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PoE 2: Prueba de los Sekhemas: reliquias, salas y jefes

PoE 2: Prueba de los Sekhemas: reliquias, salas y jefes

La Prueba de los Sekhemas es una mazmorra con ramificaciones de Path of Exile 2, donde los golpes recibidos siguen teniendo consecuencias mucho después de abandonar una sala. Cada intento combina un Djinn Barya, una reserva limitada de Honor, una configuración de reliquias, recompensas aleatorias en las salas, Bendiciones y Aflicciones persistentes, y un jefe al final de cada piso disponible. Incluso una build potente puede fracasar si entra con reliquias poco adecuadas o sigue una ruta que le impide recuperar Honor.

Esta guía se centra en completar la prueba, no en comparar clases de Ascendencia. Explica cómo funcionan los pisos, qué modificadores de reliquia favorecen el progreso, cómo abordar cada tipo de sala y qué esperar de Rattlecage, el Rompetierras, los Centinelas de terracota, Ashar y Zarokh. Como los ajustes de equilibrio pueden cambiar algunos valores, consulta las notas del parche actual de Path of Exile 2 antes de invertir en un Barya de final del juego costoso.

Cómo desbloquear la prueba y elegir un Djinn Barya

La primera Prueba de los Sekhemas está disponible durante el acto 2. Abre las puertas de Halani, entra en el Pasaje del Traidor, derrota a Balbala, la Traidora, y recoge el Barya de Balbala. Colócalo en el Altar de Reliquias, en la entrada de la prueba, para comenzar el intento de Ascenso al Poder. El Barya de misión abre una prueba de un solo piso y puede volver a usarse si ese primer intento falla.

Los siguientes Djinn Baryas se obtienen como botín y pueden abrir dos, tres o cuatro pisos. Antes de usar uno para progresar en Ascendencia, lee su descripción. El objeto debe indicar que completar la prueba otorga puntos de habilidad de Ascendencia adicionales. Un Barya sin esa línea aún puede servir para conseguir reliquias, llaves, joyas y otras recompensas, pero no aumentará el total de Ascendencia del personaje.

Pisos disponiblesJefe del pisoUso habitual para progresarComprobación principal antes de entrar
1Rattlecage, el RompetierrasPrimera AscendenciaResistencias básicas, movilidad y daño a un solo objetivo
2Centinelas de terracotaRuta hacia la segunda AscendenciaResistencia al Honor y daño capaz de atacar a dos objetivos
3Ashar, la Madre de la ArenaRuta hacia la tercera AscendenciaBuena configuración de reliquias, control del veneno y movilidad
4Zarokh, el TemporalRuta hacia la cuarta AscendenciaDefensas al máximo, gran velocidad de movimiento y práctica contra jefes

Completar un piso por primera vez amplía el Altar de Reliquias, lo que facilita preparar los siguientes intentos. Por eso, los Baryas de pisos inferiores siguen siendo útiles aunque ya no otorguen puntos de Ascendencia. Úsalos para aprender los objetivos, desbloquear espacio en el altar y conseguir reliquias defensivas antes de arriesgarte con una llave de tres o cuatro pisos.

Honor, agua sagrada y condiciones de fracaso

El Honor es un segundo recurso de supervivencia que se mantiene entre salas. Los golpes enemigos, el daño degenerativo y las trampas pueden reducir el Honor además de afectar las defensas normales del personaje. Si el Honor llega a cero, la prueba termina aunque el personaje todavía tenga Vida. La muerte normal del personaje también pone fin al intento, salvo que una Bendición específica lo impida.

El Honor inicial depende de los recursos defensivos del personaje, como la Vida máxima y el Escudo de energía. Mind over Matter permite que el Maná máximo contribuya, y las reglas actuales también suman la protección rúnica máxima. La Armadura, la Evasión, el Bloqueo, las Resistencias, la evasión de daño y otras defensas siguen siendo importantes, ya que evitar o reducir el golpe original también protege el Honor. Grinding Gear Games ajustó anteriormente el daño de Honor a corta distancia y las interacciones con el daño degenerativo en su actualización oficial de las mecánicas de los Sekhemas, así que los personajes de combate cuerpo a cuerpo no deben suponer que sus defensas habituales se ignoran.

La Resistencia al Honor reduce directamente el Honor perdido tras los demás cálculos pertinentes. Su máximo normal es del 75 %, por lo que es el modificador de reliquia más fiable para progresar. Aumentar el Honor máximo ofrece más margen para cometer errores, mientras que restaurar Honor ayuda a recuperarse del daño ya recibido. Estos efectos resuelven problemas distintos, así que una configuración equilibrada es más segura que acumular restauración en un personaje que pierde la mayor parte del Honor con un solo golpe.

El agua sagrada solo existe durante el intento actual. Puede caer de monstruos, cofres, fuentes y jefes, y se puede gastar en comerciantes o en santuarios maraketh. Una ruta sin un lugar útil donde gastar el agua retrasa su beneficio en vez de proporcionar protección inmediata. Si tienes poco Honor, prioriza un santuario de recuperación visible antes que una llave lejana o una Bendición incierta. Al final de un piso completado, el agua restante se puede gastar en los bienes disponibles o cambiar por llaves de caché adicionales.

Mejores reliquias y configuración del Altar de Reliquias

Las reliquias normales son objetos permanentes que se colocan en el Altar de Reliquias antes de comenzar el intento. Ocupan formas y cantidades de espacio distintas, así que la mejor configuración no consiste simplemente en colocar las piezas más grandes. Primero encaja los modificadores defensivos más valiosos y luego llena las casillas libres con reliquias más pequeñas. Una vez iniciada la prueba, la disposición queda bloqueada durante ese intento.

Modificador de reliquiaPrioridad para progresarMotivo
Resistencia al HonorMáxima hasta alcanzar el límite normalReduce la pérdida de Honor por golpes repetidos y peligros
Aumento del Honor máximoAltaOfrece un margen mayor contra los jefes y durante los pisos largos
Aumento del Honor restauradoAlta tras obtener resistencia básicaMejora los santuarios y otras oportunidades de recuperación
Reducción del daño recibido de los jefesAlta para intentos de tres y cuatro pisosProtege el intento en sus puntos de control más peligrosos
Velocidad de movimientoAlta contra Zarokh y en las salas de EscapeMejora el posicionamiento y las mecánicas contrarreloj
Opciones de comerciantes o precios más bajosMediaFacilita encontrar Bendiciones útiles en intentos largos
Llaves, rareza y recompensas adicionalesBaja hasta que las pruebas completadas sean habitualesAñade botín, pero no evita que el intento fracase

Las reliquias pueden caer dentro de la prueba, aparecer en cachés o comprarse al comerciante. Las reliquias mágicas con un solo modificador a menudo se pueden mejorar con un Orbe de aumento. No gastes demasiado en modificadores de recompensa mientras aprendes la prueba: un intento fallido no obtiene ningún beneficio del valor adicional de las cachés. Las reglas oficiales de la versión 0.5 también suman la protección rúnica máxima al Honor inicial, tal como se describe en las notas del parche El regreso de los Antiguos.

Las reliquias únicas funcionan de otra manera. Zarokh puede soltar una tras completar una prueba de cuatro pisos. Estas reliquias modifican un intento posterior imponiendo una restricción adicional a cambio de una recompensa especial. Se consumen al usarlas, así que son más apropiadas para estrategias de farmeo que para el primer intento de Ascendencia. Aprende a dominar el combate normal contra Zarokh antes de añadir una condición de reliquia única.

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Todos los tipos de sala de los Sekhemas y la ruta más segura

Cada piso es un mapa de salas conectadas que lleva hasta su jefe. La interfaz muestra las conexiones incluso cuando una Aflicción oculta otra información. Siempre que puedas, conserva rutas con varias salidas. Entrar en un ramal estrecho puede obligarte a sufrir más adelante una Aflicción que ponga fin al intento, mientras que una sala central con múltiples salidas mantiene abiertas otras opciones.

Tipo de salaObjetivoForma segura de abordarlaRiesgo relativo
RitualMata a los Lanzadores del Ritual que mantienen los portalesIgnora las invocaciones reemplazables, localiza a cada lanzador y elimínalo rápidamenteNormalmente bajo
CálizDerrota a todos los monstruos raros requeridosActiva el Cáliz y sigue los rastros de luz hasta los objetivosBajo si los modificadores de los monstruos raros son manejables
EscapeDesactiva todos los Cristales de la Muerte antes de que se agote el tiempoSigue el haz de un cristal al siguiente, ya que cada activación añade tiempoBajo a medio con buena movilidad
Reloj de arenaSobrevive hasta que se agote el temporizadorMata a los monstruos raros que aparecen para reducir el temporizador en vez de huir sin pararMedio a alto
Desafío de trampasLlega a la salida atravesando trampas e interruptoresAvanza con cuidado, calcula bien las esquivas y no te apresures ante patrones de trampas desconocidosNormalmente alto

El Ritual y el Cáliz suelen ser las salas más rápidas para una build que inflige buen daño. Escape se vuelve eficiente cuando ya conoces la disposición de los cristales y la dirección de los haces de luz. El Reloj de arena es más seguro si el personaje puede eliminar rápidamente a los monstruos raros; de lo contrario, las apariciones constantes crean muchas oportunidades de perder pequeñas cantidades de Honor. El Desafío de trampas exige menos combate, pero se vuelve peligroso si las trampas son más rápidas, infligen más daño, se reduce la velocidad de movimiento o hay poca visibilidad.

Elige las salas siguiendo este orden de prioridad: evita las Aflicciones incapacitantes, conserva varias rutas futuras, recupera Honor cuando haga falta, recoge agua sagrada, visita a un comerciante si tienes suficiente agua para comprar algo y, solo después, ve a por las llaves. Una llave dorada no sirve de nada si la ruta elegida desactiva las reliquias o impide recuperar Honor antes del jefe.

Si los intentos repetidos terminan antes del jefe del piso, deja de gastar Baryas de pisos altos y reconstruye el conjunto de reliquias defensivas en pruebas más fáciles. Quienes prefieran recibir ayuda para completar una Ascendencia también pueden consultar el servicio de la Prueba de los Sekhemas de PoE 2. Para completar la prueba por cuenta propia, es mejor aprender los desafíos de trampas, las animaciones de los jefes y la disposición de las salas en pisos inferiores.

Bendiciones, Aflicciones y decisiones de los comerciantes

Las Bendiciones permanecen activas durante el intento y ofrecen ventajas como mayor velocidad de movimiento, monstruos más débiles, precios más bajos en los comerciantes, reliquias más eficaces, recuperación de Honor o un efecto de rescate de un solo uso. Las Aflicciones son penalizaciones persistentes que se obtienen en salas señaladas y al aceptar Compromisos opcionales. Una Bendición puede mejorar un intento que ya va bien, pero evitar una Aflicción destructiva suele ser más valioso que obtener una ventaja aleatoria.

Las Aflicciones más peligrosas son las que desactivan o reducen las reliquias no únicas, impiden recuperar Honor, eliminan una defensa esencial, reducen la velocidad de movimiento, ocultan el mapa de las salas, reducen el daño del jugador o multiplican el daño de las trampas. Su gravedad depende de la ruta y la build. No tener Evasión es desastroso para un personaje basado en Evasión, pero casi irrelevante para una build de Armadura pura. Una velocidad de movimiento reducida resulta incómoda en un combate normal, pero peligrosa antes de enfrentarse a Zarokh.

Los Compromisos intercambian un coste conocido o un riesgo adicional por un beneficio. No aceptes uno simplemente porque ofrezca una Bendición mayor. Comprueba cuántas salas quedan, cuánto Honor tienes, cuál es el siguiente jefe y si la penalización es inmediata. El daño que inflige directamente un Compromiso puede ser más peligroso de lo que su descripción da a entender, y una Aflicción aleatoria podría eliminar la recuperación o la movilidad que aún necesitas.

En los comerciantes, los intentos de progresión deberían priorizar la recuperación de Honor, el aumento del Honor máximo, la reducción del daño de los monstruos, la velocidad de movimiento y los efectos que mejoran las compras futuras. Las Bendiciones centradas en recompensas tienen sentido cuando el personaje ya puede llegar al jefe con una reserva de Honor suficiente. El agua sagrada no se conserva para el siguiente intento, así que gástala antes del combate final si hay alguna opción útil.

Todos los jefes de la Prueba de los Sekhemas

Cada piso termina con un jefe predeterminado. El Honor te acompaña a la arena, así que la estrategia contra el jefe empieza varias salas antes. Evita entrar con una Aflicción que contrarreste directamente el combate, reserva oportunidades de recuperación para el final del piso y cambia las reliquias de recompensa por protección contra jefes al intentar un nuevo nivel de progresión. Consulta las notas del parche de Acceso anticipado si un encuentro cambia tras una actualización del juego.

Piso 1: Rattlecage, el Rompetierras. Rattlecage controla el espacio con golpes, grietas en el suelo, volcanes temporales, explosiones expansivas y piedras que caen. Muévete por la arena en vez de retroceder en línea recta. Cuando las grietas generen volcanes, desplázate a una zona despejada antes de volver a atacar. El pisotón cargado tiene una preparación visible, mientras que la secuencia de explosiones expansivas requiere alejarse en vez de esquivar en el último momento. No te apresures en la fase final del combate, cuando se superponen escombros y proyectiles.

Piso 2: Centinelas de terracota. Este encuentro incluye a Hadi del Río Flamígero y Rafiq del Manantial Congelado. Mantén sus niveles de Vida parejos y acaba con ellos con pocos segundos de diferencia, porque el Centinela superviviente recupera toda su Vida cuando muere su compañero. Hadi usa oleadas de fuego y golpes a corta distancia, mientras que Rafiq ataca con frío y erupciones de hielo retardadas. Si no puedes matarlos a la vez, suele ser más seguro derrotar primero a Hadi, ya que vencer a Rafiq activa peligros de hielo en la arena mientras Hadi sigue atacando.

Piso 3: Ashar, la Madre de la Arena. Ashar combina rápidos ataques cuerpo a cuerpo, proyectiles venenosos, movimientos bajo tierra y arenas movedizas que reducen la movilidad. Las placas de presión de la arena pueden liberar escarabajos, gas venenoso o ráfagas de dardos, así que lucha en la zona exterior y cruza el centro solo cuando sea necesario. Aléjate del punto donde Ashar se entierra, evita pasar por las arenas movedizas que deja y trata su prolongada descarga de proyectiles venenosos como una fase para moverte, no como una oportunidad para infligir daño.

Piso 4: Zarokh, el Temporal. Zarokh usa zonas temporales retardadas, ataques giratorios, proyectiles, teletransportes y mecánicas temporales que abarcan toda la arena. Guarda una habilidad de movimiento para emergencias y procura no cubrir toda la arena con peligros superpuestos. Durante la Parada del Tiempo, deja de atacar y recoge todos los relojes de arena antes de que el reloj complete su rotación. El personaje se vuelve cada vez más lento y, si falla, muere de inmediato en vez de perder Honor de forma normal. Planea una ruta corta por los relojes de arena exteriores antes de cruzar el centro y empieza el combate sin penalizaciones a la velocidad de movimiento.

Zarokh puede activar la secuencia de los relojes de arena más de una vez, así que no gastes todos los tiempos de recarga de movimiento durante la primera aparición. Un daño elevado acorta el encuentro, pero no sustituye el conocimiento de esta mecánica. Un personaje preparado únicamente para absorber daño de Honor todavía puede morir al instante si no recoge los relojes de arena.

Recompensas, llaves y sala al final del piso

Las salas completadas pueden otorgar llaves de Bronce, Plata y Oro. Tras derrotar al jefe de un piso, las llaves correspondientes abren cachés en la zona de recompensas. El contenido de las cachés varía y puede incluir equipo, reliquias, joyas, Mapas de piedra, oro u otros grupos de objetos. Una llave de categoría superior solo sirve si aparece una caché correspondiente, así que las rutas de progresión no deberían sacrificar una entrada segura al jefe solo por recogerla.

La zona de recompensas también contiene los sistemas necesarios para completar la progresión. Usa el Altar de las Ascendencias si el Barya otorga puntos adicionales, gasta el agua sagrada restante cuando convenga y guarda las reliquias útiles antes de continuar. Las mejoras de calidad de vida actuales incluyen un Depósito de reliquias en cada sala de recompensas al final de un piso, un cambio documentado en las notas oficiales del parche 0.4.0.

Completar los cuatro pisos puede añadir reliquias únicas al grupo de recompensas. Estos objetos crean desafíos que conducen a recompensas especiales, como valiosos objetos únicos y joyas asociadas a los Sekhemas. Considéralos objetivos independientes de final del juego. La configuración de reliquias para conseguir puntos de Ascendencia debe priorizar completar la prueba, mientras que una configuración de farmeo puede sacrificar algo de defensa para obtener mejores opciones de comerciantes, llaves y rareza de objetos cuando las victorias ya sean constantes.

Conclusión

La estrategia más fiable para los Sekhemas consiste en preparar el intento para el jefe final antes de entrar en la primera sala. Lleva la Resistencia al Honor al máximo, aumenta el Honor máximo y su recuperación, mantén varias rutas disponibles y rechaza las Aflicciones que desactiven tu principal protección. Aprende las salas de Ritual, Cáliz y Escape en intentos más baratos, y practica el orden fijo de los jefes hasta que conozcas sus principales ataques telegrafiados. Cuando el personaje pueda llegar a cada jefe con una reserva de Honor saludable, las reliquias de recompensa y las salas arriesgadas empezarán a ser útiles; hasta entonces, sobrevivir es el único multiplicador de recompensas que importa.

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