Kael'thas Haut-Soleil est le quatrième et dernier boss de l'Œil, dans le Donjon de la Tempête. Ce combat de niveau 70 est conçu pour 25 joueurs et se déroule en cinq phases minutées, avec quatre conseillers, sept armes légendaires temporaires, des phénix, un contrôle mental, Pyroblast et Gravité zéro. L'annonce officielle de la phase 2 de TBC Anniversary confirme que Kael'thas est le dernier boss de l'Œil et qu'il laisse trois jetons de plastron de palier 5 à chaque mort.
Ce guide porte sur la version post-nerf du combat, telle qu'elle se déroule sur les royaumes TBC Anniversary. Il détaille les assignations à définir avant le pull, les transitions exactes entre les phases, l'utilisation correcte de chaque arme légendaire, les tactiques propres à chaque rôle, les causes fréquentes de wipe et la table complète du butin de Kael'thas.
Aperçu du combat contre Kael'thas Haut-Soleil
| Détails du combat | Informations |
|---|---|
| Raid | Donjon de la Tempête : l'Œil |
| Taille du raid | 25 joueurs |
| Composition recommandée | Trois tanks physiques, un tank démoniste, six à sept soigneurs et le reste en DPS |
| Structure du combat | Cinq phases, avec des transitions minutées aux phases deux, trois et quatre |
| Boss précédents requis | Al'ar, le Saccageur du Vide et le grand astrologue Solarian |
| Récompense de palier 5 | Trois jetons de plastron par mort |
| Niveau des objets hors set | Niveau d'objet 138 |
| Principaux points de contrôle de progression | Positions des conseillers, assignation des armes, dégâts en phase trois, gestion de Pyroblast et espacement pendant Gravité zéro |
Chaque personnage qui entre dans l'Œil doit satisfaire aux exigences d'accès en vigueur dans Anniversary. La Clé de la Tempêteest obtenue après les Épreuves des Naaru et donne accès au raid.
Rôles et assignations avant le pull
Kael'thas est un combat où toutes les décisions ne peuvent pas attendre le début de l'affrontement. Marquez les emplacements où les conseillers doivent mourir, désignez le tank démoniste et les tanks physiques, choisissez les utilisateurs des armes, établissez l'ordre d'interruption de Fireball et identifiez les joueurs chargés de libérer les victimes du contrôle mental avant le premier pull.
| Assignation | Joueur recommandé | Objectif |
|---|---|---|
| Tank principal de Kael'thas | Guerrier Protection ou paladin Protection | Contrôle le boss et utilise le bouclier légendaire pendant la séquence de Pyroblast |
| Tank de Capernian | Démoniste avec beaucoup de points de vie, de toucher des sorts et, si nécessaire, de résistance au Feu | Génère de la menace à distance sans entrer dans la portée d'Arcane Burst |
| Tank de Sanguinar | Tank bénéficiant d'une protection fiable contre la peur | Maintient Sanguinar contre un mur pendant les phases un et trois |
| Tank de Telonicus | Deuxième tank physique | Garde Telonicus à l'écart et résiste aux perturbations de Remote Toy |
| Contrôle de Thaladred | Tout le raid, avec une cible de Fixation à la fois | Kite le conseiller sans le laisser atteindre les joueurs au corps à corps |
| Interruptions de Fireball | Trois ou quatre joueurs fiables en interruption | Interrompt chaque Fireball standard après l'activation de Kael'thas |
| Libération du contrôle mental | Joueurs de mêlée capables d'utiliser une dague et chasseurs | Utilise la dague légendaire avec une technique de mêlée à faibles dégâts |
| Contrôle des phénix | Tank secondaire disponible et groupe de DPS à distance | Éloigne les phénix et détruit chaque œuf avant son éclosion |
Ne confiez pas tous les soins à une seule cible. Le tank démoniste de Capernian, le tank de Sanguinar, celui de Telonicus, le tank de Kael'thas et la cible mobile de Thaladred peuvent tous avoir besoin de soins pendant le combat. La phase trois exige la répartition des soins la plus claire, car les mécaniques des quatre conseillers sont actives en même temps.
Avant de finaliser le roster, les chefs de raid doivent vérifier l'accès. Le guide officiel de Blizzard sur l'accès au Donjon de la Tempête détaille les Épreuves des Naaru requises et les objectifs de donjon associés.
Chronologie des phases de Kael'thas
| Phase | Déclencheur | Objectif principal |
|---|---|---|
| Phase 1 | Début du combat | Vaincre chaque conseiller à l'emplacement prévu |
| Phase 2 | Les quatre conseillers sont morts | Tuer, récupérer, équiper et activer les sept armes légendaires |
| Phase 3 | Deux minutes après l'apparition des armes | Contrôler simultanément les quatre conseillers ressuscités |
| Phase 4 | Trois minutes après le début de la phase trois | Achever les conseillers survivants et gérer les mécaniques de Kael'thas |
| Phase 5 | Kael'thas atteint 50 % de points de vie | Survivre aux cycles répétés de Gravité zéro et achever le boss |
Les transitions après deux et trois minutes sont fixes. Tuer les armes ou les conseillers en avance laisse du temps pour se préparer, mais un DPS faible ne retarde pas la phase suivante. Toute arme encore en vie au début de la phase trois ou tout conseiller encore en vie au début de la phase quatre reste actif et ajoute ses mécaniques à la nouvelle phase.
Les joueurs bloqués par des objectifs d'accès inachevés peuvent consulter le service d'accès au Donjon de la Tempête avant d'établir leur calendrier de progression sur Kael'thas.
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Voir tous les services TBC RaidsTactiques de la phase 1 et emplacements des morts des conseillers
Kael'thas libère ses conseillers un par un, dans un ordre fixe. Leurs cadavres restent là où ils meurent, et les quatre ressuscitent à ces emplacements précis en phase trois. Un bon placement sépare les tanks et empêche Thaladred ou Capernian de traverser le groupe de mêlée.
| Conseiller | Mécanique principale | Position et tactique |
|---|---|---|
| Thaladred le Sombre | Fixation, Frappe psychique et Silence | La cible de Fixation court dans la salle et reste à plus de 30 mètres. Les joueurs à distance attaquent tandis que les combattants au corps à corps restent hors de portée. L'emplacement exact de sa mort est moins prévisible : le raid doit donc le marquer immédiatement. |
| Seigneur Sanguinar | Hurlement retentissant et puissantes attaques de mêlée | Le tank le place contre un mur latéral. Utilisez Gardien de peur, Totem de séisme ou une immunité à la peur liée à une posture pour qu'il ne perde pas sa position. |
| Grand astrologue Capernian | Fireball, Conflagration et Arcane Burst | Un démoniste la tank près du fond de la salle. Tous les autres restent à plus de 30 mètres et aucun combattant au corps à corps n'entre dans sa zone de repoussement rapprochée. |
| Maître ingénieur Telonicus | Bombe et Remote Toy | Le tank le place contre le mur opposé à Sanguinar. Espacez les joueurs proches pour limiter les dégâts de Bombe et attendez-vous à ce que Remote Toy provoque des étourdissements répétés. |
Cessez brièvement d'infliger des dégâts si un conseiller est sur le point de mourir au mauvais endroit. Quelques secondes passées à corriger la position d'un cadavre peuvent sauver toute la tentative de phase trois. Placez Sanguinar et Telonicus de part et d'autre, éloignez Capernian de la trajectoire centrale de mêlée et annoncez l'emplacement final de Thaladred.
Stratégie des armes légendaires de la phase 2
Sept ennemis armés deviennent actifs en même temps. Il ne s'agit pas de butin de boss ordinaire. Chaque arme vaincue peut être récupérée séparément par tous les membres du raid éligibles, et l'objet obtenu dure 15 minutes. Les joueurs doivent récupérer et équiper immédiatement les armes qui leur sont assignées, car le compte à rebours de la phase trois a déjà commencé.
- Placez un tank à distance sur l'arc et orientez-le à l'opposé du raid pour contrôler Multi-Shot.
- Éloignez la hache de tout groupe de joueurs : son Tourbillon peut tuer les personnes à proximité.
- Interrompez chaque incantation de soin de la masse.
- Regroupez les armes de mêlée les moins dangereuses pour les dégâts de cleave et de zone, après que les tanks ont établi leur menace.
- Assurez-vous que toutes les armes sont mortes avant la phase trois et confirmez que le bâton, la masse, le bouclier, la dague et l'arc ont été récupérés par les joueurs auxquels ils sont assignés.
- Équipez les armes temporaires avant le retour des conseillers et vérifiez que les effets protecteurs requis sont actifs.
| Arme légendaire | Qui doit l'utiliser | Effet et responsabilité pendant le combat |
|---|---|---|
| Bâton de désintégration | Mages, démonistes, prêtres, druides et autres utilisateurs de bâton | Son champ activé de 30 mètres immunise contre les effets d'étourdissement, de silence et de désorientation. Dans la mesure du possible, maintenez l'aura sur les tanks et le gros du raid. |
| Infuseur cosmique | Chaque soigneur capable d'équiper une masse | Chaque soin réduit de 50 % les dégâts de Feu et d'Ombre subis par la cible pendant 30 secondes. Maintenez cette protection sur les tanks de Capernian et de Kael'thas. |
| Égide de changement de phase | Tank principal de Kael'thas et tanks de conseillers concernés | L'effet activé absorbe 100000 points de dégâts et confère quatre secondes d'immunité à la peur et aux ralentissements. Gardez-le pour le premier Pyroblast après le Bouclier de choc. |
| Lame de l'infini | Voleurs, guerriers, combattants de mêlée pouvant manier une dague et chasseurs | Une technique de mêlée qui touche dissipe le contrôle mental de Kael'thas et applique une vulnérabilité magique cumulable. Les attaques automatiques ne déclenchent pas la dissipation. |
| Arc du Brise-néant | Chasseurs | Crée ses propres munitions et peut appliquer jusqu'à cinq fois un affaiblissement cumulable augmentant de 5 % les dégâts physiques subis. Les chasseurs doivent maintenir cette vulnérabilité sur les cibles prioritaires. |
| Tranche-Néant | Combattants infligeant des dégâts physiques avec une arme à une main | Inflige de bons dégâts et peut déclencher une augmentation de la vitesse de déplacement et d'attaque en mêlée. Utilisez-le si le joueur n'est pas chargé de retirer le contrôle mental. |
| Dévastation | Utilisateurs d'armes à deux mains | Inflige d'importants dégâts physiques et procure le même effet de vitesse de déplacement et d'attaque. Cette arme apporte des dégâts plutôt qu'un contre défensif indispensable. |
Les armes temporaires sont des outils, pas des récompenses permanentes. Un joueur peut avoir besoin de plusieurs armes à différents moments, mais la couverture essentielle passe avant tout : le tank a besoin du bouclier, les soigneurs de la masse, les lanceurs de sorts doivent maintenir le champ du bâton, les chasseurs utilisent l'arc et plusieurs joueurs de mêlée capables d'utiliser une dague doivent se préparer à dissiper le contrôle mental.
Phase 3 : les quatre conseillers ensemble
Tous les conseillers ressuscitent exactement deux minutes après le début de la phase deux. Placez chaque tank et chaque soigneur avant la fin du compte à rebours. C'est généralement le meilleur moment pour utiliser Furie sanguinaire ou Héroïsme : écourter la période de chevauchement réduit les risques que des conseillers survivent jusqu'à la phase quatre.
- Les DPS à distance se concentrent sur Thaladred pendant que sa cible de Fixation continue de courir autour de la salle, en longeant son pourtour.
- Après la mort de Thaladred, les joueurs à distance passent à Capernian sans entrer dans sa zone de danger de 30 mètres.
- Les DPS de mêlée commencent par Sanguinar, puis passent à Telonicus.
- Le tank démoniste maintient Capernian à son emplacement initial, tandis que les soigneurs qui lui sont assignés restent à portée maximale.
- Séparez Sanguinar et Telonicus afin que les bombes, la peur et la pression des attaques de mêlée ne se cumulent pas sur le même groupe.
- Maintenez actif l'effet du Bâton de désintégration pour éviter que Remote Toy et d'autres effets de contrôle ne perturbent les tanks et les soigneurs.
- Les soigneurs utilisant l'Infuseur cosmique renouvellent sa protection sur chaque tank actif.
- À l'expiration du délai de la phase quatre, les conseillers survivants restent la première priorité DPS, sauf si une mécanique immédiate de Kael'thas exige une réaction.
Un raid qui arrive régulièrement en phase quatre avec plusieurs conseillers encore en vie doit accélérer la destruction des armes, récupérer le butin plus vite et utiliser ses temps de recharge de dégâts plus tôt. Les groupes qui préfèrent planifier un nettoyage complet peuvent consulter le service de raid du Donjon de la Tempête pour décider comment gérer la progression restante.
Tactiques de la phase 4 contre Kael'thas
Kael'thas entre en combat trois minutes après la résurrection des conseillers. Chargez un tank de l'accueillir au centre et établissez immédiatement une rotation d'interruptions. Achevez les conseillers survivants sans laisser Kael'thas lancer ses capacités mortelles.
- Interrompez chaque Fireball. Ne comptez pas sur un seul joueur : le contrôle mental, les déplacements ou la mort peuvent interrompre une rotation individuelle.
- Sortez de Flamestrike avant l'explosion secondaire. L'avertissement visuel laisse suffisamment de temps si les joueurs réagissent immédiatement.
- Quand Kael'thas lance Bouclier de choc, tout le groupe de dégâts doit se concentrer sur le bouclier absorbant.
- Le tank principal active l'Égide de changement de phase pour absorber le premier Pyroblast pendant que le raid détruit le Bouclier de choc.
- Interrompez le Pyroblast suivant dès que le bouclier tombe. Si un œuf de phénix est encore en vie à ce moment-là, le Bouclier de choc reste prioritaire.
- Lorsque des membres du raid sont victimes de contrôle mental, utilisez des effets de contrôle pour les empêcher de blesser leurs alliés.
- Les joueurs assignés s'équipent de la Lame de l'infini et touchent avec une technique de mêlée à faibles dégâts, comme Frappe héroïque, Ailes coupantes ou Surin, pour dissiper le contrôle mental.
- Maintenez le champ du bâton actif contre Perturbation des Arcanes, afin que le tank, les soigneurs et l'équipe d'interruption ne soient pas neutralisés.
Contrôle des phénix et de leurs œufs
Un tank secondaire récupère chaque phénix et l'éloigne du raid. Le phénix perd continuellement des points de vie tout en infligeant des dégâts de Feu autour de lui. Avant sa mort, les joueurs proches doivent s'éloigner de l'explosion. Son cadavre devient un œuf de phénix, qu'il faut détruire en 15 secondes, sous peine de voir le phénix revenir avec tous ses points de vie.
Les DPS à distance devraient s'occuper de la plupart des dégâts sur les phénix et leurs œufs, afin que les combattants de mêlée restent disponibles pour les interruptions et le contrôle mental. Si Bouclier de choc apparaît alors qu'un œuf est en vie, brisez le bouclier et interrompez d'abord Pyroblast, puis reprenez l'œuf. La survie d'un phénix supplémentaire est rattrapable ; la mort du tank principal à cause de Pyroblast ne l'est généralement pas.
Tactiques de la phase 5 : Gravité zéro
À 50 % de ses points de vie, Kael'thas entre dans sa forme finale. Il cesse de lancer Pyroblast et le contrôle mental, mais ajoute Gravité zéro, Rayon du Néant et Vapeur du Néant. Le combat alterne entre des phases de survie en vol et de courtes fenêtres au sol.
- Au début de Gravité zéro, Kael'thas attire le raid vers lui et confère à tous les joueurs la capacité de voler temporairement, pendant environ 30 secondes.
- Éloignez-vous des autres joueurs dans toutes les directions. Rayon du Néant rebondit entre les cibles proches et devient plus dangereux à chaque rebond.
- Évitez les nuages sombres de Vapeur du Néant. Les toucher réduit de façon cumulable le maximum de points de vie.
- Restez à une hauteur modérée. Toucher le sol trop tôt inflige des dégâts et provoque un nouveau lancement dans les airs ; voler trop haut entraîne des dégâts de chute mortels à l'expiration de l'effet.
- Commencez une descente maîtrisée avant la fin de Gravité zéro et laissez assez d'espace horizontal à tout le raid pour atterrir.
- Ne forcez pas les dégâts en traversant des nuages dangereux ou en vous regroupant. Bouclier de choc peut absorber des dégâts à ce stade : mieux vaut survivre que chercher à tout prix à attaquer sans interruption.
- Après l'atterrissage, rétablissez la rotation d'interruptions de Fireball et reprenez la gestion des phénix, des œufs et de Flamestrike.
- Répétez jusqu'à la mort de Kael'thas, en utilisant les temps de recharge défensifs et offensifs restants pendant les fenêtres sûres au sol.
Responsabilités des rôles contre Kael'thas
| Rôle | Priorités principales |
|---|---|
| Tanks | Contrôler les emplacements de mort des conseillers, séparer les armes, se placer pour la phase trois, protéger le tank de Kael'thas de Pyroblast et éloigner les phénix du raid |
| Soigneurs | Répartir les soins sur les conseillers, maintenir le tank démoniste en vie, appliquer la protection de la masse légendaire, se préparer aux séquences de Pyroblast et éviter de se regrouper pendant Gravité zéro |
| DPS de mêlée | Éviter Thaladred et Capernian, interrompre la masse et Kael'thas, tuer Sanguinar et Telonicus en phase trois et dissiper le contrôle mental avec des techniques à faibles dégâts |
| DPS à distance | Contrôler l'arc, tuer Thaladred et Capernian, détruire Bouclier de choc, passer aux œufs de phénix et bien s'espacer en phase cinq |
| Chasseurs | Tanker l'arc à distance, appliquer sa vulnérabilité aux dégâts physiques, aider à générer la menace avec Détournement et utiliser la dague avec Ailes coupantes s'ils sont chargés de dissiper le contrôle mental |
Erreurs fréquentes contre Kael'thas
| Erreur | Pourquoi cela provoque un wipe | Correction |
|---|---|---|
| Mauvais emplacement de mort des conseillers | En phase trois, les tanks et les groupes de dégâts se retrouvent exposés à des mécaniques dangereuses | Arrêtez les dégâts et déplacez chaque conseiller dont la position peut être contrôlée vers le mur prévu avant de le tuer |
| Récupération trop lente des armes | Les joueurs arrivent en phase trois sans les effets essentiels de protection ou de dégâts | Assignez les armes avant le pull et récupérez-les immédiatement après la mort de chaque cible |
| Attaques automatiques pour dissiper le contrôle mental | La dissipation de la dague nécessite une technique de mêlée qui touche | Utilisez une technique d'arme à faibles dégâts et cessez d'attaquer dès que le contrôle prend fin |
| Donner la priorité à un œuf de phénix plutôt qu'à Bouclier de choc | Pyroblast tue le tank principal pendant que le raid attaque encore l'œuf | Brisez Bouclier de choc, interrompez Pyroblast, puis achevez l'œuf |
| Un seul joueur chargé des interruptions de Fireball | Une mort, un effet de contrôle ou une erreur de déplacement suffit à laisser le boss lancer son sort | Utilisez une rotation avec des joueurs nommés et des remplaçants |
| Se regrouper pendant Gravité zéro | Rayon du Néant rebondit dans le groupe et inflige des dégâts croissants | Dispersez-vous horizontalement et verticalement dès le début du vol |
| Voler trop haut | La chute à la fin de Gravité zéro peut tuer des joueurs qui avaient encore beaucoup de points de vie | Maintenez une hauteur moyenne et descendez avant la fin de l'effet |
Butin de Kael'thas Haut-Soleil
Dans TBC Anniversary, Kael'thas laisse des objets hors set de niveau d'objet 138 et trois jetons de plastron de palier 5. Il peut aussi laisser la rare monture volante du raid et fournit des objets de quête liés à une récompense de Shattrath et à la progression dans des raids ultérieurs.
| Catégorie de butin | Objets |
|---|---|
| Monture | Cendres d'Al'ar |
| Jetons de plastron de palier 5 | Garde-poitrine du vaincu champion pour paladin, voleur et chaman ; Garde-poitrine du vaincu défenseur pour guerrier, prêtre et druide ; Garde-poitrine du vaincu héros pour chasseur, mage et démoniste |
| Capes et anneau | Bague du général des rôdeurs, Cape légère d'ondine, Cape royale des Soleils, Cape sauvage thalassienne |
| Armure | Gantelets du roi-soleil, Couronne du soleil, Jambières d'intentions meurtrières, Jambières du faucon-solaire, Gantelets royaux de Lune-d'argent |
| Armes | Bâton du roi-soleil, Clé du Nexus, Lame jumelle du phénix |
| Objets de quête | Orbe verdoyant, Fragment de fiole de Kael |
Verdict final sur Kael'thas Haut-Soleil
La victoire contre Kael'thas se prépare avant même le début de la dernière phase. Des positions planifiées pour les conseillers rendent la phase trois maîtrisable, une gestion rapide des armes fournit tous les outils nécessaires et un système de priorités rigoureux empêche Pyroblast, le contrôle mental et les œufs de phénix de submerger le raid. Dès que le groupe atteint régulièrement 50 % avec ses rôles essentiels encore en vie, le combat devient un cycle répétable d'espacement, d'atterrissages maîtrisés, d'interruptions et de fenêtres de dégâts sûres.






