Headhunters est l’une des factions les plus intéressantes à farmer pour obtenir des plans de fabrication dans Star Citizen : ses récompenses sont axées sur l’équipement FPS redoutable, et non sur des objets sans intérêt. Selon le suivi communautaire actuel des plans en Alpha 4.7.x, les contrats Headhunters peuvent offrir des plans pour le fusil de précision Scalpel, différentes variantes du pistolet Coda et du fusil à pompe Devastator, des pièces d’armure Morozov-SH, ainsi que des recettes de munitions ou de batteries compatibles. La réputation compte, car elle permet de débloquer l’accès aux groupes de contrats concernés. Mais les plans sont liés aux récompenses de mission, et non à un simple palier du type « atteindre un rang de réputation et recevoir une recette ».
Le point important, c’est que les récompenses de plans des Headhunters ne forment pas une liste unique et bien définie. Le butin varie selon le type de mission et le groupe de régions de Pyro. Les contrats d’élimination des régions A et B semblent surtout offrir des plans pour le Scalpel, le Coda et ses variantes, ainsi que pour l’armure Morozov-SH. Ceux des régions C et D privilégieraient les variantes du fusil à pompe Devastator et l’armure Morozov-SH. Plusieurs pages de plans indiquent aussi précisément les missions Headhunters susceptibles de donner ces recettes. La méthode de farm est donc simple : lancez le groupe de contrats Headhunters correspondant à la famille de plans que vous recherchez.
Récompenses de plans Headhunters dans Star Citizen
Les récompenses de plans des Headhunters sont axées sur l’équipement FPS létal : un fusil de précision, un pistolet lourd, un fusil à pompe à énergie, une gamme complète d’armures lourdes et les recettes de munitions ou de batteries correspondantes. Le choix est plus restreint que chez certaines autres factions, mais il est loin d’être mauvais. Cette faction vous donne accès à de l’équipement de combat pratique pour les primes, les assassinats, les avant-postes et l’élimination de PNJ hostiles. Cette faction vous donne accès à de l’équipement de combat pratique pour les primes, les assassinats, les avant-postes et l’élimination de PNJ hostiles. Pour obtenir une autre pièce d’armure, l’ensemble d’armure complet Artimex Chairmans Club Edition est une autre option.
Les groupes de récompenses Headhunters les plus clairement définis sont celui du Scalpel et du Coda, celui du Devastator et celui de l’armure Morozov-SH. Le Scalpel et le Coda sont généralement liés aux contrats d’élimination Headhunters les plus variés. Le Devastator est associé à un autre groupe de missions Headhunters comprenant Kill the king, Plug a traitor, Need a CFP taken down, Drop a XenoThreat, Deep space hit et Paid Target in CFP. L’armure Morozov-SH apparaît dans les deux principaux groupes Headhunters : c’est donc l’ensemble que vous avez le plus de chances de fabriquer en farmant la faction comme il faut.
| Groupe de plans Headhunters | Style de mission principal | Récompenses de plans signalées | Cible idéale |
|---|---|---|---|
| Groupe Headhunters des régions A/B | EliminateSpecific, contrats de prime visant une cible, attaques contre des cibles XenoThreat ou CFP | Fusil de précision Scalpel, pistolet Coda, Coda Nighthawk, Coda Big Boss, armure Morozov-SH | Équipement de sniper et de pistolet |
| Groupe Headhunters des régions C/D | EliminateSpecific, contrats visant des cibles plus dangereuses, élimination de cibles XenoThreat et CFP | Fusil à pompe Devastator, Devastator Warhawk, Devastator Midnight, armure Morozov-SH | Farm de fusil à pompe à énergie et d’armure lourde |
| Récompenses associées de munitions et de batteries | Groupe de récompenses de mission lié à la famille d’armes | Chargeur pour fusil de précision Scalpel, chargeur de pistolet Coda, batterie de fusil à pompe Devastator | Utiliser des armes fabriquées en toute autonomie |
| Groupe de récompenses d’armure Morozov-SH | Groupe général de récompenses Headhunters couvrant plusieurs missions | Casque, torse, bras, jambes et variantes de couleur Morozov-SH | Fabrication d’un ensemble d’armure lourde |
Missions Headhunters qui donnent des plans
Parmi les noms de missions Headhunters les plus souvent associés aux récompenses du Scalpel, du Coda et de l’armure Morozov-SH, on trouve Kill the king, Need someone taken out, Need a CFP taken down, Green light on target, Hit on XenoThreat at the Yard, Head of the snake, Need a scalpel at Carver's, Need a hit on the Riviera, Shot in the chaos, Wanted target, XenoThreat Lieutenant needs some killing et Deep space hit.
Les récompenses du Devastator et certaines variantes du Morozov-SH sont associées à une liste de missions plus restreinte : Kill the king, Plug a traitor, Need a CFP taken down, Drop a XenoThreat, Deep space hit et Paid Target in CFP. Si vous cherchez spécifiquement le Devastator, ne perdez pas votre temps à considérer tous les contrats Headhunters comme équivalents. C’est comme ça qu’on finit par s’infliger des souffrances et à appeler ça du gameplay.
Missions de plans du Scalpel et du Coda
Les plans du fusil de précision Scalpel et du pistolet Coda font partie du groupe Headhunters général de contrats d’élimination de cibles. Ces missions vous demandent généralement d’éliminer une cible nommée, un lieutenant hostile, une cible liée au CFP ou à XenoThreat, ou encore une figure criminelle dans un lieu précis. C’est le groupe à farmer si vous voulez obtenir un équipement Headhunters composé d’un sniper et d’un pistolet.
Le Scalpel est la récompense la plus précieuse pour le combat à longue portée, car sa recette de fusil de précision nécessite de la Taranite, de l’Hephaestanite, du fer et de l’Hadanite. Le Coda est moins coûteux, plus rapide et plus facile à fabriquer en quantité. Les deux s’associent bien dans un équipement fabriqué, car ils ne se disputent pas beaucoup les mêmes matériaux rares, à l’exception des matériaux balistiques courants.
Missions de plans du Devastator
La famille de fusils à pompe Devastator est associée à un groupe plus restreint de missions Headhunters. Les missions indiquées sont Kill the king, Plug a traitor, Need a CFP taken down, Drop a XenoThreat, Deep space hit et Paid Target in CFP. Ce sont les contrats à privilégier si vous visez le Devastator, le Devastator Warhawk, le Devastator Midnight ou le plan de batterie de fusil à pompe Devastator correspondant.
Le Devastator est une recette de fusil à pompe à énergie, et non une recette balistique classique. C’est important, car elle demande de la Torite, du cuivre et de la Dolivine, plutôt que le mélange balistique habituel d’Hephaestanite et de fer. Si vous n’avez fait que stocker des matériaux pour armes balistiques, le fabricateur vous fera gentiment comprendre que votre préparation était mignonne, mais incomplète.
Missions d’armure Morozov-SH
L’armure Morozov-SH apparaît dans l’ensemble des récompenses Headhunters, notamment dans les groupes généraux du Scalpel et du Coda ainsi que dans celui du Devastator. Le set peut être proposé sous forme de casque, de torse, de bras et de jambes, ainsi que dans plusieurs variantes de couleur ou de modèle, comme Thule, Terracotta, Aftershock, Snowdrift, Iceflow, Scorched-X et Modified, selon l’emplacement et le groupe de récompenses.
La principale valeur du Morozov-SH est qu’il donne aux Headhunters une identité complète en matière d’armure, au lieu de proposer uniquement des armes individuelles. Ses recettes utilisent du tungstène, de l’Aslarite et de la Laranite, ce qui en fait une filière de matériaux d’armure lourde distincte de celle des armes. Si vous voulez fabriquer un équipement de combat Headhunters assorti, suivez les plans de la famille Morozov-SH pendant vos missions.
Plans d’armes Headhunters et matériaux de fabrication

La gamme d’armes Headhunters est compacte, mais utile. Le Scalpel est le fusil de précision à viser, le Coda le pistolet et le Devastator le fusil à pompe. Chaque famille a une identité propre en matière de matériaux. Le Scalpel utilise des ressources balistiques de qualité sniper. Le Coda suit une recette de pistolet économique. Le Devastator est un fusil à pompe à énergie fabriqué à partir de Torite, de cuivre et de Dolivine.
| Plan | Objet fabriqué | Groupe source Headhunters | Matériaux requis | Durée de fabrication |
|---|---|---|---|---|
| Fusil de précision Scalpel | Fusil de précision Scalpel et variantes répertoriées, comme Permafrost | Groupe d’élimination des régions A/B | Châssis en Taranite 0,06 SCU ; crosse en Hephaestanite 0,02 SCU ; canon en fer 0,03 SCU ; pièces de précision en Hadanite 1,00 unité | 3 min |
| Pistolet Coda | Pistolet Coda, Coda Nighthawk, Coda Big Boss et variantes associées | Groupe d’élimination des régions A/B | Châssis en aluminium 0,02 SCU ; poignée en Hephaestanite 0,01 SCU ; canon en fer 0,01 SCU | 1 min 30 s |
| Fusil à pompe Devastator | Fusil à pompe Devastator, Devastator Warhawk, Devastator Midnight et variantes associées | Groupe d’élimination des régions C/D | Châssis en Torite 0,04 SCU ; câblage en cuivre 0,02 SCU ; lentilles en Dolivine 2,00 unités | 2 min 30 s |
Le Scalpel est l’arme la plus coûteuse à fabriquer parmi les récompenses Headhunters : il nécessite un châssis plus important et des pièces de précision en Hadanite. C’est donc une mauvaise recette à produire en série avec des matériaux de piètre qualité. Réservez votre Taranite, votre fer et votre Hadanite de meilleure qualité au Scalpel si vous voulez que la version fabriquée en vaille la peine.
Le Coda est l’arme la plus efficace à fabriquer en série. Ses matériaux coûtent peu, sa fabrication est rapide et sa recette utilise des composants balistiques courants. Le Devastator se situe entre les deux : moins coûteux que le Scalpel, mais un peu plus contraignant, car il demande des lentilles en Dolivine et du câblage en cuivre. Ce n’est pas difficile si vous l’anticipez, mais c’est précisément le genre de détail qu’on oublie avant d’accuser le fabricateur d’être trop exigeant.
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Voir tous les services Star CitizenPlans de munitions et de batteries Headhunters
Les recettes de munitions et de batteries ne font pas rêver, mais elles déterminent si un plan d’arme est vraiment autonome. Si vous comptez fabriquer un Scalpel, un Coda ou un Devastator pour vous en servir régulièrement, pensez aussi aux plans de chargeur ou de batterie correspondants. Utiliser une arme fabriquée tout en achetant ou en récupérant ses munitions n’a rien de mauvais ; c’est simplement un plan de fabrication à moitié terminé qui porte une fausse moustache.
| Plan | Objet fabriqué | Matériaux requis | Durée de fabrication |
|---|---|---|---|
| Chargeur de fusil de précision Scalpel | Chargeur de fusil de précision Scalpel, capacité de 12 | Chargeur en Hephaestanite 0,03 SCU ; noyau en tungstène 0,03 SCU | 10 s |
| Chargeur de pistolet Coda | Chargeur de pistolet Coda, capacité de 6 | Chargeur en Hephaestanite 0,01 SCU ; noyau en Torite 0,01 SCU | 10 s |
| Batterie de fusil à pompe Devastator | Batterie de fusil à pompe Devastator, capacité de 12 | Chargeur en Hephaestanite 0,02 SCU ; canal de conduit en cuivre 0,02 SCU | 10 s |
Ces munitions sont assez peu coûteuses à fabriquer en série. Les chargeurs de Coda sont les plus faciles à entretenir, car ils nécessitent de minuscules quantités d’Hephaestanite et de Torite. Les chargeurs de Scalpel consomment davantage de matériaux, notamment du tungstène, et sont donc moins jetables. Les batteries du Devastator utilisent du cuivre, ce qui les met légèrement en concurrence avec la recette du fusil à pompe lui-même.
La règle pratique est simple : utilisez vos meilleurs matériaux pour les armes, puis réservez des matériaux corrects, mais pas précieux, aux chargeurs et aux batteries. Gaspiller votre meilleur stock 1000Q en munitions, c’est une manière très élégante de donner l’impression d’être prêt tout en sabotant discrètement les objets qui comptent vraiment.
Plans d’armure Morozov-SH et coût des matériaux
Le Morozov-SH est la principale récompense d’armure des Headhunters. Cette famille d’armures lourdes est fabriquée à partir de revêtement de protection en tungstène, de doublure isolante en Aslarite et d’enduit de revêtement en Laranite. Le coût varie selon la pièce : le casque est moins cher, le torse est le plus coûteux, et les bras et les jambes se situent entre les deux.
Le même schéma de matériaux de base s’applique à toutes les variantes Morozov-SH répertoriées. Les variantes nommées ou de couleur peuvent changer le nom de l’objet, mais la structure de fabrication reste identique pour un même emplacement d’armure. C’est le seul aspect indulgent du système, et bien sûr, il est enfoui sous une pile de noms de plans différents.
| Famille de plans d’armure | Objets fabriqués | Groupe source Headhunters | Matériaux requis | Durée de fabrication |
|---|---|---|---|---|
| Casque Morozov-SH | Casque, Thule, Terracotta, Aftershock, Snowdrift, Iceflow, Scorched-X et variantes associées | Groupe général d’élimination Headhunters | Revêtement de protection en tungstène 0,05 SCU ; doublure isolante en Aslarite 0,01 SCU ; enduit de revêtement en Laranite 0,05 SCU | 4 min 10 s |
| Torse Morozov-SH | Torse, Thule, Terracotta, Aftershock, Snowdrift, Modified et variantes associées | Groupe général d’élimination Headhunters | Revêtement de protection en tungstène 0,07 SCU ; doublure isolante en Aslarite 0,02 SCU ; enduit de revêtement en Laranite 0,07 SCU | 4 min 10 s |
| Bras Morozov-SH | Bras, Thule, Terracotta, Aftershock, Snowdrift, Modified et variantes associées | Groupe général d’élimination Headhunters | Revêtement de protection en tungstène 0,06 SCU ; doublure isolante en Aslarite 0,02 SCU ; enduit de revêtement en Laranite 0,06 SCU | 4 min 10 s |
| Jambes Morozov-SH | Jambes, Thule, Terracotta, Aftershock, Snowdrift, Scorched, Modified et variantes associées | Groupe général d’élimination Headhunters | Revêtement de protection en tungstène 0,06 SCU ; doublure isolante en Aslarite 0,02 SCU ; enduit de revêtement en Laranite 0,06 SCU | 4 min 10 s |
Le Morozov-SH est gourmand en matériaux, car chaque pièce principale nécessite des quantités non négligeables de tungstène et de Laranite. Un ensemble complet suivant le schéma de pièces courant demande environ 0,24 SCU de tungstène, 0,07 SCU d’Aslarite et 0,24 SCU de Laranite, sans compter les variantes supplémentaires ou les pièces de rechange. Ce n’est pas exorbitant, mais le minage occasionnel de matériaux restants ne suffira pas pour une production sérieuse.
La qualité de l’armure améliore la réduction des dégâts et la plage de températures supportée. L’Aslarite est donc plus importante qu’il n’y paraît : la doublure isolante contribue aux performances thermiques, tandis que les matériaux de revêtement assurent la protection. Si vous comptez utiliser le Morozov-SH au combat plutôt que comme décoration de hangar, évitez les matériaux de mauvaise qualité.
Meilleurs plans Headhunters à farmer en premier
Le meilleur premier objectif chez les Headhunters est le Coda si vous cherchez une valeur sûre et peu coûteuse à fabriquer en série. Sa consommation de matériaux est faible, sa fabrication est rapide et il dispose d’une recette de chargeur compatible. Il convient aussi à de nombreuses situations FPS comme arme secondaire : son plan garde donc toute son utilité même lorsque vous passez à des armes principales plus puissantes.
Le Scalpel est un meilleur objectif à long terme si vous privilégiez les combats à distance lors des primes ou autour des avant-postes. Il demande davantage de matériaux, mais permet de fabriquer un fusil de précision dont les caractéristiques évoluent sensiblement selon la qualité des matériaux. Le Devastator est la meilleure cible pour qui veut un fusil à pompe à énergie et accepte de farmer du cuivre et de la Dolivine plutôt que de rester dans la filière des matériaux balistiques.
Meilleur parcours pour les plans d’armes
Commencez par le groupe d’élimination des régions A/B si vous voulez le Coda et le Scalpel. C’est le parcours d’armes Headhunters le plus polyvalent : un pistolet peu coûteux à fabriquer et un fusil de précision qui mérite qu’on y investisse des matériaux de qualité. Une fois ces plans débloqués, passez aux contrats de type régions C/D pour obtenir le Devastator si vous cherchez une option à énergie pour le combat rapproché.
Meilleur parcours pour les plans d’armure
Pour l’armure, cherchez à obtenir tout le set Morozov-SH plutôt qu’une pièce isolée. Le casque, le torse, les bras et les jambes partagent la même famille de ressources, ce qui simplifie la gestion des matériaux une fois que vous avez opté pour le tungstène, l’Aslarite et la Laranite. Le torse devrait généralement être la pièce à fabriquer en priorité, car c’est la plus coûteuse et un élément central de l’ensemble.
Planification des matériaux pour la fabrication Headhunters
La fabrication Headhunters fait appel à trois filières de ressources distinctes. Les armes balistiques nécessitent de l’aluminium, de l’Hephaestanite, du fer, de la Taranite et de l’Hadanite. Le Devastator demande de la Torite, du cuivre et de la Dolivine. L’armure Morozov-SH nécessite du tungstène, de l’Aslarite et de la Laranite. Mélangez ces filières sans réfléchir et vous vous retrouverez avec six plans débloqués, mais assez de matériaux pour n’en fabriquer aucun : une situation très Star Citizen.
Pour privilégier les armes, stockez de la Taranite, de l’Hephaestanite, du fer, de l’Hadanite, de l’aluminium, de la Torite, du cuivre et de la Dolivine. Pour privilégier l’armure, stockez du tungstène, de l’Aslarite et de la Laranite avant de remplir la soute de minéraux décoratifs quelconques. Pour fabriquer des munitions, gardez de plus petites quantités d’Hephaestanite, de tungstène, de Torite et de cuivre.
| Objectif | Missions Headhunters à lancer | Plans à surveiller | Matériaux à stocker |
|---|---|---|---|
| Fabrication économique d’une arme secondaire | Kill the king, Need someone taken out, Need a CFP taken down, Wanted target, Deep space hit | Pistolet Coda, Coda Nighthawk, Coda Big Boss, chargeur de pistolet Coda | Aluminium, Hephaestanite, fer, Torite |
| Équipement de sniper | Need a scalpel at Carver's, Head of the snake, XenoThreat Lieutenant needs some killing, Deep space hit | Fusil de précision Scalpel, chargeur de fusil de précision Scalpel | Taranite, Hephaestanite, fer, Hadanite, tungstène |
| Fabrication d’un fusil à pompe à énergie | Kill the king, Plug a traitor, Need a CFP taken down, Drop a XenoThreat, Paid Target in CFP | Fusil à pompe Devastator, Devastator Warhawk, Devastator Midnight, batterie de fusil à pompe Devastator | Torite, cuivre, Dolivine, Hephaestanite |
| Ensemble d’armure lourde | Contrats d’élimination Headhunters généraux des groupes des régions A/B et C/D | Casque, torse, bras, jambes et variantes Morozov-SH | Tungstène, Aslarite, Laranite |
Qualité des matériaux et valeur des objets fabriqués
La qualité des matériaux modifie la valeur des objets fabriqués grâce aux plans Headhunters. Pour les armes, des matériaux de meilleure qualité peuvent améliorer le recul, les dégâts et la cadence de tir, selon la recette. Le Scalpel bénéficie particulièrement de matériaux de qualité, car sa recette peut améliorer ses dégâts et son recul. Le Coda et le Devastator en profitent aussi, mais leur fabrication moins coûteuse permet de les tester et de les remplacer plus facilement.
Pour le Morozov-SH, la qualité des matériaux influe sur la réduction des dégâts et la plage de températures supportée. La différence compte si vous portez l’armure lors de missions exigeantes dans des bunkers, des avant-postes ou des environnements hostiles. Des matériaux de mauvaise qualité peuvent réduire ou gâcher l’intérêt du plan : ne considérez pas toutes les piles de minerais comme équivalentes, à moins d’aimer fabriquer la déception en série.
Itinéraire de farm des plans Headhunters

Un itinéraire de farm Headhunters raisonnable consiste à commencer par les contrats d’élimination généraux, jusqu’à ce que votre réputation débloque un plus grand nombre de missions visant des cibles nommées. Dès que vous voyez les noms de missions associés au plan recherché, arrêtez les contrats au hasard. Pour le Scalpel et le Coda, privilégiez le groupe plus large de missions visant des cibles : Kill the king, Need someone taken out, Need a CFP taken down, Green light on target, Hit on XenoThreat at the Yard, Head of the snake, Need a scalpel at Carver's, Need a hit on the Riviera, Shot in the chaos, Wanted target, XenoThreat Lieutenant needs some killing et Deep space hit.
Pour le Devastator, concentrez-vous sur le groupe plus restreint : Kill the king, Plug a traitor, Need a CFP taken down, Drop a XenoThreat, Deep space hit et Paid Target in CFP. Si vous voulez l’armure Morozov-SH, continuez à farmer les deux groupes et notez quelle pièce tombe. L’ensemble se décline en casque, torse, bras et jambes : il faudra donc généralement davantage de missions pour le compléter que pour débloquer une seule arme.
Organisez vos matériaux avant de vous lancer dans une fabrication sérieuse. Un stock Headhunters bien préparé doit comprendre de la Taranite, de l’Hephaestanite, du fer, de l’Hadanite, de l’aluminium, de la Torite, du cuivre, de la Dolivine, du tungstène, de l’Aslarite et de la Laranite. On dirait une liste de courses établie par un géologue un peu obsessionnel, mais elle couvre les recettes d’armes, de munitions et d’armures de la faction.
Les récompenses de plans Headhunters valent-elles le farm ?
Les Headhunters valent la peine d’être farmés si vous cherchez une voie de fabrication de combat compacte. Le Coda fournit une recette de pistolet économique. Le Scalpel permet de fabriquer un véritable fusil de précision. Le Devastator ouvre une filière de fusil à pompe à énergie. Le Morozov-SH offre une gamme complète d’armures lourdes à base de tungstène, d’Aslarite et de Laranite. La faction propose ainsi une voie de fabrication FPS ciblée plutôt qu’une progression de réputation sans fin.
Son principal défaut est que son choix est moins vaste que celui des Citizens for Prosperity ou de certaines autres factions. Les Headhunters ne sont pas le meilleur choix si vous voulez un large assortiment de fusils, de SMG et d’ensembles d’armures variés. En revanche, cette faction est tout indiquée si vous cherchez précisément des plans de fusil de précision, de pistolet, de fusil à pompe à énergie et d’armure lourde dans le cadre d’une seule série de contrats.
En conclusion
Les Headhunters comptent parmi les factions les plus intéressantes pour obtenir des plans dans Star Citizen, car leurs récompenses ont une forte identité de combat. La faction vous donne accès directement au Scalpel, au Coda, au Devastator, à l’armure Morozov-SH et aux munitions correspondantes. C’est particulièrement utile si vous passez plus de temps sur les contrats FPS, les primes et les missions en avant-poste hostile que sur le transport de marchandises ou les activités tranquilles de collecte de ressources.
La meilleure approche consiste à distinguer les groupes plutôt qu’à considérer toutes les missions Headhunters comme interchangeables. Les contrats d’élimination de type régions A/B mènent au Scalpel, au Coda et au Morozov-SH. Ceux de type régions C/D sont plus intéressants pour le Devastator et pour obtenir davantage de plans Morozov-SH. Une fois le groupe dont vous avez besoin identifié, le farm devient ciblé au lieu de se transformer en une nouvelle tentative héroïque de perdre du temps dans le gestionnaire de contrats.
La planification des matériaux détermine si ces plans deviennent utiles ou s’ils restent dans votre base de données à vous narguer. Réservez la Taranite, l’Hephaestanite, le fer et l’Hadanite au Scalpel. Gardez l’aluminium, l’Hephaestanite et le fer pour le Coda. Stockez de la Torite, du cuivre et de la Dolivine pour le Devastator. Constituez une réserve séparée de tungstène, d’Aslarite et de Laranite pour le Morozov-SH. Les sources des plans peuvent encore changer au fil des petites mises à jour : vérifiez donc la liste actuelle des contrats en jeu ou les bases de données de plans à jour avant de vous lancer dans un long farm. En suivant ces conseils, les Headhunters deviendront une excellente voie de fabrication plutôt qu’un nouvel onglet de faction rempli de recettes débloquées que vous ne pouvez pas fabriquer.






