El Trialmaster es el encuentro culminante del Trial of Chaos en Path of Exile 2. Llegar hasta él requiere un compromiso mayor que abrir una invitación de jefe normal: el personaje necesita un Inscribed Ultimatum válido de diez cámaras, debe completar todo el Trial y llevar Cowardly Fate, Deadly Fate y Victorious Fate a la puerta sellada de la zona de recompensas. Después, el combate pone a prueba dos estados de combate alternos, la colocación deliberada en la arena y la capacidad de leer los ataques preparados durante Time Stop. Esta guía cubre toda la ruta sin convertirse en otra guía general del Trial of Chaos. Explica cómo conseguir acceso, elegir Tribulations para un recorrido fiable, evaluar si la build está lista, responder a los principales patrones del Trialmaster, recuperarse de los errores, valorar las recompensas exclusivas y decidir si merece la pena otra tentativa.
Acceso al Trialmaster de un vistazo
El acceso tiene dos requisitos distintos: completar un Trial of Chaos de principio a fin y tener una copia de cada Fate. Un Inscribed Ultimatum de menos cámaras aún puede ofrecer recompensas del Trial o progreso de Ascendancy, pero no permite abrir la ruta del Trialmaster. Lee la propia llave antes de entrar. Lo que importa es el número explícito de trials, no un umbral de nivel del personaje que recuerdes de un parche o una guía antiguos.
| Paso de acceso | Acción necesaria | Qué comprobar | Coste del error |
|---|---|---|---|
| Elegir el objeto de entrada | Lleva al Temple of Chaos un Inscribed Ultimatum que indique diez trials | El objeto muestra el número completo de cámaras y un nivel de zona adecuado | Una llave más corta no permite llegar al jefe de las Fate ni a la puerta del Trialmaster |
| Completar el Trial | Supera todos los objetivos y jefes de la serie de diez cámaras | La build puede sobrevivir a las Tribulations elegidas hasta la última sala | Morir durante el Trial activo acaba con la partida y se pierden las recompensas de las salas que no se hayan recogido |
| Conseguir las Fate | Ten Cowardly Fate, Deadly Fate y Victorious Fate al mismo tiempo | Los tres nombres son distintos; los duplicados no sustituyen una Fate que falte | Cada serie completada de diez cámaras solo entrega la Fate vinculada a su jefe final |
| Abrir la Tower | Inserta las tres Fate en la puerta sellada de la zona de recompensas final | El equipo, los frascos, las teclas de habilidad y la asignación de pasivas están listos antes de insertar las Fate | Las Fate se consumen para iniciar la tentativa contra el Trialmaster |
| Completar el encuentro | Derrota al Trialmaster y recoge las recompensas obtenidas | Un objeto de Ascendancy válido indica si la victoria puede otorgar puntos | Si fracasas contra el jefe, necesitas repetir la ruta de acceso y conseguir otro juego de Fate |
Grinding Gear Games ha cambiado la disponibilidad del Trial en actualizaciones anteriores, incluidos los umbrales de cámaras descritos en la actualización oficial sobre los trials de Ascendancy. Por eso, el texto del Inscribed Ultimatum vigente en el juego debe prevalecer sobre cualquier tabla de niveles estática. Para comprobarlo de forma duradera, confirma que el objeto indique diez trials y, si buscas puntos de Ascendancy, busca el texto dorado de finalización que prometa explícitamente puntos adicionales.
Cómo conduce el Trial of Chaos al Trialmaster
Un Inscribed Ultimatum inicia la partida en el Temple of Chaos. Antes de una cámara, el Trialmaster presenta una recompensa y tres modificadores negativos, normalmente llamados Tribulations. Al completar el objetivo, el jugador puede continuar y aceptar otro modificador o terminar la partida y recoger las recompensas acumuladas. La ruta completa hasta el Trialmaster elimina la opción de retirarse con las ganancias: hay que avanzar por las diez cámaras, así que planificar el acceso consiste en reducir la posibilidad de que un modificador, una sala o un jefe acabe con la build.
Objetivos que debes poder superar
Los objetivos del Trial ponen a prueba distintas debilidades. Defeat All recompensa el daño eficiente y la adquisición de objetivos. Survival exige moverse con seguridad bajo presión, no infligir el máximo daño. Escort requiere permanecer cerca de una estatua en movimiento mientras se controla a los enemigos. Recuperar Soul Cores obliga a quien los transporta a desplazarse entre los objetos y el altar mientras gestiona una carga de daño físico degenerativo que va aumentando. Los objetivos de sacrificio requieren matar enemigos dentro de círculos designados. Una build que elimina jefes, pero no puede moverse, controlar grupos ni actuar bajo presión, no está necesariamente preparada para una ruta de acceso de diez cámaras.
| Objetivo | Prueba principal | Método seguro | Error habitual |
|---|---|---|---|
| Defeat All | Velocidad de limpieza y control de monstruos raros | Atrae grupos manejables y guarda una habilidad defensiva con tiempo de recarga para los raros peligrosos | Perseguir a un objetivo entre peligros del suelo que se solapan |
| Survival | Disciplina de movimiento y sustain | Usa la ruta segura más amplia y ataca solo cuando ayude a mantener el control | Tratar una sala cronometrada como una carrera de daño |
| Escort | Control de área cerca de la estatua | Limpia el camino por delante y vuelve al radio de movimiento, en lugar de combatir lejos de ella | Abandonar el objetivo para perseguir enemigos dispersos |
| Recuperar Soul Cores | Orientación bajo degeneración física | Planea la ruta de vuelta más corta antes de recoger cada core | Recoger primero y buscar después el altar mientras aumenta la carga |
| Círculos de sacrificio | Posicionamiento de enemigos y muertes controladas | Atrae monstruos a un círculo activo antes de descargar el daño explosivo | Matar fuera de la zona señalada y prolongar la exposición |
| Cámara de jefe | Daño a un solo objetivo y conocimiento de patrones | Reduce el ritmo, usa la recuperación disponible y resuelve el combate antes de volver a acelerarlo | Entrar con los frascos vacíos o una configuración contra un solo objetivo que no se ha probado |
La partida incluye pruebas de jefe antes de la cámara final y también al jefe de las Fate de la cámara diez. Estos encuentros forman parte del acceso, no son fases del Trialmaster. Las notas oficiales del parche 0.3.0 confirman que el menú Esc permite que un personaje del Trial vuelva al punto de control de la entrada; esto sirve para abandonar la tentativa, no para conservar una partida fallida ni obtener gratis otro intento contra el Trialmaster. Si la build sobrevive por poco a los primeros jefes, gastar de inmediato un juego completo de Fate es una mala gestión del riesgo. Repite la ruta hasta llegar con los recursos y la concentración intactos.
Las Fate y los jefes finales del Trial

El jefe final asociado a un Inscribed Ultimatum de diez cámaras determina qué Fate puedes obtener. La llave revela la categoría de Fate correspondiente, lo que permite buscar la pieza que falta en vez de completar llaves al azar. Las tres piezas se pueden intercambiar, así que no hace falta conseguir cada variante por cuenta propia. Comprar una Fate que falta puede ser más eficiente que repetir una categoría de jefe que ya tengas guardada.
| Fate | Jefe final del Trial | Uso para planificar | Comprobación del inventario |
|---|---|---|---|
| Cowardly Fate | Uxmal, the Beastlord | Elige una llave de diez cámaras marcada para el resultado Cowardly si te falta esta pieza | No confundas una segunda Cowardly Fate con progreso hacia otro espacio |
| Deadly Fate | Bahlak, the Sky Seer | Reserva una buena mitigación contra daño de rayo y físico para la ruta al jefe final del Trial | Confirma que el objeto está presente antes de abrir la puerta de la Tower |
| Victorious Fate | Chetza, the Feathered Plague | Mantén la movilidad frente a la presión repetida de proyectiles físicos en la última cámara | Guárdala fuera de las pestañas de venta masiva si tienes previsto intentar el Trialmaster |
Una Fate no es un desbloqueo reutilizable. Al abrir la Tower se consume el juego de Fate, así que lo mejor es insertarlas después de comprobar cada parte de la configuración del jefe. Si quieres ayuda para completar esta cadena de acceso concreta, puedes consultar una opción para completar el Trial of Chaos en contexto; no sustituye la comprobación de qué Fate y qué condición de Ascendancy proporciona realmente el objeto vigente en el juego.
Cómo elegir modificadores del Trial para una partida completa
Las Tribulations son un problema de gestión de la ruta, no una dificultad permanente para la cuenta. Cada penalización elegida se mantiene durante el Trial activo y algunas pueden mejorarse si vuelves a elegirlas. La arena aparte del Trialmaster no hereda esos modificadores del Trial. Esa diferencia cambia la estrategia correcta: elige opciones que la build pueda soportar durante diez cámaras, sin sacrificar una buena ruta del Trial solo porque un modificador podría ser peligroso en teoría durante la pelea con el jefe.
Elabora una lista de rechazos específica para la build
Antes de empezar, anota las familias de modificadores que invalidan la build. Un personaje que depende de la regeneración debería rechazar una supresión grave de la recuperación. Una build de proyectiles debería tener cuidado con los efectos que los desvían, devuelven o alteran de algún modo. Una build lenta de preparar debería evitar combinar monstruos más rápidos con peligros móviles densos. Un perfil defensivo con poco margen no debería acumular presión a las resistencias y amenazas elementales adicionales. Los nombres y valores pueden cambiar, pero la regla para decidir sigue siendo útil: rechaza cualquier cosa que ataque un recurso imprescindible, la forma de aplicar daño o el método de escape de la build.
- Recuperación: evita acumular penalizaciones de recuperación si la regeneración de vida, la recarga del Escudo de Energía, el leech o la recarga de frascos ya son frágiles.
- Aplicación de daño: evita modificadores que vuelvan poco fiable el ciclo principal de proyectiles, esbirros, estados alterados, críticos o daño explosivo.
- Movilidad: no acumules presión al moverte, peligros de seguimiento y velocidad de los enemigos con un personaje sujeto a animaciones largas que lo inmovilizan.
- Defensa: considera la reducción de resistencias, el daño adicional, la presión de críticos y los proyectiles extra como un conjunto, no como líneas aisladas.
- Visibilidad: evita elegir varias familias de efectos de suelo si sus colores o formas ocultan los marcadores de objetivos y los avisos de los jefes.
El peligro inmediato menor no siempre es la opción más segura a largo plazo. Elegir otra vez el mismo modificador leve puede elevarlo a una versión peor que una alternativa nueva. Revisa el estado actual y el mejorado antes de confirmar. Si las tres opciones son malas, elige la que menos entre en conflicto con los tipos de objetivo que aún puedan aparecer y reserva los recursos defensivos para la cámara siguiente.
Qué se mantiene al entrar en la arena del jefe
Tu personaje, equipo, configuración de habilidades, elecciones de pasivas y recursos disponibles importan en la Tower. Las Tribulations acumuladas del Trial, no. Es fácil confundirse porque se llega al Trialmaster justo después de la ruta de diez cámaras, pero su Tower es un espacio de encuentro distinto. Un modificador que reducía la recuperación o complicaba los proyectiles durante el Trial no permanece como penalización oculta para el jefe.
| Elemento | ¿Se aplica al Trialmaster? | Consecuencia práctica |
|---|---|---|
| Equipo y conjuntos de armas | Sí | Equipa la configuración del jefe antes de entrar por la puerta sellada |
| Asignación de pasivas y Ascendancy | Sí | No esperes que la Tower arregle un árbol defensivo incompleto |
| Gemas de habilidad y teclas rápidas | Sí | Asigna las habilidades de movimiento, limpieza, guardia y daño a un solo objetivo antes de consumir las Fate |
| Tribulations elegidas para el Trial | No | Elígelas para las diez cámaras, no pensando en posibles solapamientos imaginarios en la Tower |
| Peligros de las salas del Trial | No | La arena del jefe usa las amenazas propias del Trialmaster |
| Conocimientos y cansancio del jugador | Sí | Haz una pausa en la zona de recompensas y repasa el combate antes de abrir la puerta |
Esta separación también implica que una ruta de acceso difícil no predice una pelea con el jefe igual de modificada. No entres con prisas ni frustrado porque la última sala haya salido mal. La Tower empieza como una prueba mecánica limpia, pero el coste de las Fate hace que la concentración sea valiosa.
Lista de preparación de la build para el Trialmaster
La preparación no se reduce a un nivel de personaje o una cifra de daño fija. Los parches, el equipo, las clases y el equilibrio del encuentro pueden cambiar esos valores de referencia. Un criterio general útil se basa en el rendimiento: el personaje debería completar de forma consistente la ruta de diez cámaras, sobrevivir a un golpe físico fuerte sin venirse abajo, mantener al máximo las resistencias elementales en la configuración para el jefe, recuperarse después de un error e infligir daño sostenido a un solo objetivo mientras se mueve con frecuencia.
| Aspecto de preparación | Condición para aprobar | Señal de alerta | Ajuste |
|---|---|---|---|
| Defensa elemental | Las resistencias al fuego, frío y rayo están al máximo con el conjunto de jefe activo | Un cambio de arma o un objeto único reduce una resistencia por debajo del máximo sin que te des cuenta | Comprueba la ficha final con el equipo puesto, no la de la configuración de mapas |
| Supervivencia física | La build tiene varias capas de mitigación o evasión y suficiente vida efectiva para aguantar un golpe leve fallido | Cada impacto de lanza causa una muerte inmediata o impide por completo la recuperación | Añade vida efectiva, armadura si conviene, reducción de daño físico, bloqueo o evasión fiable |
| Recuperación | La vida o el Escudo de Energía se pueden restaurar tras apartarse durante una secuencia | El personaje necesita atacar sin interrupción para recuperarse | Añade una segunda vía de sustain y reserva los usos de frascos para errores reales |
| Movilidad | El personaje puede cruzar a un ángulo seguro sin comprometerse a una animación larga | Cada ciclo de daño bloquea el movimiento cuando termina Time Stop | Acorta las rotaciones y ten a mano una respuesta de movimiento específica |
| Daño a un solo objetivo | El daño sigue siendo eficaz durante los cambios de posición repetidos | El daño desaparece cada vez que el jefe cambia de forma o se teletransporta | Prioriza ventanas de daño cortas, efectos persistentes o una preparación más rápida |
| Claridad visual | Los avisos del enemigo siguen siendo visibles entre los efectos aliados | Los esbirros, las habilidades de suelo o los efectos enormes ocultan las líneas de Sunder y los Hearts | Reduce el ruido visual innecesario y recoloca la cámara antes de iniciar el combate |
La resistencia al caos es útil en todo Path of Exile 2, pero el perfil de daño característico del Trialmaster es principalmente físico, con ataques de fuego, frío y rayo. No dejes sin terminar las resistencias elementales al máximo ni la defensa física solo porque el encuentro pertenezca al Trial of Chaos. Si la build aún carece de una base defensiva sólida, puedes considerar una opción de configuración de build para PoE 2 aparte de la pelea con el jefe.
Frascos, Charms y configuración de habilidades
Entra con un Life Flask que restaure suficiente vida para ser útil, cargas que no gastes sin cuidado y un plan de Charms basado en el daño que realmente puedes esperar. Es valioso tener una respuesta al aturdimiento, porque el Heart aturde cuando se rompe el vínculo. La protección contra estados alterados elementales ayuda contra la secuencia de tres elementos, pero debe complementar las resistencias al máximo, no sustituirlas. Las builds de Escudo de Energía necesitan un intervalo deliberado para recargar o recuperar; las builds de vida necesitan un sustain que siga funcionando cuando no están atacando.
- Asigna la tirada de esquiva y cualquier habilidad de movimiento a teclas que nunca compitan con una acción de daño larga.
- Usa una habilidad rápida y fiable contra un solo objetivo para las ventanas breves de castigo, en lugar de depender solo de una rotación completa y estática.
- Deja disponible una respuesta defensiva para cuando termine Time Stop o si se rompe el vínculo por accidente.
- Confirma que el cambio de arma no elimina Espíritu, atributos, resistencias ni gemas de apoyo necesarias.
- Desactiva efectos innecesarios que oculten el suelo, sobre todo si la build puede funcionar sin ellos.
Estructura del combate: dos estados, no fases con umbrales fijos de vida

El Trialmaster no sigue una secuencia simple de fases activadas al alcanzar un porcentaje de vida. Alterna entre un estado con lanza y otro de lanzador de hechizos desarmado. Lanzar la lanza crea un peligro creciente en la arena e inicia el patrón de lanzador; recuperarla pone fin al peligro y devuelve al jefe a los ataques con lanza. Time Stop puede ocurrir en cualquiera de los dos estados, pero el ataque diferido que se prepara durante la pausa depende del estado activo.
| Estado | Amenazas principales | Objetivo de posicionamiento | Mejor ventana de daño |
|---|---|---|---|
| Estado con lanza | Combinaciones amplias de ataques cuerpo a cuerpo, Sunder ramificado, golpes de área potentes y lanzamiento de la lanza | Mantén un ángulo lateral despejado y procura que la lanza caiga cerca del perímetro | Después de un golpe comprometido o al final de una cadena cuerpo a cuerpo fácil de leer |
| Estado de lanzador | Morteros de tres elementos, Blood Orbs que rebotan, teletransportes y Trialmaster’s Heart | Muévete en círculo por el suelo despejado sin pegarte directamente a la pared | Cuando haya pasado la secuencia de proyectiles o el Heart quede fuera de tu recorrido |
| Time Stop con lanza | Tres patrones de Sunder diferidos, preparados desde distintas posiciones | Sigue todos los puntos de origen y mantente fuera de las líneas proyectadas antes de que se reanude el tiempo | Solo después de que se liberen las fisuras preparadas |
| Time Stop en estado de lanzador | Tres Blood Orbs diferidos que interactúan con las paredes | Lee las trayectorias iniciales y conserva una ruta que no cruce sus caminos de vuelta | Después de entender las primeras trayectorias y los rebotes |
La señal más clara es el arma. Si el Trialmaster tiene la lanza en las manos, prepárate para golpes físicos y Sunder. Si está clavada en el suelo, ten en cuenta sus pulsos expansivos mientras observas los patrones a distancia más rápidos. Comprobar el estado de este modo tan sencillo evita muchas muertes causadas por esperar una liberación incorrecta de Time Stop.
Ataques y respuestas del estado con lanza
El estado con lanza hace especial hincapié en la supervivencia física y los movimientos laterales. El Trialmaster puede encadenar golpes normales, ejecutar una combinación giratoria, golpear el suelo y crear fisuras ramificadas, o cargar un impacto amplio imbuido de sangre. Varios de estos ataques superan parte de la reducción de daño físico o contribuyen a la rotura de armadura, así que la armadura por sí sola no justifica quedarse quieto.
Sunder y fisuras ramificadas
El golpe vertical con la lanza envía un patrón ramificado por el suelo. Retroceder en línea recta deja al personaje dentro de la trayectoria del ataque; muévete hacia un lado o detrás del jefe después de que se comprometa. Evita rodar antes de que se determine la dirección. Una tirada temprana puede dejarte justo en la línea que estallará un instante después.
Golpe potente y expansión a corta distancia
El impacto más grande tiene una preparación más visible y castiga a quienes se quedan cerca para lanzar un hechizo más o terminar un combo. Sal de inmediato de la zona marcada y aprovecha después la animación de recuperación como una ventana de daño segura. Las builds cuerpo a cuerpo deberían planear el punto de retirada antes de iniciar la descarga. Las builds a distancia no deberían suponer que basta con alejarse, porque el área puede extenderse más que un ataque cuerpo a cuerpo normal.
Lanza arrojada y pulsos crecientes
Cuando el Trialmaster lanza el arma, esta se clava cerca de la ubicación objetivo y emite pulsos físicos repetidos que se expanden. Este ataque cambia la arena durante todo el intervalo de lanzador. Haz que caiga en la parte exterior del círculo para que su expansión deje más espacio central y aléjate a medida que crece el radio. No te pegues demasiado al borde, o el siguiente Blood Orb podría rebotar justo a tu lado.
Un ritmo útil en la arena es borde, colocación, rotación y apertura. Empieza cerca de un sector exterior, coloca allí la lanza, gira hacia el carril central despejado y mantenlo disponible hasta que el jefe recupere el arma. Es más fiable que correr continuamente pegado a la pared, lo que puede llevarte directamente a la trayectoria de proyectiles que vuelven.
Ataques y respuestas del estado de lanzador
Sin la lanza, el Trialmaster se mueve más y llena la arena de proyectiles. Los ataques individuales se pueden leer, pero sus interacciones con las paredes crean peligros diferidos. No se trata de rodar constantemente. Los movimientos laterales controlados reservan la esquiva para cuando un Blood Orb, un impacto elemental o el límite del Heart bloqueen la ruta actual.
Mortero de tres elementos
El Trialmaster lanza proyectiles de fuego, frío y rayo hacia el suelo. Puede repetir la secuencia, así que detenerse después de esquivar la primera tanda es arriesgado. Muévete lateralmente alrededor del jefe, observa el último impacto y solo entonces comprométete con un ataque largo. Las resistencias elementales al máximo reducen el daño si te alcanza una explosión, mientras que la protección contra estados alterados evita que un golpe menor se convierta en un problema de movimiento o recuperación.
Blood Orb
El gran proyectil rojo se dirige al jugador, choca con la pared de la arena y puede rebotar o dividirse en más trayectorias. También puede provocar rotura de armadura. Por tanto, el primer fallo no pone fin a la mecánica. Sigue la pared que alcanza, espera un ángulo de vuelta y evita colocarte donde se cruzan la línea inicial y la reflejada. Si no estás pegado al borde tendrás más tiempo para reaccionar.
Trialmaster’s Heart y el vínculo
El Heart crea un círculo visible. Entrar en él vincula al personaje con el objeto y ralentiza el movimiento. Salir del límite mientras el vínculo está activo lo rompe, inflige daño físico, aturde al personaje y provoca una explosión. La respuesta más segura es no entrar en el círculo. Si ya tienes el vínculo, no salgas corriendo por el borde presa del pánico mientras ocurre otro ataque. Mantén la calma, identifica la siguiente trayectoria de Sunder u Orb y rompe el vínculo solo cuando el aturdimiento no vaya a dejarte dentro de otro impacto. Las builds que pueden dañar al Heart desde fuera de su radio pueden destruirlo sin aceptar el vínculo.
Cómo resolver Time Stop
Time Stop es una prueba de lectura, no una fase de daño inevitable. El Trialmaster congela la acción, se teletransporta a tres posiciones y prepara en cada una un ataque propio de su estado. Cuando se reanuda el tiempo, se liberan los patrones preparados. La pausa ofrece información: cada punto de origen y la dirección del jefe revelan hacia dónde se desplazará el peligro.
- Comprueba si el Trialmaster tiene la lanza en la mano.
- Observa las tres posiciones de teletransporte, no solo la última imagen.
- Traza las líneas de Sunder o las trayectorias de los Blood Orbs antes de que vuelvas a tener el control.
- Elige un destino despejado que no exija cruzar un ataque preparado.
- Muévete en cuanto se reanude el tiempo y retrasa el daño hasta que el patrón esté activo.
- Reserva una tirada para corregir tarde, en lugar de gastarla automáticamente.
En estado con lanza, los ataques preparados son patrones de Sunder ramificado. Apártate de sus líneas iniciales y muévete lateralmente respecto a las direcciones que haya establecido el Trialmaster. En estado de lanzador, los Blood Orbs preparados pueden interactuar con las paredes tras el primer recorrido. Un hueco que parece seguro al principio puede volverse peligroso con el rebote, así que sigue leyendo los proyectiles en vez de atacar desde la primera abertura.
El error más común durante Time Stop es rodar presa del pánico sin tener un destino. El segundo es atacar en cuanto se recupera el control porque la arena parecía vacía durante la pausa. En ese momento aún no se ha resuelto nada. Dedica el primer instante tras la reanudación solo al movimiento, a menos que ya tengas totalmente claro cuál es la zona segura.
Posicionamiento y solapamientos peligrosos
La arena es circular y favorece el uso controlado del perímetro. Coloca el peligro creciente de la lanza cerca de un borde, pero combate un poco hacia dentro para mantener a la vista los Blood Orbs que rebotan en las paredes. Conserva un carril central despejado para cruzar. Si el Heart o un pulso ocupan ese carril, gira a un sector nuevo antes del próximo Time Stop en vez de esperar a que se cierren todas las rutas.
| Solapamiento | Por qué mata | Respuesta prioritaria |
|---|---|---|
| Vínculo del Heart y Blood Orb | Romper el vínculo puede aturdir al personaje ante un proyectil que regresa | Sigue primero el Orb y sal del círculo durante un intervalo despejado |
| Vínculo del Heart y Time Stop | La ruta de escape elegida puede cruzar el límite y provocar un aturdimiento cuando se liberen los ataques preparados | Incluye el límite del vínculo en el cálculo de la ruta antes de que se reanude el tiempo |
| Lanza expansiva y mortero elemental | El suelo seguro se reduce mientras los impactos repetidos castigan quedarse quieto | Avanza por el borde del pulso hacia un espacio abierto y espera a que termine toda la secuencia de morteros |
| Blood Orb y pared de la arena | Una colisión rápida crea una trayectoria de vuelta con muy poco tiempo para reaccionar | Aléjate del límite y muévete perpendicularmente a la primera línea |
| Sunder y esquiva temprana | La tirada termina antes de que la dirección de la fisura se desarrolle por completo | Observa la orientación del golpe, muévete de lado y rueda solo si la trayectoria te sigue |
| Rotura de armadura y golpe físico potente | El siguiente golpe se vuelve mucho más peligroso que el anterior | Aléjate hasta que desaparezca el estado en vez de intercambiar daño |
Las ventanas de daño llegan después de las mecánicas, no antes. El golpe comprometido del Trialmaster, el final de una secuencia de morteros y la resolución completa de Time Stop son oportunidades fiables. El comienzo de un lanzamiento de lanza, el primer proyectil elemental o la primera imagen de Time Stop son momentos de preparación; no los tomes como permiso para iniciar una canalización larga.
Recuperarse después de un error
Que te roce un proyectil o te alcance un golpe leve no tiene por qué acabar en muerte. Deja de atacar, muévete a la zona más amplia en la que puedas leer los peligros y recupera la defensa antes de volver a luchar. Comprueba si tienes rotura de armadura, vulnerabilidad al aturdimiento, estados alterados elementales, un vínculo activo y la ubicación de la lanza arrojada. Solo te has recuperado cuando puedes responder a la mecánica siguiente, no cuando el orbe de vida simplemente ha subido.
- Estabiliza la posición: sal de la línea de ataque actual sin rodar hasta la pared.
- Identifica el estado: fíjate en la rotura de armadura, la ralentización, el vínculo o el estado alterado antes de elegir la respuesta.
- Usa un recurso: activa el frasco, Charm, guardia o habilidad de recuperación adecuados en vez de gastarlo todo a la vez.
- Renuncia a una ventana de daño: deja que el Trialmaster complete la siguiente secuencia legible mientras se recuperan tus recursos.
- Reanuda el ataque con intención: vuelve a infligir daño después de que terminen un golpe, una tanda de proyectiles o un patrón de Time Stop.
Si el personaje no puede recuperarse sin golpear al jefe, recorre una secuencia segura y usa solo el ataque más rápido necesario para conseguir leech o recuperación por impacto. No te comprometas con una rotación completa mientras estés debilitado. Si tienes rotura de armadura, considera letal el siguiente patrón físico hasta que se demuestre lo contrario.
Estrategia según el tipo de build

Todos los arquetipos deben resolver los mismos avisos, pero sus ventanas seguras de daño son diferentes. La estrategia adecuada protege el tiempo de preparación de la build y mantiene legible la información visual. Ningún arquetipo queda exento de Time Stop, del límite del Heart ni de los Blood Orbs que regresan.
| Tipo de build | Ventaja principal | Riesgo principal | Ajuste recomendado |
|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | Fácil acceso lateral durante las animaciones comprometidas con la lanza | Arriesgar demasiado daño dentro del golpe potente o el pulso expansivo | Usa combos cortos y decide el ángulo de retirada antes de acercarte |
| Ataque a distancia | Puede infligir daño mientras rodea las zonas de mortero y lanza | Quedarse junto a la pared y recibir de lleno el rebote inmediato de un Blood Orb | Combate a media distancia y muévete perpendicularmente a las líneas de los proyectiles |
| Hechizo lanzado por el jugador | Gran daño explosivo tras animaciones predecibles | Animaciones largas de lanzamiento al terminar Time Stop o durante morteros repetidos | Usa lanzamientos cortos hasta que se resuelva el último proyectil o la última fisura |
| Esbirros | El daño continúa mientras el jugador se centra en moverse | El desorden de los esbirros oculta Hearts, fisuras y puntos de origen de los proyectiles | Mantén al jefe en un sector controlado y prioriza la visibilidad del suelo |
| Daño degenerativo | Mantiene la presión durante los movimientos defensivos | Renovar los efectos en momentos peligrosos por costumbre | Aplica los efectos antes de una secuencia de movimiento y renueva después de la mecánica |
| Escudo de Energía | Una reserva efectiva grande puede absorber un pequeño error de posición | El daño continuo impide la recarga | Crea un intervalo de retirada completo y evita los pulsos expansivos de la lanza |
| Bloqueo o escudo | Puede mitigar proyectiles bloqueables y golpes normales | Suponer que todos los golpes potentes y efectos de suelo se pueden bloquear sin peligro | Esquiva los avisos importantes y usa el bloqueo como protección de respaldo |
Evalúa el daño mientras te mueves, no contra un objetivo inmóvil. Una configuración teórica inferior que aplique el daño de forma fiable entre mecánicas suele ser más segura que una configuración máxima que requiera lanzar hechizos sin interrupción. Los jugadores que preparen el farmeo, los niveles o el equipo antes de gastar las Fate pueden integrar esos objetivos en una opción de progresión de PoE 2 por hora en vez de usar una tentativa contra el Trialmaster para probar un personaje sin terminar.
Recompensas del Trial y del Trialmaster
La ruta de acceso y el jefe culminante tienen recompensas distintas. Las cámaras del Trial acumulan recompensas, los jefes intermedios entregan Soul Cores y el décimo jefe proporciona la Fate vinculada a esa llave. El Trialmaster tiene su propio grupo exclusivo de Unique. Mantén separadas esas fuentes al valorar la rentabilidad: una buena ruta del Trial puede ser rentable aunque la Unique del jefe no sea la que buscas.
| Categoría de recompensa | Fuente | Qué puede incluir | Criterio de valoración |
|---|---|---|---|
| Ofertas acumuladas del Trial | Cámaras completadas | Equipo, moneda, objetos relacionados con Vaal y otras recompensas mostradas | Valora la oferta real y la probabilidad de sobrevivir, no un promedio supuesto |
| Soul Cores | Cámaras de jefe del Trial | Cores engarzables con efectos que dependen del hueco del equipo | Comprueba el core concreto y la demanda actual para la build |
| Fate | Jefe final de una llave de diez cámaras | Cowardly, Deadly o Victorious Fate | Para planificar el acceso, las piezas que faltan valen más que los duplicados |
| Finalización de Ascendancy | Una ruta válida del Trialmaster | La última pareja de puntos de habilidad pasiva de Ascendancy cuando el objeto vigente y el estado del personaje cumplan los requisitos | Lee el texto dorado; no des por hecho que cada victoria otorga puntos |
| Unique del Trialmaster | Derrota del Trialmaster | Un objeto elegido de su grupo exclusivo de cinco Unique | Valora la tirada exacta y su utilidad para la build, no afirmaciones vagas sobre rareza |
La composición de las recompensas ha cambiado antes. Grinding Gear Games indica que los Trials de mayor nivel dejan de ofrecer Rare corruptas y pasan a ofrecer pilas de moneda rara en el ajuste oficial de las recompensas del Trial. Por eso, esta guía no ofrece una cantidad fija de moneda por partida. Los precios del mercado, el valor de las apuestas y el coste de las Fate cambian con la oferta de la liga; compruébalos en el momento de intentarlo.
Unique exclusivos del Trialmaster
Actualmente, el Trialmaster siempre entrega una Unique del grupo de cinco objetos del encuentro: Glimpse of Chaos, Hateforge, Mahuxotl’s Machination, The Adorned o Zerphi’s Genesis. Tener garantizada una Unique no significa que sea la que buscas. Los cinco objetos sirven a distintas familias de builds y varios tienen una variación enorme en sus tiradas, así que el nombre por sí solo no determina su valor.
| Unique | Identidad principal | Qué inspeccionar | Objetivo habitual |
|---|---|---|---|
| Glimpse of Chaos | Casco corrupto que sigue admitiendo modificaciones y puede obtener resistencias elementales positivas y negativas | Vida, maná, cada resistencia y si fijar la resistencia al caos en cero ayuda o perjudica a la build | Planes de fabricación centrados en la corrupción que puedan resolver resistencias inestables |
| Hateforge | Guantes de armadura basados en alcanzar la Furia máxima, perder Furia y generar cargas aleatorias | Armadura, Furia obtenida, momento de las cargas y modificador de Furia máxima | Sistemas de Furia que alternan deliberadamente el recurso para generar cargas |
| Mahuxotl’s Machination | Escudo que combina Raise Shield, Armadura y Escudo de Energía, un efecto variable de Soul Core y Everlasting Sacrifice | Los amplios rangos numéricos y la compatibilidad con los Soul Cores previstos | Builds defensivas o centradas en Soul Cores preparadas para el efecto especial del objeto, similar a una clave pasiva |
| The Adorned | Un diamante corrupto que potencia las habilidades pasivas en espacios con Magic Jewels corruptas | La tirada del efecto aumentado, así como la cantidad y calidad de las Magic Jewels válidas del árbol previsto | Builds con muchos jewels diseñadas para Magic Jewels corruptas, no Rare ni Unique |
| Zerphi’s Genesis | Cinturón pesado que vincula el uso de cargas de Charm con las de los Life Flasks y favorece el juego con gemas corruptas | Espacios de Charm, duración de Charm, Fuerza y eficiencia del coste de las habilidades durante los efectos de los frascos | Configuraciones de ciclos de cargas y gemas corruptas que aprovechen ambos lados del cinturón |
Las tiradas actuales importan. En particular, los cambios oficiales a los objetos únicos del parche 0.4.0 ampliaron el rango del efecto de The Adorned de cero a 150 por ciento y modificaron el rango del efecto variable de Soul Core de Mahuxotl’s Machination. Las páginas antiguas que muestran un límite del 100 por ciento para The Adorned o un valor fijo para el efecto de Soul Core del escudo están desactualizadas. Aquí no se indican tasas de aparición fijas porque las notas oficiales y los datos actuales no publican una probabilidad fiable de obtener como objetivo cada objeto.
Puntos de Ascendancy y expectativas de la primera victoria
El Trialmaster puede completar la ruta del Trial of Chaos para obtener los puntos siete y ocho de Ascendancy, pero los requisitos dependen del objeto de entrada y del estado del personaje. La comprobación segura es el texto dorado del Inscribed Ultimatum, que debe indicar que completarlo otorga puntos de habilidad de Ascendancy adicionales. Si no aparece esa línea, no des por hecho que derrotar al Trialmaster te concederá puntos solo porque la llave tenga diez cámaras.
Un personaje puede progresar en Ascendancy a través de otras rutas de Trial válidas, así que el Trialmaster no es una muerte repetida obligatoria para todas las builds. Si tu build se adapta mejor a gestionar el Honor que a superar diez cámaras de Chaos cada vez más difíciles, puedes comparar una opción válida para completar el Trial of the Sekhemas como ruta alternativa. Una vez obtenidos los puntos, las siguientes tentativas contra el Trialmaster son decisiones de botín y desafío. Separa el valor de progresión de una sola vez de la rentabilidad del farmeo repetido al decidir si comprar las Fate o conseguirlas por cuenta propia.
Farmeo repetido y decisiones de valor
Farmeando repetidamente tienes tres costes: la llave válida de diez cámaras, el juego de tres Fate y el tiempo y riesgo de fracasar durante la ruta de acceso. El rendimiento esperado incluye las recompensas de las cámaras, Soul Cores, la Fate final de la partida y una Unique aleatoria del Trialmaster. Como los valores de mercado fluctúan, la decisión correcta debe basarse en los datos actuales, no en la afirmación permanente de que el encuentro siempre es rentable.
| Objetivo de farmeo | Método recomendado | Cuándo parar |
|---|---|---|
| Últimos puntos de Ascendancy | Usa un objeto válido con texto dorado explícito, consigue un juego de Fate y prioriza una victoria segura | Deja de repetir por progresión cuando te otorguen los puntos |
| Una Unique concreta del Trialmaster | Compara el coste total del acceso con el precio actual de intercambio del objeto deseado y las tiradas aceptables | Compra el objeto cuando varios resultados aleatorios cuesten más que el objetivo |
| The Adorned o Mahuxotl’s con tirada alta | Valora cada intento como una tirada de gran variación, no solo como una posibilidad de obtener el objeto por nombre | Fija un presupuesto de Fate antes de empezar y no intentes recuperar pérdidas |
| Recompensas del Trial y Soul Cores | Farmea llaves de diez cámaras cuya categoría de Fate también complete un espacio que te falte | Recoge las recompensas de otras partidas más cortas cuando el riesgo supere la oferta mostrada |
| Práctica | Mejora la consistencia contra los jefes de acceso, repasa los avisos del Trialmaster y fija un presupuesto de intentos sin presión | Vuelve a trabajar el equipo o la build si los fallos se deben a la supervivencia y no a reconocer los patrones |
El farmeo solo es eficiente si el personaje llega a la Tower de forma consistente. Si la mayoría de las derrotas ocurren en las salas del Trial, mejora la elección de modificadores y la ejecución de los objetivos. Si fallas contra Time Stop, dedica la siguiente tentativa a observar en lugar de buscar el máximo daño. Si el jefe muere de forma fiable, pero no aparece la Unique deseada, el problema restante es la selección aleatoria de recompensas, no la preparación para el combate.
Causas habituales de fracaso
Una tentativa fallida suele empezar con una decisión de acceso, un error al leer la arena o una expectativa equivocada sobre las recompensas. Identificar la categoría evita gastar otra llave en el mismo problema.
- Usar el Inscribed Ultimatum equivocado: una llave sin diez trials no permite acceder a toda la ruta de las Fate.
- Esperar que una Fate sirva por cualquiera de las demás: la puerta exige Cowardly, Deadly y Victorious al mismo tiempo.
- Elegir modificadores pensando en el jefe: las Tribulations del Trial no se trasladan a la Tower del Trialmaster.
- Entrar justo después de la cámara diez: el cansancio, los recursos vacíos o un conjunto de armas incorrecto pueden hacerte perder un juego completo de Fate.
- Clavar la lanza en el centro: sus pulsos crecientes eliminan el espacio de cruce más útil.
- Quedarse contra la pared en estado de lanzador: los Blood Orbs pueden rebotar o dividirse con muy poco margen de reacción.
- Romper por reflejo el vínculo del Heart: el aturdimiento resultante puede coincidir con un Orb, un mortero o un Sunder preparado.
- Rodar antes de leer Time Stop: moverse sin elegir un destino seguro suele llevarte a una trayectoria diferida.
- Ignorar la rotura de armadura: un proyectil que podías sobrevivir puede hacer mucho más peligroso el siguiente golpe físico.
- Suponer que una Unique conocida siempre vale mucho: The Adorned y Mahuxotl’s Machination requieren especialmente revisar sus tiradas.
Después de fallar, anota una causa en vez de cambiar toda la build. Si no viste una animación, practica cómo reconocerla. Si un solapamiento parecía imposible de evitar, mejora la colocación. Si un golpe leve bien resuelto aun así mató al personaje, aumenta la defensa. Así la preparación se mantiene centrada y se evita sacrificar daño, recuperación o movilidad sin motivos.
Comprobación final antes de entrar
Haz esta comprobación en la zona de recompensas final antes de insertar las Fate. Detecta errores de configuración cuando aún se pueden corregir.
| Comprobación | Respuesta correcta |
|---|---|
| Acceso | El Trial está completo y tienes las tres Fate distintas |
| Ascendancy | El objeto de entrada mostraba el texto dorado necesario si buscas los puntos |
| Resistencias | Las resistencias al fuego, frío y rayo están al máximo con el conjunto de armas real para el jefe equipado |
| Defensa física | La build puede sobrevivir a un error leve y no depende solo de la armadura contra avisos potentes |
| Recuperación | La reserva defensiva principal se puede volver a llenar mientras te retiras durante una secuencia completa del jefe |
| Recursos | Los frascos, Charms, cargas y recursos temporales de preparación están listos |
| Teclas rápidas | Las habilidades de esquiva, movimiento, guardia, limpieza y daño a un solo objetivo son cómodas y se han comprobado |
| Plan de posicionamiento | La lanza se colocará cerca de un sector exterior y quedará abierto un carril central para cruzar |
| Plan para Time Stop | El jugador identificará el estado del arma, vigilará los tres puntos de origen, se moverá primero y atacará después |
| Expectativas de recompensa | El presupuesto de la tentativa contempla una Unique aleatoria en vez de dar por hecho que aparecerá un objetivo específico |
Veredicto final
La mejor forma de afrontar al Trialmaster es considerarlo como dos pruebas conectadas. La ruta del Trial of Chaos exige una llave de diez cámaras, elegir las Tribulations con disciplina, poder completar objetivos variados y reunir tres Fate distintas. Después, la Tower deja atrás el problema de los modificadores y presenta un encuentro centrado en colocar la lanza, los proyectiles que rebotan, el vínculo del Heart, la defensa física y elemental y la lectura de Time Stop. Mantén la lanza expansiva cerca del perímetro sin acorralarte contra la pared, sigue todos los puntos de origen diferidos durante Time Stop y renuncia al daño cuando la recuperación o la rotura de armadura lo exijan. Para progresar, confía en el texto dorado de Ascendancy vigente en el juego. Para farmear, compara el coste total del acceso con una Unique aleatoria de un grupo de cinco y las condiciones actuales del mercado. Separar las reglas de acceso confirmadas, la ejecución de las mecánicas y el valor variable de las recompensas hace más seguras las tentativas repetidas y mantiene esta guía útil a medida que cambian los valores de equilibrio.
