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Guía de campaña de PoE 2: actos, interludios y recompensas

Guía de campaña de PoE 2: actos, interludios y recompensas

La campaña actual del acceso anticipado de Path of Exile 2 consta de los actos 1 a 4, seguidos de tres interludios. Estos sustituyen a la antigua repetición en Cruel y conducen directamente al Atlas. Esta guía cubre la ruta de historia necesaria, los objetivos secundarios que otorgan poder permanente al personaje, las dos oportunidades de conseguir Ascendencia durante la campaña y los últimos pasos para desbloquear el final del juego.

La mayoría de las zonas al aire libre cambian entre instancias, así que las indicaciones fijas de izquierda o derecha no son fiables. Sigue el orden de las zonas, activa todos los puntos de control y consulta los iconos del mapa del mundo para comprobar si aún tienes pendiente alguna recompensa permanente. Elimina los grupos que obstaculicen el avance o mantén tu nivel cerca del de la zona, pero no limpies todas las zonas por completo salvo que tu build necesite experiencia o equipo.

Ruta de campaña de PoE 2 y recompensas permanentes

Para recorrer la campaña con eficiencia, separa el progreso obligatorio de los desvíos valiosos. La misión principal hace avanzar la historia, mientras que los jefes secundarios señalados y los objetos de misión proporcionan puntos de habilidad de conjunto de armas, Espíritu, resistencias, Vida, Maná, un espacio de Charm y otras bonificaciones permanentes. La ruta que sigue consigue 24 puntos de habilidad de conjunto de armas y las principales recompensas permanentes disponibles antes de los Mapas, sin convertir cada zona en una expedición exhaustiva.

EtapaRuta principalPrioridades permanentesObjetivo final
Acto 1Clearfell, Grelwood, cementerio, Ogham4 puntos de habilidad, 30 de Espíritu, resistencia al frío, Vida máximaDerrotar al conde Geonor
Acto 2Desierto de Vastiri, Keth, Titanes, Deshar4 puntos de habilidad, resistencia al rayo, espacio de Charm, primera AscendenciaDerrotar a Jamanra
Acto 3Jungla, Machinarium, vías fluviales, Utzaal4 puntos de habilidad, 30 de Espíritu, resistencia al fuego, segunda AscendenciaDerrotar a Doryani
Acto 4Kingsmarch y las islas de Ngamakanui4 puntos de habilidad, Maná máximo, tatuajes, elección de recuperación de frascosDerrotar a Tavakai
InterludiosOgham, bazar de Khari, monte Kriar8 puntos de habilidad, 40 de Espíritu, Vida máxima, bendición de OrbalaVolver a hablar con el Encapuchado

La campaña ha recibido cambios en las rutas y las zonas desde la incorporación del acto 4. Si una ruta que recuerdas ya no coincide con el juego actual, consulta las notas oficiales del parche de Path of Exile 2. En concreto, se eliminó la segunda zona del Dreadnought, se reorganizó el progreso del acto 3 y las antiguas palancas de las vías fluviales se sustituyeron por placas de presión.

Guía del acto 1: de Clearfell a Ogham

El acto 1 presenta la estructura básica de las misiones y ofrece varias bonificaciones permanentes que siguen siendo útiles durante toda la vida del personaje. La resistencia al frío resulta especialmente valiosa antes del jefe del acto, aunque el daño de armas o hechizos es lo que más influye en la comodidad de las primeras zonas.

  1. Orilla del río: Equipa la primera arma y habilidad que puedas usar, derrota al Molinero hinchado y entra en el campamento de Clearfell.
  2. Clearfell y Grelwood: Mata a Beira de la manada podrida para conseguir un 10 % de resistencia al frío. Sigue por Grelwood, habla con Una y desbloquea el acceso a Red Vale y Grim Tangle.
  3. Red Vale: Activa los tres obeliscos de óxido, derrota al Rey del Óxido en el último obelisco y lleva los objetos de misión de vuelta por Grelwood para continuar la historia.
  4. Cementerio de los Eternos: Entra en el mausoleo del pretor y derrota a Draven; después, entra en la tumba de la consorte y derrota a Asinia. Usa las dos piezas de la llave en la Puerta Conmemorativa y mata a Lachlann.
  5. Terrenos de caza: Derrota a Crowbell para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas. Entra en Freythorn para conseguir la recompensa de Espíritu y luego sigue hasta las tierras de cultivo de Ogham.
  6. Tierras de cultivo de Ogham: Encuentra el laúd de Una en una casa y devuélveselo para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas. Sigue hasta la aldea de Ogham.
  7. Aldea y mansión de Ogham: Recupera las herramientas de herrería si aún no tienes desbloqueado el banco de reciclaje en la cuenta, derrota al Verdugo, cruza las murallas de la mansión y entra en la mansión de Ogham. Mata a Candlemass para obtener 20 de Vida máxima antes de bajar a enfrentarte al conde Geonor.

Freythorn es opcional para avanzar en la historia, pero no deberías saltártelo. Completa sus tres altares rituales pequeños, usa el altar grande y derrota al Rey en las Brumas para conseguir 30 de Espíritu. Antes de enfrentarte al conde Geonor, equipa un frasco de Vida adecuado a tu nivel, usa un arma o foco de lanzador de hechizos apropiado para la zona y aumenta la resistencia al frío. Su larga fase final castiga más la falta de recuperación que un daño algo bajo.

Guía del acto 2: del desierto de Vastiri al Dreadnought

El acto 2 se ramifica en varias rutas por el desierto, conectadas desde la caravana de Ardura. El mapa de la caravana es el centro de viaje, así que vuelve después de cada objeto de misión importante en vez de intentar conectar todas las rutas a pie. Este acto también ofrece la primera Ascendencia, pero puedes aplazar la Prueba hasta que tengas un daño fiable y protección suficiente de Honor.

  1. Afueras de Vastiri: Derrota a Rathbreaker y sube a la caravana de Ardura. Habla con el Encapuchado y con Sekhema Asala para iniciar la ruta por el desierto.
  2. Cantera de Mawdun y mina de Mawdun: Sigue las vías del tren, derrota a Rudja, libera a Risu y vuelve a la caravana.
  3. Pasaje del Traidor y puertas de Halani: Abre la ruta del Sello Antiguo, consigue un Barya djinn de Balbala si quieres intentar pronto la Prueba, ayuda a Asala en las puertas de Halani y derrota a Jamanra en el primer encuentro.
  4. Tierras baldías de los mastodontes y fosas de huesos: Derrota a Iktab y Ekbab para conseguir el objeto de historia. Conserva la reliquia del clan del Sol que dejan los enemigos en las fosas de huesos.
  5. Keth y el corazón de Keth: Encuentra la reliquia del clan Kabala, derrota a Kabala en el Pozo del Veneno para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas y atraviesa la Ciudad Perdida y los santuarios enterrados. Mata a Azarian en el corazón de Keth y recupera el objetivo de la misión.
  6. Valle de los Titanes: Activa los tres Sellos Antiguos y derrota a Zalmarath en la gruta del Titán. Coloca las reliquias del clan del Sol y del clan Kabala en el Altar de Reliquias para obtener un espacio de Charm y elegir entre conseguir más cargas de Charm o aumentar la duración del efecto de Charm. Puedes cambiar la elección volviendo al altar.
  7. Deshar y agujas de Deshar: Recupera la Carta Final del Dekhara Caído y entrégasela a Shambrin para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas. Usa el santuario de las hermanas de Garukhan en las agujas para conseguir un 10 % de resistencia al rayo y luego derrota a Tor Gul.
  8. El Dreadnought: Ve directamente al Dreadnought y derrota a Jamanra, la Abominación. No busques la Vanguardia del Dreadnought: los cambios oficiales en la ruta de campaña eliminaron esa zona del progreso actual.

Completa la Prueba de las Sekhemas con un Barya djinn utilizable para conseguir los primeros puntos de Ascendencia. Pierdes Honor al recibir daño, así que mejora la velocidad de movimiento, la recuperación y el daño contra jefes antes de entrar. Contra Tor Gul y Jamanra, la resistencia al rayo y alguna forma de soportar los golpes físicos importan más que la velocidad de limpieza. Si alguno de los jefes te frena, cambia el arma, añade modificadores útiles a una buena base y sube el nivel de la gema de habilidad principal antes de volver a intentarlo una y otra vez.

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Guía del acto 3: jungla, ruinas vaal y Doryani

El acto 3 tiene la secuencia más larga de objetos de misión conectados. La regla importante es completar el Machinarium y el Sanctum antes de intentar abrir las vías fluviales de Matlan. El núcleo de alma grande que se obtiene de Zicoatl se usa de vuelta en las ruinas de la jungla, no en las tierras baldías infestadas.

  1. Marisma barrida por el viento y ruinas de la jungla: Llega al campamento del Zigurat, entra en las ruinas de la jungla y derrota a Mighty Silverfist para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas. La Cripta del Veneno, una zona secundaria, contiene la elección permanente de Servi que se describe más adelante.
  2. Tierras baldías infestadas y humedales de Chimeral: Habla con Alva, cruza los humedales, derrota a Xyclucian y recoge el Ultimátum Inscrito. La entrada al Machinarium de Jiquani se abre más allá del jefe.
  3. Machinarium y Sanctum de Jiquani: Recoge núcleos de alma pequeños para activar los mecanismos y abrir el Sanctum de Jiquani. Usa los núcleos sobrantes para llegar a Blackjaw y utiliza el Núcleo de Llama para conseguir un 10 % de resistencia al fuego. En el Sanctum, activa los generadores, derrota a Zicoatl y recoge el núcleo de alma grande.
  4. Vías fluviales de Matlan: Vuelve a las ruinas de la jungla y coloca el núcleo de alma grande en el Altar de Piedra. Entra en las vías fluviales y pisa las placas de presión mientras avanzas. Desvíate por el pantano de Azak antes de continuar si aún te falta la recompensa de 30 de Espíritu.
  5. Ciudad Inundada: Busca tanto la Bóveda Fundida como la Cúspide de la Inmundicia. Mektul, en la Bóveda Fundida, desbloquea el banco de reforja para el primer personaje cuando devuelves su martillo a Oswald. Derrota a la Reina de la Inmundicia en la Cúspide y recoge el Ídolo de la Puerta del Templo.
  6. Templo de Kopec y Utzaal: Usa el ídolo para entrar en el templo, derrota a Ketzuli, activa la entrada y cruza Utzaal. Derrota a Viper Napuatzi para llegar a Aggorat.
  7. Aggorat y cámaras negras: Consigue un corazón sacrificial de un gólem vaal en Utzaal o Aggorat, úsalo en el Altar Sacrificial para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas y luego entra en las cámaras negras para derrotar a Doryani.

La recompensa de la Cripta del Veneno es permanente para ese personaje. Devuélvele a Servi el veneno de la serpiente cadáver y elige entre un 25 % más de umbral de aturdimiento, un 30 % más de umbral de estados alterados elementales o un 25 % más de tasa de regeneración de Maná. Elige según la defensa más débil de tu build, en lugar de copiar una opción predeterminada. En el pantano de Azak, derrota a Ignagduk y usa el cráneo de Gemrot para conseguir 30 de Espíritu.

El Ultimátum Inscrito de Xyclucian abre la Prueba del Caos y la segunda Ascendencia de la campaña. No es obligatorio para avanzar de inmediato en la historia, así que puedes posponerlo si los modificadores de encuentro disponibles son demasiado difíciles. El acto 3 también contiene seis balizas antiguas para Fate of the Vaal. Ese sistema ya forma parte del juego base, pero la cadena de balizas no es necesaria para derrotar a Doryani y entrar en el acto 4.

Lleva resistencia al fuego para Mektul y Ketzuli, y procura que el daño a un solo objetivo no se quede muy por debajo del nivel de la zona. Mektul avanza mientras el material fundido va cerrando la arena, así que si tu build elimina grupos pero apenas daña a los jefes, mejórala antes de este desvío.

Guía del acto 4: el archipiélago de Ngamakanui

El acto 4 comienza en Kingsmarch y utiliza un barco para conectar las islas del archipiélago de Ngamakanui. A diferencia de los actos anteriores, la exploración de las islas no sigue un orden lineal. Grinding Gear Games describe ocho islas explorables y permite elegir el orden en el anuncio oficial del acto 4 y los interludios. Habla con Doryani, Alva, Tujen, el Encapuchado y Makoru antes de zarpar para que aparezcan todos los destinos activos y marcadores de misión.

Los fragmentos de armas y la prisión de Matiki pueden aparecer en cualquiera de los cuatro destinos principales de búsqueda. Sigue los diálogos de Kingsmarch y el diario de misiones en vez de asumir que cada fragmento siempre corresponde al mismo jefe. Una ruta práctica recorre la isla Whakapanu, la isla Shrike, la prisión abandonada y la isla Kin, con una vuelta a Kingsmarch cada vez que el Encapuchado la solicite.

  1. Isla Whakapanu: Cruza la costa, entra en las cavernas cantoras y derrota a Diamora. Para la Medicina Tribal, mata al Gran Blanco en el foso de los tiburones, recoge la aleta y entrégasela más adelante a Kaimana para elegir una gema sin tallar y obtener una bendición permanente de Tukuama.
  2. Isla Shrike: Rastrea y derrota al Azote de los Cielos y luego informa de tu éxito. Explora solo lo que haga falta para cumplir el objetivo actual de los fragmentos.
  3. Prisión abandonada: Consigue la Llave de la Capilla, abre la capilla y derrota a Forael. Usa a la Diosa de la Justicia para elegir entre una mayor recuperación del frasco de Vida o del frasco de Maná. Puedes cambiar la elección si vuelves más adelante. Sigue por el confinamiento solitario y derrota al Prisionero.
  4. Isla Kin y corredores volcánicos: Busca la jaula de Matiki si la misión te lleva allí, entra en los corredores volcánicos y derrota a Krutog. Vuelve a Kingsmarch cuando hayas completado los objetivos de la isla.
  5. Ojo de Hinekora y salas de los muertos: Habla con Matiki junto al pozo para abrir la ruta. Rinde homenaje en la Sala Silenciosa para conseguir un 5 % de Maná máximo, completa las tres pruebas y entra en las salas. Completa la Prueba de Ngakanu, elige una resistencia elemental o un tatuaje de atributo correspondiente en cada prueba, derrota a Yama el Blanco y completa la Prueba de los Ancestros para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas.
  6. Bahía Kedge y el final del viaje: Llega hasta el capitán Harlin, avanza las misiones de Tujen y Freya, invoca a Omniphobia en el tótem y derrótalo. Vuelve con Tujen para conseguir 2 puntos de habilidad de conjunto de armas.
  7. Arastas y la excavación: Sigue al misionero Lorandis, derrota a Torvian, entra en la excavación y mata a Benedictus en la Forja de los Precursores.
  8. Ngakanu: Entra en el corazón de la tribu y derrota a Tavakai. Tras el combate, habla con el Encapuchado para desbloquear los tres interludios.

El acto 4 combina una intensa presión física con varios encuentros elementales, por lo que es más seguro llevar resistencias equilibradas que prepararse solo para un jefe. Mejora el arma principal o el objeto de lanzador de hechizos antes de Tavakai, lleva un frasco de Vida rápido y usa Charms que contrarresten los estados alterados que realmente te estén matando. El Escondite de la Costa es un desbloqueo opcional de cuenta que puedes conseguir mientras recorres las islas. Si prefieres saltarte un jefe que te tiene atascado o retomar un personaje de campaña abandonado, puedes usar un impulso de campaña de PoE 2, pero aquí se incluyen todas las rutas y recompensas permanentes necesarias para completar la campaña por tu cuenta.

Los tres interludios de PoE 2

Los interludios son tres historias independientes entre el acto 4 y el Atlas. Se pueden completar en cualquier orden, pero son necesarios los tres para terminar la campaña. Empezar por el monte Kriar es eficiente para las builds que aprovechan de inmediato 40 de Espíritu; Ogham es una alternativa constante para personajes que prefieren una ruta inicial menos complicada. Revisa el equipo antes de entrar en cada interludio, ya que la presión sobre las resistencias y el daño de los monstruos aumentan de forma notable.

Interludio de Ogham

Viaja al Refugio a través del Encapuchado y entra en las tierras de cultivo calcinadas. La ruta del Bosque Negro queda bloqueada por la oscuridad hasta completar el objetivo de las Piedras de Serle.

  1. Entra en las Piedras de Serle y activa los seis megalitos rúnicos.
  2. Vuelve a las tierras de cultivo calcinadas, cruza el Bosque Negro y llega a Holten.
  3. Toma el desvío hacia Wolvenhold, derrota a Oswin, el Guardián Temible, y usa el Libro del Guardián para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas.
  4. Vuelve a Holten, entra en la hacienda de Holten y derrota al señor Wulfric y a lady Elswyth para completar la rama de historia.

Interludio del bazar de Khari

Empieza en el cruce de Khari y completa el objetivo de los dos jefes antes de avanzar hacia las piscinas de Kathal. Este interludio contiene una bonificación permanente de Vida y la bendición seleccionable de Orbala, así que si ignoras sus marcadores secundarios dejarás atrás una mejora real para el personaje.

  1. Derrota a Akthi y Anundr, habla con Risu y reclama 2 puntos de habilidad de conjunto de armas al completar Despejar el camino.
  2. Atraviesa las piscinas de Kathal hasta el santuario de Sel Khari y derrota a Elzarah.
  3. Entra en el santuario fundido y completa el Don del Ser Fundido por la escalera de Skullmaw para conseguir un 5 % de Vida máxima.
  4. Llega a Qimah y usa el Pilar de Orbala para elegir una de sus siete bendiciones. Puedes volver al pilar más adelante si tu build necesita otra opción.
  5. Abre el embalse de Qimah con la ayuda de Jado y derrota a Azmadi, el príncipe faridun, para completar el interludio.

Interludio del monte Kriar

El monte Kriar ofrece la mayor recompensa de Espíritu de la campaña y permite elegir un objeto único gratis. La ruta comienza en el Bosque Cenizo y continúa por una serie de zonas montañosas antes de llegar a la Bóveda de Cuachic.

  1. Cruza el Bosque Cenizo, llega a la aldea de Kriar, derrota a Lythara y usa el cráneo de Gemcrust para conseguir 40 de Espíritu.
  2. Viaja a la Laguna Glacial y entra en las cuevas aullantes. Derrota al Yeti Abominable, recoge los colmillos helados y devuélveselos a Hilda para obtener 2 puntos de habilidad de conjunto de armas.
  3. Derrota a Rakkar en la Laguna Glacial para abrir el camino hacia los picos de Kriar, encuentra al anciano Maddox y elige un objeto único gratis.
  4. Continúa por el barranco grabado, derrota a Stormgore, entra en la Bóveda de Cuachic y derrota a Zolin y Zelina.

Cuando termines los tres interludios, vuelve con el Encapuchado en Kingsmarch y reclama los últimos 2 puntos de habilidad de conjunto de armas. No te vayas a Oriath sin haber usado la recompensa y completado todos los objetivos de interludio que otorgan poder permanente.

De la campaña al Atlas

Terminar los interludios no te lleva directamente a un Mapa. Completa las conversaciones finales en Kingsmarch, viaja a Oriath y habla con Farrow, el Encapuchado y Doryani según lo indique la misión. Doryani te presentará entonces el Atlas y la primera Waystone. El final del juego actual tiene sus propias historias y objetivos fijos, descritos en la página oficial del final del juego de Path of Exile 2, pero tu objetivo inmediato es simplemente conseguir que el primer Mapa de nivel bajo sea fiable.

Qué revisar antes de la primera WaystoneQué corregir
Recompensas permanentes de campañaRevisa los mapas de todos los actos e interludios por si quedan iconos sin completar, sobre todo los de puntos de habilidad, Espíritu, Vida, Maná y resistencias.
AscendenciaCompleta la Prueba de las Sekhemas y la Prueba del Caos si las habías pospuesto y asigna después los puntos de Ascendencia obtenidos.
ResistenciasCambia las piezas de campaña débiles o fabrica objetos para cubrir las resistencias elementales que te falten. Una defensa equilibrada es más fiable que tener una resistencia muy por encima del máximo y dos grandes carencias.
Configuración de daño principalUsa un arma o un objeto de lanzador de hechizos actualizado, sube el nivel de la gema de habilidad principal y reserva una solución distinta para los raros resistentes y los jefes de Mapa.
Vida o escudo de energíaQuita los objetos que ofrecen un daño atractivo, pero casi ninguna defensa, si los enemigos corrientes de los interludios pueden matarte en una sola secuencia.
Frascos y CharmsUsa bases de frasco acordes a tu nivel, modificadores de recuperación fiables y Charms que contrarresten los estados alterados más peligrosos para tu build.
MonedaGasta lo necesario para corregir una debilidad clara, pero guarda las monedas de fabricación valiosas para bases capaces de aguantar más que los primeros niveles de Mapa.

Si fallas en la primera Waystone, la causa suele ser evidente durante el último interludio: los raros que tardan mucho en caer indican que el objeto de daño está obsoleto, las muertes elementales repetidas apuntan a carencias de resistencias y quedarse sin recuperación delata frascos o sostenimiento débiles. Corrige ese problema concreto antes de añadir modificadores difíciles a las Waystones.

Conclusión

Considera el mapa de campaña como una auditoría del personaje, no como una razón para despejar todos los rincones. Antes de activar la primera Waystone, dedica unos minutos a revisar los iconos pendientes de recompensas permanentes y asigna todos los puntos que hayas obtenido. Una vez aseguradas esas bonificaciones, deja de invertir en equipo de campaña que pronto quedará obsoleto y dirige las próximas mejoras al problema que más se haya repetido durante los interludios. Así empezarás el Atlas con mucha más soltura que comprando varias mejoras pequeñas sin un objetivo claro.

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