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TBC Anniversary Schlacht um den Hyjal Raid Guide

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Die Schlacht um den Berg Hyjal, auch bekannt als Hyjal-Gipfel, ist ein Schlachtzug der Stufe 6 für 25 Spieler in den Höhlen der Zeit. Der Schlachtzug folgt einem linearen Pfad und führt zu fünf Bossen: Wut-Winterkälte, Anetheron, Kaz'rogal, Azgalor und Archimonde. Laut der offiziellen Ankündigung von Phase 3 zum Jubiläum von TBC soll der Berg Hyjal weltweit am 27. August 2026 zugänglich sein.

Der Schlachtzug am Berg Hyjal unterscheidet sich von den meisten Schlachtzügen in TBC, da den ersten vier Bossen acht feste Gegnerwellen vorausgehen. Der Schlachtzug verteidigt das Lager der Allianz mit Jaina Prachtmeer, zieht dann mit Thrall zum Lager der Horde und beendet den Kampf mit Archimonde nahe Nordrassil. Dieser Guide behandelt alle 32 Wellen, alle Boss-Taktiken und die vollständige, feste Beutetabelle mit direkten Wowhead-Links.

Schlacht um den Berg Hyjal – Kurzinfo

Kategorie Details
Raidgröße 25 Spieler
Erforderliches Niveau 70
Standort Die Höhlen der Zeit in Tanaris
Raid-Fraktion Maßstab der Sande
Bosse Fünf obligatorische Chefs
Feindliche Wellen Acht Wellen vor jedem der ersten vier Bosse
Gesamtwellen 32 feste Wellen
Token der Stufe 6 Handschuhe aus Azgalor und Helme aus Archimonde
Endgegner Archimonde

Einstimmung auf den Berg Hyjal und Eingang

Der Eingang zum Schlachtzug befindet sich in den Höhlen der Zeit in Tanaris. Für Phase 3 werden die Phiolen der Ewigkeit von Soridormi benötigt. Die Quest führt die Spieler dazu, Lady Vashj in der Schlangenschreinhöhle und Kael'thas Sonnenwanderer in der Festung der Stürme zu besiegen und beide Phiolenreste zu sammeln.

Schließt die Quest ab und testet den Raid-Zugang vor dem geplanten Abschluss. Spieler, denen noch einer oder beide Tier-5-Checkpoints fehlen, können eine strukturierte Route zum Berg Hyjal nutzen, um das noch nicht abgeschlossene Ziel zu identifizieren, ohne es mit der separaten Einstimmung auf den Schwarzen Tempel zu verwechseln.

★★★★★Bewertungen 4.8/5Trustpilot zertifiziert
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Empfohlene Ausrüstung für den Hyjal-Raid

Ein Team für den Spielfortschritt sollte Wellenkontrolle und Überleben priorisieren, nicht maximalen Schaden gegen einzelne Ziele. Drei dedizierte Tanks sind normalerweise ausreichend, aber ein vierter Tank oder ein Hybrid mit Tank-Fähigkeiten erhöht die Sicherheit bei den ersten Durchgängen. Sieben Heiler bilden eine komfortable Basis, während die restlichen Plätze mit einer ausgewogenen Mischung aus Nah- und Fernkampf-DPS besetzt werden können.

  • Ein Schutzpaladin für große Ghul-, Krypta-Dämonen- und Teufelsjäger-Gruppen.
  • Ein physischer Haupttank für die fünf Bosse.
  • Ein oder zwei Off-Tanks für Abscheulichkeiten, Höllenwesen und kleinere Verdammniswächter.
  • Sieben Heiler mit zugewiesenen Tank- und Raid-Aufgaben.
  • Magier und Hexenmeister für kontrollierten Flächenschaden.
  • Jäger für Irreführung, Gargoyle-Kontrolle und Fernzielwechsel.
  • Zuverlässige Unterbrechungen für Schattennekromanten.
  • Magier oder Druiden für Flüche auf Banshees und Archimonde.
  • Priester für Fesselung der Untoten, wenn eine gefährliche Welle zusätzliche Kontrolle benötigt.
  • Mehrere Schamanen für das Beben-Totem auf Archimonde.

Wie die feindlichen Wellen am Berg Hyjal funktionieren

Die ersten vier Bosse haben jeweils acht feste Wellen. Die Gegnerkombinationen sind nicht zufällig. Eine neue Welle beginnt normalerweise zeitgesteuert, daher kann langsamer Schaden dazu führen, dass sich zwei Wellen überschneiden. Wenn man eine Welle schnell beendet, erhält man ein kurzes Zeitfenster außerhalb des Kampfes, um zu trinken, wiederzubeleben und Buffs zu erneuern.

Der Boss erscheint nach der achten Welle und einer kurzen Vorbereitungsphase. Im klassischen Wellensystem muss der Schlachtzug die acht Wellen des Bosses wiederholen, um das Verteidigungsevent vor dessen Besiegung zurückzusetzen. Daher sind kontrollierter Manaeinsatz und eine saubere Regeneration zwischen den Wellen wichtiger als unnötiger Schaden.

  • Beginne jede Welle mit Ablenkung und kontrollierter Panzerbedrohung.
  • Beginnen Sie nicht mit Flächenschaden, bevor die Panzer die Nahkampfgegner eingekesselt haben.
  • Mit Unterbrechungen und Sichtlinie lockt man Fernkämpfer zur Position des Tanks.
  • Setzt Jaina, Thrall und ihre Wachen ein, ohne dass wichtige NPCs ganze Angriffswellen abwehren müssen.
  • Verlasst den Kampf schnell, sobald der letzte Gegner besiegt ist, damit Heiler und Zauberwirker trinken können.
  • Durchsucht die Basis, wenn der Feindzähler nicht mehr sinkt, da Gargoyles oder Zauberwirker möglicherweise entfernte NPCs angreifen.

Prioritäten der Gegner im Müllgebiet des Hyjal-Gebirges

Feind Hauptbedrohung Razzia-Reaktion
Ghul Raserei und Gruppenzwang Versammelt euch um den Tank mit Flächenschaden und tötet ihn mit kontrollierten Flächenangriffen.
Krypta-Dämon Fernkampfangriffe, Netze und beschworene Skarabäen Stapeln Sie die Tanks mit dem Hauptpack oder steuern Sie sie, bis die Tanks bereit sind.
Schattenhafter Nekromant Schattenblitz und Unheilige Raserei Unterbrechen, Massenkontrolle übernehmen und unkontrollierte Nahkampfgegner ausschalten
Gräuel Krankheitswolke und Knockdown Weisen Sie separate Tanks zu und halten Sie Nahkämpfer außerhalb unnötiger Seuchenwolken.
Banshee Banshee-Fluch und Anti-Magie-Hülle Entzaubere schnell und nutze physischen Schaden, wenn Anti-Magie-Schutz aktiv ist.
Wasserspeier Luftangriffe aus mehreren Richtungen Schickt Fernkämpfer los, um sie einzusammeln, bevor sie die Lager-NPCs töten.
Frostwyrm Spritzender Frostatem Nutze Fernkampf-DPS, verteile dich um das Ziel herum und töte es frühzeitig.
Riesiger Höllenhund Stapelbarer Immolationsschaden Setzt einen vorbereiteten Tank ein, trennt die Gruppe und vermeidet es, alle Infernalen im Nahkampf zu stapeln.
Fel Stalker Manaverbrennung Betäuben, kontrollieren und töten, bevor die Heiler viel Mana verlieren.

Wut Winterkälte Wellen

Die ersten acht Wellen finden im Lager der Allianz statt. In den ersten Wellen werden die wichtigsten Untoten nach und nach eingeführt. Schattenhafte Nekromanten erscheinen ab Welle 4, während Abscheulichkeiten ab Welle 6 ins Geschehen eingreifen.

Welle Zusammensetzung des Gegners
1 10 Ghule
2 10 Ghule und 2 Krypta-Dämonen
3 6 Ghule und 6 Krypta-Dämonen
4 6 Ghule, 4 Krypta-Dämonen und 2 Schattennekromanten
5 2 Ghule, 6 Krypta-Dämonen und 4 Schattennekromanten
6 6 Ghule und 6 Abscheulichkeiten
7 4 Ghule, 4 schattenhafte Nekromanten und 4 Abscheulichkeiten
8 6 Ghule, 4 Krypta-Dämonen, 2 Abscheulichkeiten und 2 Schattennekromanten

Nutzt die ersten Wellen, um den Rhythmus zwischen Tanken und Flächenschaden zu finden. Ab Welle 4 solltet ihr die Nekromanten unterbrechen oder die Gegnergruppen kontrollieren, während die Tanks die Untoten einsammeln. Verteilt in den Wellen 6 und 7 die Abscheulichkeiten auf mehrere Tanks, anstatt alle Niederschläge auf einen Spieler zu konzentrieren.

Rage Winterchill Boss-Taktiken

Winterchill ist ein Kampf in nur einer Phase. Haltet ihn als Tank von Jaina fern und sorgt dafür, dass der Schlachtzug weit genug verteilt ist, um Tod und Verfall sofort zu erkennen.

  • Eisblitz: Trifft einen zufälligen Spieler, betäubt ihn 4 Sekunden lang und verursacht hohen, periodischen Frostschaden. Heiler müssen sofort reagieren. Ein PvP-Schmuckstück oder ein Trank der Lebendigen Aktion kann die Betäubung und den Schadenseffekt aufheben.
  • Tod und Verfall: Erzeugt einen großflächigen Bodeneffekt, der jede Sekunde 15 Prozent der maximalen Gesundheit abzieht. Alle, einschließlich des Panzers, müssen das Gebiet sofort verlassen.
  • Frostnova: Fesselt Spieler im Umkreis von 20 Metern. Entfernt schnell wichtige Ziele, insbesondere wenn Tod und Verfall in der Nähe aktiv ist.
  • Frostrüstung: Erhöht Winterchills Rüstung und verlangsamt Nahkämpfer. Segen der Freiheit und Trank der freien Aktion können wichtige Nahkämpfer schützen.

Die gefährlichste Kombination ist Frostnova, gefolgt von Tod und Verfall. Haltet Zauberbannzauber bereit und vermeidet es, Bewegungsfähigkeiten unnötig einzusetzen. Schaden ist zweitrangig, sobald Tod und Verfall aktiv sind.

Wut Winterkälte Beute

Artikel Typ
Armschienen des Märtyrertums Stoffarmbänder
Fesseln der Verwüstung Stoffarmbänder
Verjüngende Zahnspangen Lederarmbänder
Tödliche Handschellen Lederarmbänder
Armschienen des Pfadfinders Kettenarmbänder
Heulende Windarmbänder Kettenarmbänder
Stillwater Boots Postfüße
Blutbefleckte Schulterstücke Plattenschultern
Gesegnete Adamantit-Armschienen Plattenhandgelenke
Wütende Fesseln Plattenhandgelenke
Chronik der dunklen Geheimnisse Caster Off-Hand
Tracker's Blade Einhanddolch
Zeitphasen-Phylakterium Gegenstand der Abstimmungsquest für den Schwarzen Tempel

Anetheron-Wellen

Das zweite Allianzlager-Event führt Banshees ein. Entfernt sofort den Banshee-Fluch und setzt physischen Schaden gegen Banshees ein, die durch Antimagie-Schutzschild geschützt sind.

Welle Zusammensetzung des Gegners
1 10 Ghule
2 8 Ghule und 4 Abscheulichkeiten
3 4 Ghule, 4 Krypta-Dämonen und 4 Schattennekromanten
4 6 Krypta-Dämonen, 2 Schattennekromanten und 2 Banshees
5 6 Ghule, 2 Schattennekromanten und 4 Banshees
6 6 Ghule, 4 schattenhafte Nekromanten und 2 Abscheulichkeiten
7 2 Ghule, 4 Abscheulichkeiten, 4 Krypta-Dämonen und 2 Banshees
8 4 Ghule, 4 Abscheulichkeiten, 2 Krypta-Dämonen, 2 Banshees und 2 Schattennekromanten

Welle 6 kann einen Tank schnell töten, wenn mehrere Nekromanten gleichzeitig Schattenblitz wirken, während der Tank die Nahkampfgruppe kontrolliert. Unterbrecht die Zauberwirker oder setzt sie unter Kontrolle, bevor ihr Flächenschaden verursacht. Trennt in den Wellen 7 und 8 die Abscheulichkeiten und lasst die physischen Schadensausteiler die Banshees bekämpfen, solange deren Magieschilde aktiv sind.

Anetheron-Boss-Taktiken

Anetheron benötigt einen Haupttank und einen Off-Tank für die Turmhohen Infernalen. Verteilt die Heiler im Gebiet, damit der Aasfresserschwarm die Heilleistung des gesamten Heilteams nicht verringern kann.

  • Aasfresserschwarm: Ein kegelförmiger Angriff auf einen zufälligen Spieler. Er verursacht Schattenschaden und verringert die Heilung betroffener Spieler 20 Sekunden lang um 75 Prozent.
  • Inferno: Beschwört etwa einmal pro Minute einen turmhohen Höllengeist in der Nähe eines zufälligen Spielers. Der Off-Tank muss ihn sofort einsammeln.
  • Schlaf: Versetzt drei zufällige Spieler für 10 Sekunden in Schlaf. Der Effekt kann nicht aufgehoben werden, aber Schaden kann die Spieler wieder aufwecken.
  • Vampirische Aura: Heilt Anetheron um das Dreifache des von ihm verursachten Nahkampfschadens. Wundgift, Tödlicher Stoß oder Gezielter Schuss werden aufrechterhalten.

Haltet die Infernalen weit von Anetheron entfernt, damit sie nicht von Vampirischer Aura profitieren. Ein Off-Tank mit Feuerresistenz ist hilfreich, wenn mehrere Infernalen aufgehalten werden müssen. Progress-Gruppen sollten jeden Infernal mit Fernkampfschaden töten, während Gruppen mit höherem Schaden sie unter Kontrolle halten und sich auf Anetheron konzentrieren können.

Anetheron-Beute

Artikel Typ
Anetherons Schlinge Stoffgürtel
Erzbischofspantoffeln Stofffüße
Hassmantel Stoffschultern
Verzauberte Ledersandalen Lederfüße
Don Alejandros Geldgürtel Ledergürtel
Quickstrider Mokassins Postfüße
Goldene Glieder der Restauration Postkiste
Glitzernder Stahlmantel Plattenschultern
Säule der Wildheit Zweihandstab
Der unzerbrechliche Wille Einhandschwert
Klinge der Schande Einhandschwert
Bastion des Lichts Heilender Schild

Umzug vom Lager der Allianz zum Lager der Horde

Nachdem ihr Anetheron besiegt habt, sprecht mit Jaina, sobald der Schlachtzug bereit ist, das Lager der Allianz zu verlassen. Reitet sofort auf eurem Reittier und folgt dem Weg zum Lager der Horde. Bleibt nicht im Lager, wenn die Evakuierung beginnt.

Sucht in der Hordebasis Thrall und weist Fernkämpfer der Sicherung der hinteren Lagerbereiche zu. Gargoyles können aus einer anderen Richtung als die Bodenangriffe eintreffen und Troll- oder Tauren-NSCs angreifen, ohne den Haupttankbereich zu betreten.

Kaz'rogal-Wellen

Die Horde-Wellen bringen Gargoyles und Frostwyrms. Fernkämpfer sollten sich vor Ende der vorherigen Welle zum bekannten Luft-Spawnpunkt begeben, während der Hauptangriff die Bodengegner in der Nähe von Thrall kontrolliert.

Welle Zusammensetzung des Gegners
1 6 Ghule, 4 Abscheulichkeiten, 2 Banshees und 2 Schattennekromanten
2 4 Ghule und 10 Gargoyles von hinten
3 6 Ghule, 6 Krypta-Dämonen und 2 Schattennekromanten
4 6 Krypta-Dämonen, 2 Schattennekromanten und 6 Gargoyles von hinten
5 4 Ghule, 4 schattenhafte Nekromanten und 6 Abscheulichkeiten
6 1 Frostwyrm und 9 Gargoyles von vorne
7 6 Ghule, 4 Abscheulichkeiten und 1 Frostwyrm
8 4 Ghule, 4 Krypta-Dämonen, 2 Banshees, 2 Schattennekromanten und 4 Abscheulichkeiten

Welle 5 ist eine Welle mit hohem Schaden durch sechs Abscheulichkeiten und vier Nekromanten. Kontrolliert die Nekromanten, bis die Abscheulichkeiten stabil sind. In den Wellen 6 und 7 muss sich das Fernkampfteam um das Frostwyrm-Ziel verteilen und die fliegenden Gegner ausschalten, bevor es zur Bodengruppe zurückkehrt.

Kaz'rogal Boss-Taktiken

Kaz'rogal ist ein kurzer Kampf, der Schaden und Mana-Management erfordert. Positioniere ihn so, dass er Thrall den Rücken zuwendet, damit die NSCs nicht in Malevolent Cleave stehen.

  • Mal von Kaz'rogal: Entzieht jedem Mananutzer über 5 Sekunden 3000 Mana. Ein Spieler mit zu wenig Mana explodiert und fügt allen im Umkreis von 15 Metern Schaden zu.
  • Kriegsstampfer: Fügt Spielern im Umkreis von 15 Metern Schaden zu und betäubt sie für 5 Sekunden.
  • Bösartiger Hieb: Trifft Ziele vor sich und teilt den Schaden zwischen ihnen auf.
  • Verkrüppeln: Reduziert Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Stärke. Normale Bannzauber können diesen Effekt nicht aufheben.

Mana-Nutzer sollten stets über 3000 Mana verfügen. Setzt Manatränke, Dunkle Runen, das Manaflut-Totem, Schattendämon und Evokation ein, bevor die Markierungsfrequenz gefährlich wird. Ein Spieler, der kurz vor der Explosion steht, muss sich mindestens 15 Meter von allen anderen entfernen.

Setzt einen Schutzpaladin nicht als einzigen Boss-Tank ein, es sei denn, der Spieler verfügt über einen erprobten Manaplan. Mark kann die für Bedrohung und Verteidigungsfähigkeiten benötigten Ressourcen entfernen. Haltet Nahkämpfer, die Mana verbrauchen, so weit voneinander entfernt, dass eine einzige Explosion nicht die gesamte Gruppe auslöschen kann.

Kaz'rogal Beute

Artikel Typ
Blaue Wildlederschuhe Stofffüße
Leggings mit kanalisierten Elementen Stoffbeine
Angelistas Schärpe Stoffgürtel
Razorfury-Mantel Schulterstücke aus Leder
Schwarze Featherlight-Stiefel Lederfüße
Gürtel des Halbmonds Ledergürtel
Schultern des Tierbändigers Mail-Schultern
Leggings mit sonnengeküssten Ketten Postbeine
Valestalker-Gürtel Mail taille
Gürtel der siedenden Wut Taillengürtel
Hammer der Sühne Einhändige Keule
Kaz'rogals verhärtetes Herz Schild

Azgalor-Wellen

In den letzten acht Wellen erscheinen Rieseninfernalen und Teufelspirscher. Diese Wellen stellen die größte Herausforderung im Schlachtzug dar, da die Infernalen permanenten Flächenschaden verursachen, während die Teufelspirscher das Mana von Heilern und Zauberern angreifen.

Welle Zusammensetzung des Gegners
1 6 Abscheulichkeiten und 6 schattenhafte Nekromanten
2 5 Ghule, 8 Gargoyles und 1 Frostwyrm
3 8 Ghule und 8 riesige Höllenwesen
4 6 Teufelsjäger und 8 Rieseninfernalen
5 4 Abscheulichkeiten, 6 Teufelspirscher und 4 Schattennekromanten
6 8 schattenhafte Nekromanten und 8 Banshees
7 8 Rieseninfernalen, 2 Teufelspirscher, 2 Krypta-Dämonen und 2 Ghule
8 4 Abscheulichkeiten, 4 Krypta-Dämonen, 2 Teufelspirscher, 2 Schattennekromanten und 4 Banshees

Setzt in den Wellen 3, 4 und 7 einen Tank mit Feuerresistenz ein oder teilt die Infernalen auf mehrere Tanks auf. Betäubt und tötet die Teufelspirscher, bevor sie die Heiler wiederholt mit Manaverbrennung angreifen. In Welle 6 benötigt ihr physischen Schaden, um die Banshees zu töten, während der Schlachtzug die acht Nekromanten unterbricht oder kontrolliert.

Welle 8 enthält verschiedene Gegnertypen, jedoch in geringerer Anzahl. Weisen Sie vor Beginn Ziele zu: Tanks sammeln Abscheulichkeiten und Krypta-Dämonen, Nahkämpfer kümmern sich um Banshees, Unterbrechungen kontrollieren Nekromanten und Teufelspirscher sterben, bevor sie Mana absaugen können.

Azgalor-Boss-Taktiken

Azgalor ist der Endboss im Lager der Horde und der erste Boss am Berg Hyjal, der Tier-6-Marken fallen lässt. Für den Kampf werden ein Boss-Tank und ein oder zwei Off-Tanks benötigt, um die von Doom beschworenen Niederen Verdammniswächter abzufangen.

  • Verhängnis: Markiert einen zufälligen Spieler und tötet ihn nach 20 Sekunden. Durch seinen Tod erscheint an seiner Position ein kleiner Verhängniswächter.
  • Feuerregen: Erzeugt einen 15 Meter großen Feuerbereich und belegt getroffene Spieler mit Unlöschbaren Flammen.
  • Heulen von Azgalor: Bringt den Schlachtzug für 5 Sekunden zum Schweigen. Heiler müssen den Tank vor jedem Einsatz mit Heilung-über-Zeit-Effekten vorbereiten.
  • Spalten: Trifft Spieler und NPCs vor Azgalor. Nur der Haupttank sollte dort stehen.

Weisen Sie einen Ort für den Verhängnis-Effekt außerhalb von Azgalor zu. Jeder markierte Spieler begibt sich dorthin, bevor der Debuff ausläuft. Der Verhängniswächter-Tank sammelt sofort die zusätzlichen Gegner ein, während die zugewiesenen Heiler und Schadensausteiler sie unter Kontrolle halten. Ein Seelenstein kann den verhängnisvollen Spieler zurück in den Kampf bringen, verhindert aber weder den Tod noch das Erscheinen der zusätzlichen Gegner.

Fernkämpfer und Heiler sollten nach Möglichkeit mehr als 30 Meter Abstand zu Azgalor halten. Dadurch wird verhindert, dass Feuerregen ihre Positionen bestimmt. Nahkämpfer müssen jeden Feuerregen sofort verlassen und sich so lange bewegen, bis sie sich vollständig außerhalb seines Wirkungsbereichs befinden.

Azgalor-Beute

Artikel Typ
Handschuhe des vergessenen Eroberers Tier-6-Token für Paladin, Priester und Hexenmeister
Handschuhe des vergessenen Bezwingers Tier-6-Token für Schurke, Magier und Druide
Handschuhe des vergessenen Beschützers Tier-6-Token für Krieger, Jäger und Schamane
Don Rodrigos Poncho Lederkiste
Pantaloons des zwielichtigen Händlers Lederbeine
Leggings mit Schleifenstich Postbeine
Gürtel der Hoffnung Taillenplatte
Ruhm des Verteidigers Plattentruhe
Grenzenlose Qual Einhanddolch

Umzug nach Archimonde

Nach Azgalors Tod sprecht mit Thrall, sobald der Schlachtzug bereit ist, das Lager der Horde zu verlassen. Folgt der Straße in Richtung Nachtelfengebiet und Nordrassil. Archimonde wird nicht von weiteren acht Wellen von Kämpfen begleitet.

Jeder Spieler muss mit Tyrande Whisperwind sprechen und die Tränen der Göttin erhalten, bevor er Archimonde angreifen kann. Platziert den Gegenstand in einer gut erreichbaren Aktionsleiste. Wer den Gegenstand nach dem Einsatz von Luftstoß nicht korrekt verwenden kann, ist noch nicht bereit für den Angriff.

Archimonde Boss-Taktiken

Archimonde ist ein einphasiger Überlebenskampf mit einem 9-minütigen Wut-Timer. Der benötigte Schaden ist moderat, aber der Tod eines Spielers kann Seelenladung auslösen und weitere Tode verursachen. Überleben hat immer Vorrang vor Schaden.

  • Verhängnisvolles Feuer: Sich bewegende Feuerspuren beginnen in der Nähe von Archimonde und durchqueren das Kampfgebiet. Kontakt verursacht sofortigen Feuerschaden und belegt die Wunde mit einem abnehmenden Schadenseffekt, der normalerweise nicht gebannt werden kann.
  • Furcht: Versetzt den gesamten Schlachtzug etwa alle 40 Sekunden für 8 Sekunden in Furcht. Bebentotem, Berserkerwut und PvP-Schmuckstücke verringern das Risiko, dass Spieler in das Verhängnisfeuer laufen.
  • Luftstoß: Trifft einen zufälligen Spieler und alle im Umkreis von 13 Metern und schleudert sie in die Luft. Verteilt euch und setzt kurz vor dem Aufprall „Tränen der Göttin“ ein.
  • Griff der Legion: Ein lang anhaltender Schattenfluch. Magier und Druiden müssen ihn sofort entfernen.
  • Seelenladung: Archimonde erhält jedes Mal einen klassenabhängigen Schlachtzugsangriff, wenn ein Spieler stirbt. Mehrere Tode können eine nicht umkehrbare Kettenreaktion auslösen.
  • Todesfinger: Wird eingesetzt, wenn sich kein Spieler in Nahkampfreichweite befindet. Der Haupttank darf Archimonde niemals ohne ein anderes gültiges Nahkampfziel verlassen.

Ein Schutzkrieger ist der sicherste Haupttank, da Berserkerwut verhindern kann, dass Furcht den Tank aus der Nahkampfreichweite entfernt. Positioniere Archimonde in offenem Gelände und halte Verhängnisfeuer nach Möglichkeit vom Tank fern.

Teilt den Schlachtzug in fünf lose Gruppen auf. Jede Gruppe sollte Zugriff auf das Bebentotem, Heilung und einen Spieler mit Fluchentfernung haben. Die Gruppenmitglieder bleiben nah genug beieinander, um sich gegenseitig zu unterstützen, aber immer mindestens 13 Meter voneinander entfernt, wenn Luftstoß verfügbar ist.

Wenn du von „Luftstoß“ getroffen wirst, entferne dich vor dem Abschuss von Spielern in der Nähe. Aktiviere „Tränen der Göttin“ nicht unmittelbar nach dem Wurf. Setze es kurz vor der Landung ein, damit der Effekt der Fallverlangsamung aktiv bleibt, wenn Fallschaden eintreten würde.

Bei 10 % Gesundheit gewährt Tyrande den Schutz Elunes und die finale Storysequenz beginnt. Greift weiter an, während die Irrlichter Archimonde umzingeln, aber der Schlachtzug ist vor seinen letzten Angriffen geschützt.

Archimonde-Beute

Artikel Typ
Helm des vergessenen Eroberers Tier-6-Token für Paladin, Priester und Hexenmeister
Helm des vergessenen Bezwingers Tier-6-Token für Schurke, Magier und Druide
Helm des vergessenen Beschützers Tier-6-Token für Krieger, Jäger und Schamane
Roben von Rhonin Stofftruhe
Leggings der Ewigkeit Stoffbeine
Mitternachts-Brustschutz Lederkiste
Post der fieberhaften Verfolgung Postkiste
Beinschützer der endlosen Wut Plattenbeine
Rettergriff Plattentruhe
Antonidas' Schutzwall der entrückten Konzentration Schild
Apostel von Argus Zweihandstab
Am Rande des Kataklysmus Zweihandschwert
Sturm des Chaos Einhandschwert
Bristleblitz Striker Bogen
Zepter der Reinigung Heilung der Nebenhand

Müllbeute vom Berg Hyjal

Die 32 Gegnerwellen können neben Ruf- und Fortschrittsmaterialien auch epische Ausrüstung mit dem Effekt „Beim Aufheben binden“ fallen lassen. Legt die Beuteregeln fest, bevor ihr das Verteidigungsevent beginnt, denn Diskussionen über einzelne Gegenstände verschwenden die begrenzte Erholungszeit vor der nächsten Welle.

Artikel Typ
Nethervoid-Umhang Zurück
Pepes Leichentuch der Befriedung Zurück
Halsband aus gezahnten Klingen Nacken
Höllenfeuer-Anhänger Nacken
Stiefel des göttlichen Lichts Stofffüße
Brustpanzer der unerbittlichen Stürme Postkiste
Klaue der geschmolzenen Wut Faustwaffe der Haupthand
Faust der geschmolzenen Wut Faustwaffe der Nebenhand
Hammer des Gerichts Einhändige Keule

Gegnerwellen können außerdem „Herz der Finsternis“ und „Mal der Illidari“ liefern. Für diese Materialien gelten gesonderte Gildenverteilungsregeln im Vergleich zu gewöhnlicher epischer Ausrüstung.

Schmuckdesign-Tropfen vom Berg Hyjal

Jeder Boss am Berg Hyjal kann eine von acht Juwelenschleifer-Designs mit der Fähigkeit „Beim Aufheben binden“ fallen lassen. Diese Beute wird von allen Bossen geteilt und ist nicht an einen bestimmten Kampf gebunden.

Design Erforderlicher Beruf
Design: Blitzender purpurroter Spinell Schmuckherstellung 375
Design: Stormy Empyrean Sapphire Schmuckherstellung 375
Design: Mystic Lionseye Schmuckherstellung 375
Design: Great Lionseye Schmuckherstellung 375
Design: Souveräner Schattensong-Amethyst Schmuckherstellung 375
Design: Wandelnder Schattensang-Amethyst Schmuckherstellung 375
Design: Beschrifteter Pyrestone Schmuckherstellung 375
Design: Verschleierter Pyrestone Schmuckherstellung 375

Antike Edelsteinadern und epische Edelsteine

Bringt mindestens einen Spieler mit 375 Bergbau mit. Nachdem der zweite Boss in jeder Basis besiegt wurde und die Evakuierung beginnt, können entlang des Weges zum nächsten Lager Uralte Edelsteinadern erscheinen. Diese Adern liefern die Quelle für rohe epische Edelsteine der Phase 3 am Berg Hyjal.

Legt vor dem Raid fest, wer die Erzvorkommen abbaut und wie die Edelsteine verteilt werden. Verlasst das Lager nicht, ohne die Straße zu überprüfen, da der Zugang zu den Adern an die Zerstörung der Verteidigungsanlagen von Allianz und Horde gebunden ist.

Stufe-6-Marken und Ruf bei „Schuppen des Sandes“

Azgalor lässt Handschuhe der Stufe 6 fallen, Archimonde hingegen Helme der Stufe 6. Tydormu am Eingang zum Berg Hyjal tauscht die Marken gegen Klassen-Set-Teile ein.

Token Klassen
Vergessener Eroberer Paladin, Priester und Hexenmeister
Vergessener Bezwinger Schurke, Magier und Druide
Vergessener Beschützer Krieger, Jäger und Schamane

Gegner und Bosse am Berg Hyjal gewähren Ruf bei der Schuppe des Sandes. Die Belohnung für den Hauptcharakter ist ein Ring der Ewigkeit, der sich mit steigendem Ruf verbessert. Regelmäßige Abschlüsse des Hyjalgipfels kombinieren Fortschritt der Stufe 6, Bossbeute, Beute von normalen Gegnern und Ruf innerhalb desselben wöchentlichen Sperrzeitraums.

Beute-Gegenstandsstufen des Berges Hyjal

Beutekategorie Artikelebene
Normale Bosse und Trash-Epics 141
Tier-6-Tokens und Set-Gegenstände 146
Archimonde-Beute ohne Token 151

Archimonde-Waffen und -Rüstungen sind stärker als die normale Beute der ersten vier Bosse. Stufe-6-Marken haben eine eigene Gegenstandsstufe und sollten nicht als gewöhnliche Bossbeute der Gegenstandsstufe 141 eingestuft werden.

Häufige Fehler bei Überfällen auf den Berg Hyjal

  • Zählt man die acht Wellen vor Archimonde, so gibt es nur bei den ersten vier Bossen Wellenereignisse, insgesamt also 32 Wellen.
  • Flächenangriffe beginnen, bevor die Tankbedrohung einsetzt: Ghule und Teufelspirscher können Zauberwirker oder Heiler sofort töten.
  • Fernkämpfer ignorieren: Nekromanten und Gargoyles können außerhalb der Hauptgruppe bleiben und verhindern, dass die Welle endet.
  • Zu viel Mana zu früh verbrauchen: Die nächste zeitlich begrenzte Welle könnte eintreffen, bevor Heiler und Zauberwirker trinken können.
  • Wenn der Banshee-Fluch aktiv bleibt: Der Fluch verringert die Chance auf physische Treffer um 66 Prozent.
  • Wenn man den Teufelspirschern erlaubt, ungehindert zu zaubern: Wiederholte Manaverbrennungen können dazu führen, dass der Schlachtzug für Azgalor unvorbereitet ist.
  • Stapelung für Aasfresserschwarm: Mehrere Heiler können gemeinsam 75 Prozent ihrer Heilleistung verlieren.
  • Sinkt Kaz'rogals Mana unter 3000, kann Mark eine tödliche Explosion auslösen.
  • Das Erscheinen von Doomguards innerhalb des Schlachtzugs: Doom-Ziele müssen am zugewiesenen Off-Tank-Standort sterben.
  • Fehlende Tränen der Göttin: Luftstoß tötet normalerweise Spieler, die den Fallschaden nicht verhindern können.
  • Bei Archimonde: Seelenladung kann ein vermeidbarer Tod zu einem kompletten Raid-Wipe führen.
  • Erwartete Drops des Abzeichens der Gerechtigkeit: Schlachtzugsabzeichen sind nicht Teil der anfänglichen Beute des Bosses von Mount Hyjal in Phase 3.

Komplette Route „Schlacht um den Berg Hyjal“

  1. Betretet die Höhlen der Zeit, nachdem ihr die Quest „Die Phiolen der Ewigkeit“ abgeschlossen habt.
  2. Sprich mit Jaina und besiege die ersten acht Wellen der Allianz.
  3. Besiege Rage Winterchill, während du dich aus Death and Decay herausbewegst.
  4. Besiege die zweite Allianz-Welle und kontrolliere die Banshees und Abscheulichkeiten.
  5. Besiege Anetheron mit verteilten Heilern und einem infernalischen Off-Tank.
  6. Evakuiert das Lager der Allianz und folgt der Straße nach Thrall.
  7. Beseitigt die erste Hordenwelle, während Fernkampf-DPS Gargoyles und Frostwyrms kontrollieren.
  8. Besiege Kaz'rogal, während du darauf achtest, dass jeder Mana-Nutzer die erforderliche Anzahl an Markierungen erreicht.
  9. Bezwinge die letzten acht Wellen mit vorbereiteten Infernal- und Fel-Stalker-Aufträgen.
  10. Besiege Azgalor und schicke alle Doom-Ziele zum Off-Tank.
  11. Evakuiert das Lager der Horde, baut die verfügbaren antiken Edelsteinadern ab und bewegt euch in Richtung Nordrassil.
  12. Sammle die Tränen der Göttin von Tyrande, bevor du Archimonde beschwörst.
  13. Besiege Archimonde, indem du Doomfire, Fear und Air Burst überlebst, ohne Soul Charge-Ketten auszulösen.

Abschließende Strategiezusammenfassung für den Berg Hyjal

Die Schlacht um den Berg Hyjal wird durch Vorbereitung und wiederholbare Wellenzuweisungen gesteuert. Tanks müssen jede Bodenwelle schnell einkesseln, Fernkämpfer müssen fliegende Gegner abfangen und der Schlachtzug muss genügend Mana sparen, um jede Welle ohne Überschneidungen zu bewältigen.

Die ersten vier Bosse testen jeweils eine zentrale Spielmechanik: Tod und Verfall bei Wut-Winterkälte, Aasfresserschwarm bei Anetheron, Mana-Management bei Kaz'rogal und Verhängnis bei Azgalor. Archimonde verlagert den Fokus von Schlachtzugsdurchsatz auf das persönliche Überleben. Schließt ihr diese Aufgaben regelmäßig ab, wird der Berg Hyjal zu einer zuverlässigen Quelle für Tier-6-Marken, Archimonde-Ausrüstung der Gegenstandsstufe 151, Ruf bei der Schuppe des Sandes und epische Edelsteine der Phase 3.

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