L’épreuve des Sekhemas est un donjon à embranchements de Path of Exile 2 où les coups encaissés continuent de peser longtemps après avoir quitté une salle. Chaque tentative combine un Djinn Barya, une réserve d’Honneur limitée, une configuration de reliques, des récompenses de salle aléatoires, des Bénédictions et des Afflictions persistantes, ainsi qu’un boss à la fin de chaque étage accessible. Même un build puissant peut échouer s’il entre avec de mauvaises reliques ou emprunte un itinéraire qui l’empêche de récupérer de l’Honneur.
Ce guide se concentre sur la réussite de l’épreuve elle-même plutôt que sur la comparaison des classes d’Ascendance. Il explique le fonctionnement des étages, les modificateurs de relique qui facilitent la progression, la manière d’aborder chaque type de salle et ce qui vous attend face à Rattlecage, le Brise-terre, aux Sentinelles de terre cuite, à Ashar et à Zarokh. Les ajustements d’équilibrage pouvant modifier certaines valeurs, consultez les notes de mise à jour actuelles de Path of Exile 2 avant d’investir dans un Barya de fin de jeu coûteux.
Comment débloquer l’épreuve et choisir un Djinn Barya
La première épreuve des Sekhemas devient accessible pendant l’acte 2. Ouvrez les portes de Halani, entrez dans le Passage du Traître, battez Balbala, la Traîtresse, puis récupérez le Barya de Balbala. Placez-le dans l’autel des reliques, à l’entrée de l’épreuve, pour commencer la tentative de l’Ascension vers le pouvoir. Le Barya de quête ouvre une épreuve d’un seul étage et peut être réutilisé si cette première tentative échoue.
Les Djinn Baryas suivants s’obtiennent comme butin et peuvent ouvrir deux, trois ou quatre étages. Avant d’en utiliser un pour progresser dans l’Ascendance, lisez sa description. L’objet doit indiquer que terminer l’épreuve accorde des points de compétence d’Ascendance supplémentaires. Un Barya sans cette mention permet tout de même de récupérer des reliques, des clés, des joyaux et d’autres récompenses, mais ne fera pas progresser le total d’Ascendance de ce personnage.
| Étages accessibles | Boss de l’étage | Utilisation habituelle pour progresser | Vérification principale avant le départ |
|---|---|---|---|
| 1 | Rattlecage, le Brise-terre | Première Ascendance | Résistances de base, mobilité et dégâts monocible |
| 2 | Sentinelles de terre cuite | Parcours vers la deuxième Ascendance | Résistance à l’Honneur et dégâts capables de toucher deux cibles |
| 3 | Ashar, la Mère des sables | Parcours vers la troisième Ascendance | Bonne configuration de reliques, gestion du poison et mobilité |
| 4 | Zarokh, le Temporel | Parcours vers la quatrième Ascendance | Défenses au maximum, grande vitesse de déplacement et entraînement contre les boss |
Terminer un étage pour la première fois agrandit l’autel des reliques et facilite ainsi la préparation des tentatives suivantes. Les Baryas d’étages inférieurs restent donc utiles même lorsqu’ils ne rapportent plus de points d’Ascendance. Utilisez-les pour apprendre les objectifs, débloquer de l’espace dans l’autel et récupérer des reliques défensives avant de risquer une clé à trois ou quatre étages.
Honneur, eau sacrée et conditions d’échec

L’Honneur est une seconde ressource de survie qui persiste d’une salle à l’autre. Les coups ennemis, les dégâts sur la durée et les pièges peuvent faire perdre de l’Honneur en plus d’affecter les défenses ordinaires du personnage. Lorsque l’Honneur tombe à zéro, l’épreuve prend fin même si le personnage a encore de la Vie. Une mort ordinaire du personnage met également fin à la tentative, sauf si une Bénédiction spécifique l’en empêche.
L’Honneur de départ dépend des ressources défensives du personnage, notamment de sa Vie maximale et de son Bouclier d’énergie. Mind over Matter permet au Mana maximal de contribuer, et le maximum de Ward runique est ajouté selon les règles actuelles. L’Armure, l’Évasion, le Blocage, les Résistances, l’évitement des dégâts et les autres défenses restent importants : empêcher ou réduire le coup initial protège aussi l’Honneur. Grinding Gear Games a précédemment ajusté les dégâts d’Honneur à courte portée et les interactions avec les dégâts sur la durée dans sa mise à jour officielle des mécaniques des Sekhemas, les personnages de mêlée ne doivent donc pas supposer que leurs défenses habituelles sont ignorées.
La Résistance à l’Honneur réduit directement la perte d’Honneur après les autres calculs applicables. Son maximum normal est de 75 %, ce qui en fait la cible de relique la plus fiable pour progresser. L’augmentation de l’Honneur maximal offre une marge d’erreur plus importante, tandis que la restauration d’Honneur aide à récupérer après des dégâts déjà subis. Ces effets répondent à des problèmes différents : une configuration équilibrée est donc plus sûre que l’accumulation de restauration sur un personnage qui perd la majeure partie de son Honneur en un seul coup.
L’eau sacrée n’existe que pendant la tentative en cours. Elle tombe des monstres, des coffres, des fontaines et des boss, et peut être dépensée auprès des marchands ou dans les sanctuaires marakeths. Un itinéraire sans endroit utile où dépenser cette eau ne fait que retarder sa valeur, au lieu d’offrir une protection immédiate. Lorsque l’Honneur est bas, privilégiez un sanctuaire de récupération visible plutôt qu’une clé éloignée ou une Bénédiction hypothétique. À la fin d’un étage réussi, l’eau restante peut servir à acheter les biens disponibles ou à obtenir des clés de cache supplémentaires.
Meilleures reliques et configuration de l’autel des reliques
Les reliques ordinaires sont des objets permanents placés dans l’autel des reliques avant le début de la tentative. Elles occupent des formes et des espaces différents dans l’autel : la meilleure configuration ne consiste donc pas simplement à y mettre les plus grandes pièces. Placez d’abord les modificateurs défensifs les plus intéressants, puis remplissez les cellules libres avec des reliques plus petites. Une fois l’épreuve commencée, la disposition reste verrouillée pour toute la tentative.
| Modificateur de relique | Priorité pour progresser | Raison |
|---|---|---|
| Résistance à l’Honneur | Priorité maximale jusqu’au plafond normal | Réduit les pertes d’Honneur dues aux coups répétés et aux dangers |
| Augmentation de l’Honneur maximal | Élevée | Offre une meilleure marge contre les boss et pendant les longs étages |
| Augmentation de l’Honneur restauré | Élevée après la résistance de base | Améliore les sanctuaires et les autres possibilités de récupération |
| Réduction des dégâts subis des boss | Élevée pour les tentatives à trois ou quatre étages | Protège la tentative lors de ses étapes les plus dangereuses |
| Vitesse de déplacement | Élevée contre Zarokh et dans les salles d’Évasion | Améliore le positionnement et la gestion des mécaniques chronométrées |
| Choix des marchands ou baisse des prix | Moyenne | Facilite l’obtention de Bénédictions utiles lors des longues tentatives |
| Clés, rareté et récompenses supplémentaires | Faible tant que les réussites ne sont pas régulières | Ajoute du butin, mais n’empêche pas l’échec d’une tentative |
Les reliques tombent dans l’épreuve, apparaissent dans les caches et peuvent être achetées auprès du marchand. Les reliques magiques avec un seul modificateur peuvent souvent être améliorées à l’aide d’un Orbe d’augmentation. Évitez de trop investir dans les modificateurs de récompense pendant que vous apprenez l’épreuve : une tentative ratée ne tire aucun bénéfice d’une valeur de cache supplémentaire. Les règles officielles de la version 0.5 ajoutent également le maximum de Ward runique à l’Honneur de départ, comme indiqué dans les notes de mise à jour du Retour des Anciens.
Les reliques uniques fonctionnent différemment. Zarokh peut en faire tomber après la réussite d’une épreuve à quatre étages. Elles modifient une tentative ultérieure en imposant une restriction supplémentaire en échange d’une récompense spéciale. Elles sont consommées à l’utilisation et sont donc destinées aux stratégies de farming, plutôt qu’à une première tentative d’Ascendance. Apprenez à maîtriser le combat normal contre Zarokh avant d’ajouter une condition liée à une relique unique.
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Voir tous les services Path of Exile 2Tous les types de salles des Sekhemas et l’itinéraire le plus sûr
Chaque étage est une carte de salles reliées entre elles qui mène à son boss. L’interface révèle les connexions même lorsqu’une Affliction masque d’autres informations. Dans la mesure du possible, gardez des itinéraires avec plusieurs sorties. Une branche étroite peut vous contraindre à subir plus tard une Affliction qui met la tentative en péril, tandis qu’une salle centrale offrant plusieurs sorties préserve les autres options.
| Type de salle | Objectif | Approche sûre | Risque relatif |
|---|---|---|---|
| Rituel | Tuer les invocateurs du Rituel qui entretiennent les portails | Ignorez les invocations remplaçables, repérez chaque invocateur et éliminez-le rapidement | Généralement faible |
| Calice | Vaincre tous les monstres rares requis | Activez le Calice et suivez ses traînées lumineuses jusqu’aux cibles | Faible si les modificateurs des monstres rares sont gérables |
| Évasion | Désactiver tous les cristaux de mort avant la fin du temps imparti | Suivez le faisceau d’un cristal au suivant, car chaque activation ajoute du temps | Faible à moyen avec une bonne mobilité |
| Sablier | Survivre jusqu’à la fin du compte à rebours | Tuez les monstres rares qui apparaissent pour raccourcir le compte à rebours au lieu de fuir sans cesse | Moyen à élevé |
| Épreuve de passage | Atteindre la sortie en franchissant pièges et interrupteurs | Avancez prudemment, choisissez le bon moment pour esquiver et ne vous précipitez pas face à des pièges inconnus | Généralement élevé |
Le Rituel et le Calice sont généralement les salles les plus rapides pour un build infligeant de bons dégâts. L’Évasion devient efficace une fois les configurations de cristaux et la direction des faisceaux connues. Le Sablier est plus sûr si le personnage élimine rapidement les monstres rares ; sinon, leurs apparitions constantes multiplient les occasions de perdre de petites quantités d’Honneur. L’Épreuve de passage exige moins de combats, mais devient dangereuse lorsque les pièges accélèrent, infligent davantage de dégâts, que la vitesse de déplacement est réduite ou que la visibilité est mauvaise.
Choisissez les salles selon cet ordre de priorité : éviter les Afflictions handicapantes, conserver plusieurs itinéraires possibles, restaurer l’Honneur si nécessaire, récupérer de l’eau sacrée, rendre visite à un marchand si vous avez assez d’eau pour acheter quelque chose, puis seulement chercher des clés. Une clé dorée ne vaut rien si l’itinéraire choisi désactive les reliques ou empêche de récupérer de l’Honneur avant le boss.
Si vos tentatives répétées s’arrêtent avant le boss de l’étage, cessez d’utiliser des Baryas d’étages élevés et reconstituez votre ensemble de reliques défensives lors de tentatives plus faciles. Les joueurs qui préfèrent obtenir de l’aide pour terminer une Ascendance peuvent également consulter le service d’épreuve des Sekhemas de PoE 2. Pour réussir par vous-même, entraînez-vous plutôt dans les niveaux inférieurs afin d’apprendre les épreuves de passage, les animations des boss et la disposition des salles.
Bénédictions, Afflictions et choix des marchands

Les Bénédictions restent actives pendant toute la tentative et offrent des avantages comme une vitesse de déplacement accrue, des monstres affaiblis, des prix réduits chez les marchands, des reliques plus efficaces, la récupération d’Honneur ou un effet de sauvetage utilisable une seule fois. Les Afflictions sont des pénalités persistantes obtenues dans certaines salles ou en acceptant des Pactes facultatifs. Une Bénédiction peut améliorer une tentative déjà stable, mais éviter une Affliction dévastatrice vaut généralement davantage que de gagner un avantage aléatoire.
Les Afflictions les plus dangereuses sont celles qui désactivent ou réduisent les reliques non uniques, empêchent la restauration d’Honneur, suppriment une défense essentielle, diminuent la vitesse de déplacement, masquent la carte des salles, réduisent les dégâts du joueur ou multiplient les dégâts des pièges. Leur gravité dépend de l’itinéraire et du build. L’absence d’Évasion est catastrophique pour un personnage axé sur l’Évasion, mais presque sans conséquence pour un build reposant uniquement sur l’Armure. Une vitesse réduite gêne les combats ordinaires, mais devient dangereuse avant Zarokh.
Les Pactes échangent un coût connu ou un risque supplémentaire contre un avantage. N’en acceptez pas un simplement parce qu’il propose une Bénédiction majeure. Vérifiez le nombre de salles restantes, votre Honneur actuel, le prochain boss et le caractère immédiat de la pénalité. Les dégâts directement infligés par un Pacte peuvent être plus dangereux que ne le laisse penser sa description, et une Affliction aléatoire peut supprimer la récupération ou la mobilité dont la tentative a encore besoin.
Chez un marchand, les tentatives de progression devraient privilégier la récupération d’Honneur, l’augmentation de l’Honneur maximal, la réduction des dégâts des monstres, la vitesse de déplacement et les effets qui améliorent les achats futurs. Les Bénédictions axées sur les récompenses ne deviennent intéressantes que lorsque le personnage peut atteindre le boss avec une réserve d’Honneur confortable. L’eau sacrée n’est pas conservée d’une tentative à l’autre : dépensez-la avant le combat final si une option utile est disponible.
Tous les boss de l’épreuve des Sekhemas
Chaque étage se termine par un boss déterminé. L’Honneur vous accompagne dans l’arène : la stratégie contre le boss commence donc plusieurs salles auparavant. Évitez d’entrer avec une Affliction qui contre directement le combat, gardez les possibilités de récupération pour la fin de l’étage et remplacez les reliques de récompense par des protections contre les boss lorsque vous tentez un nouveau palier de progression. Consultez les notes de mise à jour de l’accès anticipé si un combat change après une mise à jour du jeu.
Étage 1 : Rattlecage, le Brise-terre. Rattlecage contrôle l’espace à l’aide de frappes au sol, de fissures, de volcans temporaires, d’explosions qui s’étendent et de chutes de pierres. Déplacez-vous autour de l’arène au lieu de reculer en ligne droite. Lorsque les fissures font apparaître des volcans, rejoignez une zone dégagée avant de reprendre l’attaque. Le piétinement chargé est précédé d’une animation visible, tandis que la séquence d’explosions qui s’étendent exige de prendre ses distances plutôt que d’esquiver au dernier moment. Ne précipitez pas la fin du combat lorsque les débris et les projectiles se chevauchent.
Étage 2 : Sentinelles de terre cuite. Le combat oppose Hadi de la rivière flamboyante à Rafiq de la source gelée. Gardez leurs niveaux de Vie proches et achevez-les à peu d’intervalle : la Sentinelle survivante retrouve toute sa Vie après la mort de sa partenaire. Hadi utilise des vagues de feu et des frappes rapprochées, tandis que Rafiq lance des attaques de froid et des éruptions de glace différées. S’il est impossible de les tuer en même temps, éliminer Hadi en premier est généralement plus sûr, car vaincre Rafiq active des dangers glacés dans l’arène alors qu’Hadi continue d’attaquer.
Étage 3 : Ashar, la Mère des sables. Ashar combine attaques de mêlée rapides, projectiles empoisonnés, déplacements souterrains et sables mouvants qui réduisent la mobilité. Les plaques de pression de l’arène peuvent libérer des scarabées, du gaz toxique ou des volées de fléchettes. Combattez donc dans la zone extérieure et ne traversez le centre qu’en cas de nécessité. Éloignez-vous de l’endroit où Ashar s’enfouit, évitez de marcher dans les sables mouvants qu’elle laisse derrière elle et considérez son longue volée de projectiles empoisonnés comme une phase de déplacement, pas comme une fenêtre d’attaque.
Étage 4 : Zarokh, le Temporel. Zarokh utilise des zones temporelles différées, des attaques tournoyantes, des projectiles, des téléportations et des mécaniques temporelles qui couvrent toute l’arène. Gardez une compétence de déplacement pour les urgences et évitez de recouvrir toute l’arène de dangers qui se chevauchent. Pendant l’Arrêt du temps, cessez d’attaquer et ramassez chaque sablier avant que l’horloge ait effectué un tour complet. Le personnage ralentit progressivement et un échec provoque une mort immédiate au lieu d’une perte d’Honneur ordinaire. Prévoyez un itinéraire court passant par les sabliers extérieurs avant de couper par le centre, et commencez le combat sans pénalité de vitesse de déplacement.
Zarokh peut déclencher la séquence des sabliers plus d’une fois : ne dépensez donc pas tous vos temps de recharge de déplacement dès la première occurrence. Des dégâts élevés raccourcissent le combat, mais ne remplacent pas la connaissance de cette mécanique. Un personnage préparé uniquement à encaisser des dégâts d’Honneur peut quand même mourir instantanément s’il ne récupère pas les sabliers.
Récompenses, clés et salles de fin d’étage
Les salles terminées peuvent rapporter des clés de bronze, d’argent et d’or. Après avoir vaincu le boss d’un étage, les clés correspondantes ouvrent des caches dans la zone de récompense. Leur contenu varie et peut inclure de l’équipement, des reliques, des joyaux, des pierres de téléportation, de l’or ou d’autres catégories d’objets. Une clé de meilleure qualité n’est utile que si une cache correspondante apparaît : les itinéraires de progression ne devraient donc pas compromettre un accès sûr au boss dans le seul but de la récupérer.
La zone de récompense abrite également les systèmes nécessaires pour achever la progression. Utilisez l’autel des Ascendances si le Barya donne droit à des points supplémentaires, dépensez l’eau sacrée restante si nécessaire et entreposez les reliques utiles avant de continuer. Les règles actuelles de confort ajoutent un casier à reliques dans chaque salle de récompense de fin d’étage, une modification documentée dans les notes de mise à jour officielles de la version 0.4.0.
Une victoire après quatre étages peut ajouter des reliques uniques au bassin de récompenses. Ces objets créent des défis qui mènent à des récompenses spéciales, notamment de précieux objets uniques et des joyaux associés aux Sekhemas. Considérez-les comme des objectifs distincts de fin de jeu. La configuration de reliques utilisée pour gagner des points d’Ascendance doit privilégier la réussite de l’épreuve, tandis qu’une configuration de farming peut sacrifier un peu de défense au profit des options de marchand, des clés et de la rareté des objets une fois les réussites régulières.
Conclusion
La stratégie la plus fiable pour les Sekhemas consiste à préparer la tentative en fonction du boss final avant même d’entrer dans la première salle. Atteignez le plafond de Résistance à l’Honneur, augmentez l’Honneur maximal et la récupération, gardez un itinéraire flexible et refusez les Afflictions qui neutralisent votre principale protection. Apprenez les salles de Rituel, de Calice et d’Évasion lors de tentatives moins coûteuses, puis entraînez-vous contre les boss dans leur ordre fixe jusqu’à connaître leurs principales animations télégraphiées. Une fois que votre personnage peut atteindre chaque boss avec une réserve d’Honneur élevée, les reliques de récompense et les choix de salle risqués deviennent intéressants ; jusque-là, la survie est le seul multiplicateur de récompenses qui compte.






