifikator, der Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen gewährt, schützt vor Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Scorch, Brittle und Sap. Er schützt nicht vor Bluten oder Gift. Ein Modifikator, der vor schädigenden Beeinträchtigungen schützt, deckt Entzünden, Bluten und Gift ab, aber nicht Verderbtes Blut. Der exakte Wortlaut hat immer Vorrang vor einer vermuteten Kategorie.

EffektKategorieSchadenstyp oder WirkungWichtigste defensive Prüfung
EntzündenSchädigende elementare BeeinträchtigungFeuerschaden über ZeitVermeidung, Immunität oder Entfernung von Entzünden, Dauer und Feuerwiderstand
UnterkühlenNicht schädigende elementare BeeinträchtigungVerringert die AktionsgeschwindigkeitVerringerte Wirkung von Unterkühlen, Vermeidung, Immunität oder Nicht-Betroffensein
EinfrierenNicht schädigende elementare BeeinträchtigungStoppt Aktionen, indem die Aktionsgeschwindigkeit auf null reduziert wirdKann nicht eingefroren werden, Vermeidung, Immunität, Dauer oder Nicht-Betroffensein
SchockNicht schädigende elementare BeeinträchtigungErhöht den erlittenen SchadenVerringerte Wirkung von Schock, Vermeidung, Immunität oder Nicht-Betroffensein
ScorchAlternative elementare BeeinträchtigungSenkt alle ElementarwiderständeVermeidung elementarer Beeinträchtigungen, Immunität oder Nicht-Betroffensein
BrittleAlternative elementare BeeinträchtigungFügt Basischance auf kritische Treffer gegen das betroffene Ziel hinzuVermeidung elementarer Beeinträchtigungen, Immunität oder Nicht-Betroffensein
SapAlternative elementare BeeinträchtigungDas betroffene Ziel verursacht weniger SchadenVermeidung elementarer Beeinträchtigungen, Immunität oder Nicht-Betroffensein
BlutenSchädigende nicht elementare BeeinträchtigungPhysischer Schaden über Zeit mit zusätzlicher Gefahr während der BewegungVermeidung, Immunität und Entfernung von Bluten sowie Minderung von physischem Schaden über Zeit
GiftSchädigende nicht elementare BeeinträchtigungStapelbarer Chaosschaden über ZeitVermeidung, Immunität und Entfernung von Gift, Chaoswiderstand und Regeneration
Verderbtes BlutDebuff, keine BeeinträchtigungStapelbarer physischer Schaden über ZeitSchutz, der Verderbtes Blut ausdrücklich nennt

Wie Chance, Stärke und Dauer von Beeinträchtigungen funktionieren

Das Anwenden einer Beeinträchtigung und die Bestimmung ihres Ergebnisses sind getrennte Schritte. Ein Treffer kann eine Chance haben, Entzünden, Einfrieren, Schock, Scorch, Brittle, Sap, Bluten oder Gift zuzufügen. Wird die Beeinträchtigung zugefügt, werden ihr Schaden, ihre Stärke oder ihre Dauer anschließend anhand des relevanten Treffers, der Fertigkeitsregeln, der Beeinträchtigungsschwelle und der Modifikatoren bestimmt. Durch einen Treffer verursachtes Unterkühlen ist ein Sonderfall, weil geeigneter Kälteschaden es ohne separate Chance anwenden kann. Einige Fertigkeiten, kritische Treffer, Bodeneffekte und Quellen mit festem Wert verwenden zusätzliche Regeln.

Bei durch Treffer verursachten nicht schädigenden Beeinträchtigungen bestimmt die Beeinträchtigungsschwelle des Ziels, wie viel Wirkung oder Dauer ein Treffer erzeugen kann. Größere relevante Elementartreffer erzeugen im Allgemeinen stärkeres Unterkühlen, Schock, Scorch, Brittle oder Sap, während Einfrieren den Treffer zur Bestimmung der Dauer statt einer variablen Stärke verwendet. Ein durch Treffer verursachtes Einfrieren wird verworfen, wenn seine berechnete Dauer unter 0,3 Sekunden liegt. Bosse sind daher deutlich schwerer stark zu beeinträchtigen als gewöhnliche Monster. Ein Build kann 100 % Chance auf Schock anzeigen und trotzdem nur einen schwachen Schock erzeugen, wenn der Blitztreffer klein ist. Eine garantierte Chance zum Zufügen garantiert nicht die maximale Wirkung.

Die Dauer beantwortet eine andere Frage: wie lange die Beeinträchtigung bestehen bleibt. Erhöhte Wirkung verlängert die Dauer nicht automatisch, und verringerte Dauer senkt nicht die Stärke einer Beeinträchtigung, solange sie aktiv ist. Einfrieren ist die wichtige Ausnahme bei der üblichen Betrachtung der Stärke: Durch Treffer verursachtes Einfrieren verwendet eine Dauerberechnung statt einer variablen Stärke. Bodeneffekte können eine Beeinträchtigung fortlaufend erneut anwenden, sodass eine kürzere Dauer wenig Schutz bietet, solange der Charakter auf dem Bodenbereich bleibt.

  • Chance: Bestimmt, ob ein geeigneter Treffer die Beeinträchtigung anwendet.
  • Stärke: Bestimmt die Stärke von Unterkühlen, Schock, Scorch, Brittle oder Sap.
  • Schaden: Bestimmt nach relevanten Modifikatoren den Schaden pro Sekunde von Entzünden, Bluten oder Gift.
  • Dauer: Bestimmt, wie lange der Effekt bestehen bleibt, sofern er nicht entfernt, erneuert oder ersetzt wird; bei durch Treffer verursachtem Einfrieren ist die Dauer außerdem die entscheidende Schwelle dafür, ob das Einfrieren überhaupt angewendet wird.
  • Beeinträchtigungsschwelle: Bestimmt, wie schwierig es für einen Treffer ist, eine relevante nicht schädigende Beeinträchtigung auf diesem Ziel zu erzeugen.

Entzünden: Feuerschaden über Zeit

Entzünden ist eine schädigende elementare Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht. Feuerschaden eines Treffers kann zu Entzünden beitragen, sofern eine Fertigkeit oder ein Modifikator nicht erlaubt, dass andere Schadenstypen entzünden. Kritische Treffer mit Schaden, der Entzünden verursachen kann, haben eine Chance von 100 %, Entzünden zuzufügen, sofern keine andere Regel die Beeinträchtigung verhindert. Nicht kritische Treffer benötigen normalerweise eine Chance auf Entzünden oder eine andere garantierte Quelle.

Mehrere Entzündungen können gleichzeitig auf einem Ziel existieren, aber normalerweise verursacht nur die stärkste Schaden. Eine schwächere Entzündung addiert ihren Schaden nicht zur aktiven. Spezielle Modifikatoren können verändern, wie viele Entzündungen gleichzeitig Schaden verursachen. Ein Entzünden-Build muss deshalb seine einzigartigen Gegenstände und passiven Effekte lesen, statt vom normalen Stapelverhalten auszugehen.

Defensiv verringert Feuerwiderstand den erlittenen Schaden durch Entzünden, weil Entzünden Feuerschaden verursacht. Verringerte Entzündungsdauer verkürzt den Effekt, während schnelleres Ablaufen und Entfernung ihn früher beenden können. Immunität gegen Entzünden oder Vermeidung verhindert, dass die Beeinträchtigung zu einer aktiven Gefahr wird. Die Regeneration muss stark genug sein, um den nach der Schadensminderung verbleibenden Schaden zu überleben.

Wichtiger Unterschied: Entzünden ist eine Form von Brennen, aber nicht jedes Brennen ist Entzünden. Brennender Boden, Righteous Fire, Searing Bond und andere Effekte mit Feuerschaden über Zeit sind nicht automatisch Entzünden. Ein Charakter, der nicht entzündet werden kann, kann weiterhin Schaden durch Brennenden Boden erleiden, sofern kein anderer Modifikator diesen Bodeneffekt oder Feuerschaden über Zeit allgemein abdeckt.

Unterkühlen und Einfrieren: Zwei verschiedene Kälte-Beeinträchtigungen

Unterkühlen und Einfrieren sind getrennte nicht schädigende elementare Beeinträchtigungen, die mit Kälteschaden verbunden sind. Unterkühlen verringert die Aktionsgeschwindigkeit und verlangsamt dadurch Bewegung, Angriffe, Zauber, Fallen, Minen und andere Animationen, die von der Aktionsgeschwindigkeit gesteuert werden. Die normale maximale Wirkung von Unterkühlen beträgt 30 %, wobei bestimmte Mechaniken die maximale Wirkung verändern oder einen festen Wert anwenden können.

Einfrieren ist nicht einfach nur ein stärkeres Symbol für Unterkühlen. Einfrieren reduziert die Aktionsgeschwindigkeit für seine Dauer auf null und verhindert normale Aktionen. Eine Quelle mit dem Wortlaut „Kann nicht eingefroren werden“ verhindert Unterkühlen nicht automatisch. Ebenso bietet verringerte Wirkung von Unterkühlen allein keinen vollständigen Schutz vor Einfrieren.

Durch Treffer verursachtes Unterkühlen und Einfrieren verwenden die Beeinträchtigungsschwelle des Ziels unterschiedlich. Unterkühlen verwendet den Treffer zur Bestimmung seiner Stärke, während Einfrieren den Treffer zur Bestimmung seiner Dauer verwendet und verworfen wird, wenn diese Dauer unter 0,3 Sekunden liegt. Fester Unterkühlter Boden und andere fertigkeitsspezifische Quellen können einen angegebenen Wert anwenden, ohne die normale Trefferberechnung zu verwenden. Deshalb kann ein kleiner Kältetreffer einen Boss nicht einfrieren, obwohl der Charakter über Chance auf Einfrieren verfügt.

KältegefahrWirkungWas das Problem nicht vollständig löstZuverlässige Antworten
UnterkühlenVerringert die Aktionsgeschwindigkeit um eine variable oder feste StärkeNur „Kann nicht eingefroren werden“Verringerte Wirkung von Unterkühlen, Vermeidung, Immunität oder nicht von Unterkühlen betroffen
EinfrierenReduziert die Aktionsgeschwindigkeit für seine Dauer auf nullNur verringerte Wirkung von UnterkühlenKann nicht eingefroren werden, Vermeidung von Einfrieren, Immunität, kürzere Dauer oder nicht von Einfrieren betroffen
Unterkühlter BodenWendet Unterkühlen an, solange der Charakter sich in seinem Bereich befindetVerringerte Dauer, wenn der Boden die Beeinträchtigung sofort erneut anwendetVerringerte Wirkung, Immunität, Nicht-Betroffensein oder den Bereich verlassen

Während der Kampagne ist Schutz vor Einfrieren häufig dringender als eine perfekte Minderung von Unterkühlen, weil der vollständige Verlust aller Aktionen sofort tödlich sein kann. Ein stimmiges PoE-1-League-Starter-Setup sollte trotzdem beide Effekte einplanen, bevor Karten mit stärkeren elementaren Beeinträchtigungen gespielt werden.

Schock: Erhöhter erlittener Schaden

Schock ist eine nicht schädigende Blitz-Beeinträchtigung, die sämtlichen vom betroffenen Ziel erlittenen Schaden erhöht. Schock verursacht keinen Blitzschaden über Zeit. Die normale maximale Wirkung beträgt 50 % erhöhten erlittenen Schaden, doch bestimmte Fertigkeiten und Modifikatoren können das Maximum erhöhen oder einen festen Schockwert anwenden.

Ein Treffer mit hoher Chance auf Schock kann gegen einen Boss trotzdem nur einen Schock mit geringer Stärke erzeugen, wenn sein Blitzschaden im Verhältnis zur Beeinträchtigungsschwelle des Bosses klein ist. Umgekehrt kann eine Fertigkeit, die einen festen oder minimalen Schock anwendet, eine vorhersehbare Wirkung liefern. Für Spieler macht selbst ein moderater Schock jeden physischen, elementaren und Chaos-Treffer sowie jeden Schaden-über-Zeit-Effekt gefährlicher.

Immunität gegen Schock und Vermeidung verhindern, dass die Beeinträchtigung angewendet wird. Verringerte Schockwirkung senkt ihre Stärke, verhindert aber nicht selbst, dass Schock zugefügt wird; bei 100 % verringerter Wirkung kann Schock weiterhin vorhanden sein, ohne eine schädliche Wirkung zu haben. Verringerte Dauer verkürzt durch Treffer verursachten Schock, während Geschockter Boden ihn erneut anwenden kann. Blitzwiderstand senkt den Multiplikator für erhöhten erlittenen Schaden eines bestehenden Schocks nicht; er mindert nur Blitzschaden gemäß der normalen Widerstandsberechnung.

Scorch, Brittle und Sap: Alternative elementare Beeinträchtigungen

Scorch, Brittle und Sap sind alternative nicht schädigende elementare Beeinträchtigungen. Sie sind jeweils mit Feuer-, Kälte- und Blitzschaden verbunden, sind aber nicht Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren oder Schock. Quellen wie Secrets of Suffering verhindern, dass der Charakter die standardmäßigen elementaren Beeinträchtigungen zufügt, und lassen kritische Treffer die entsprechenden alternativen Beeinträchtigungen zufügen, wenn der Treffer den relevanten Elementarschaden verursacht.

Alternative BeeinträchtigungZugehöriger SchadenNormale maximale WirkungBedeutung des Effekts
ScorchFeuer30 % niedrigere ElementarwiderständeSenkt Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstand; der Effekt ist von Exposure und Flüchen getrennt
BrittleKälte+6 % Basischance auf kritische Treffer gegen das ZielWird zur Basischance auf kritische Treffer addiert, bevor Modifikatoren für erhöhte kritische Trefferchance angewendet werden
SapBlitz20 % weniger verursachter SchadenVerringert den vom betroffenen Ziel verursachten Schaden, statt dessen erlittenen Schaden zu erhöhen

Brittle ist der Wert, der am häufigsten falsch aus alten Guides übernommen wird. Sein Maximum wurde in den offiziellen Patch-Notes zu Path of Exile 1 Version 3.19 von +15 % auf +6 % reduziert, bei einem Standardwert von +2 %. Eine aktuelle Build-Berechnung darf nicht mehr mit der alten Obergrenze von +15 % arbeiten.

Scorch ist keine elementare Durchdringung. Es verändert den Widerstand des Ziels und kann zusammen mit Exposure und widerstandssenkenden Flüchen existieren, sofern deren Regeln dies zulassen. Sap ist nicht Fortification und reduziert nicht den vom betroffenen Ziel erlittenen Schaden. Es sorgt dafür, dass dieses Ziel weniger Schaden verursacht. Diese Unterschiede im Wortlaut bestimmen, welche Modifikatoren und Immunitäten mit den jeweiligen Effekten interagieren.

Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen und Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden, decken Scorch, Brittle und Sap ab, selbst wenn ein Tooltip vor allem die bekannteren Standard-Beeinträchtigungen erwähnt. Schutz, der nur Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren oder Schock nennt, deckt ausschließlich die genannten Beeinträchtigungen ab.

Bluten und verschärftes Bluten

Bluten ist eine schädigende Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht. Normalerweise wird sie durch geeignete physische Angriffstreffer zugefügt. Standardmäßig verursacht nur die stärkste Bluten-Instanz auf einem Ziel Schaden. Crimson Dance ändert diese Regel, indem mehrere Blutungen gleichzeitig Schaden verursachen dürfen, während der normale zusätzliche Schaden bei Bewegung entfernt und eine eigene Schadensstrafe angewendet wird.

Normales Bluten verursacht seinen Basisschaden, solange das Ziel stillsteht, und einen deutlich höheren Wert, während sich das Ziel bewegt. Verschärfung ist eine Eigenschaft eines einzelnen Bluten-Debuffs, durch die dessen bewegungsabhängiger Zusatzschaden auch auf ein stillstehendes Ziel angewendet wird. Die stärkste normale Bluten-Komponente und die stärkste verschärfte Zusatzkomponente können aus unterschiedlichen Bluten-Instanzen stammen. Verschärfung hat mit Crimson Dance keine Wirkung, weil Crimson Dance den bewegungsabhängigen Zusatzschaden entfernt.

Rüstung mindert physischen Schaden von Treffern und mindert standardmäßig nicht den physischen Schaden über Zeit von Bluten oder Verderbtem Blut. Generische physische Schadensminderung, die nicht aus Rüstung stammt, kann auf physischen Schaden über Zeit wirken; auch Modifikatoren für verringerten erlittenen physischen Schaden über Zeit können helfen. Immunität gegen Bluten, Vermeidung, Entfernung und Regeneration bleiben wichtig. Ein Modifikator mit dem Wortlaut, dass Bewegung während des Blutens keinen zusätzlichen Schaden verursacht, entfernt die Bewegungsstrafe, entfernt aber nicht das Bluten selbst.

  • Normales Bluten ist eine der drei schädigenden Beeinträchtigungen.
  • Bluten stapelt seinen Schaden normalerweise nicht; die stärkste aktive Instanz verursacht Schaden.
  • Bewegung erhöht den Schaden von normalem Bluten stark.
  • Verschärftes Bluten wendet seinen bewegungsabhängigen Zusatzschaden auch bei einem stillstehenden Ziel an; während sich das Ziel bewegt, entsteht dadurch kein zweiter Bewegungsbonus.
  • Immunität gegen Bluten schützt nicht vor Verderbtem Blut, sofern der Modifikator nicht ausdrücklich beide Effekte nennt.

Gift: Stapelbarer Chaosschaden über Zeit

Gift ist eine schädigende Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Nach der Standardregel tragen die physischen und Chaos-Anteile eines geeigneten Treffers zu Gift bei. Modifikatoren und bestimmte Fertigkeiten können erlauben, dass andere Schadenstypen vergiften, oder verändern, wie die Beeinträchtigung berechnet wird.

Anders als normales Entzünden und Bluten können mehrere getrennte Gift-Instanzen gleichzeitig Schaden verursachen. Builds mit hoher Trefferfrequenz können viele Stapel aufrechterhalten, wobei jeder Stapel seinen eigenen Schaden und seine eigene Dauer besitzt. Es gibt keine allgemeine Ein-Stapel-Regel für den Giftschaden. Das Entfernen vorhandener Giftstapel verhindert nicht, dass ein schneller Angreifer sofort neue anwendet.

Chaoswiderstand mindert Giftschaden, doch Immunität gegen Gift oder Vermeidung ist die sauberere Lösung, wenn Inhalte Stapel schneller anwenden, als die Regeneration sie ausgleichen kann. Verringerte Giftdauer verkürzt die Lebensdauer jedes Stapels, während Regeneration und Minderung von Chaosschaden über Zeit helfen, unvermeidbare Anwendungen zu überleben.

Wichtiger Unterschied: Immunität gegen Gift schützt nicht vor jedem Effekt mit Chaosschaden über Zeit. Ätzender Boden, Entweihter Boden, Fertigkeits-Debuffs und andere Chaos-Degenerationen können weiterhin gefährlich sein, weil sie nicht zwingend Gift sind.

Verderbtes Blut ist ein Debuff, keine Beeinträchtigung

Verderbtes Blut ist ein stapelbarer Debuff mit physischem Schaden über Zeit. Es ist keine Beeinträchtigung. Es ist kein Bluten. Es gehört weder zu elementaren noch zu schädigenden Beeinträchtigungen. Ein Charakter, der gegen alle schädigenden Beeinträchtigungen immun ist, kann weiterhin Schaden durch Verderbtes Blut erleiden, sofern kein anderer Modifikator ausdrücklich davor schützt.

Die offiziellen Patch-Notes zu Path of Exile 1 Version 3.14 haben die heutige Trennung festgelegt: Verderbtes Blut wird vollständig getrennt von Bluten behandelt, und bis zu zehn seiner stärksten Instanzen verursachen normalerweise gleichzeitig Schaden. Modifikatoren, die nur Bluten betreffen und früher auch darauf wirkten, gelten nicht mehr, sofern ihr Wortlaut nicht aktualisiert wurde und beide Effekte nennt.

FrageBlutenVerderbtes Blut
Ist es eine Beeinträchtigung?Ja, eine schädigende BeeinträchtigungNein, es ist ein Debuff
SchadenstypPhysischer Schaden über ZeitPhysischer Schaden über Zeit
Standardmäßiges StapelverhaltenNur das stärkste Bluten verursacht Schaden, sofern keine spezielle Mechanik die Regel ändertBis zu zehn der stärksten Instanzen verursachen normalerweise gleichzeitig Schaden
Interaktion mit BewegungNormales Bluten verursacht während der Bewegung zusätzlichen SchadenKein Bewegungsmultiplikator von Bluten
Deckt Immunität gegen Bluten den Effekt ab?Deckt Bluten abNur wenn der Modifikator auch Verderbtes Blut nennt
Deckt Immunität gegen schädigende Beeinträchtigungen den Effekt ab?JaNein

Zuverlässige Antworten sind unter anderem ein Juwel-Modifikator mit dem Wortlaut, dass Verderbtes Blut nicht auf euch angewendet werden kann, ein Fläschchen-Modifikator, der während seines Effekts ausdrücklich sowohl Bluten als auch Verderbtes Blut abdeckt, oder ein anderer aktueller Gegenstand, eine passive Fähigkeit oder eine Fertigkeit, die Verderbtes Blut ausdrücklich nennt. Lest immer den vollständigen Modifikator. Das Wort Bluten allein reicht nicht aus.

Vermeidung, Immunität, Nicht-Betroffensein, Wirkung und Entfernung

PoE 1 verwendet mehrere defensive Begriffe, die austauschbar klingen, mechanisch aber unterschiedlich funktionieren. Sie korrekt zu kombinieren ist wichtiger, als zufällige Prozentwerte auf der Ausrüstung zu sammeln.

VerteidigungstypWirkungHäufige Schwachstelle
Chance zu vermeidenVerhindert, dass die Beeinträchtigung zugefügt wird, wenn die Vermeidungsprüfung erfolgreich istAlles unter 100 % bleibt zufallsabhängig
Kann nicht zugefügt werden oder ImmunitätBeides verhindert neue Anwendungen der genannten Beeinträchtigung, solange der Schutz aktiv ist; das Erlangen von Immunität entfernt außerdem bereits vorhandene Instanzen, während ein „Kann nicht X werden“-Modifikator eine bereits bestehende Beeinträchtigung nicht zwingend entferntDer genaue Wortlaut bleibt entscheidend: Immunität gegen eine einzelne genannte Beeinträchtigung deckt nicht automatisch verwandte Beeinträchtigungen, Verderbtes Blut oder Bodenschaden ab
Nicht betroffenDie Beeinträchtigung kann auf dem Charakter verbleiben, aber ihre schädliche Wirkung wird nicht angewendetDie Beeinträchtigung kann weiterhin für Mechaniken vorhanden sein, die prüfen, ob der Charakter entzündet, geschockt, blutend usw. ist
Verringerte WirkungVerringert die schädliche Wirkung einer nicht schädigenden Beeinträchtigung; bei 100 % verringerter Wirkung kann die Beeinträchtigung weiterhin vorhanden sein, ihre Wirkung ist jedoch auf null reduziertEs ist weder Immunität noch Vermeidung, weil die Beeinträchtigung weiterhin zugefügt werden kann
Verringerte DauerVerkürzt, wie lange die Beeinträchtigung bestehen bleibtBoden oder wiederholte Treffer können sie sofort erneut anwenden
EntfernungBeendet eine bereits vorhandene Beeinträchtigung oder einen DebuffVerhindert die nächste Anwendung nicht, sofern nicht zusätzlich Immunität gewährt wird
SchadensminderungVerringert den Feuer-, physischen oder Chaosschaden eines schädigenden EffektsVerhindert keine nicht schädigenden Effekte wie Einfrieren oder Schock

100 % Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden, ist gegen die sieben elementaren Beeinträchtigungen funktional zuverlässig, deckt jedoch Bluten, Gift oder Verderbtes Blut nicht ab. Purity of Elements gewährt Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen, während andere Builds Vermeidung über Stiefel, Schilde, passive Fähigkeiten, Juwelen und spezialisierte Gegenstände zusammenstellen können. 100 % verringerte Wirkung ist eine andere Verteidigung: Die Beeinträchtigung kann weiterhin vorhanden sein, aber ihre schädliche Wirkung wird auf null reduziert, statt ihre Anwendung zu verhindern.

Fläschchen, Pantheon, Ausrüstung und passive Verteidigung

Fläschchen sind für temporären Schutz nützlich, sollten aber nicht die einzige Antwort auf einen Effekt sein, der in jeder Bossphase verhindert werden muss. Beeinträchtigungs-Suffixe auf Utility Flasks können während des Fläschcheneffekts Immunität gegen einen genannten Effekt gewähren und dabei die Dauer des Fläschchens verkürzen. Beeinträchtigungs-Suffixe auf Life, Mana und Hybrid Flasks sind reaktiv: Sie gewähren für eine separate Dauer Immunität, wenn das Fläschchen verwendet wird, während der genannte Effekt bereits vorhanden ist. Da diese reaktiven Modifikatoren ihre Beeinträchtigungsimmunität nur gewähren, wenn das Fläschchen unter der angegebenen Bedingung benutzt wird, bleiben verfügbare Ladungen und das richtige Timing wichtig.

Pantheon-Kräfte können nach den entsprechenden Upgrades bestimmte Gefahren wie Einfrieren, Unterkühlen, Schock, Entzünden, Brennenden Boden, Bluten oder Gift lösen oder abschwächen. Das Pantheon ist am effizientesten, wenn es eine verbleibende Lücke schließt, statt eine Immunität zu duplizieren, die bereits durch eine Aura oder Ausrüstung bereitgestellt wird.

Ausrüstung und passive Fähigkeiten bilden die permanente Ebene. Häufige Ansätze sind Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden, Beeinträchtigungsimmunität durch eine Aura oder Aszendenzklasse, „Kann nicht eingefroren werden“, verringerte Wirkung von Unterkühlen oder Schock, „Kann nicht entzündet, vergiftet oder blutend gemacht werden“ sowie ein Juwel, das Verderbtes Blut verhindert. Aktuelle Verderbnis-Ergebnisse können auf Gürteln ebenfalls „Kann nicht entzündet, vergiftet oder blutend gemacht werden“ gewähren, aber jede Zeile schützt nur vor der jeweils genannten Beeinträchtigung.

Ein vollständiger Verteidigungsplan sollte zusammen mit Reservierungen, Attributen, Widerständen, Fläschchen-Uptime und den Zielinhalten des Builds bewertet werden. Eine buildspezifische PoE-1-Konfiguration ist zuverlässiger, als ein Immunitätspaket von einem Charakter zu kopieren, der andere Ausrüstungsplätze und Pantheon-Kräfte verwendet.

Bodeneffekte und Debuffs, die keine Beeinträchtigungen sind

Viele gefährliche Symbole und Bodenzonen sind Debuffs, ohne Beeinträchtigungen zu sein. Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen schützt nicht automatisch vor ihnen. Einige Bodeneffekte fügen eine Beeinträchtigung zu, während andere direkt Schaden verursachen oder einen separaten Debuff anwenden.

EffektKlassifizierungWarum Beeinträchtigungsimmunität versagen kann
Brennender BodenBodenbasierter Feuerschaden über ZeitEs ist Brennen, aber kein Entzünden
Entweihter oder Ätzender BodenBodenbasierter Chaosschaden über ZeitEs ist kein Gift
ExposureWiderstandssenkender DebuffEs ist kein Scorch, obwohl beide Widerstände senken können
WitheredStapelbarer Debuff, der erlittenen Chaosschaden erhöhtEs ist weder Gift noch eine elementare Beeinträchtigung
HinderDebuff für BewegungsgeschwindigkeitEs ist kein Unterkühlen
MaimDebuff für BewegungsgeschwindigkeitEs ist kein Bluten
FlücheDebuffs durch Hexes oder MarksHexes und Marks benötigen fluchspezifische Verteidigung; Hexproof gilt für Hexes, mindert aber keine Marks. Je nach Bedrohung sind daher verringerte Fluchwirkung, Immunität oder Mark-spezifische Verteidigung nötig
Verderbtes BlutStapelbarer Debuff mit physischem Schaden über ZeitEs ist weder Bluten noch eine Beeinträchtigung

Unterkühlter Boden ist anders, weil er die Beeinträchtigung Unterkühlen anwendet. Brittle Ground wendet Brittle an, und andere Beeinträchtigungs-Bodeneffekte können ihre jeweils genannte Beeinträchtigung anwenden. Das Bodenobjekt und die Beeinträchtigung, die es verursacht, hängen zusammen, doch das Verlassen des Bereichs, das Vermeiden der Beeinträchtigung und das Nicht-Betroffensein vom Boden sind separate defensive Ansätze.

Prioritäten in Kampagne und frühen Karten

Die Kampagne führt Beeinträchtigungen schrittweise ein, doch die Widerstandsabzüge nach wichtigen Story-Meilensteinen machen Entzünden, Schock und elementare Treffer gefährlicher. Einfrieren kann Bewegung genau in dem Moment verhindern, in dem einem Bossangriff ausgewichen werden muss. Bluten wird gefährlich, wenn der Spieler weiterläuft, ohne das Symbol zu bemerken, und Gift kann schwachen Chaoswiderstand durch wiederholte Stapel überwältigen.

  1. Akt 1 bis 4: Besorgt zuverlässigen Schutz vor Einfrieren und eine Möglichkeit, Bluten zu stoppen. Haltet Lebensfläschchen und Elementarwiderstände aktuell.
  2. Akt 5 bis 10: Ergänzt Schutz gegen Schock und Entzünden, verbessert den Chaoswiderstand und prüft, ob Gift regelmäßig zum Problem wird.
  3. Vor Karten: Entscheidet, ob elementare Beeinträchtigungen durch Immunität, 100 % Vermeidung oder eine Kombination aus permanenten und temporären Verteidigungen gelöst werden.
  4. Frühe Karten: Ergänzt expliziten Schutz vor Verderbtem Blut. Geht nicht davon aus, dass eine Zeile nur gegen Bluten auch Verderbtes Blut abdeckt.
  5. Rote Karten: Testet das Setup ohne durch Kills erzeugte Fläschchenladungen und gegen Kartenmodifikatoren, die Wirkung, Dauer oder Chance von Beeinträchtigungen erhöhen.

Ein Beeinträchtigungsplan ist erst vollständig, wenn der Spieler für alle neun Beeinträchtigungen dieses Guides und für Verderbtes Blut eine Antwort nennen kann. Eine Lösung kann mehrere Effekte gleichzeitig abdecken, etwa Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen für sieben Effekte, sie muss aber in den Inhalten aktiv sein, in denen sie benötigt wird.

Endgame-Verteidigungscheckliste nach Gefahr

GefahrMinimale funktionale AntwortBevorzugte zuverlässige Antwort
EntzündenEntfernung plus Feuerwiderstand und RegenerationImmunität gegen elementare Beeinträchtigungen oder 100 % Vermeidung
UnterkühlenStark verringerte Wirkung von UnterkühlenImmunität, Vermeidung oder nicht von Unterkühlen betroffen
EinfrierenKann nicht eingefroren werdenImmunität gegen elementare Beeinträchtigungen oder 100 % Vermeidung
SchockStark verringerte SchockwirkungImmunität gegen elementare Beeinträchtigungen oder 100 % Vermeidung
Scorch, Brittle und SapKenntnis der Inhalte, die sie zufügen könnenImmunität gegen elementare Beeinträchtigungen oder 100 % Vermeidung
BlutenZuverlässige Entfernung und Aufmerksamkeit während der BewegungKann nicht bluten oder 100 % Vermeidung von Bluten
GiftChaoswiderstand, Entfernung und RegenerationKann nicht vergiftet werden oder 100 % Vermeidung von Gift
Verderbtes BlutFläschcheneffekt, der Verderbtes Blut ausdrücklich abdecktVerderbtes Blut kann euch nicht zugefügt werden

Permanente Immunität ist nicht für jeden Charakter erforderlich, doch die Ausweichlösung muss auch ohne Monster funktionieren, die Fläschchen wieder aufladen. Wenn ein Juwel, eine Gürtel-Verderbnis oder ein anderer Gegenstand die letzte Lücke schließt, vergleicht ihn mit der übrigen PoE-1-Ausrüstungsprogression, damit das Upgrade keine Widerstände, Attribute oder eine andere Verteidigungsebene zerstört.

Häufige Fehler bei Beeinträchtigungen und Debuffs

FehlerWarum er falsch istKorrekte Interpretation
Verderbtes Blut als Beeinträchtigung bezeichnenModifikatoren für schädigende Beeinträchtigungen decken es nicht abEs ist ein separater stapelbarer Debuff mit physischem Schaden über Zeit
Annehmen, dass Immunität gegen Bluten Verderbtes Blut verhindertDie Effekte wurden getrennt und müssen unabhängig voneinander genannt werdenVerwendet einen Modifikator, der Verderbtes Blut ausdrücklich einschließt
Die alte Brittle-Obergrenze von +15 % verwendenDas Maximum wurde in Version 3.19 reduziertDas aktuelle Maximum von Brittle beträgt +6 % Basischance auf kritische Treffer
Immunität gegen Entzünden als Immunität gegen jedes Brennen behandelnBrennender Boden und andere Effekte mit Feuerschaden über Zeit sind nicht zwingend EntzündenPrüft, ob die Quelle Entzünden, Brennender Boden oder ein anderer Feuerschaden-über-Zeit-Effekt ist
Immunität gegen Gift als Immunität gegen jeden Chaosschaden über Zeit behandelnÄtzender und Entweihter Boden sind kein GiftVerwendet bei Bedarf Chaoswiderstand sowie Boden- oder generische Schaden-über-Zeit-Minderung
Annehmen, dass „Kann nicht eingefroren werden“ auch Unterkühlen verhindertEinfrieren und Unterkühlen sind getrennte BeeinträchtigungenErgänzt verringerte Wirkung von Unterkühlen, Immunität, Vermeidung oder Nicht-Betroffensein von Unterkühlen
Annehmen, dass 100 % Chance auf Schock automatisch 50 % Schock bedeutetChance und Stärke sind getrennte BerechnungenPrüft die angezeigte Wirkung oder berechnet sie gegen die Beeinträchtigungsschwelle des Ziels
Sich gegen Beeinträchtigungs-Boden auf verringerte Dauer verlassenDer Boden kann die Beeinträchtigung fortlaufend erneut anwendenVerwendet verringerte Wirkung, Vermeidung, Immunität, Nicht-Betroffensein oder verlasst den Bereich

Abschließender Beeinträchtigungs-Audit

  • Entzünden ist abgedeckt, ohne Immunität gegen Brennenden Boden vorauszusetzen.
  • Unterkühlen und Einfrieren wurden getrennt geprüft.
  • Schock kann den eingehenden Schaden in kritischen Begegnungen nicht vervielfachen.
  • Der Schutz vor elementaren Beeinträchtigungen schließt Scorch, Brittle und Sap ein.
  • Der Schutz vor Bluten berücksichtigt Bewegung und verschärftes Bluten.
  • Der Schutz vor Gift bleibt gegen wiederholte Stapel wirksam.
  • Verderbtes Blut hat eine explizite Antwort, die Verderbtes Blut namentlich nennt.
  • Chaoswiderstand wird nicht mit Immunität gegen Gift verwechselt.
  • Rüstung selbst wird nicht als Minderung von Bluten oder Verderbtem Blut gezählt; separate generische physische Schadensminderung wird unabhängig davon behandelt.
  • Die Fläschchenabdeckung wurde bei Bossen ohne durch Kills erzeugte Nachladungen getestet.
  • Bodeneffekte, Exposure, Withered, Hinder, Maim und Flüche werden nicht mit Beeinträchtigungen verwechselt.
  • Alte Brittle-Werte und Interaktionen von Verderbtem Blut aus der Zeit vor 3.14 werden nicht verwendet.

Fazit

Beeinträchtigungen in Path of Exile 1 lassen sich am einfachsten kontrollieren, wenn sie nach ihren tatsächlichen Mechaniken gruppiert werden. Entzünden, Bluten und Gift sind schädigende Beeinträchtigungen, verursachen jedoch Feuer-, physischen beziehungsweise Chaosschaden über Zeit und stapeln sich unterschiedlich. Unterkühlen, Einfrieren und Schock sind die standardmäßigen nicht schädigenden elementaren Beeinträchtigungen. Scorch, Brittle und Sap sind alternative elementare Beeinträchtigungen mit unterschiedlichen offensiven und defensiven Konsequenzen.

Verderbtes Blut gehört außerhalb dieser Gruppen. Es ist ein stapelbarer Debuff mit physischem Schaden über Zeit, keine Beeinträchtigung und kein Bluten, und bis zu zehn seiner stärksten Instanzen verursachen normalerweise gleichzeitig Schaden. Es erfordert Schutz, der Verderbtes Blut ausdrücklich nennt. Baut eure Verteidigung anhand des exakten Wortlauts auf, trennt Chance von Stärke und Dauer, berücksichtigt, dass Einfrieren durch die trefferbasierte Dauer statt durch eine variable Stärke bestimmt wird, und testet temporären Schutz ohne leicht verfügbare Fläschchennachladungen. So entsteht ein zuverlässiger Beeinträchtigungsplan für Kampagne, Karten und Endgame-Bosse, ohne sich auf veraltete Mechaniken zu verlassen.

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