Las alteraciones son algunos de los estados más peligrosos de Path of Exile 1, porque afectan a distintas partes del personaje al mismo tiempo. Ignite, Bleeding y Poison drenan la vida con daño degenerativo. Chill y Freeze limitan el movimiento y las acciones. Shock aumenta el daño recibido. Scorch, Brittle y Sap modifican las resistencias, los cálculos de golpe crítico y el daño infligido. Tratar todas estas amenazas como si fueran el mismo problema conduce a una defensa incompleta.
Esta guía de referencia distingue entre alteraciones que infligen daño, alteraciones elementales no dañinas, alteraciones elementales alternativas y efectos peligrosos que no son alteraciones. Corrupted Blood tiene su propia sección porque es un perjuicio acumulable de daño físico degenerativo, no una alteración ni Bleeding. Las mecánicas se comprobaron con las notas del parche actual de Path of Exile 1, versión 3.29 y las actualizaciones oficiales anteriores que establecieron las reglas vigentes.
Qué cuenta como alteración en Path of Exile 1
Una alteración es un estado definido que puede aplicarse a un objetivo. En PoE 1, las alteraciones importantes de esta guía se dividen en alteraciones dañinas y alteraciones elementales no dañinas. Las tres alteraciones dañinas son Ignite, Bleeding y Poison. Las alteraciones elementales no dañinas estándar son Chill, Freeze y Shock. Scorch, Brittle y Sap son alteraciones elementales no dañinas alternativas.
El término elemental es importante. Un modificador que otorga inmunidad a las alteraciones elementales protege contra Ignite, Chill, Freeze, Shock, Scorch, Brittle y Sap. No protege contra Bleeding ni Poison. Un modificador que protege contra las alteraciones dañinas cubre Ignite, Bleeding y Poison, pero no Corrupted Blood. El texto exacto siempre tiene prioridad sobre una categoría supuesta.
| Efecto | Categoría | Tipo de daño o resultado | Defensa clave que revisar |
|---|---|---|---|
| Ignite | Alteración elemental dañina | Daño de fuego degenerativo | Evasión de Ignite, inmunidad, eliminación, duración y resistencia al fuego |
| Chill | Alteración elemental no dañina | Reduce la velocidad de acción | Reducción del efecto de Chill, evasión, inmunidad o inmunidad al efecto |
| Freeze | Alteración elemental no dañina | Impide las acciones al reducir la velocidad de acción a cero | No puede ser congelado, evasión, inmunidad, duración o inmunidad al efecto |
| Shock | Alteración elemental no dañina | Aumenta el daño recibido | Reducción del efecto de Shock, evasión, inmunidad o inmunidad al efecto |
| Scorch | Alteración elemental alternativa | Reduce todas las resistencias elementales | Evasión de alteraciones elementales, inmunidad o inmunidad al efecto |
| Brittle | Alteración elemental alternativa | Añade probabilidad de golpe crítico base contra el objetivo afectado | Evasión de alteraciones elementales, inmunidad o inmunidad al efecto |
| Sap | Alteración elemental alternativa | Hace que el objetivo afectado inflija menos daño | Evasión de alteraciones elementales, inmunidad o inmunidad al efecto |
| Bleeding | Alteración no elemental dañina | Daño físico degenerativo, con un peligro adicional al moverse | Evasión de Bleeding, inmunidad, eliminación y mitigación del daño físico degenerativo |
| Poison | Alteración no elemental dañina | Daño de caos degenerativo acumulable | Evasión de Poison, inmunidad, eliminación, resistencia al caos y recuperación |
| Corrupted Blood | Perjuicio, no una alteración | Daño físico degenerativo acumulable | Protección que mencione explícitamente Corrupted Blood |
Cómo funcionan la probabilidad, la magnitud y la duración de las alteraciones
Aplicar una alteración y determinar su resultado son pasos distintos. Un impacto puede tener una probabilidad de aplicar Ignite, Freeze, Shock, Scorch, Brittle, Sap, Bleed o Poison. Si se aplica la alteración, el impacto correspondiente, las reglas de la habilidad, el umbral de alteración y los modificadores determinan su daño, magnitud o duración. Chill aplicado por un impacto es un caso especial, ya que el daño de frío que cumple los requisitos puede aplicarlo sin una tirada de probabilidad aparte. Algunas habilidades, los golpes críticos, los efectos de suelo y las fuentes de valor fijo siguen reglas adicionales.
En el caso de las alteraciones no dañinas aplicadas por impactos, el umbral de alteración del objetivo determina qué magnitud o duración puede generar el impacto. Por lo general, los impactos elementales pertinentes más grandes producen Chill, Shock, Scorch, Brittle o Sap más potentes, mientras que Freeze usa el impacto para determinar la duración, no una magnitud variable. Se descarta un Freeze aplicado por impacto si la duración calculada es inferior a 0,3 segundos. Por eso es mucho más difícil afectar intensamente a los jefes que a los monstruos normales. Una build puede mostrar un 100 % de probabilidad de aplicar Shock y aun así crear un Shock débil si el impacto de rayo es pequeño. La probabilidad de aplicación no garantiza la magnitud máxima.
La duración responde a otra pregunta: cuánto tiempo permanece la alteración. Aumentar el efecto no prolonga automáticamente la duración, y reducirla no disminuye la magnitud de una alteración mientras siga activa. Freeze es la excepción importante al hablar de magnitud habitual: Freeze aplicado por impacto se calcula según su duración, no según una magnitud variable. Los efectos de suelo pueden volver a aplicar una alteración continuamente, así que reducir su duración puede servir de poco mientras el personaje permanezca sobre ese suelo.
- Probabilidad: Determina si un impacto válido aplica la alteración.
- Magnitud: Determina la intensidad de Chill, Shock, Scorch, Brittle o Sap.
- Daño: Determina el daño por segundo de Ignite, Bleeding o Poison tras aplicar los modificadores pertinentes.
- Duración: Determina cuánto tiempo permanece el efecto, salvo que se elimine, renueve o reemplace; en el caso de Freeze aplicado por impacto, la duración también es el umbral clave para determinar si se aplica o no.
- Umbral de alteración: Determina lo difícil que es que un impacto provoque una alteración no dañina significativa en ese objetivo.
Ignite: daño de fuego degenerativo
Ignite es una alteración elemental dañina que inflige daño de fuego degenerativo. El daño de fuego de un impacto puede contribuir a Ignite, salvo que una habilidad o un modificador permita que otros tipos de daño lo apliquen. Los golpes críticos que infligen daño capaz de aplicar Ignite tienen un 100 % de probabilidad de hacerlo, a menos que otra regla lo impida; los impactos no críticos normalmente necesitan probabilidad de Ignite u otra fuente garantizada.
Puede haber varios Ignite en un objetivo, pero normalmente solo el más potente inflige daño en cada momento. Aplicar un Ignite más débil no suma su daño al que está activo. Los modificadores especiales pueden cambiar cuántos Ignite infligen daño, así que una build centrada en Ignite debe revisar sus objetos únicos y efectos pasivos en vez de dar por hecho que se acumulan de manera normal.
En defensa, la resistencia al fuego reduce el daño recibido de Ignite, ya que Ignite inflige daño de fuego. Reducir la duración de Ignite acorta el efecto, mientras que una expiración más rápida y su eliminación pueden ponerle fin antes. La inmunidad o evasión de Ignite impide que la alteración se convierta en una amenaza activa. La recuperación debe ser suficiente para sobrevivir al daño que quede tras la mitigación.
Distinción importante: Ignite es un tipo de quemadura, pero no toda quemadura es Ignite. Burning Ground, Righteous Fire, Searing Bond y otros efectos de daño de fuego degenerativo no son necesariamente Ignite. Un personaje que no puede sufrir Ignite aún puede recibir daño de Burning Ground, salvo que otro modificador cubra ese efecto de suelo o el daño de fuego degenerativo en general.
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View All Path of Exile ServicesChill y Freeze: dos alteraciones de frío distintas
Chill y Freeze son alteraciones elementales no dañinas distintas, asociadas al daño de frío. Chill reduce la velocidad de acción, lo que ralentiza el movimiento, los ataques, los lanzamientos, las trampas, las minas y otras animaciones controladas por la velocidad de acción. El efecto máximo normal de Chill es del 30 %, aunque ciertas mecánicas pueden modificar el efecto máximo o aplicar un valor fijo.
Freeze no es simplemente un icono de Chill más potente. Freeze reduce la velocidad de acción a cero e impide las acciones normales mientras dura. Una fuente que indique «No puede ser congelado» no impide automáticamente Chill. Del mismo modo, reducir el efecto de Chill no ofrece por sí solo protección total contra Freeze.
Chill y Freeze aplicados por impacto utilizan de forma distinta el umbral de alteración del objetivo. Chill usa el impacto para determinar su magnitud, mientras que Freeze lo usa para determinar su duración y se descarta si esta es inferior a 0,3 segundos. Chilled Ground fijo y otras fuentes específicas de habilidades pueden aplicar un valor indicado sin usar el cálculo habitual de los impactos. Por eso un pequeño impacto de frío puede no congelar a un jefe aunque el personaje tenga probabilidad de aplicar Freeze.
| Amenaza de frío | Qué hace | Qué no la resuelve por completo | Soluciones fiables |
|---|---|---|---|
| Chill | Reduce la velocidad de acción con una magnitud variable o fija | No poder ser congelado, por sí solo | Reducir el efecto de Chill, evitarlo, ser inmune o no verse afectado por Chill |
| Freeze | Reduce la velocidad de acción a cero mientras dura | Reducir el efecto de Chill, por sí solo | No poder ser congelado, evasión o inmunidad a Freeze, reducir su duración o no verse afectado por Freeze |
| Chilled Ground | Aplica Chill mientras el personaje permanezca en la zona | Reducir la duración si el suelo vuelve a aplicar la alteración inmediatamente | Reducir el efecto, inmunidad, inmunidad al efecto o abandonar la zona |
Durante la campaña, suele ser más urgente protegerse contra Freeze que mitigar perfectamente Chill, porque perder todas las acciones puede causar una muerte inmediata. Aun así, una configuración de inicio de liga de PoE 1 coherente debería planificar ambos efectos antes de entrar en mapas con alteraciones elementales más potentes.
Shock: aumento del daño recibido
Shock es una alteración de rayo no dañina que aumenta todo el daño recibido por el objetivo afectado. No inflige daño de rayo degenerativo. Su efecto máximo normal es un 50 % de aumento del daño recibido, aunque algunas habilidades y modificadores pueden elevar el máximo o aplicar un valor fijo de Shock.
Un impacto con muchas probabilidades de aplicar Shock aún puede generar un Shock de poca magnitud contra un jefe si su daño de rayo es pequeño en comparación con el umbral de alteración del jefe. En cambio, una habilidad que aplica un Shock fijo o mínimo puede proporcionar un efecto predecible. Para los jugadores, incluso un Shock moderado vuelve más peligrosos todos los impactos y efectos de daño degenerativo físico, elemental y de caos.
La inmunidad y la evasión de Shock impiden que se aplique. Reducir el efecto de Shock disminuye su magnitud, pero no impide por sí solo que se aplique; con una reducción del efecto del 100 %, Shock aún puede estar presente, pero sin efecto perjudicial. Reducir la duración acorta los Shock aplicados por impactos, mientras que Shocked Ground puede volver a aplicarlos. La resistencia al rayo no reduce el multiplicador de aumento del daño recibido de un Shock activo; solo mitiga el daño de rayo según el cálculo normal de resistencias.
Scorch, Brittle y Sap: alteraciones elementales alternativas
Scorch, Brittle y Sap son alteraciones elementales no dañinas alternativas. Se asocian respectivamente al daño de fuego, frío y rayo, pero no son Ignite, Chill, Freeze ni Shock. Fuentes como Secrets of Suffering impiden que el personaje aplique las alteraciones elementales estándar y hacen que sus golpes críticos apliquen las alteraciones alternativas correspondientes cuando el impacto inflige el daño elemental pertinente.
| Alteración alternativa | Daño asociado | Efecto máximo normal | Qué significa el efecto |
|---|---|---|---|
| Scorch | Fuego | 30 % menos de resistencias elementales | Reduce las resistencias al fuego, al frío y al rayo; es distinto de Exposure y las maldiciones |
| Brittle | Frío | +6 % de probabilidad de golpe crítico base contra el objetivo | Se suma a la probabilidad crítica base que se usa antes de los modificadores de aumento de probabilidad de golpe crítico |
| Sap | Rayo | 20 % menos de daño infligido | Reduce el daño que inflige el objetivo afectado, en lugar de aumentar el daño que recibe |
Brittle es el valor que más se suele copiar mal de las guías antiguas. Su máximo se redujo de +15 % a +6 %, con un valor por defecto de +2 %, en las notas oficiales del parche de Path of Exile 1, versión 3.19. Los cálculos actuales de una build no deben usar el antiguo límite de +15 %.
Scorch no es penetración elemental. Modifica las resistencias del objetivo y puede coexistir con Exposure y maldiciones que reducen resistencias cuando sus reglas lo permiten. Sap no es Fortification ni reduce el daño recibido por el objetivo afectado. Hace que ese objetivo inflija menos daño. Estas diferencias en el texto determinan qué modificadores e inmunidades interactúan con cada efecto.
La inmunidad a las alteraciones elementales y la probabilidad de evitar alteraciones elementales cubren Scorch, Brittle y Sap, aunque una descripción se centre en las alteraciones estándar más conocidas. Una protección que solo mencione Ignite, Chill, Freeze o Shock cubre únicamente las alteraciones nombradas.
Bleeding y Aggravated Bleeding
Bleeding es una alteración dañina que inflige daño físico degenerativo. Normalmente se aplica con impactos de ataque físico válidos. Por defecto, solo el Bleeding más potente sobre un objetivo inflige daño. Crimson Dance cambia esta regla: permite que varios Bleed inflijan daño, elimina el daño adicional normal por movimiento y aplica su propia penalización de daño.
El Bleeding normal inflige su daño base cuando el objetivo está quieto y una cantidad mucho mayor cuando se mueve. La agravación es una propiedad de un perjuicio Bleed individual que hace que el daño adicional por movimiento se aplique aunque el objetivo esté quieto. El componente normal más potente y el componente adicional agravado más potente pueden provenir de distintos Bleed. La agravación no tiene efecto con Crimson Dance, ya que esta elimina el daño adicional por movimiento.
La armadura mitiga el daño físico de los impactos y, por defecto, no mitiga el daño físico degenerativo de Bleeding ni de Corrupted Blood. La reducción genérica del daño físico que no procede de la armadura puede aplicarse al daño físico degenerativo, al igual que los modificadores que reducen el daño físico degenerativo recibido. La inmunidad, la evasión y la eliminación de Bleeding, así como la recuperación, siguen siendo importantes. Un modificador que indique que moverse mientras se sufre Bleeding no causa daño adicional elimina la penalización por movimiento, pero no elimina el propio Bleed.
- El Bleeding normal es una de las tres alteraciones dañinas.
- Normalmente, Bleeding no se acumula para infligir daño; lo inflige la instancia activa más potente.
- El movimiento aumenta mucho el daño del Bleeding normal.
- Aggravated Bleeding aplica el daño adicional por movimiento cuando el objetivo está quieto; no crea un segundo bonificador por movimiento cuando el objetivo se mueve.
- La inmunidad a Bleeding no protege contra Corrupted Blood, salvo que el modificador mencione explícitamente ambos.
Poison: daño de caos degenerativo acumulable
Poison es una alteración dañina que inflige daño de caos degenerativo. Según la regla estándar, las partes física y de caos de un impacto válido contribuyen a Poison. Los modificadores y ciertas habilidades pueden permitir que otros tipos de daño apliquen Poison o cambiar el cálculo de la alteración.
A diferencia de Ignite y Bleeding normales, varias instancias de Poison pueden infligir daño al mismo tiempo. Las builds que golpean rápidamente pueden mantener muchas acumulaciones, cada una con su propio daño y duración. Poison no tiene la regla general de una sola acumulación que inflige daño. Eliminar los Poison existentes no impide que un atacante rápido aplique acumulaciones nuevas de inmediato.
La resistencia al caos mitiga el daño de Poison, pero la inmunidad o evasión de Poison es una solución más directa cuando el contenido aplica acumulaciones más rápido de lo que la recuperación puede soportar. Reducir la duración de Poison acorta cada acumulación, mientras que la recuperación y la mitigación del daño de caos degenerativo ayudan a sobrevivir a las aplicaciones inevitables.
Distinción importante: La inmunidad a Poison no protege contra todos los efectos de daño de caos degenerativo. Caustic Ground, Desecrated Ground, los perjuicios de habilidades y otras formas de degeneración de caos pueden seguir siendo peligrosos, porque no necesariamente son Poison.
Corrupted Blood es un perjuicio, no una alteración
Corrupted Blood es un perjuicio acumulable de daño físico degenerativo. No es una alteración. No es Bleeding. No está incluido en las alteraciones elementales ni en las alteraciones dañinas. Un personaje inmune a todas las alteraciones dañinas aún puede recibir daño de Corrupted Blood, salvo que otro modificador lo proteja de forma explícita.
Las notas oficiales del parche de Path of Exile 1, versión 3.14 establecieron la separación actual: Corrupted Blood se trata como algo completamente distinto de Bleeding y, normalmente, hasta diez de sus instancias más potentes infligen daño al mismo tiempo. Los modificadores exclusivos de Bleeding que antes también lo afectaban ya no se aplican, salvo que su texto se haya actualizado para nombrar ambos efectos.
| Pregunta | Bleeding | Corrupted Blood |
|---|---|---|
| ¿Es una alteración? | Sí, una alteración dañina | No, es un perjuicio |
| Tipo de daño | Daño físico degenerativo | Daño físico degenerativo |
| Comportamiento de acumulación por defecto | Solo el Bleed más potente inflige daño, salvo que una mecánica especial cambie la regla | Normalmente, hasta diez de las instancias más potentes infligen daño a la vez |
| Interacción con el movimiento | Bleeding normal inflige daño adicional al moverse | No tiene el multiplicador de movimiento de Bleeding |
| ¿Lo cubre la inmunidad a Bleeding? | Cubre Bleeding | Solo si el modificador también menciona Corrupted Blood |
| ¿Lo cubre la inmunidad a las alteraciones dañinas? | Sí | No |
Entre las opciones fiables están un modificador de joya que indique que Corrupted Blood no puede aplicarse sobre ti, un modificador de frasco que cubra explícitamente Bleeding y Corrupted Blood durante su efecto u otro objeto, pasiva o habilidad actual que mencione Corrupted Blood. Lee siempre el modificador completo. La palabra Bleeding por sí sola no basta.
Evasión, inmunidad, inmunidad al efecto, efecto y eliminación
PoE 1 utiliza varios términos defensivos que parecen intercambiables, pero tienen mecánicas distintas. Combinarlos correctamente es más importante que acumular porcentajes aleatorios en el equipo.
| Tipo de defensa | Qué hace | Error habitual |
|---|---|---|
| Probabilidad de evitar | Impide que se aplique la alteración cuando la tirada de evasión tiene éxito | Cualquier valor inferior al 100 % sigue siendo probabilístico |
| No puede aplicarse o inmunidad | Ambos impiden nuevas aplicaciones de la alteración nombrada mientras estén activos; la inmunidad también elimina las instancias existentes, mientras que un modificador «no puede sufrir X» no necesariamente elimina una alteración que ya estaba presente | El texto exacto sigue siendo importante: la inmunidad a una alteración nombrada no cubre automáticamente las alteraciones relacionadas, Corrupted Blood ni el daño de suelo |
| Inmunidad al efecto | La alteración puede seguir presente en el personaje, pero su efecto dañino no se aplica | La alteración aún puede contar en mecánicas que comprueban si el personaje está afectado por Ignite, Shock, Bleeding, etc. |
| Efecto reducido | Reduce el efecto dañino de una alteración no dañina; con un 100 % de reducción del efecto, la alteración aún puede estar presente, pero su efecto queda anulado | No es inmunidad ni evasión, porque la alteración todavía puede aplicarse |
| Duración reducida | Acorta el tiempo que permanece la alteración | El suelo o los impactos repetidos pueden volver a aplicarla de inmediato |
| Eliminación | Acaba con una alteración o un perjuicio que ya está presente | No impide la próxima aplicación, salvo que también se otorgue inmunidad |
| Mitigación del daño | Reduce el daño de fuego, físico o de caos que inflige un efecto dañino | No impide efectos no dañinos como Freeze o Shock |
Una probabilidad del 100 % de evitar alteraciones elementales es una defensa fiable contra las siete alteraciones elementales, pero no cubre Bleeding, Poison ni Corrupted Blood. Purity of Elements otorga inmunidad a las alteraciones elementales, mientras que otras builds pueden reunir evasión mediante botas, escudos, pasivas, joyas y objetos especializados. Reducir el efecto un 100 % es una defensa distinta: la alteración aún puede estar presente, pero su efecto dañino se reduce a cero en lugar de impedirse su aplicación.
Frascos, Panteón, equipo y defensas pasivas
Los frascos son útiles para ofrecer cobertura temporal, pero no deberían ser la única solución contra un efecto que deba impedirse en cada fase de un jefe. Los sufijos contra alteraciones de los frascos utilitarios pueden otorgar inmunidad a un efecto nombrado mientras dura el efecto del frasco y acortar su duración. Los sufijos contra alteraciones de los frascos de vida, maná e híbridos son reactivos: otorgan inmunidad durante un periodo distinto al usarlos mientras está presente el efecto nombrado. Como estos modificadores reactivos solo otorgan inmunidad a la alteración cuando el frasco se usa bajo la condición indicada, la disponibilidad de cargas y el momento de uso siguen siendo importantes.
Los poderes del Panteón pueden resolver o reducir amenazas concretas como Freeze, Chill, Shock, Ignite, Burning Ground, Bleeding o Poison una vez obtenidas las mejoras pertinentes. El Panteón resulta más eficaz cuando cubre una carencia pendiente en lugar de duplicar una inmunidad que ya proporciona un aura o el equipo.
El equipo y las pasivas aportan la capa permanente. Algunas opciones habituales son la probabilidad de evitar alteraciones elementales, la inmunidad a las alteraciones otorgada por un aura o una Ascendencia, no poder ser congelado, reducir el efecto de Chill o Shock, no poder sufrir Ignite, Poison o Bleeding, y usar una joya que impida Corrupted Blood. Algunas corrupciones actuales también pueden otorgar «no puede sufrir Ignite, Poison o Bleeding» en cinturones, pero cada línea protege solo contra la alteración nombrada.
Un plan defensivo completo debe evaluarse teniendo en cuenta las reservas de la build, los atributos, las resistencias, la disponibilidad de frascos y el contenido al que se enfrenta. Una configuración específica para la build de PoE 1 es más fiable que copiar el conjunto de inmunidades de un personaje que usa otros espacios de equipo y poderes del Panteón.
Efectos de suelo y perjuicios que no son alteraciones
Muchos iconos y zonas de suelo peligrosos son perjuicios, pero no alteraciones. La inmunidad a las alteraciones elementales no los cubre automáticamente. Algunos efectos de suelo aplican una alteración, mientras que otros infligen daño o aplican directamente un perjuicio distinto.
| Efecto | Clasificación | Por qué puede fallar la inmunidad a las alteraciones |
|---|---|---|
| Burning Ground | Daño de fuego degenerativo del suelo | Quema, pero no es Ignite |
| Desecrated Ground o Caustic Ground | Daño de caos degenerativo del suelo | No es Poison |
| Exposure | Perjuicio que reduce las resistencias | No es Scorch, aunque ambos pueden reducir resistencias |
| Withered | Perjuicio acumulable que aumenta el daño de caos recibido | No es Poison ni una alteración elemental |
| Hinder | Perjuicio a la velocidad de movimiento | No es Chill |
| Maim | Perjuicio a la velocidad de movimiento | No es Bleeding |
| Maldiciones | Perjuicios de Hexes o Marks | Hexes y Marks requieren defensas específicas contra maldiciones; Hexproof se aplica a los Hexes, pero no mitiga los Marks, así que usa reducción del efecto de maldiciones, inmunidad o defensas específicas contra Marks, según corresponda |
| Corrupted Blood | Perjuicio acumulable de daño físico degenerativo | No es Bleeding ni una alteración |
Chilled Ground es distinto porque aplica la alteración Chill. Brittle Ground aplica Brittle, y otros efectos de suelo de alteración pueden aplicar la alteración que nombran. El objeto de suelo y la alteración que aplica están relacionados, pero abandonar la zona, evitar la alteración y no verse afectado por el suelo son métodos defensivos diferentes.
Prioridades durante la campaña y los primeros mapas
La campaña introduce alteraciones de forma gradual, pero las penalizaciones a las resistencias tras los principales hitos de la historia hacen que Ignite, Shock y los impactos elementales sean más peligrosos. Freeze puede impedir el movimiento justo cuando hace falta esquivar el ataque de un jefe. Bleeding se vuelve peligroso cuando el jugador sigue corriendo sin fijarse en el icono, y Poison puede abrumar una resistencia al caos baja mediante acumulaciones repetidas.
- Actos 1 a 4: Consigue protección fiable contra Freeze y una forma de detener Bleeding. Mantén actualizados los frascos de vida y las resistencias elementales.
- Actos 5 a 10: Añade mitigación contra Shock e Ignite, mejora la resistencia al caos y determina si Poison es un problema recurrente.
- Antes de los mapas: Decide si vas a contrarrestar las alteraciones elementales con inmunidad, un 100 % de evasión o una combinación de defensas permanentes y temporales.
- Primeros mapas: Añade protección explícita contra Corrupted Blood. No des por hecho que una línea que solo menciona Bleeding lo cubre.
- Mapas rojos: Prueba la configuración sin cargas de frasco obtenidas al matar y contra modificadores de mapa que aumenten el efecto, la duración o la probabilidad de las alteraciones.
Un plan contra las alteraciones solo está completo cuando el jugador puede nombrar una solución para las nueve alteraciones de esta guía y para Corrupted Blood. La solución puede cubrir varias a la vez, como la inmunidad a las alteraciones elementales, que cubre siete efectos, pero debe estar activa en el contenido donde se necesite.
Lista de defensa para el final del juego según la amenaza
| Amenaza | Solución funcional mínima | Solución fiable preferible |
|---|---|---|
| Ignite | Eliminación, resistencia al fuego y recuperación | Inmunidad a las alteraciones elementales o 100 % de evasión |
| Chill | Reducción considerable del efecto de Chill | Inmunidad, evasión o inmunidad al efecto de Chill |
| Freeze | No puede ser congelado | Inmunidad a las alteraciones elementales o 100 % de evasión |
| Shock | Reducción considerable del efecto de Shock | Inmunidad a las alteraciones elementales o 100 % de evasión |
| Scorch, Brittle y Sap | Saber qué contenidos pueden aplicarlos | Inmunidad a las alteraciones elementales o 100 % de evasión |
| Bleeding | Eliminación fiable y atención al moverse | No puede sufrir Bleeding o 100 % de evasión de Bleeding |
| Poison | Resistencia al caos, eliminación y recuperación | No puede sufrir Poison o 100 % de evasión de Poison |
| Corrupted Blood | Efecto del frasco que cubra explícitamente Corrupted Blood | Corrupted Blood no puede aplicarse sobre ti |
No todos los personajes necesitan inmunidad permanente, pero la alternativa debe funcionar sin monstruos que rellenen los frascos. Si una joya, la corrupción de un cinturón u otro objeto cubre la última carencia, compárala con el resto de la progresión de equipo de PoE 1 para que la mejora no perjudique las resistencias, los atributos ni otra capa defensiva.
Errores habituales sobre alteraciones y perjuicios
| Error | Por qué es incorrecto | Interpretación correcta |
|---|---|---|
| Llamar alteración a Corrupted Blood | Los modificadores contra alteraciones dañinas no lo cubren | Es un perjuicio independiente y acumulable de daño físico degenerativo |
| Suponer que la inmunidad a Bleeding impide Corrupted Blood | Los efectos se separaron y deben nombrarse por separado | Usa un modificador que incluya explícitamente Corrupted Blood |
| Usar el antiguo límite de +15 % de Brittle | El máximo se redujo en la versión 3.19 | El máximo actual de Brittle es +6 % de probabilidad de golpe crítico base |
| Tratar la inmunidad a Ignite como inmunidad a toda quemadura | Burning Ground y otros efectos de daño de fuego degenerativo no son necesariamente Ignite | Comprueba si la fuente es Ignite, Burning Ground u otro daño de fuego degenerativo |
| Tratar la inmunidad a Poison como inmunidad a todo el daño de caos degenerativo | Caustic Ground y Desecrated Ground no son Poison | Cuando sea necesario, usa resistencia al caos y mitigación contra el suelo o el daño degenerativo genérico |
| Suponer que no poder ser congelado también evita Chill | Freeze y Chill son alteraciones distintas | Añade reducción del efecto, inmunidad, evasión o inmunidad al efecto de Chill |
| Suponer que un 100 % de probabilidad de aplicar Shock significa un Shock del 50 % | La probabilidad y la magnitud se calculan por separado | Comprueba el efecto mostrado o calcúlalo en función del umbral del objetivo |
| Depender de una duración reducida contra el suelo que aplica alteraciones | El suelo puede volver a aplicar la alteración continuamente | Reduce el efecto, evita la alteración, consigue inmunidad o inmunidad al efecto, o abandona la zona |
Revisión final de alteraciones
- Ignite está cubierto sin dar por hecho que existe inmunidad contra Burning Ground.
- Chill y Freeze se han revisado por separado.
- Shock no puede multiplicar el daño recibido en los encuentros críticos.
- La protección contra alteraciones elementales incluye Scorch, Brittle y Sap.
- La protección contra Bleeding tiene en cuenta el movimiento y Aggravated Bleeding.
- La protección contra Poison sigue siendo eficaz frente a acumulaciones repetidas.
- La solución contra Corrupted Blood lo menciona explícitamente.
- La resistencia al caos no se confunde con la inmunidad a Poison.
- La armadura no se cuenta como mitigación de Bleeding o Corrupted Blood; la reducción genérica del daño físico se considera por separado.
- La cobertura de los frascos se ha probado contra jefes sin recargas por asesinatos.
- Los efectos de suelo, Exposure, Withered, Hinder, Maim y las maldiciones no se confunden con alteraciones.
- No se usan los valores antiguos de Brittle ni las interacciones de Corrupted Blood anteriores a la versión 3.14.
Conclusión
Las alteraciones de Path of Exile 1 son más fáciles de controlar cuando se agrupan según sus mecánicas reales. Ignite, Bleeding y Poison son alteraciones dañinas, pero infligen daño de fuego, físico y de caos degenerativo y se acumulan de forma distinta. Chill, Freeze y Shock son las alteraciones elementales no dañinas estándar. Scorch, Brittle y Sap son alteraciones elementales alternativas con consecuencias ofensivas y defensivas distintas.
Corrupted Blood queda fuera de esos grupos. Es un perjuicio acumulable de daño físico degenerativo, no una alteración ni Bleeding, y normalmente hasta diez de sus instancias más potentes infligen daño juntas. Requiere una protección que mencione explícitamente Corrupted Blood. Organiza la defensa según el texto exacto, distingue la probabilidad de la magnitud y la duración, recuerda que Freeze se rige por la duración calculada a partir del impacto y no por una magnitud variable, y prueba la cobertura temporal sin recargas fáciles de frasco. Así podrás crear un plan fiable contra las alteraciones para la campaña, los mapas y los jefes del final del juego sin depender de mecánicas obsoletas.






