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Guide de la campagne de PoE 2 : actes, interludes et récompenses

Guide de la campagne de PoE 2 : actes, interludes et récompenses

La campagne actuelle de l’accès anticipé de Path of Exile 2 comprend les actes 1 à 4, suivis de trois interludes. Ceux-ci remplacent l’ancienne rejouabilité en Cruel et mènent directement à l’Atlas. Ce guide détaille le parcours de quête principal, les objectifs secondaires qui confèrent des bonus permanents au personnage, les deux occasions d’obtenir une Ascendance pendant la campagne et les dernières étapes pour débloquer la fin de jeu.

La plupart des zones extérieures changent d’une instance à l’autre : les indications fixes du type « à gauche » ou « à droite » ne sont donc pas fiables. Suivez l’ordre des zones, activez chaque point de téléportation et consultez les icônes de la carte du monde pour vérifier si une récompense permanente est encore disponible. Éliminez les groupes qui entravent votre progression ou gardez un niveau proche de celui de la zone, mais ne fouillez pas chaque recoin à moins que votre build ait besoin d’expérience ou d’équipement.

Parcours de campagne de PoE 2 et récompenses permanentes

Pour parcourir la campagne efficacement, distinguez la progression obligatoire des détours intéressants. Les quêtes principales font avancer l’histoire, tandis que les boss secondaires signalés et les objets de quête octroient des points de compétence d’ensemble d’armes, de l’Esprit, des résistances, de la Vie, du Mana, un emplacement de Charm et d’autres bonus durables. Le parcours ci-dessous permet de récupérer 24 points de compétence d’ensemble d’armes et les principales récompenses permanentes disponibles avant les Maps, sans explorer intégralement chaque zone.

ÉtapeParcours principalPriorités permanentesObjectif final
Acte 1Clearfell, Grelwood, cimetière, Ogham4 points de compétence, 30 d’Esprit, résistance au froid, Vie maximaleVaincre le comte Geonor
Acte 2Désert de Vastiri, Keth, Titans, Deshar4 points de compétence, résistance à la foudre, emplacement de Charm, première AscendanceVaincre Jamanra
Acte 3Jungle, Machinarium, voies d’eau, Utzaal4 points de compétence, 30 d’Esprit, résistance au feu, deuxième AscendanceVaincre Doryani
Acte 4Kingsmarch et les îles de Ngamakanui4 points de compétence, Mana maximal, tatouages, choix de récupération des flaconsVaincre Tavakai
InterludesOgham, bazar de Khari, mont Kriar8 points de compétence, 40 d’Esprit, Vie maximale, faveur d’OrbalaRetourner voir l’Être encapuchonné

La campagne a connu des changements de parcours et de zones depuis l’introduction de l’acte 4. En cas de divergence entre un itinéraire dont vous vous souvenez et le jeu actuel, consultez les notes de mise à jour officielles de Path of Exile 2. En particulier, la deuxième zone du Dreadnought a été supprimée, la progression de l’acte 3 a été réorganisée et les anciens leviers des voies d’eau sont devenus des plaques de pression.

Guide de l’acte 1 : de Clearfell à Ogham

L’acte 1 présente la structure de base des quêtes et octroie plusieurs bonus permanents utiles pendant toute la progression du personnage. La résistance au froid est particulièrement précieuse avant le boss de l’acte, mais les dégâts de vos armes ou de vos sorts restent le facteur qui améliore le plus le confort des premières zones.

  1. Berge : Équipez la première arme et compétence utilisables, vainquez le Meunier boursouflé et entrez dans le campement de Clearfell.
  2. Clearfell et Grelwood : Tuez Beira de la meute putride pour obtenir 10 % de résistance au froid. Continuez dans Grelwood, parlez à Una et débloquez l’accès au Val Rouge et au Fourré lugubre.
  3. Val Rouge : Activez les trois obélisques de rouille, vainquez le roi de la rouille près du dernier obélisque, puis rapportez les objets de quête en passant par Grelwood pour poursuivre l’histoire.
  4. Cimetière des Éternels : Entrez dans le mausolée du Préteur et vainquez Draven, puis pénétrez dans le tombeau de la Consort et vainquez Asinia. Utilisez les deux fragments de clé à la porte commémorative et tuez Lachlann.
  5. Terrains de chasse : Vainquez Crowbell pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes. Rendez-vous à Freythorn pour la récompense d’Esprit, puis continuez vers les terres agricoles d’Ogham.
  6. Terres agricoles d’Ogham : Trouvez le luth d’Una dans une maison et rapportez-le-lui pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes. Continuez jusqu’au village d’Ogham.
  7. Village et manoir d’Ogham : Récupérez les outils de forge si l’établi de récupération n’est pas encore débloqué pour votre compte, vainquez le Bourreau, traversez les remparts du manoir et entrez dans le manoir d’Ogham. Tuez Candlemass pour obtenir 20 points de Vie maximale avant de descendre affronter le comte Geonor.

Freythorn est facultatif pour progresser dans l’histoire, mais ne le négligez pas. Terminez ses trois petits autels rituels, utilisez le grand autel et vainquez le roi dans les Brumes pour obtenir 30 d’Esprit. Avant d’affronter le comte Geonor, équipez un flacon de Vie adapté à votre niveau, utilisez une arme ou un focus de lanceur de sorts approprié à la zone et augmentez votre résistance au froid. Sa longue phase finale punit davantage une récupération insuffisante que des dégâts imparfaits.

Guide de l’acte 2 : du désert de Vastiri au Dreadnought

L’acte 2 ouvre plusieurs branches désertiques accessibles depuis la caravane d’Ardura. La carte de la caravane sert de centre de voyage : retournez-y après chaque objet de quête important plutôt que d’essayer de relier les branches à pied. Cet acte propose aussi la première Ascendance, mais vous pouvez repousser l’Épreuve jusqu’à ce que vos dégâts soient fiables et que votre protection d’Honneur soit suffisante.

  1. Abords de Vastiri : Vainquez Rathbreaker et montez à bord de la caravane d’Ardura. Parlez à l’Être encapuchonné et à Sekhema Asala pour commencer votre parcours dans le désert.
  2. Carrière de Mawdun et mine de Mawdun : Suivez les rails, vainquez Rudja, libérez Risu et retournez à la caravane.
  3. Passage du Traître et portes d’Halani : Ouvrez le chemin du sceau ancien, récupérez un Barya djinn auprès de Balbala si vous souhaitez tenter l’Épreuve tôt, puis aidez Asala aux portes d’Halani et vainquez Jamanra lors de la première rencontre.
  4. Terres désolées des mastodontes et fosses d’ossements : Vainquez Iktab et Ekbab pour obtenir l’objet de quête. Gardez la relique du clan du Soleil lâchée par les ennemis dans les fosses d’ossements.
  5. Keth et cœur de Keth : Trouvez la relique du clan Kabala, vainquez Kabala dans la fosse du Venin pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes, puis traversez la cité perdue et les sanctuaires ensevelis. Tuez Azarian dans le cœur de Keth et récupérez l’objectif de quête.
  6. Vallée des Titans : Activez les trois sceaux anciens et vainquez Zalmarath dans la grotte du Titan. Placez les reliques du clan du Soleil et du clan Kabala sur l’autel des reliques pour obtenir un emplacement de Charm et choisir entre davantage de charges de Charm ou une durée d’effet accrue. Vous pourrez modifier ce choix en retournant à l’autel.
  7. Deshar et flèches de Deshar : Récupérez la dernière lettre du Dekhara déchu et remettez-la à Shambrin pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes. Utilisez le sanctuaire des sœurs de Garukhan dans les flèches pour obtenir 10 % de résistance à la foudre, puis vainquez Tor Gul.
  8. Le Dreadnought : Rendez-vous directement au Dreadnought et vainquez Jamanra, l’abomination. Ne cherchez pas l’avant-garde du Dreadnought : les changements apportés au parcours officiel de la campagne ont supprimé cette zone de la progression actuelle.

Terminez l’épreuve des Sekhemas avec un Barya djinn utilisable pour obtenir vos premiers points d’Ascendance. Vous perdez de l’Honneur lorsque vous subissez des dégâts : améliorez donc votre vitesse de déplacement, votre récupération et vos dégâts contre les boss avant d’entrer. Contre Tor Gul et Jamanra, la résistance à la foudre et une solution contre les dégâts physiques comptent davantage que la vitesse d’élimination. Si l’un des boss bloque votre progression, remplacez votre arme, ajoutez des modificateurs utiles à une bonne base et faites monter le niveau de votre gemme de compétence principale avant de réessayer en boucle.

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Guide de l’acte 3 : jungle, ruines vaal et Doryani

L’acte 3 comporte la plus longue succession d’objets de quête connectés. La règle essentielle : terminez le Machinarium et le sanctuaire avant d’essayer d’ouvrir les voies d’eau de Matlan. Le grand noyau d’âme obtenu auprès de Zicoatl doit être utilisé dans les ruines de la jungle, et non dans les terres désolées infestées.

  1. Marais balayé par le sable et ruines de la jungle : Rejoignez le campement de la ziggourat, entrez dans les ruines de la jungle et vainquez Mighty Silverfist pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes. La crypte du Venin, une zone secondaire, contient le choix permanent de Servi décrit ci-dessous.
  2. Terres désolées infestées et zones humides de Chimeral : Parlez à Alva, traversez les zones humides, vainquez Xyclucian et récupérez l’ultimatum gravé. L’entrée du Machinarium de Jiquani se trouve au-delà du boss.
  3. Machinarium et sanctuaire de Jiquani : Récupérez de petits noyaux d’âme pour alimenter les mécanismes et ouvrir le sanctuaire de Jiquani. Utilisez les noyaux supplémentaires pour atteindre Blackjaw et servez-vous du noyau de flamme afin d’obtenir 10 % de résistance au feu. Dans le sanctuaire, alimentez les générateurs, vainquez Zicoatl et récupérez le grand noyau d’âme.
  4. Voies d’eau de Matlan : Retournez dans les ruines de la jungle et placez le grand noyau d’âme sur l’autel de pierre. Entrez dans les voies d’eau et marchez sur les plaques de pression en progressant. Faites un détour par le marais d’Azak avant de continuer s’il vous manque encore la récompense de 30 d’Esprit.
  5. Ville engloutie : Repérez la voûte en fusion et le sommet de la souillure. Dans la voûte en fusion, Mektul débloque l’établi de reforging pour le premier personnage, une fois son marteau rendu à Oswald. Vainquez la reine de la souillure au sommet et récupérez l’idole de la porte du temple.
  6. Temple de Kopec et Utzaal : Utilisez l’idole pour entrer dans le temple, vainquez Ketzuli, activez la porte et traversez Utzaal. Vainquez Viper Napuatzi pour atteindre Aggorat.
  7. Aggorat et chambres noires : Obtenez un cœur sacrificiel auprès d’un géant vaal à Utzaal ou Aggorat, utilisez-le sur l’autel sacrificiel pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes, puis entrez dans les chambres noires et vainquez Doryani.

La récompense de la crypte du Venin est permanente pour ce personnage. Rapportez le venin du serpent-cadavre à Servi, puis choisissez entre 25 % de seuil d’étourdissement supplémentaire, 30 % de seuil d’altération élémentaire supplémentaire ou 25 % de taux de régénération de Mana supplémentaire. Choisissez selon la défense la plus faible de votre build plutôt que de reprendre une sélection par défaut. Dans le marais d’Azak, vainquez Ignagduk et utilisez le crâne de Gemrot pour obtenir 30 d’Esprit.

L’ultimatum gravé de Xyclucian ouvre l’épreuve du Chaos et la deuxième Ascendance de la campagne. Elle n’est pas nécessaire pour progresser immédiatement dans l’histoire : vous pouvez donc la reporter si les modificateurs des rencontres vous semblent trop difficiles. L’acte 3 comprend aussi six phares anciens pour Fate of the Vaal. Ce système fait désormais partie du jeu de base, mais la série de phares n’est pas requise pour vaincre Doryani et accéder à l’acte 4.

Prévoyez de la résistance au feu contre Mektul et Ketzuli, et veillez à ce que vos dégâts sur une cible unique ne soient pas trop faibles pour le niveau de la zone. Mektul avance tandis que la matière en fusion envahit l’arène : si votre build élimine les groupes, mais inflige à peine des dégâts aux boss, améliorez-le avant ce détour.

Guide de l’acte 4 : l’archipel de Ngamakanui

L’acte 4 commence à Kingsmarch et s’appuie sur un navire pour relier les îles de l’archipel de Ngamakanui. Contrairement aux actes précédents, l’exploration des îles n’est pas linéaire. Grinding Gear Games décrit huit îles explorables et laisse les joueurs choisir leur ordre dans l’annonce officielle de l’acte 4 et des interludes. Parlez à Doryani, Alva, Tujen, l’Être encapuchonné et Makoru avant de prendre la mer pour faire apparaître toutes les destinations actives et les marqueurs de quête.

Les fragments d’arme et la prison de Matiki peuvent être répartis entre les quatre principales destinations d’exploration. Fiez-vous aux dialogues à Kingsmarch et à votre journal de quêtes plutôt que de supposer qu’un fragment est toujours lié au même boss. Un parcours pratique consiste à visiter l’île de Whakapanu, l’île de Shrike, la prison abandonnée et l’île de Kin, en revenant à Kingsmarch chaque fois que l’Être encapuchonné le demande.

  1. Île de Whakapanu : Traversez la côte, entrez dans les cavernes chantantes et vainquez Diamora. Pour la médecine tribale, tuez le grand blanc dans la fosse aux requins, récupérez son aileron et donnez-le plus tard à Kaimana pour choisir une gemme non taillée et obtenir une bénédiction permanente de Tukuama.
  2. Île de Shrike : Pistez et vainquez le fléau des cieux, puis faites votre rapport. N’explorez l’île que dans la mesure nécessaire à l’objectif actuel concernant les fragments.
  3. Prison abandonnée : Récupérez la clé de la chapelle, ouvrez la chapelle et vainquez Forael. Utilisez la déesse de la Justice pour choisir entre une récupération accrue du flacon de Vie ou du flacon de Mana. Vous pourrez changer d’avis en revenant. Continuez dans l’isolement et vainquez le prisonnier.
  4. Île de Kin et ravins volcaniques : Cherchez la cage de Matiki si la quête vous y envoie, entrez dans les ravins volcaniques et vainquez Krutog. Retournez à Kingsmarch une fois les objectifs de l’île terminés.
  5. Œil d’Hinekora et salles des morts : Parlez à Matiki près du puits pour ouvrir la voie. Recueillez-vous dans la salle silencieuse pour obtenir 5 % de Mana maximal, terminez les trois épreuves et entrez dans les salles. Terminez l’épreuve de Ngakanu, choisissez une résistance élémentaire ou un tatouage de caractéristique correspondant à chaque épreuve, vainquez Yama le Blanc et terminez l’épreuve des Ancêtres pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes.
  6. Baie de Kedge et fin du voyage : Rejoignez le capitaine Harlin, faites avancer les quêtes de Tujen et Freya, invoquez Omniphobia au totem et vainquez-le. Retournez voir Tujen pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes.
  7. Arastas et fouilles : Suivez le missionnaire Lorandis, vainquez Torvian, entrez dans les fouilles et tuez Benedictus à la forge des précurseurs.
  8. Ngakanu : Entrez dans le cœur de la tribu et vainquez Tavakai. Après le combat, parlez à l’Être encapuchonné pour débloquer les trois interludes.

L’acte 4 mêle des dégâts physiques importants à plusieurs affrontements élémentaires : des résistances équilibrées sont donc plus sûres que de se préparer contre un seul boss. Améliorez votre arme principale ou votre objet de lanceur de sorts avant Tavakai, gardez un flacon de Vie rapide et utilisez des Charms adaptés aux altérations qui vous tuent réellement. Le repaire de la côte est un déblocage facultatif lié au compte ; vous pouvez le terminer pendant le parcours des îles. Si vous préférez contourner un boss qui bloque votre progression ou reprendre un personnage de campagne abandonné, vous pouvez utiliser un boost de campagne de PoE 2, mais ce guide couvre tous les itinéraires et toutes les récompenses permanentes nécessaires pour jouer vous-même.

Les trois interludes de PoE 2

Les interludes sont trois histoires distinctes qui se déroulent entre l’acte 4 et l’Atlas. Vous pouvez les terminer dans n’importe quel ordre, mais ils sont tous nécessaires pour achever la campagne. Commencer par le mont Kriar est efficace pour les builds qui profitent immédiatement de 40 d’Esprit ; Ogham est une bonne alternative pour les personnages qui préfèrent une première étape moins complexe. Vérifiez votre équipement avant chaque interlude, car les résistances requises et les dégâts des monstres augmentent sensiblement.

Interlude d’Ogham

Rendez-vous au refuge par l’intermédiaire de l’Être encapuchonné, puis entrez dans les terres agricoles brûlées. Le chemin de la forêt noire reste bloqué par les ténèbres tant que l’objectif des pierres de Serle n’est pas terminé.

  1. Entrez dans les pierres de Serle et activez les six mégalithes runiques.
  2. Retournez dans les terres agricoles brûlées, traversez la forêt noire et rejoignez Holten.
  3. Prenez la direction de Wolvenhold, vainquez Oswin, le gardien redouté, et utilisez le registre du gardien pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes.
  4. Retournez à Holten, entrez dans le domaine de Holten et vainquez le seigneur Wulfric et lady Elswyth pour terminer cette branche de l’histoire.

Interlude du bazar de Khari

Commencez à la traversée de Khari et terminez l’objectif des deux boss avant de vous diriger vers les bassins de Kathal. Cet interlude contient un bonus permanent de Vie et la faveur au choix d’Orbala ; si vous négligez ses marqueurs secondaires, vous passerez à côté d’une véritable amélioration de personnage.

  1. Vainquez Akthi et Anundr, parlez à Risu et obtenez 2 points de compétence d’ensemble d’armes en terminant la quête Dégager le chemin.
  2. Traversez les bassins de Kathal pour rejoindre le sanctuaire de Sel Khari et vaincre Elzarah.
  3. Entrez dans le sanctuaire en fusion et terminez le don du Seigneur en fusion en passant par l’escalier de Skullmaw pour obtenir 5 % de Vie maximale.
  4. Rejoignez Qimah et utilisez le pilier d’Orbala pour choisir l’une de ses sept faveurs. Revenez au pilier plus tard si votre build a besoin d’une autre option.
  5. Ouvrez le réservoir de Qimah avec l’aide de Jado et vainquez Azmadi, le prince faridun, pour terminer l’interlude.

Interlude du mont Kriar

Le mont Kriar offre la plus grande récompense d’Esprit de la campagne et le choix gratuit d’un objet unique. Le parcours commence dans la forêt cendrée et traverse une série de zones montagneuses avant le caveau de Cuachic.

  1. Traversez la forêt cendrée, rejoignez le village de Kriar, vainquez Lythara et utilisez le crâne de Gemcrust pour obtenir 40 d’Esprit.
  2. Rendez-vous au lac glaciaire et entrez dans les cavernes hurlantes. Vainquez le yéti abominable, récupérez les défenses de glace et rapportez-les à Hilda pour obtenir 2 points de compétence d’ensemble d’armes.
  3. Vainquez Rakkar au lac glaciaire pour ouvrir le chemin vers les pics de Kriar, puis trouvez l’ancien Maddox et choisissez un objet unique gratuit.
  4. Continuez dans le ravin gravé, vainquez Stormgore, entrez dans le caveau de Cuachic et vainquez Zolin et Zelina.

Après avoir terminé les trois interludes, retournez voir l’Être encapuchonné à Kingsmarch et récupérez les 2 derniers points de compétence d’ensemble d’armes. Ne partez pas pour Oriath avant d’avoir utilisé la récompense et terminé tous les objectifs d’interlude qui accordent des bonus permanents.

De la campagne à l’Atlas

Terminer les interludes ne vous envoie pas directement dans une Map. Achevez les dernières conversations à Kingsmarch, rendez-vous à Oriath et parlez à Farrow, à l’Être encapuchonné et à Doryani selon les indications de la quête. Doryani vous présente ensuite l’Atlas et la première Waystone. La fin de jeu actuelle possède ses propres scénarios et objectifs fixes, présentés sur la page officielle de la fin de jeu de Path of Exile 2. Mais votre objectif immédiat consiste simplement à rendre fiable votre première Map de bas niveau.

À vérifier avant la première WaystonePoints à corriger
Récompenses permanentes de campagneVérifiez chaque carte d’acte et d’interlude pour repérer les icônes non terminées, en particulier celles des points de compétence, de l’Esprit, de la Vie, du Mana et des résistances.
AscendanceTerminez l’épreuve des Sekhemas et l’épreuve du Chaos si vous les avez reportées, puis attribuez les points d’Ascendance obtenus.
RésistancesRemplacez les pièces d’équipement de campagne peu efficaces ou fabriquez des objets pour combler vos résistances élémentaires manquantes. Des défenses équilibrées sont plus fiables qu’une résistance très élevée et deux lacunes importantes.
Configuration de dégâts principaleUtilisez une arme ou un objet de lanceur de sorts à votre niveau, faites progresser la gemme de compétence principale et gardez une solution distincte contre les rares résistants et les boss de Map.
Vie ou bouclier d’énergieRemplacez les objets qui offrent des dégâts séduisants, mais presque aucune défense, si de simples ennemis d’interlude peuvent vous tuer en une seule série d’attaques.
Flacons et CharmsUtilisez des flacons adaptés à votre niveau, avec des modificateurs de récupération fiables, ainsi que des Charms qui contrent les altérations les plus dangereuses pour votre build.
MonnaieDépensez suffisamment pour corriger une faiblesse évidente, mais gardez vos précieuses monnaies d’artisanat pour des bases capables de tenir au-delà des premiers paliers de Map.

Si votre première Waystone échoue, la cause apparaît généralement lors du dernier interlude : des rares qui meurent lentement signalent un objet de dégâts dépassé, des morts élémentaires répétées révèlent des lacunes de résistance et un manque de récupération met en évidence des flacons ou un maintien en vie trop faibles. Corrigez ce problème précis avant d’ajouter des modificateurs difficiles aux Waystones.

Conclusion

Considérez la carte de campagne comme un bilan de votre personnage, pas comme une invitation à explorer chaque recoin. Avant d’activer la première Waystone, prenez quelques minutes pour revenir sur les icônes de récompense permanente inachevées et attribuer tous les points obtenus. Une fois ces bonus récupérés, cessez d’investir dans de l’équipement de campagne éphémère et concentrez vos prochaines améliorations sur la faiblesse qui s’est le plus souvent manifestée pendant les interludes. Vous commencerez ainsi l’Atlas bien plus sereinement qu’en achetant plusieurs petites améliorations sans objectif précis.

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