Path of Building Community Fork es una de las herramientas de planificación y cálculo más utilizadas para Path of Exile 1. Permite modelar árboles pasivos, gemas, objetos, reservas, daño, defensas, recuperación y muchas mecánicas condicionales antes de gastar moneda en el juego. La cifra de la barra lateral solo es útil si la configuración del build, el objetivo, el comportamiento de las habilidades y las condiciones de combate son realistas.
Path of Building Community Fork es un software comunitario de terceros. No está desarrollado, publicado, respaldado ni avalado oficialmente por Grinding Gear Games. El punto de partida más seguro es el repositorio comunitario canónico de Path of Building Community repository. Esta guía trata sobre la aplicación de Path of Exile 1, no sobre el proyecto independiente de Path of Exile 2.
Qué puede y qué no puede decirte Path of Building
PoB es un planificador de builds sin conexión, respaldado por un amplio conjunto de reglas mantenido por la comunidad. Lee las estadísticas compatibles de habilidades, gemas de asistencia, objetos, nodos pasivos, Ascendencias, poderes del Panteón y opciones de configuración, y las aplica a un modelo matemático. Sus cálculos son excelentes para hacer comparaciones controladas, ya que se pueden mantener las mismas suposiciones y cambiar un objeto, pasiva, gema o condición.
No es un simulador de combate. No observa una lucha contra un jefe, no predice el movimiento del jugador, no mide la latencia ni sabe cuántos proyectiles alcanzan realmente a un objetivo, salvo que ese comportamiento sea compatible o se configure. Tampoco puede decidir si un beneficio temporal tiene una disponibilidad realista. El usuario aporta esas suposiciones, por lo que una pestaña Configuration mal configurada puede dar un resultado aparentemente preciso, pero engañoso.
| PoB es bueno para | PoB no garantiza |
|---|---|
| Comparar un cambio controlado del build con otro | Que las condiciones modeladas se den durante todo un encuentro real |
| Calcular daño, defensas, recuperación y reservas compatibles | Compatibilidad perfecta con toda mecánica nueva o inusual |
| Mostrar el origen de una cifra en la pestaña Calcs | Un solapamiento correcto de proyectiles, número de etapas o disponibilidad del objetivo sin datos válidos |
| Planificar árboles, gemas, conjuntos de objetos y rutas de mejoras | Que un objeto raro planeado exista a un precio asequible en el mercado |
| Comprobar requisitos, límites de resistencias y presión sobre las reservas | La ejecución del jugador, su tiempo de reacción, posicionamiento o mecánicas del encuentro |
Cómo instalar Path of Building Community Fork de forma segura
Descarga PoB desde la sección Releases del repositorio Community. El proyecto suele ofrecer un asistente de instalación y un archivo portátil. El instalador es práctico para una instalación normal en Windows, mientras que el paquete portátil se puede extraer en una carpeta específica y ejecutar sin una instalación habitual. Los métodos para Linux y macOS pueden depender de paquetes comunitarios o capas de compatibilidad, así que verifica por separado quién los mantiene y sus calendarios de actualización.
- Abre el repositorio PathOfBuildingCommunity, no un espejo de descarga con un nombre parecido.
- Selecciona Releases y descarga la versión actual para Path of Exile 1.
- Utiliza el asistente de instalación o el archivo portátil incluido en esa versión.
- Inicia la aplicación y deja que busque actualizaciones de datos.
- Confirma que la versión disponible del juego y el árbol pasivo coincidan con la versión de PoE 1 a la que tienes previsto jugar.
No conserves un ejecutable antiguo solo porque un build existente siga abriéndose. Un archivo puede cargarse y, aun así, usar datos obsoletos del árbol, las gemas, los objetos únicos o los cálculos. Actualiza PoB antes de evaluar un build de una liga nueva y guarda una copia de los builds importantes antes de convertirlos a una versión nueva del árbol.
Crear un build o importar un PoB compartido
Un build nuevo se define por su clase, Ascendencia, nivel del personaje y versión del árbol pasivo. Un build compartido se puede cargar desde su código comprimido o una URL compatible mediante Import/Export Build. Primero impórtalo, guarda una copia local con un nombre claro y luego revisa todas las pestañas antes de tratar las cifras publicadas como una referencia realista.
Los autores de builds suelen incluir varios árboles pasivos, conjuntos de objetos, conjuntos de habilidades y configuraciones para las etapas de campaña y distintos presupuestos de final de juego. Las versiones actuales de PoB pueden agrupar los conjuntos correspondientes en Loadouts, así que selecciona el estado de progresión previsto en lugar de mezclar conjuntos manualmente. Un árbol de las primeras etapas combinado con objetos de final de juego, o un conjunto de objetos económicos con pasivas de nivel 100, crea un híbrido que el autor nunca planeó. También conviene leer las notas, ya que pueden explicar cambios de gemas, ajustes para jefes, botones necesarios o mecánicas que PoB no puede modelar automáticamente.
Si sigues una guía para empezar, compara el árbol inicial, las gemas disponibles, los requisitos de atributos y el primer conjunto de objetos para mapas, en lugar de abrir solo la configuración final de daño. Una configuración coherente de inicio de liga de PoE 1 debería mostrar cómo alcanza el personaje su estado final, no solo cómo se ve después de conseguir mejoras caras.
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View All Path of Exile ServicesImportar tu personaje de Path of Exile 1
La importación del personaje está disponible en Import/Export Build. Las versiones actuales de PoB ofrecen dos opciones: Import From Your Account mediante la autorización de Path of Exile e Import By Account Name para un perfil público. La importación por nombre de cuenta requiere el identificador completo, por ejemplo, Name#1234, y es compatible con los servidores de PC, Xbox y Sony. Grinding Gear Games documenta los personajes de cuenta y la autorización en su referencia de la API para desarrolladores de Path of Exile.
- Crea un build nuevo de PoE 1 y abre Import/Export Build.
- Usa Authorize with Path of Exile para tu propia cuenta o Import By Account Name para un perfil público.
- Selecciona la plataforma, liga y personaje correctos.
- Importa el árbol pasivo y las joyas.
- Importa los objetos y las habilidades; luego verifica el cambio de arma, el nivel y la calidad de las gemas y los grupos de sockets.
- Guarda el resultado en un archivo nuevo antes de cambiar la configuración o probar mejoras.
No des tu contraseña de Path of Exile a una guía, sitio web o persona de terceros. Usa la página de autorización que abre Path of Exile cuando esa opción esté disponible. No pegues cookies de sesión en sitios web aleatorios. Si importas desde un perfil público, deja visibles solo los datos de perfil necesarios para la importación y después restablece la configuración de privacidad que prefieras.
Volver a importar no es lo mismo que sincronizar todas las decisiones. Según las opciones seleccionadas, se pueden reemplazar el árbol pasivo, las joyas, el equipo y las habilidades. Las versiones actuales conservan varias opciones de estado de las habilidades al volver a importar, pero aun así debes verificar después la inclusión en Full DPS, las cantidades, las etapas, la habilidad principal seleccionada y las opciones de Configuration. Guarda copias con fecha para comparar el personaje actual con una ruta de mejoras propuesta.
Cómo entender las pestañas principales de PoB
| Pestaña | Función principal | Qué comprobar |
|---|---|---|
| Tree | Árbol pasivo, Ascendencia, maestrías, joyas de grupo y joyas engarzadas | Nivel del personaje, puntos asignados, elecciones de maestría, ubicación de las joyas y versión del árbol |
| Skills | Gemas activas, asistencias, grupos de sockets, niveles, calidad y estados de activación | Enlaces, ubicación de los sockets en los objetos, variantes de gemas, inclusión en Full DPS y cantidad |
| Items | Equipo, conjuntos de objetos, frascos, objetos de prueba fabricados y búsquedas de comercio | Tiradas locales, requisitos, anoint, implícitos, modificadores desactivados y conjunto seleccionado |
| Calcs | Desglose detallado de ataque, defensa, velocidad, costes y comportamiento de las habilidades | Habilidad seleccionada, parte de habilidad, modo de cálculo, etapas y origen de cada multiplicador |
| Configuration | Condiciones del jugador y del enemigo, ajustes del mapa, modificadores personalizados y estado de combate | Si cada condición activada tiene una fuente real y una disponibilidad creíble |
| Import/Export | Importación de personajes y códigos de builds, uso compartido y actualizaciones desde otro build | Liga y personaje correctos, componentes importados y copia de seguridad guardada |
| Notes | Instrucciones, hitos, notas de fabricación y limitaciones proporcionadas por el autor | Cambios de habilidades para jefes, habilidades temporales, orden de progresión y mecánicas no compatibles |
La barra lateral izquierda es un resumen, no una prueba completa. Cuando una cifra sea importante, abre Calcs y despliega su desglose. PoB puede mostrar si el daño procede de la habilidad base, daño añadido, conversión, golpes críticos, cambios en las resistencias, modificadores de daño recibido, velocidad de ataque o lanzamiento, estados alterados u otro componente compatible. Las versiones actuales también incluyen una pestaña Compare para comparar builds y una pestaña Party para efectos de grupo compatibles; ninguna elimina la necesidad de verificar las suposiciones que hay detrás de las cifras.
Establecer una referencia limpia antes de comprobar los DPS
Una comparación realista empieza con una referencia que represente un estado reconocible. Selecciona el árbol pasivo, el conjunto de objetos y el conjunto de habilidades que corresponden entre sí. Configura el nivel real del personaje, asigna solo pasivas alcanzables y elimina los objetos fabricados imposibles. Comprueba que los atributos, los requisitos de las gemas, las reservas y las resistencias sean válidos antes de mirar el daño.
- Selecciona la habilidad principal de daño y la variante transfigurada o Vaal correcta.
- Elige la parte de la habilidad que realmente golpea al objetivo.
- Activa solo los grupos de sockets presentes en la configuración que estás probando.
- Equipa un conjunto de objetos coherente y el cambio de arma correcto.
- Selecciona un objetivo adecuado para el contenido que estás evaluando.
- Elimina los modificadores personalizados heredados que no estén explicados.
- Anota los Full DPS de referencia, los valores de golpe máximo, la recuperación, la velocidad y las reservas.
Una buena referencia es prudente y reproducible. Crea copias separadas para mapas y jefes si el personaje usa gemas, frascos, poderes del Panteón o equipo diferentes. Intentar representar todas las situaciones con un solo grupo de opciones suele crear una configuración que solo existe dentro de PoB.
Cómo configurar correctamente al enemigo
La sección del enemigo determina las resistencias, el umbral de estados alterados, las interacciones con la armadura, los modificadores de daño recibido y varios efectos condicionales. Selecciona la categoría de jefe que corresponda a la prueba prevista. No se deben comparar mapas, jefes Pinnacle y variantes de jefes más difíciles con distintos objetivos y presentar los resultados como si fueran equivalentes.
Activa Exposición, maldiciones, efectos de Cubierto, Intimidación, Debilitamiento, Marchitamiento, Electrocución o reducción de resistencias solo cuando el build los aplique al objetivo que estás probando. Introduce una magnitud o un número de acumulaciones realmente sostenible. No des por sentado que se aplica la Electrocución máxima, el máximo de acumulaciones de Marchitamiento y todas las maldiciones a pleno efecto solo porque el build pueda aplicar una versión débil o breve.
| Ajuste del enemigo | Pregunta realista | Suposición inflada habitual |
|---|---|---|
| Tipo de jefe | ¿Contra qué encuentro se mide el build? | Usar un enemigo normal para afirmar que es un build de jefes |
| Efecto de Electrocución | ¿Qué efecto puede aplicar el build a este objetivo de forma constante? | Introducir el máximo sin suficiente daño de golpe ni una fuente fija |
| Acumulaciones de Marchitamiento | ¿A qué velocidad se aplican y mantienen durante el movimiento? | Usar el máximo de acumulaciones desde el primer segundo de combate |
| Maldiciones | ¿Se aplican, están al alcance y son válidas contra este jefe? | Activar todas las maldiciones disponibles sin una fuente ni un límite de maldiciones |
| Posición del enemigo | ¿El objetivo suele estar cerca, a distancia, en movimiento, inmóvil o en el suelo? | Elegir el estado que arroje la cifra más alta |
| Cambios de resistencias | ¿El build mantiene Exposición, Quemadura u otra reducción? | Añadir penalizaciones manuales a las resistencias que ya se calculan en otro sitio |
Los beneficios condicionales necesitan una fuente y disponibilidad real
La sección del jugador contiene cargas, frascos, Celeridad, Fortificación, Furia, Oleada Arcana, Adrenalina, Elusivo, estados de absorción, acciones recientes y condiciones propias del build. Cada casilla es una afirmación sobre el combate. Al marcarla, afirmas que la condición se da durante el período que representa la cifra de DPS.
Diferencia entre estados permanentes, sostenibles, explosivos y exclusivos para mapas. Las cargas mínimas o generadas continuamente pueden formar parte de una configuración sostenida. Las cargas obtenidas solo al matar pueden ser fiables al despejar zonas, pero faltar durante una fase de jefe aislada. Concentración, Rabia, habilidades Vaal, santuarios temporales y breves ventanas de frascos pertenecen a un perfil explosivo, salvo que se demuestre que están disponibles de forma constante.
En PoE 1, «recientemente» suele significar durante los últimos cuatro segundos, pero el evento tiene que ocurrir. «Has matado recientemente» no es apropiado para muchas fases contra un único objetivo. «Has asestado un golpe crítico recientemente» puede ser fiable para un build crítico de ataques rápidos y poco fiable para una habilidad lenta con baja probabilidad de crítico. Vida al máximo, Vida baja, absorbiendo, inmóvil, en movimiento y la proximidad del enemigo deben reflejar cómo se juega realmente el personaje.
Para builds con varias condiciones interrelacionadas, usa archivos separados para estados prudentes y explosivos, o asigna nombres claros a los estados de configuración. Una revisión de configuración de PoE 1 específica del build resulta más útil cuando explica la fuente y la disponibilidad prevista de cada modificador activado, en vez de presentar solo el máximo de la barra lateral.
Etapas, partes de las habilidades y valores máximos
Las habilidades con etapas ganan o cambian su comportamiento al canalizar, cargar, fijar objetos, acumular cuchillas, aumentar la intensidad o alcanzar otro estado específico de la habilidad. Las versiones actuales de Community Fork establecen por defecto las habilidades compatibles con etapas en su máximo. El máximo es un dato de cálculo, no una prueba de que el build alcance o mantenga ese estado durante el combate.
Primero averigua qué representa una etapa para la habilidad seleccionada. Luego calcula cuánto se tarda en alcanzar el número elegido según la velocidad real de ataque, la velocidad de lanzamiento, la frecuencia de activación, el tiempo de recarga o el límite de generación. Ten en cuenta que el objetivo se mueva, que el jugador esquive, que los objetos expiren, el límite de objetos y el tiempo necesario para empezar de nuevo tras una interrupción.
La pestaña Calcs puede mostrar varias partes de la habilidad, como un impacto de proyectil, una explosión, una liberación, un pulso, un efecto secundario o un componente de daño degenerativo. Selecciona la parte de la que hablas. No sumes partes mutuamente excluyentes salvo que el juego permita producirlas sobre el mismo objetivo durante el período medido. Para las versiones Vaal y normales, confirma qué versión aparece en la barra lateral.
| Comprobación de etapas | Qué calcular |
|---|---|
| Tiempo de carga | Tiempo necesario para alcanzar las etapas indicadas partiendo de cero |
| Mantenimiento | Si las etapas se conservan durante el movimiento, las fases o los ataques fallidos |
| Coste de recursos | Maná, Vida, Furia, cargas, cadáveres, cuchillas u otro recurso consumido |
| Límite máximo | El límite del juego para las etapas, los objetos fijados, las marcas activas, los tótems, las trampas o los esbirros |
| Parte de habilidad seleccionada | El componente de golpe, liberación, pulso, explosión o daño degenerativo incluido en el valor mostrado |
| Comportamiento al reiniciarse | Qué sucede cuando se detiene la canalización, el objetivo cambia de fase o el efecto expira |
Solapamiento de proyectiles y áreas sin disparos múltiples ficticios
Solapamiento significa que varias instancias de daño válidas de un mismo uso o comportamiento repetido pueden afectar a un objetivo. Los proyectiles adicionales no multiplican automáticamente los DPS contra un solo objetivo. Algunas habilidades permiten que se solapen varias explosiones, áreas, proyectiles secundarios, proyectiles que regresan o efectos en el suelo. Otras impiden que varios proyectiles del mismo uso golpeen al mismo objetivo.
PoB puede calcular el daño por golpe compatible y quizá mostrar controles de cantidad o solapamiento, pero no siempre puede deducir la geometría del encuentro. Una cantidad de cinco significa que cinco instancias válidas alcanzan al objetivo durante el período modelado. No la pongas en cinco solo porque la habilidad dispare cinco proyectiles. El tamaño del objetivo, la dispersión, la distancia, el radio del área, el terreno, el comportamiento de los proyectiles y las reglas específicas de la habilidad determinan la cantidad real.
- Averigua el daño de un golpe o una instancia de daño válidos.
- Confirma si varias instancias de un mismo uso pueden dañar al mismo objetivo.
- Estima un solapamiento mínimo, típico e ideal según el comportamiento en el juego.
- Usa el valor típico para la comparación principal del build.
- Presenta el solapamiento ideal como un límite máximo, no como DPS sostenidos.
La misma cautela se aplica a las trampas, minas, tótems, marcas, esbirros y habilidades activadas. Cuenta solo las entidades que estén activas, al alcance, atacando al mismo enemigo y a la velocidad modelada. La cantidad de entidades invocadas no equivale automáticamente a la cantidad efectiva contra un solo objetivo.
Full DPS, daño combinado y DPS reales en combate
Full DPS puede sumar los grupos de sockets marcados para incluirlos, usando la cantidad asignada a la habilidad activa seleccionada en cada grupo incluido. Es útil para builds en los que varias habilidades o entidades infligen daño a la vez. También puede contar dos veces configuraciones alternativas, fuentes de daño duplicadas, habilidades de movimiento sin usar o modos de daño mutuamente excluyentes si no se ha limpiado la pestaña Skills.
El daño mostrado para una habilidad seleccionada puede combinar su golpe y los componentes de daño degenerativo compatibles, mientras que Full DPS puede sumar otros grupos incluidos. Lee la etiqueta y el desglose en vez de llamar DPS a cualquier cifra. El golpe medio, el daño por uso, los DPS de estados alterados, la frecuencia de activación, la velocidad de ataque o lanzamiento y Full DPS responden a preguntas distintas.
Los DPS reales en un encuentro son inferiores siempre que el personaje no pueda atacar sin parar. Un modelo práctico sencillo es el siguiente:
DPS prácticos = DPS sostenidos configurados multiplicados por el tiempo de actividad del daño, tras descontar el tiempo de carga y las pérdidas por fases.
Si un build muestra 20 millones de DPS sostenidos, pero solo puede dañar al objetivo durante el 60 % de la fase medida, el daño aproximado durante ese período se acerca más a 12 millones, antes de descontar las pérdidas adicionales por el tiempo de carga. Esto no sustituye a las pruebas en los encuentros, pero es más honesto que tratar el daño continuo e inmóvil como algo universal.
| Perfil de DPS | Condiciones que incluir | Uso recomendado |
|---|---|---|
| Mapas | Efectos al matar, solapamiento de limpieza normal, frascos de mapas y tipo de enemigo realista | Velocidad de limpieza y monstruos raros normales |
| Jefes sostenido | Sin bonificaciones que dependan de matar, cargas mantenibles, debilitaciones realistas y solapamiento típico | Comparación principal de final de juego |
| Jefes explosivo | Frascos de corta duración, habilidades Vaal, Concentración, Rabia o condiciones máximas temporales | Ventana inicial de daño con duración indicada |
| Límite ideal | Solapamiento máximo, etapas máximas y disponibilidad perfecta | Solo teoría; nunca se presenta como daño sostenido |
Comprobar las defensas más allá de la reserva de impactos efectivos
La reserva de impactos efectivos es un promedio modelado según el daño del enemigo seleccionado y las suposiciones de evasión. Puede aumentar considerablemente gracias a la evasión, el bloqueo, la recuperación u otras capas probabilísticas, pero no indica el tamaño de un golpe aislado que el personaje puede soportar. El golpe máximo recibido por tipo de daño es una comprobación más directa de los golpes letales, mientras que la recuperación determina cuánto tarda el personaje en estabilizarse tras sobrevivir.
Examina por separado la Vida, el Escudo de energía, las reservas, las resistencias elementales y al Caos, la armadura, la evasión, el bloqueo, la supresión de hechizos, la reducción de daño físico, la recuperación y la protección contra estados alterados. La armadura cambia según el tamaño del golpe, así que el porcentaje que aparece contra un golpe físico configurado no es una reducción universal del daño físico. Prueba las habilidades de guardia y los frascos temporales tanto activados como desactivados.
- Comprueba por separado los golpes máximos de daño físico, fuego, frío, rayo y caos.
- Compara los valores con y sin habilidades de guardia, frascos, Molten Shell u otros efectos temporales.
- Confirma que la supresión de hechizos esté realmente al máximo si el build afirma que la mantiene de forma fiable.
- Comprueba las fuentes de recuperación contra jefes sin monstruos que matar.
- Verifica las respuestas a estados alterados, maldiciones, aturdimiento, sangrado y Sangre corrupta fuera de la cifra de reserva de impactos efectivos.
- Inspecciona los costes de Maná o Vida a la velocidad real de ataque o lanzamiento.
Una mejora defensiva que reduzca los DPS de la descripción puede aumentar el daño real contra jefes al incrementar el tiempo que se puede atacar al objetivo. PoB no puede valorar por completo los lanzamientos adicionales que consigue el jugador cuando ya no tiene que retirarse tras cada golpe.
Cómo comparar objetos sin desajustar el build
Pasa el cursor sobre un objeto en el juego, cópialo y pégalo en la pestaña Items para que PoB pueda analizar su base, implícitos, afijos, calidad, encantamientos y otras propiedades compatibles. Equipa el objeto copiado en el espacio previsto y compáralo con la referencia. Las comparaciones al pasar el cursor son útiles, pero la comprobación final debe abarcar todo el build, no solo la línea verde del daño.
PoB puede crear objetos raros de prueba y buscar modificadores importantes, pero no siempre se puede conseguir un objeto raro teórico perfecto. Usa la búsqueda generada como punto de partida en el sitio oficial de comercio de Path of Exile, revisa las ofertas reales y elimina combinaciones imposibles o fuera de presupuesto. Nunca interpretes una estimación de precio como un precio de compra garantizado.
| Comprobación al comparar objetos | Por qué importa |
|---|---|
| Daño y comportamiento de las habilidades | Una mejora quizá solo afecte a una parte de la habilidad o a un estado condicional |
| Vida, Escudo de energía y golpes máximos | Más DPS pueden ocultar una gran pérdida de supervivencia |
| Resistencias y atributos | Al sustituir un objeto, se pueden deshabilitar gemas o perderse el límite de las defensas |
| Reservas y coste de recursos | Un objeto nuevo puede cambiar la capacidad de auras o hacer insostenible la habilidad principal |
| Sockets y enlaces | El objeto debe ser compatible con la configuración real de gemas, no solo con sus afijos |
| Modificadores condicionales | Las mejoras de PoB pueden depender de tener la Vida al máximo, cargas, enemigos cercanos u otro estado |
| Disponibilidad en el mercado | La combinación exacta puede ser rara, antigua, espejada o superar el presupuesto |
Conserva el objeto original y el candidato en el mismo archivo, alterna entre ellos y compara con los mismos ajustes de Configuration. Si planeas una secuencia de compras, relaciona el resultado de PoB con una ruta realista de progresión de objetos de PoE 1 para no gastar en la primera mejora el presupuesto necesario para corregir resistencias, atributos o enlaces.
Comparar builds completos y estados de progresión
Usa árboles pasivos, conjuntos de objetos, conjuntos de habilidades y conjuntos de Configuration distintos para la campaña, los primeros mapas, la mitad del juego y el final. Nombra cada estado con el nivel y el presupuesto previstos, o vincula los conjuntos correspondientes mediante Loadouts para que una selección cambie el estado de progresión completo. Las versiones actuales de PoB incluyen una pestaña Compare para revisar dos builds, pero ambos lados deben compartir suposiciones equivalentes sobre el enemigo y el combate para que el resultado sea significativo.
Cambia una categoría cada vez para diagnosticar su valor. Compara el árbol pasivo manteniendo constantes los objetos y las habilidades. Compara un enlace de gemas sin activar también un frasco nuevo. Compara un objeto con los mismos ajustes de etapas, solapamiento y jefe. Cuando entiendas la diferencia aislada, crea el estado completo de progresión y comprueba que todos sus componentes funcionen juntos.
- Duplica la referencia verificada.
- Aplica una mejora planeada o un paquete coherente de cambios relacionados.
- Comprueba los DPS, las defensas, la recuperación, la velocidad, las reservas, los requisitos y los costes.
- Anota la moneda necesaria y cualquier mejora previa requerida.
- Rechaza cualquier cambio que cree un problema sin resolver de atributos, resistencias, sockets o mantenimiento de recursos.
- Guarda el estado aceptado con un nuevo nombre de progresión.
Modificadores no compatibles y configuración personalizada
Community Fork es compatible con la mayoría de las mecánicas habituales, pero algunos efectos nuevos, raros o muy condicionales pueden estar incompletos. La documentación del proyecto indica que los modificadores de objetos compatibles suelen aparecer en azul y los no compatibles, en rojo. Una línea roja no significa automáticamente que no sirva en el juego; significa que quizá PoB no la esté calculando.
Antes de añadir un modificador personalizado, consulta el desglose de Calcs, el registro de cambios actual y el rastreador de incidencias del proyecto. Es posible que el efecto ya esté representado por otro control o que no sea compatible por alguna razón. Añadir una línea personalizada de daño multiplicativo sin reproducir las condiciones reales puede contabilizar dos veces un efecto o aplicarlo al componente de daño equivocado.
Los modificadores personalizados deben etiquetarse, agruparse y explicarse en Notes. Usa la aproximación compatible más sencilla y compárala con una versión sin modificar. Si la mecánica depende del movimiento del objetivo, resultados aleatorios, valores cambiantes, geometría o una secuencia de eventos, presenta un intervalo en vez de una cifra exacta.
Formas habituales de inflar los DPS de PoB
| Error | Por qué el resultado es falso o engañoso | Configuración mejor |
|---|---|---|
| Etapas máximas por defecto | La habilidad puede necesitar varios segundos o canalización ininterrumpida para alcanzarlas | Usa etapas sostenibles e indica el tiempo de carga |
| Contar los proyectiles como solapamientos | Los proyectiles adicionales pueden dispersarse o ser incapaces de golpear al mismo objetivo | Usa un intervalo de solapamiento típico probado |
| Todos los frascos activados | La generación de cargas contra un jefe quizá no mantenga sus efectos | Crea perfiles sostenido y explosivo por separado |
| Bonificaciones al matar activadas contra jefes | En muchas fases de jefes no hay enemigos que matar | Desactívalas salvo que el encuentro o el build permita matar enemigos |
| Electrocución máxima o acumulaciones máximas de debilitaciones | El build puede aplicar un efecto menor o necesitar tiempo para acumularlo | Introduce el valor medido o sostenible |
| Grupos de Full DPS duplicados | Se cuentan a la vez enlaces alternativos o habilidades mutuamente excluyentes | Incluye solo las fuentes de daño simultáneas |
| Objetos personalizados imposibles | Puede que la combinación de afijos no exista o supere el presupuesto | Comprueba la compatibilidad de los modificadores y las ofertas actuales |
| Enemigo normal para los DPS contra jefes | Las defensas y los umbrales del enemigo no corresponden al objetivo indicado | Selecciona la categoría de jefe apropiada |
| Habilidad de guardia incluida en la defensa permanente | El tiempo de recarga crea períodos sin esa protección | Compara las defensas con la habilidad de guardia activada y desactivada |
| Ignorar el tiempo de ataque y las fases | Los DPS de la barra lateral suponen más tiempo atacando al objetivo del que permite el juego real | Aplica un tiempo de actividad de daño realista después de configurar |
Proceso reproducible para verificar los DPS reales
- Actualiza PoB: Utiliza datos actuales de PoE 1 antes de importar o convertir el build.
- Elige un estado: Haz coincidir el árbol pasivo, el conjunto de objetos, el conjunto de habilidades, el nivel y el cambio de arma.
- Selecciona el componente de daño: Confirma la habilidad principal, la variante, la parte de habilidad y el modo de cálculo.
- Configura el objetivo: Usa la categoría de jefe prevista y solo las debilitaciones que se apliquen.
- Configura al jugador: Separa las condiciones permanentes, sostenibles, de mapas y explosivas.
- Configura las mecánicas: Introduce valores realistas de etapas, solapamientos, entidades activas y acumulaciones.
- Revisa Full DPS: Incluye solo habilidades que inflijan daño simultáneamente y usa cantidades reales.
- Comprueba el mantenimiento: Verifica los costes de recursos, la generación de cargas, la disponibilidad de los frascos y el tiempo de carga.
- Comprueba las defensas: Revisa los golpes máximos, el contexto de la reserva de impactos efectivos, la recuperación, las resistencias y las capas temporales.
- Compara un cambio: Cambia un solo objeto, gema o decisión del árbol y mantén las suposiciones constantes.
- Aplica el tiempo de actividad del encuentro: Reduce los DPS sostenidos por el movimiento, las fases de invulnerabilidad y el tiempo de preparación.
- Guarda ambas versiones: Conserva la referencia y la mejora probada con nombres claros.
El mejor PoB es reproducible. Otro jugador debería poder abrir el archivo, identificar cada condición activada, entender las suposiciones sobre solapamientos y etapas, y obtener la misma comparación sin tener que adivinar qué pretendía el autor.
Solución de problemas de importación y cifras sospechosas
| Problema | Comprobaciones |
|---|---|
| El personaje no aparece | Confirma la plataforma, la liga, la autorización de la cuenta o la visibilidad del perfil y la identidad exacta de la cuenta |
| Faltan objetos o habilidades | Vuelve a importar el componente correcto, revisa el cambio de arma y comprueba los conjuntos de objetos y habilidades |
| Los DPS cambian tras la importación | Vuelve a comprobar la habilidad principal, la inclusión en Full DPS, las cantidades, las etapas, la configuración y el árbol seleccionado |
| El daño es inesperadamente cero | Comprueba los requisitos del arma, la compatibilidad de las gemas, los recursos disponibles, la parte de habilidad seleccionada y los grupos desactivados |
| El daño es imposiblemente alto | Comprueba las etapas, los solapamientos, los grupos duplicados, los modificadores personalizados, las cargas, los frascos, la Electrocución y el tipo de enemigo |
| Las resistencias o los atributos cambian tras sustituir un objeto | Revisa todo el build, los requisitos de las gemas, las joyas y los modificadores condicionales de los objetos |
| Un modificador aparece en rojo | Comprueba si no es compatible, si aparece en el registro de cambios y si requiere un control de configuración |
| Un build antiguo genera errores | Abre una copia de seguridad, actualiza PoB, convierte el árbol con cuidado y sustituye las mecánicas antiguas en vez de forzar el archivo viejo |
Conclusión
Path of Building Community Fork es un planificador práctico muy utilizado para Path of Exile 1, pero sigue siendo un proyecto comunitario de terceros y no una herramienta oficial de GGG. Instálalo desde el repositorio canónico, actualízalo antes de evaluar un build, usa la autorización segura de Path of Exile o una importación pública y conserva una referencia limpia antes de cambiar nada.
La precisión de PoB depende de los datos introducidos. Configura al enemigo correcto, activa solo los beneficios y las debilitaciones sostenibles, verifica las etapas y las partes de las habilidades, usa cantidades de solapamiento realistas y revisa todos los grupos incluidos en Full DPS. Compara los objetos con condiciones idénticas y luego comprueba los atributos, las reservas, las defensas, la recuperación y la disponibilidad en el mercado antes de considerar que un objeto es una mejora. Un PoB creíble no muestra la cifra más alta posible. Muestra un modelo reproducible de lo que el personaje puede mantener de verdad en el contenido para el que está diseñado.



