El Trialmaster es el jefe final de la Prueba del Caos en Path of Exile 2. Llegar hasta él requiere más preparación que abrir una invitación de jefe corriente: necesitas un Inscribed Ultimatum válido de diez pruebas, completar una partida de la Prueba del Caos y reunir Cowardly Fate, Deadly Fate y Victorious Fate para desbloquear su torre. El parche 0.5.5 facilita considerablemente la obtención de estos fragmentos. Después de superar diez pruebas, puedes continuar dos veces con el mismo Inscribed Ultimatum, completar hasta 30 encuentros y conseguir los otros dos fragmentos Fate sin gastar otro objeto de acceso. La contrapartida es que los modificadores acumulados y las bonificaciones de recompensa siguen aumentando junto con la dificultad. Cuando finalmente llegas al Trialmaster, el combate pone a prueba tu dominio de dos estados de combate alternos, tu posicionamiento en la arena y tu capacidad para interpretar los ataques preparados durante la Detención del tiempo. Esta guía explica cómo acceder, elegir modificadores, preparar tu build, responder a los ataques importantes, recuperarte de los errores, conseguir puntos de Ascendencia, evaluar las recompensas exclusivas y repetir el farmeo según las reglas actuales.
Respuesta rápida: Completa un Inscribed Ultimatum válido de diez pruebas, consigue los tres Fates diferentes e introdúcelos en la puerta sellada de la zona de recompensas para enfrentarte al Trialmaster. Desde el parche 0.5.5, una misma llave de diez pruebas puede ampliarse dos veces hasta alcanzar 30 encuentros, y cada continuación completada otorga un fragmento Fate diferente. El Trialmaster tiene dos estados de combate y garantiza un objeto único de su conjunto de cinco posibles recompensas.
Cómo acceder al Trialmaster: requisitos principales
El acceso tiene dos requisitos independientes: completar un segmento de diez pruebas y poseer una copia de cada Fate. Un Inscribed Ultimatum más corto todavía puede proporcionar recompensas de la Prueba o avances de Ascendencia cuando corresponda, pero no desbloquea la ruta completa hacia el Trialmaster. Lee la descripción del objeto antes de entrar. Los datos importantes son el número de pruebas y el texto dorado que indica si tu personaje puede recibir puntos de Ascendencia adicionales. Desde la revisión de la versión 0.5.5, completar diez pruebas ya no te obliga a salir y consumir una llave nueva para buscar el siguiente Fate. Puedes continuar inmediatamente, hasta dos veces por cada Inscribed Ultimatum válido, siempre que sobrevivas a los desafíos adicionales.
| Paso de acceso | Acción necesaria | Qué comprobar | Coste del fracaso |
|---|---|---|---|
| Elegir el objeto de entrada | Lleva un Inscribed Ultimatum que indique diez pruebas al Templo del Caos | El objeto muestra diez pruebas y un nivel de zona adecuado | Una llave más corta no permite iniciar la ruta completa de los Fates |
| Completar el primer segmento | Supera todos los objetivos y jefes hasta la décima prueba | Tu build resiste los modificadores elegidos y puede recoger las recompensas de las salas | Un fracaso termina el intento activo, aunque conservas las recompensas ya recogidas de los cofres |
| Conseguir los Fates | Obtén Cowardly Fate, Deadly Fate y Victorious Fate | Los tres fragmentos son diferentes; las continuaciones pueden proporcionar los que faltan | Una continuación fallida impide seguir avanzando con ese objeto de entrada |
| Abrir la torre | Introduce los tres Fates en la puerta sellada de la zona de recompensas | Equipo, frascos, teclas de habilidades y puntos pasivos están preparados | El conjunto de Fates se consume al desbloquear el encuentro |
| Terminar el encuentro | Derrota al Trialmaster y recoge el botín | Tu personaje cumple los requisitos de Ascendencia si buscas puntos | Perder contra el jefe requiere otra ruta de acceso válida y un nuevo conjunto de tres Fates |
Grinding Gear Games ha cambiado varias veces la disponibilidad de las pruebas, incluidos los requisitos de salas explicados en su actualización oficial de las pruebas de Ascendencia. La descripción actual del Inscribed Ultimatum tiene prioridad sobre las tablas de niveles antiguas. No des por hecho que una llave concede puntos simplemente porque tiene diez pruebas. Tampoco confundas la nueva posibilidad de continuar después de la décima prueba con la obligación de completar las 30 salas antes de entrar en la torre.
Cómo llegar al Trialmaster a través de la Prueba del Caos
Un Inscribed Ultimatum inicia la partida en el Templo del Caos. Antes de cada encuentro, el Trialmaster presenta modificadores negativos, conocidos normalmente como Tribulations, que alteran los siguientes objetivos. Debes completar cada sala y sus encuentros de jefes para alcanzar el primer punto de control de diez pruebas. El parche 0.5.5 también añadió un cofre de recompensas después de cada sala, por lo que tus ganancias ya no dependen por completo de sobrevivir hasta el final de toda la partida. Puedes abandonar la Prueba del Caos y retomarla más tarde desde la misma sala. Esto resulta especialmente útil si necesitas comerciar, cambiar de planes o terminar una sesión de farmeo larga otro día.
Al finalizar un segmento de diez pruebas con éxito, puedes elegir entre terminar o continuar con otros diez encuentros. Esa continuación no requiere un segundo Inscribed Ultimatum. Después puedes repetir el proceso una vez más, completando diez, veinte o treinta pruebas con la misma llave. Cada segmento adicional superado otorga un fragmento Trialmaster distinto, mientras que los modificadores elegidos y la mejora de calidad de las recompensas se mantienen. La apuesta opcional de monedas que aparece al continuar supone un riesgo independiente: puede aumentar la recompensa, pero solo si completas el siguiente segmento. Las notas oficiales del parche 0.5.5 sobre la Prueba del Caos confirman estos cambios, los nuevos cofres por sala y la revisión de los niveles de los modificadores.
Objetivos que debes saber superar
Los objetivos de la Prueba ponen a prueba distintas debilidades. Defeat All recompensa el daño de área eficiente y la capacidad para encontrar objetivos rápidamente. Survival exige movimiento controlado bajo presión; eliminar monstruos raros durante determinadas oleadas puede reducir el tiempo necesario para sobrevivir. Escort requiere mantenerte cerca de una estatua móvil mientras controlas a los enemigos. Implant the Soul Cores te obliga a transportar objetos mientras soportas una peligrosa degeneración de daño físico. Sacrifice Monsters exige matar enemigos dentro de unos círculos determinados. Un build que destruye jefes, pero no puede moverse bien, controlar grupos o manejar los objetivos, no está necesariamente preparado para una partida de diez pruebas, y mucho menos para una sesión de farmeo de treinta.
| Objetivo | Requisito principal | Estrategia segura | Error frecuente |
|---|---|---|---|
| Defeat All | Velocidad de limpieza y control de monstruos raros | Atrae grupos manejables y guarda una habilidad defensiva para los raros peligrosos | Perseguir a un enemigo aislado entre peligros superpuestos |
| Survival | Disciplina de movimiento y recuperación | Utiliza el recorrido seguro más amplio y elimina los raros peligrosos cuando eso acelere el temporizador | Combatir contra todos los enemigos normales en vez de vigilar el objetivo |
| Escort the Statue | Control de zona alrededor de la estatua móvil | Despeja el camino, vuelve a su radio de acción y aprovecha el pequeño margen de tolerancia sin abusar de él | Abandonar la estatua para perseguir enemigos lejanos |
| Implant the Soul Cores | Planificación de rutas mientras sufres degeneración física | Decide el camino de regreso más corto antes de recoger cada núcleo | Recoger un núcleo sin saber dónde implantarlo |
| Sacrifice Monsters | Posicionamiento de enemigos y bajas controladas | Atrae monstruos al círculo activo antes de utilizar el daño explosivo | Matar fuera del círculo y alargar innecesariamente la sala |
| Sala de jefe | Daño a un solo objetivo y conocimiento de los patrones | Reduce el ritmo, recupérate cuando puedas y resuelve las mecánicas del jefe antes de acelerar | Entrar sin recursos o con una rotación de daño individual sin probar |
La partida incluye combates contra jefes antes de la décima sala, y si continúas aparecerán encuentros adicionales. Son jefes del recorrido de acceso, no fases del combate contra el Trialmaster. En la versión 0.5.5, Escort, Sacrifice Monsters e Implant the Soul Cores aparecen con menos frecuencia que Defeat All y Survival. También se rediseñó la arena de Uxmal y cambió la frecuencia y potencia de numerosos modificadores. Poder pausar y reanudar una partida resulta útil, pero no devuelve a la vida a un personaje que ya ha fracasado. Si tu build apenas sobrevive a los jefes anteriores, no aceptes una continuación larga solo porque te ahorra otro objeto de acceso.
Los Fates y los jefes finales de las pruebas
Cada uno de los tres Fates está asociado a un jefe concreto de la Prueba del Caos. Completar un segmento de diez pruebas concede el fragmento correspondiente al jefe final de ese tramo. Con las reglas actualizadas, al primer segmento superado pueden seguirle otros dos de diez pruebas, cada uno con un Fate diferente. Esto hace posible farmear por tu cuenta el conjunto completo con una sola llave, pero no garantiza el resultado: debes sobrevivir a una partida más larga mientras los modificadores heredados se vuelven cada vez más exigentes.

Lee la información de los Fates en tu objeto de entrada y comprueba qué fragmentos tienes ya en el inventario antes de decidir si continuar. Los fragmentos se pueden comerciar, así que también tienes la opción de comprar el que falte. A veces pagar por el tercer Fate es preferible a arriesgarte a otras diez salas progresivamente más difíciles, especialmente si tu build ya ha sufrido con los jefes anteriores.
| Fate | Jefe de la Prueba | Utilidad para planificar | Comprobación de inventario |
|---|---|---|---|
| Cowardly Fate | Uxmal, the Beastlord | Busca este fragmento cuando te falte; recuerda que la arena de Uxmal fue rediseñada en 0.5.5 | No confundas un duplicado con el fragmento diferente que necesitas |
| Deadly Fate | Bahlak, the Sky Seer | Prepárate para los peligrosos ataques a distancia del jefe y conserva recursos defensivos | Confirma que tienes el fragmento antes de abrir la torre |
| Victorious Fate | Chetza, the Feathered Plague | Mantén la movilidad y controla la presión de los proyectiles físicos del jefe | Guarda el fragmento fuera de las pestañas de venta si planeas luchar contra el Trialmaster |
Los Fates se consumen al desbloquear el Trialmaster, por lo que no proporcionan acceso permanente a la cuenta. Comprueba el equipo y la configuración de tu build antes de abrir la puerta. Si necesitas ayuda con el recorrido, puedes considerar una finalización de la Prueba del Caos en el contexto de conseguir los fragmentos necesarios. Lo importante para planificar es saber si necesitas un segmento de diez pruebas, una partida continuada o todo el recorrido hasta la torre.
Cómo elegir modificadores para una partida completa
Las Tribulations son una cuestión de planificación del recorrido, no un ajuste permanente de dificultad del personaje. Cada desventaja afecta a la Prueba activa, y algunas se vuelven más fuertes al seleccionarlas de nuevo. El parche 0.5.5 revisó los niveles disponibles y, en general, redujo la dificultad que aplicaban numerosos modificadores individuales. Los modificadores que añaden dificultad también mejoran la calidad de los objetos que sueltan los monstruos, relacionando más directamente el riesgo y la recompensa. En las partidas largas, el cambio fundamental es que los modificadores elegidos se conservan al pasar de diez a veinte o treinta encuentros. No se mantienen, sin embargo, dentro de la arena separada del Trialmaster. Elígelos pensando en las salas que realmente vas a superar.
Prepara una lista de modificadores que tu build debe rechazar
Antes de empezar, identifica las familias de modificadores que hacen que tu build deje de funcionar. Un personaje dependiente de la regeneración debe rechazar las reducciones severas de recuperación. Un build de proyectiles debe tener cuidado con los efectos que desvían, devuelven o interfieren con sus disparos. Un build lento que necesita prepararse debe evitar combinar enemigos rápidos con peligros móviles muy densos. Un personaje con poco margen defensivo no debería acumular penalizaciones de resistencia junto con daño elemental adicional. Los nombres y valores mostrados pueden cambiar entre versiones, pero la norma práctica permanece: rechaza todo aquello que inutilice tu recuperación esencial, tu fuente principal de daño o tus medios para escapar.
- Recuperación: evita penalizaciones acumuladas si la regeneración de Vida, la recarga del Escudo de energía, el robo de Vida o el mantenimiento de los frascos ya son frágiles.
- Aplicación del daño: evita modificadores que vuelvan poco fiables tus proyectiles, esbirros, estados alterados, golpes críticos o secuencias de daño explosivo.
- Movilidad: no acumules dificultades para moverte, peligros que te persiguen y enemigos más rápidos en un personaje con animaciones largas.
- Defensa: considera las resistencias reducidas, el daño adicional, la presión de los golpes críticos y los proyectiles extra como un conjunto.
- Visibilidad: evita varias familias de efectos de suelo superpuestos cuando ocultan los marcadores de objetivos y los avisos de los ataques.
La opción que parece menos peligrosa inmediatamente no siempre es la más segura a largo plazo. Elegir otra vez un modificador suave puede mejorarlo hasta un nivel mucho peor que una alternativa nueva. Revisa el nivel y los valores numéricos reales antes de confirmar. Las torretas ardientes y eléctricas ahora disparan proyectiles individuales a intervalos fijos, mientras que los niveles superiores aumentan su cantidad. Las estatuas petrificadoras comienzan con dos ejemplares y también aumentan de número. Ambas familias de modificadores pueden aparecer ahora juntas. Su colocación fue ajustada en 0.5.5, pero las superposiciones densas siguen siendo peligrosas. Si todas las opciones son malas, elige la que menos interfiera con tu build y con los objetivos que pueden aparecer después. Ten especial cuidado antes de continuar otras diez salas, porque esos modificadores seguirán activos durante el siguiente segmento.
Qué efectos se mantienen dentro de la arena del jefe
Tu personaje, equipo, habilidades, pasivas y recursos personales disponibles siguen siendo importantes en la torre del Trialmaster. Las Tribulations acumuladas durante la Prueba no se aplican allí. Es fácil confundirlo porque llegas a la torre desde la zona de recompensas de la Prueba, pero se trata de un combate independiente. Un modificador que reducía tu recuperación o complicaba tus proyectiles durante el recorrido de acceso no actúa como una penalización oculta contra el Trialmaster. Si amplías la partida a veinte o treinta pruebas, esos modificadores sí continúan afectando a las salas adicionales. Las reglas cambian al entrar en la torre.
| Elemento | ¿Se aplica al Trialmaster? | Consecuencia práctica |
|---|---|---|
| Equipo y conjuntos de armas | Sí | Equipa la configuración del jefe antes de cruzar la puerta sellada |
| Pasivas y Ascendencia | Sí | No esperes que la torre compense un árbol defensivo incompleto |
| Gemas de habilidad y teclas | Sí | Prepara habilidades de movimiento, defensa y daño individual antes de gastar los Fates |
| Tribulations elegidas | No | Elígelas para las salas de la Prueba, incluidas las continuaciones opcionales |
| Peligros de las salas | No | La arena del jefe contiene los ataques y peligros propios del Trialmaster |
| Preparación y concentración | Sí | Repasa el combate y comprueba tus recursos antes de desbloquear la torre |
Ni siquiera una partida brutal de veinte o treinta pruebas produce un jefe afectado por todos los modificadores que acumulaste. Sin embargo, el agotamiento después de muchos encuentros exigentes sí supone un riesgo real. Aprovecha la posibilidad de pausar la Prueba si lo necesitas. Entrar con prisas y poca concentración en un intento costoso no concede ninguna bonificación.
Lista para comprobar si tu build está preparado
La preparación no depende de un único nivel de personaje ni de una cifra universal de daño. Los parches, los objetos, las clases y el equilibrio del encuentro pueden cambiar esas referencias. Es más útil aplicar un criterio práctico: debes completar las salas necesarias de forma consistente, sobrevivir a un golpe físico ordinario sin caer, mantener las resistencias elementales al máximo con tu equipo de jefe, recuperarte de un error y causar daño sostenido a un solo objetivo mientras te mueves con frecuencia. Si quieres farmear los tres Fates en una única partida extendida, tu build también deberá tolerar modificadores acumulados durante hasta treinta encuentros.
| Aspecto | Condición para estar preparado | Señal de peligro | Ajuste |
|---|---|---|---|
| Defensa elemental | Resistencias al Fuego, Frío y Rayo al máximo en la configuración de jefe | Cambiar de arma o de objeto único hace perder el máximo de una resistencia | Comprueba la ficha con el equipo que realmente llevas puesto |
| Supervivencia física | Varias capas defensivas y suficiente Vida efectiva para resistir un pequeño error | Un contacto normal de la lanza causa la muerte instantánea | Aumenta la Vida efectiva, Armadura apropiada, Bloqueo o evasión fiable |
| Recuperación | La Vida o el Escudo de energía pueden restaurarse después de retirarse durante una secuencia | El personaje necesita atacar sin parar para recuperarse | Añade otro método de recuperación y guarda los frascos para emergencias |
| Movilidad | El personaje puede alcanzar una zona segura sin quedar atrapado en una animación larga | Cada rotación de daño impide moverse durante la salida de la Detención del tiempo | Acorta las rotaciones y conserva una respuesta de movimiento |
| Daño a un solo objetivo | El daño sigue siendo útil al cambiar frecuentemente de posición | Dejas de causar daño cada vez que el jefe cambia de estado o se teletransporta | Utiliza ventanas de daño más cortas o una preparación más rápida |
| Claridad visual | Los avisos del jefe siguen visibles entre los efectos aliados | Los esbirros o efectos enormes ocultan Sunder y los corazones | Reduce los efectos innecesarios y utiliza un ángulo de cámara claro |
La resistencia al Caos es importante en Path of Exile 2, pero los ataques característicos del Trialmaster combinan daño físico con amenazas de Fuego, Frío y Rayo. No sacrifiques las resistencias elementales básicas ni la supervivencia física simplemente porque el combate pertenece a la Prueba del Caos. Si tu personaje todavía carece de esos fundamentos, una preparación de build de PoE 2 es una decisión independiente que no altera las exigencias mecánicas del jefe.
Frascos, Charms y configuración de habilidades
Entra con un Frasco de vida capaz de restaurar una cantidad significativa de salud, cargas disponibles y una configuración de Charms adaptada a las amenazas esperadas. La protección contra el aturdimiento resulta valiosa porque romper el vínculo del Corazón puede aturdirte. La protección contra estados elementales ayuda frente a la secuencia de tres elementos, pero no sustituye las resistencias al máximo. Los builds de Escudo de energía necesitan una ventana de recarga o recuperación planificada; los builds de Vida deberían poder recuperarse también cuando no están atacando. La mejor preparación es una configuración que puedas utilizar de forma instintiva mientras observas la arena.
- Asigna la voltereta de esquiva y las habilidades de movimiento a teclas que no interfieran con acciones ofensivas largas.
- Conserva una opción rápida y fiable de daño individual para ventanas cortas en vez de depender únicamente de una rotación inmóvil.
- Guarda una respuesta defensiva para la salida de la Detención del tiempo o la ruptura accidental del vínculo del Corazón.
- Comprueba que cambiar de armas no elimine atributos, Espíritu, resistencias o gemas de apoyo necesarias.
- Reduce los efectos visuales innecesarios que ocultan el suelo, especialmente antes de las secuencias de proyectiles del jefe.
Estructura del combate: dos estados, no fases de Vida fijas
El Trialmaster no sigue una secuencia sencilla de fases activadas por porcentajes fijos de Vida. Alterna entre el estado con lanza y el estado de lanzador de hechizos. Cuando arroja la lanza, esta queda clavada en la arena y genera un peligro que se expande mientras el jefe ataca sin ella. Cuando recupera la lanza, ese peligro desaparece y vuelven sus patrones de combate cuerpo a cuerpo. La Detención del tiempo puede ocurrir en ambos estados, pero los ataques almacenados dependen de si el Trialmaster tiene la lanza en la mano.

| Estado | Amenazas principales | Objetivo de posicionamiento | Mejor momento para atacar |
|---|---|---|---|
| Estado con lanza | Combos amplios de cuerpo a cuerpo, Sunder ramificado, golpes pesados y lanzamiento de lanza | Mantén un ángulo lateral abierto y atrae la lanza hacia el perímetro | Después de un golpe pesado comprometido o de un combo cuerpo a cuerpo fácil de leer |
| Estado de lanzador | Proyectiles de tres elementos, Orbes de sangre que rebotan, teletransportes y el Corazón del Trialmaster | Muévete por zonas despejadas sin pegarte directamente a la pared | Después de una secuencia de proyectiles o cuando el Corazón no interfiera con tu ruta |
| Detención del tiempo con lanza | Tres patrones de Sunder retardados desde posiciones diferentes | Observa cada origen y quédate fuera de las trayectorias previstas | Después de que aparezcan las fisuras almacenadas |
| Detención del tiempo sin lanza | Tres Orbes de sangre retardados que pueden interactuar con las paredes | Conserva una ruta que evite tanto los proyectiles iniciales como los que regresan | Cuando las trayectorias de los orbes estén claras |
La pista más sencilla es el arma. Si el Trialmaster tiene la lanza, prepárate para golpes físicos fuertes y Sunder. Si está clavada en el suelo, vigila sus pulsos expansivos mientras interpretas los ataques a distancia del estado de lanzador. Estos pulsos son especialmente importantes porque pueden provocar Armour Break. Comprobar el estado del arma antes de cada Detención del tiempo evita que te prepares para el ataque retardado equivocado.
Ataques con lanza y cómo contrarrestarlos
El estado con lanza exige especialmente resistencia física y movimiento lateral. El Trialmaster puede encadenar golpes normales, ejecutar un combo giratorio, enviar fisuras ramificadas por la arena y preparar un amplio impacto impregnado de sangre. No confundas poder soportar un golpe ordinario con tener permiso para recibir los grandes ataques anunciados. Los pulsos de la lanza clavada pueden debilitar tu Armadura, haciendo que el siguiente ataque físico sea considerablemente más peligroso.
Sunder y fisuras ramificadas
El golpe de lanza desde arriba envía un patrón de fisuras por el suelo. Retroceder en línea recta puede mantenerte dentro de su trayectoria, así que muévete hacia un lado o al flanco descubierto del jefe cuando quede clara la dirección. No ruedes antes de que el ataque esté comprometido. Una esquiva demasiado temprana puede terminar justo donde aparece la fisura. Una vez que pase el patrón, la animación de recuperación del jefe ofrece una breve oportunidad de atacar con seguridad.
Golpe pesado y expansión a corta distancia
El impacto más grande tiene una preparación más marcada y castiga a quienes permanecen cerca para terminar otro hechizo o combo. Sal de la zona afectada inmediatamente y aprovecha después la animación de recuperación como ventana de daño. Los personajes cuerpo a cuerpo deben elegir un ángulo de retirada antes de iniciar su ráfaga. Los personajes a distancia no deberían asumir que estar fuera del alcance normal de los ataques cuerpo a cuerpo garantiza la seguridad, porque este golpe cubre mucho más terreno que un simple movimiento del arma.
Lanza arrojada y pulsos expansivos
Cuando el Trialmaster arroja su arma, esta se clava cerca del punto señalado y emite pulsos físicos repetidos que se expanden hacia fuera. Estos pulsos pueden infligir Armour Break y, por tanto, son más peligrosos de lo que su daño inicial sugiere. La lanza clavada cambia el espacio disponible durante el estado de lanzador. Atrae su impacto hacia un sector exterior, aléjate de la zona expansiva y vigila tu estado de Armour Break antes de arriesgarte a recibir otro golpe físico. Tampoco te pegues tanto a los límites de la arena que un Orbe de sangre pueda golpearte inmediatamente después de rebotar contra la pared.
Un ritmo fiable consiste en colocar, girar y reabrir el paso. Empieza cerca de un sector exterior, atrae la lanza hacia allí, gira hacia una zona despejada y mantén abierto un recorrido utilizable hasta que el Trialmaster recupere el arma. Correr sin parar alrededor de la pared parece seguro al principio, pero termina reduciendo tu tiempo de reacción frente a los proyectiles que regresan. Un movimiento controlado a media distancia suele resultar más fácil de seguir.
Ataques del estado de lanzador y cómo contrarrestarlos
Sin la lanza, el Trialmaster se vuelve más móvil y llena la arena de proyectiles. Los ataques individuales se distinguen bien, pero los impactos retardados y las interacciones con las paredes pueden crear combinaciones peligrosas. La respuesta correcta no es rodar constantemente. El movimiento lateral controlado conserva tu esquiva para cuando un Orbe de sangre, un impacto elemental o el límite del Corazón te cierre el camino.
Mortero de tres elementos
El Trialmaster lanza proyectiles de Fuego, Frío y Rayo hacia el suelo. Puede repetir la secuencia, así que detenerte justo después de esquivar el primer grupo es arriesgado. Muévete lateralmente, observa dónde impactan los siguientes proyectiles y comprométete con un ataque largo solo cuando termine toda la secuencia. Las resistencias elementales al máximo reducen el castigo por una explosión que te alcance de refilón, mientras que la protección contra estados alterados evita que un impacto elemental menor se convierta en un problema de movimiento o recuperación.
Orbe de sangre
El gran Orbe de sangre rojo se mueve hacia el jugador e interactúa con las paredes de la arena. Puede rebotar y generar otras trayectorias peligrosas, así que esquivar por poco su primer paso no significa necesariamente que la mecánica haya terminado. Observa la pared que alcanza, prepárate para el ángulo de regreso y evita quedarte donde se cruzan la trayectoria de ida y la de vuelta. Mantener cierta distancia respecto al límite de la arena proporciona más tiempo de reacción que estar pegado a la pared. No atribuyas Armour Break al Orbe de sangre: los pulsos físicos de la lanza clavada son la amenaza principal relacionada con Armour Break en este encuentro.
Corazón del Trialmaster y vínculo
El Corazón del Trialmaster crea una zona peligrosa visible. Entrar en ella puede conectar al personaje con el Corazón mediante un vínculo que ralentiza enormemente el movimiento. Salir del límite mientras el vínculo está activo lo rompe, inflige daño físico y aturde al personaje. Lo más seguro es evitar por completo la zona. Si ya estás conectado, no cruces su borde corriendo presa del pánico durante otro ataque. Identifica primero la trayectoria del próximo Orbe o Sunder y rompe la conexión solo cuando el aturdimiento no te deje atrapado en un segundo impacto. Los personajes capaces de atacar el Corazón desde fuera de su radio pueden eliminar el objeto sin entrar deliberadamente en la zona de peligro.
Cómo resolver la Detención del tiempo
La Detención del tiempo es una prueba de lectura del combate, no una fase de daño inevitable. El Trialmaster congela la acción, se teletransporta por tres posiciones y prepara en cada una un ataque específico de su estado. Cuando el tiempo vuelve a avanzar, esos patrones almacenados se activan. Aprovecha la pausa para estudiar sus posiciones y las direcciones hacia las que mira. Esta mecánica del jefe es distinta de las interrupciones de diálogo del Trialmaster en las salas normales, que el parche 0.5.5 redujo a una única detención del tiempo al comienzo de la partida.
- Comprueba si el Trialmaster tiene la lanza en la mano.
- Observa las tres posiciones de teletransporte en vez de fijarte solo en su última ubicación.
- Identifica las líneas de Sunder o las posibles trayectorias de los Orbes de sangre antes de recuperar el control.
- Elige un destino despejado al que puedas llegar sin cruzar un ataque almacenado.
- Muévete primero cuando el tiempo vuelva a avanzar y retrasa tus ataques hasta que el peligro empiece a resolverse.
- Guarda una voltereta para corregir tu posición más tarde en vez de gastarla automáticamente.
Con la lanza equipada, los ataques almacenados son patrones ramificados de Sunder. Quédate fuera de sus líneas iniciales y muévete lateralmente alejándote de las direcciones establecidas durante la pausa. Sin la lanza, el jefe prepara Orbes de sangre que pueden rebotar en las paredes de la arena. Un lugar que parece seguro al principio puede volverse peligroso tras el primer choque con la pared, así que sigue observando los proyectiles en vez de atacar inmediatamente desde el primer hueco libre.
Los dos errores más habituales en la Detención del tiempo son rodar sin haber elegido un destino y atacar en cuanto se recupera el movimiento. Durante la congelación, el daño preparado todavía no se ha producido. Utiliza el primer instante después de la reanudación para colocarte de forma segura. Retoma tu rotación ofensiva normal únicamente cuando sepas hacia dónde van los ataques retardados.
Posicionamiento y combinaciones peligrosas
La arena circular recompensa el uso cuidadoso de su perímetro. Coloca el peligro de la lanza arrojada cerca de un borde, pero lucha un poco más hacia dentro para poder ver los Orbes de sangre que rebotan en las paredes. Intenta mantener al menos un pasillo utilizable por el centro. Si el Corazón o un pulso expansivo ocupa ese camino, gira hacia otro sector despejado antes de la siguiente Detención del tiempo. Esperar hasta que todas las rutas estén bloqueadas dificulta el combate innecesariamente.
| Combinación | Por qué resulta letal | Respuesta prioritaria |
|---|---|---|
| Vínculo del Corazón y Orbe de sangre | Romper el vínculo puede aturdirte mientras regresa un proyectil | Sigue primero el Orbe y abandona la zona del Corazón durante un intervalo seguro |
| Vínculo del Corazón y Detención del tiempo | Una ruta de escape puede cruzar el límite del vínculo justo cuando se activan los ataques retardados | Ten en cuenta el borde del Corazón al elegir destino durante la congelación |
| Lanza expansiva y mortero elemental | Se reduce el espacio disponible mientras varios impactos castigan quedarse quieto | Aléjate del borde del pulso y espera a que termine toda la secuencia elemental |
| Orbe de sangre y pared | Un rebote rápido crea una trayectoria de regreso con poco tiempo para reaccionar | Aléjate del límite y muévete cruzando la trayectoria inicial, no siguiéndola |
| Sunder y esquiva prematura | La voltereta termina antes de que se revele completamente la dirección de la fisura | Observa la dirección del golpe, muévete lateralmente y rueda solo si hace falta |
| Armour Break y golpe físico | Después de que los pulsos de la lanza rompan la Armadura, el siguiente golpe físico se vuelve más peligroso | Retírate hasta que puedas afrontar otro ataque de forma segura |
Las ventanas de daño fiables aparecen después de las mecánicas, no durante su preparación. Un golpe pesado comprometido, el final de una secuencia elemental y una Detención del tiempo completamente resuelta ofrecen buenas oportunidades. El inicio de un lanzamiento de lanza, el primer proyectil elemental o la primera imagen de la Detención del tiempo son, en cambio, momentos de preparación. No los conviertas en lanzamientos de hechizos largos e inmóviles solo porque el jefe parece ocupado brevemente.
Cómo recuperarte después de un error
Recibir un golpe pequeño no tiene por qué convertirse en una muerte. Deja de atacar, muévete hacia la zona más amplia y despejada de la arena y restaura tus defensas antes de volver a combatir. Comprueba Armour Break, el vínculo del Corazón, la exposición al aturdimiento, los estados elementales y la posición de la lanza arrojada. Estás preparado para volver a causar daño solo cuando puedas responder a la siguiente mecánica, no simplemente cuando tu Vida o Escudo de energía haya empezado a recuperarse.
- Estabiliza tu posición: sal de la trayectoria del ataque actual sin rodar hacia la pared.
- Identifica el problema: comprueba Armour Break, ralentización, vínculo, riesgo de aturdimiento o estados elementales.
- Usa el recurso adecuado: activa el frasco, Charm, habilidad protectora o recuperación correcta en vez de gastarlo todo al mismo tiempo.
- Renuncia a una ventana de daño: deja que el Trialmaster termine una secuencia fácil de leer mientras recuperas tus defensas.
- Regresa con intención: vuelve a atacar después de que termine un golpe, una serie de proyectiles o el patrón de Detención del tiempo.
Si tu personaje depende de golpear al jefe para recuperarse, muévete primero durante una secuencia segura y utiliza únicamente el ataque más rápido necesario para activar el robo de Vida o la recuperación al golpear. No intentes completar una rotación entera mientras estás debilitado. Si Armour Break está activo, considera especialmente peligroso el próximo ataque físico pesado. Perder una ventana de daño cuesta mucho menos que perder el conjunto completo de Fates.
Estrategia según el tipo de build
Todos los builds deben respetar los mismos avisos de ataques, pero sus ventanas seguras para causar daño son diferentes. Jugar bien contra el Trialmaster consiste en proteger el tiempo de preparación que necesita tu build y mantener visible lo que ocurre en la arena. Ningún arquetipo está exento de la Detención del tiempo, el vínculo del Corazón, la lanza clavada o los Orbes de sangre que regresan.

| Tipo de build | Ventaja principal | Riesgo principal | Ajuste recomendado |
|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | Acceso fácil al flanco del jefe después de sus ataques de lanza comprometidos | Intentar causar daño demasiado tiempo dentro de golpes pesados o pulsos expansivos | Utiliza combos cortos y decide antes el ángulo de retirada |
| Ataques a distancia | Puede mantener el daño mientras se desplaza por espacios abiertos | Quedarse cerca de la pared cuando rebotan los Orbes de sangre | Lucha a media distancia y cruza las trayectorias de los proyectiles |
| Hechizos lanzados directamente | Gran daño explosivo después de animaciones predecibles | Animaciones de lanzamiento largas durante la Detención del tiempo o los morteros repetidos | Usa lanzamientos cortos hasta que se resuelva el último proyectil o fisura |
| Esbirros | El daño continúa mientras el jugador se concentra en moverse | Los esbirros pueden ocultar los Corazones, fisuras y orígenes de proyectiles | Controla la posición del combate y prioriza la visibilidad |
| Daño degenerativo | Mantiene la presión mientras te desplazas defensivamente | Renovar los efectos por costumbre en momentos inseguros | Aplica los efectos antes de moverte y renuévalos después de la mecánica |
| Escudo de energía | Una reserva defensiva grande permite soportar errores pequeños | El daño leve continuo impide la recarga | Crea una ventana completa de retirada y evita los pulsos de la lanza |
| Bloqueo o escudo | Puede reducir proyectiles bloqueables y golpes normales | Suponer que todos los golpes pesados o efectos de suelo se pueden bloquear | Esquiva los ataques importantes y utiliza el Bloqueo como protección adicional |
Evalúa el daño según lo que tu build puede causar mientras se mueve, no por su rendimiento contra un objetivo inmóvil. Una configuración con algo menos de daño teórico, pero ventanas de ataque cortas y fiables, puede ser mejor que un build frágil que necesita lanzar hechizos sin interrupción. Si tu personaje todavía necesita niveles, equipo o farmeo general antes de gastar sus Fates, puedes considerar una progresión de PoE 2 por horas de forma independiente al aprendizaje de este encuentro.
Recompensas de la Prueba y del Trialmaster
La ruta de acceso y el jefe final tienen ahora categorías de recompensas claramente diferenciadas. El parche 0.5.5 añadió un cofre después de cada sala y cambió las recompensas normales de finalización de la Prueba para que consistan en Monedas y Soul Cores. El equipo corrupto ya no forma parte de ese conjunto de recompensas habituales. Los segmentos exitosos de diez salas también entregan fragmentos Fate, con fragmentos distintos en las dos continuaciones opcionales. El Trialmaster tiene su propia recompensa única garantizada y la base de datos actual del jefe también indica posibles objetos adicionales específicos del encuentro. Mantén separadas estas fuentes al calcular las ganancias: obtener buenas recompensas durante la Prueba no garantiza que el jefe suelte el objeto único que deseas.
| Categoría de recompensa | Fuente | Qué puede incluir | Cómo evaluarla |
|---|---|---|---|
| Cofres de sala | Cada sala de la Prueba completada | Monedas y Soul Cores según las reglas revisadas | Recoge las recompensas disponibles y valora su contenido real |
| Soul Cores | Recompensas de la Prueba y encuentros de jefes correspondientes | Núcleos engarzables cuyos efectos dependen de la ranura de equipo | Comprueba el núcleo concreto y la demanda actual |
| Fragmentos Fate | Segmentos exitosos de diez salas y continuaciones opcionales | Cowardly, Deadly y Victorious Fate, con fragmentos diferentes en las continuaciones exitosas | Compara el valor de los fragmentos que faltan con el riesgo de continuar |
| Finalización de Ascendencia | Una ruta válida hacia el Trialmaster | El último par de puntos de Ascendencia si el personaje y el objeto cumplen los requisitos | Lee el texto dorado y no esperes obtener los mismos puntos varias veces |
| Único del Trialmaster | Derrota del Trialmaster | Un objeto garantizado de su conjunto de cinco únicos | Inspecciona el objeto y sus valores exactos antes de estimar su valor |
Hay que tratar con especial cuidado la información antigua sobre recompensas. El anterior ajuste oficial de recompensas de la Prueba ya describía la retirada progresiva de determinadas ofertas de objetos raros corruptos, pero el parche 0.5.5 fue más lejos: las recompensas normales de finalización ahora se limitan a Monedas y Soul Cores, y cada sala cuenta con su propio cofre. La actualización también eliminó los Inscribed Ultimatums de rareza mágica de los drops del Trialmaster e introdujo apuestas opcionales de monedas al continuar. Evita las estimaciones fijas de monedas por partida porque las recompensas obtenidas, la apuesta, la dificultad y los precios de cada liga son variables.
Objetos únicos exclusivos del Trialmaster
El Trialmaster garantiza un objeto único de entre cinco posibles: Glimpse of Chaos, Hateforge, Mahuxotl's Machination, The Adorned o Zerphi's Genesis. Un objeto único garantizado no significa que recibas exactamente el que buscas. Las cinco recompensas sirven para builds muy diferentes y algunas tienen grandes variaciones en sus valores. Por tanto, el nombre del objeto no basta para determinar su precio de intercambio o utilidad de fabricación. La base de datos actual del jefe también menciona Ixchel's Torment, una gema de apoyo Lineage relacionada con este encuentro, como posible drop independiente. No debe confundirse con la recompensa garantizada del conjunto de cinco únicos.
| Único | Función principal | Qué revisar | Uso habitual |
|---|---|---|---|
| Glimpse of Chaos | Un casco corrupto que sigue pudiendo modificarse y puede tener resistencias elementales positivas o negativas | Vida, Maná, cada resistencia y si su interacción con la resistencia al Caos beneficia al build | Planes de fabricación basados en corrupción capaces de solucionar resistencias inestables |
| Hateforge | Guantes de Armadura centrados en alcanzar la Furia máxima, perderla y generar Cargas aleatorias | Armadura, Furia obtenida, ritmo de generación de Cargas y modificador de Furia máxima | Builds de Furia diseñados para acumular y gastar el recurso generando Cargas |
| Mahuxotl's Machination | Un escudo con Raise Shield, Armadura, Escudo de energía, efecto variable de Soul Cores y Everlasting Sacrifice | Los grandes intervalos numéricos y la compatibilidad con los Soul Cores elegidos | Builds defensivos o centrados en Soul Cores preparados para aprovechar su efecto especial |
| The Adorned | Un Diamond que mejora las habilidades pasivas de las ranuras con Joyas mágicas corruptas | El valor de efecto aumentado y la calidad de las Joyas mágicas corruptas válidas del árbol | Builds de Joyas que utilizan Joyas mágicas corruptas en lugar de raras o únicas |
| Zerphi's Genesis | Un Heavy Belt que conecta el consumo de cargas de Charms con los Frascos de vida y favorece las habilidades de gemas corruptas | Ranuras de Charm, duración de Charm, Fuerza y eficiencia de coste de habilidades durante efectos de frasco | Builds de ciclos de cargas y gemas corruptas que aprovechan ambos sistemas |
Los valores actuales son fundamentales. En los cambios oficiales de objetos únicos del parche 0.4.0, Grinding Gear Games aumentó el intervalo posible del efecto de The Adorned sobre las ranuras de Joyas de 0–100 % a 0–150 %. Mahuxotl's Machination ahora tiene un 66–333 % de aumento del efecto de los Soul Cores engarzados en lugar del antiguo 100 % fijo. Estos cambios siguen siendo relevantes al inspeccionar los drops actuales. No apliques capturas antiguas ni clasificaciones históricas de objetos a las copias nuevas. Aquí no se indican probabilidades fijas para cada objeto porque no se han publicado porcentajes oficiales fiables para todos los resultados posibles.
Puntos de Ascendencia y expectativas del primer intento exitoso
Derrotar al Trialmaster puede completar la ruta de la Prueba del Caos hacia los puntos de Ascendencia siete y ocho. Que puedas recibirlos depende del progreso previo de tu personaje y de los requisitos del objeto de entrada, no simplemente de haber llegado a la torre. Revisa el texto dorado del Inscribed Ultimatum si buscas puntos de Ascendencia adicionales. Si falta la condición de finalización correspondiente, no supongas que otra victoria sobre el Trialmaster otorgará puntos que ya conseguiste mediante otra ruta.
El sistema de continuación de la versión 0.5.5 hace que farmear los tres Fates dependa menos de comprar o encontrar tres llaves independientes de diez pruebas. Sin embargo, no cambia la regla básica: tu personaje solo recibe los puntos de Ascendencia para los que cumple los requisitos. También puedes progresar por la otra ruta válida de las Pruebas. Si tu personaje maneja mejor los encuentros basados en Honor que los modificadores crecientes del Caos, una finalización de la Prueba de los Sekhemas válida es una alternativa a considerar. Una vez conseguidos los últimos puntos, las siguientes victorias contra el Trialmaster son principalmente decisiones de botín y desafío, no recompensas repetidas de progreso del personaje.
Farmeo repetido y decisiones de rentabilidad
Ahora existen más posibilidades para repetir el farmeo que comprar o encontrar una llave nueva de diez pruebas para cada Fate. Tus costes directos incluyen un objeto de entrada válido, el tiempo dedicado a las primeras diez salas, el riesgo de ampliar dos veces esa partida, el conjunto de tres Fates que se consume al abrir la torre y la posibilidad de perder el combate contra el jefe. Continuar puede ser eficiente porque entrega distintos fragmentos faltantes sin nuevos objetos de acceso. Sin embargo, también conserva los modificadores acumulados, aumenta la dificultad y ofrece una apuesta opcional de monedas. La recompensa esperada incluye las recompensas de salas recogidas, Soul Cores, fragmentos Fate y un único aleatorio del Trialmaster, mientras que los posibles drops adicionales deben evaluarse por separado.
| Objetivo de farmeo | Método recomendado | Cuándo parar |
|---|---|---|
| Últimos puntos de Ascendencia | Usa un objeto válido, consigue los Fates necesarios y prioriza una primera victoria segura | Deja de repetirlo por progreso cuando recibas los puntos |
| Único concreto del Trialmaster | Compara el coste completo de acceso con el precio actual de intercambio del objeto deseado y sus valores aceptables | Compra el objeto cuando los intentos aleatorios repetidos cuesten más que el objetivo |
| Adorned o Mahuxotl's con buenos valores | Considera cada intento una tirada de resultados muy variables, no solo una oportunidad de obtener el nombre correcto | Establece un presupuesto de Fates y no persigas las pérdidas |
| Recompensas de la Prueba y Soul Cores | Considera continuar las llaves de diez pruebas cuando los fragmentos adicionales y la mejora de las recompensas justifiquen el riesgo | Termina la partida cuando el siguiente segmento sea demasiado peligroso para tu build |
| Práctica | Mejora tu consistencia contra los jefes de acceso y observa las señales de ataque del Trialmaster | Vuelve a mejorar defensas o build cuando la falta de supervivencia cause los fracasos |
Poder abandonar y retomar una partida también importa económicamente. Ya no tienes que renunciar a una buena Prueba simplemente porque debas dejar de jugar. Por otra parte, evalúa la apuesta opcional de doble ganancia o pérdida total de monedas independientemente de las recompensas normales: apostar más no hace más seguras las diez salas siguientes. Farmear es eficiente cuando llegas a la torre de forma consistente. Si la mayoría de las derrotas ocurren en las salas, mejora la elección de modificadores y la ejecución de objetivos. Si mueres durante la Detención del tiempo, céntrate en reconocer los ataques. Si derrotas al Trialmaster con regularidad pero no consigues el único que buscas, el problema restante es la aleatoriedad de las recompensas, no tu preparación de combate.
Errores frecuentes contra el Trialmaster
Un intento fallido suele comenzar con una mala decisión de acceso, un error al interpretar el combate o una expectativa incorrecta de las recompensas. Identificar la causa evita gastar otra llave o conjunto de Fates en el mismo problema. El parche 0.5.5 también añadió nuevas decisiones tras diez y veinte pruebas, así que continuar automáticamente puede ser otro error.
- Usar el Inscribed Ultimatum equivocado: una llave sin las diez pruebas necesarias no permite empezar la ruta completa de los Fates.
- Ignorar la continuación de 0.5.5: puedes conseguir los fragmentos Fate que te faltan mediante segmentos adicionales de diez salas sin gastar otra llave.
- Continuar por encima de los límites de tu build: los modificadores heredados hacen más exigentes las partidas de veinte o treinta pruebas, aunque ahorren objetos de acceso.
- Pensar que cualquier Fate sustituye a otro: la torre sigue requiriendo Cowardly, Deadly y Victorious juntos.
- Elegir modificadores de la Prueba pensando en el jefe: esos modificadores no se mantienen dentro de la torre del Trialmaster.
- Entrar inmediatamente después de una partida difícil: el cansancio, los recursos agotados o las armas equivocadas pueden desperdiciar el conjunto de Fates.
- Colocar la lanza arrojada en el centro: sus pulsos expansivos reducen el espacio útil y pueden infligir Armour Break.
- Pegarte directamente a la pared: los Orbes de sangre pueden rebotar o crear trayectorias adicionales con muy poca advertencia.
- Romper el vínculo del Corazón por reflejo: el aturdimiento resultante puede coincidir con un proyectil, mortero o Sunder almacenado.
- Rodar antes de interpretar la Detención del tiempo: moverte sin un destino elegido puede llevarte directamente a un ataque retardado.
- Esperar equipo corrupto entre las recompensas normales: el conjunto de recompensas de finalización pasó a ser Monedas y Soul Cores en 0.5.5.
- Suponer que cualquier único conocido es valioso: The Adorned y Mahuxotl's Machination requieren especialmente revisar sus valores.
Después de fracasar, anota una causa concreta en vez de reconstruir por completo el personaje. Si no viste una animación, practica reconocerla. Si te atrapó una combinación de peligros, mejora la colocación de la lanza o tu manera de acercarte al Corazón. Si un golpe pequeño que manejaste correctamente acabó contigo, aumenta las defensas. Si una partida ampliada fracasó por los modificadores acumulados, termina antes la próxima vez. Estos cambios corrigen el problema real sin sacrificar al azar daño, recuperación o movilidad.
Última comprobación antes de entrar
Repasa esta lista en la zona final de recompensas antes de introducir los Fates. Sirve para detectar errores mientras todavía puedes corregirlos. Quienes hayan conseguido los tres fragmentos durante una sola partida ampliada deben prestar especial atención: después de treinta encuentros, la sesión ha sido larga y el cansancio mental puede resultar tan caro como una resistencia insuficiente.
| Comprobación | Respuesta de preparación |
|---|---|
| Acceso | El segmento necesario de la Prueba está completado y tienes los tres Fates diferentes |
| Ascendencia | El objeto de entrada cumplía los requisitos de puntos adicionales si el progreso del personaje es tu objetivo |
| Resistencias | Fuego, Frío y Rayo están al máximo con el conjunto de armas que utilizarás realmente contra el jefe |
| Defensa física | El build soporta un error pequeño sin depender únicamente de la Armadura ante ataques pesados |
| Recuperación | La reserva defensiva principal puede restaurarse durante una secuencia completa de retirada |
| Recursos | Frascos, Charms, cargas y recursos temporales necesarios están preparados |
| Controles | Esquiva, movimiento, defensa y habilidades de daño individual son cómodas y están probadas |
| Plan de posicionamiento | La lanza se colocará cerca de un sector exterior y se mantendrá abierto un pasillo |
| Plan para la Detención del tiempo | Comprobarás el estado del arma, observarás tres orígenes, te moverás primero y atacarás después |
| Expectativa de botín | Tu presupuesto acepta un único aleatorio en lugar de dar por hecho el objeto deseado |
Conclusión
El Trialmaster es un jefe manejable cuando aprendes a reconocer el estado de su arma y a posicionarte correctamente frente a la Detención del tiempo, el Corazón y la lanza clavada. El parche 0.5.5 hace más flexible su ruta de acceso: ahora un Inscribed Ultimatum válido puede proporcionar los tres Fates mediante continuaciones exitosas, pero esa opción implica aceptar más salas y modificadores acumulados de mayor dificultad. Elige una duración de partida que tu personaje pueda completar, recoge las recompensas disponibles y entra en la torre con un plan de posicionamiento claro. Una victoria controlada vale más que un intento precipitado que desperdicie todo el conjunto de Fates.



