Les plans des Headhunters dans Star Citizen sont des schémas de fabrication à débloquer en accomplissant les contrats proposés par cette faction hors-la-loi de Pyro. Ils permettent de fabriquer à plusieurs reprises certaines armes FPS, pièces d'armure, munitions, armes de vaisseau et composants de vaisseau, une fois les schémas correspondants obtenus. Chaque récompense dépend du contrat précis et de sa réserve de plans. Accomplir des missions Headhunters au hasard n'est donc pas une méthode efficace pour débloquer un objet particulier.
Ce guide présente les récompenses en plans documentées pour cette faction, les missions associées à chaque famille d'équipement, les recettes exactes de plusieurs objets populaires et un itinéraire de farm pratique. Les informations ont été vérifiées à partir des données d'Alpha 4.10.2 LIVE. La méthode de farm reste néanmoins utile lorsque certaines missions ou réserves de récompenses changent.
Réponse courte : Pour obtenir des plans Headhunters, acceptez les contrats émis par les Headhunters, remplissez leurs objectifs et vérifiez quel schéma de fabrication vous avez reçu. Les différents contrats utilisent des réserves de récompenses distinctes. Par exemple, certaines missions d'assassinat donnent des plans de Coda, Scalpel et Morozov-SH, tandis que d'autres permettent d'obtenir des schémas de Yubarev, DustUp, Atzkav ou Calico. Les contrats de combat spatial des Headhunters peuvent également récompenser les joueurs avec des plans d'armes et de composants de vaisseau. Une probabilité de récompense de 100 % signifie qu'un plan est attribué parmi ceux de la réserve concernée, et non que tous les objets sont obtenus ou qu'un schéma précis est garanti.
Comment fonctionnent les récompenses en plans des Headhunters
Les Headhunters sont une faction hors-la-loi dont les contrats se concentrent dans Pyro. Leurs missions comprennent des assassinats au sol, des assauts contre des positions ennemies et des contrats de chasse à la prime dans l'espace. Certaines sont accessibles sans avoir développé votre réputation auprès de la faction, tandis que les plus difficiles nécessitent un rang supérieur. Il faut surtout distinguer l'organisation qui propose la mission des ennemis que vous devez combattre. Un contrat demandant d'éliminer des Headhunters pour une autre faction ne constitue pas automatiquement une mission permettant d'obtenir leurs plans.
Chaque contrat qui propose des plans possède une réserve de récompenses définie. Lorsqu'un plan est attribué à la fin de la mission, un schéma est sélectionné dans cette réserve au lieu de vous donner une collection complète d'armes ou d'armures. Il peut donc falloir terminer plusieurs missions pour réunir les quatre pièces d'une même armure. Un plan est également différent d'un objet physique trouvé en butin : le schéma débloque une recette dans l'Item Fabricator, alors qu'une arme ordinaire récupérée sur un ennemi ne permet pas de fabriquer cette arme. Ce système de récompenses liées aux contrats a été établi lors de l'introduction du crafting, décrite dans les notes de mise à jour officielles d'Alpha 4.7.
Avant d'accepter une mission, vérifiez son donneur d'ordre, sa zone cible, son type d'objectif et la récompense indiquée. Des intitulés proches peuvent désigner plusieurs contrats avec des listes de récompenses différentes. Le tableau des contrats en jeu reste la référence pour leur disponibilité : la présence d'une mission dans les données extraites du jeu ne signifie pas qu'elle sera proposée à tout moment sur chaque serveur.
Missions Headhunters et réserves de plans
Les exemples suivants montrent pourquoi le choix de la mission est essentiel. Ils correspondent à des réserves de récompenses Headhunters documentées, mais ne garantissent pas que chaque contrat cité sera accessible dans toutes les zones ou à tous les niveaux de réputation. Vérifiez les noms exacts des variantes et les récompenses possibles dans la version LIVE actuelle avant de consacrer une longue session à leur farm.
| Contrat ou famille de missions | Réserve de plans | Intérêt principal du farm |
|---|---|---|
| Need someone taken out | Pistolet Coda et variantes, chargeur Coda, fusil de précision Scalpel et chargeur, pièces de l'armure Morozov-SH standard | Armes FPS balistiques et armure lourde |
| Reputation Management | Pistolet Yubarev et variantes, batterie Yubarev, bras, torse, casque et jambes DustUp Tactical | Armes de poing à énergie et armure DustUp |
| Block XenoThreat Expansion | Fusil de précision Atzkav et variantes, batterie Atzkav, bras, torse, casque et jambes Calico Tactical | Équipement de précision à énergie et armure Calico |
| Kill the king / Paid Target in CFP, certaines variantes | Fusil à pompe Devastator et variantes, batterie Devastator, pièces d'armure Morozov-SH Thule | Fusil à pompe à énergie et armure Thule ; vérifier que la variante correspondante est proposée dans la version actuelle |
| Wanna be a Headhunter?, variante particulière de combat spatial | Strife Mass Driver, Sledge I–III, 9-Series Longsword, 10-Series Greatsword, 11-Series Broadsword | Canons balistiques montés sur vaisseau |
| Wanna be a Headhunter?, autre variante de combat spatial | Canons Singe S1–S3, canons M6A–M8A, SnowBlind, NightFall | Armes de vaisseau et composants associés |
Ces réserves sont distinctes. Terminer un contrat lié au Yubarev n'augmente pas vos chances de recevoir un schéma de Scalpel, et une prime spatiale ne remplace pas une mission d'assassinat au sol. Même des missions affichant le même titre peuvent correspondre à des variantes internes différentes. Notez quel contrat vous a réellement donné le type de récompense recherché, puis répétez cet itinéraire tant qu'il reste disponible.
La réputation est importante, car elle élargit votre accès aux contrats. Commencez par les missions Headhunters de bas rang disponibles, terminez-les régulièrement et recherchez les offres de niveau supérieur à mesure que votre réputation progresse. Le système général de progression de réputation dans Star Citizen permet de comprendre pourquoi deux joueurs peuvent voir des contrats différents dans une même région. Pour les combats spatiaux, consultez également la section « Unverified » de l'application Contracts : les notes de mise à jour officielles d'Alpha 4.10 confirment une correction ayant déplacé les missions de combat spatial des Headhunters hors de la section « Verified ».
Plans d'armes Headhunters et matériaux de fabrication
Les récompenses en armes personnelles de la faction couvrent plusieurs rôles de combat. Le Coda est une arme de poing balistique, tandis que le Scalpel est destiné aux tirs de précision à longue distance. Le Devastator constitue une option de fusil à pompe à énergie pour les affrontements rapprochés. Yubarev et Atzkav élargissent les possibilités des armes à énergie dans les catégories des pistolets et des fusils de précision. Leurs chargeurs et batteries constituent des récompenses en plans distinctes : débloquer une arme ne signifie donc pas obtenir automatiquement la recette de ses munitions.

Coda, Scalpel et Devastator
Le Coda et le Scalpel sont des objectifs de crafting intéressants dès le début, car ils remplissent des fonctions différentes dans un équipement FPS pratique. Le Coda peut servir d'arme secondaire, tandis que le Scalpel convient aux engagements en terrain ouvert et à la couverture à distance. Leurs recettes documentées utilisent des métaux et minerais raffinés plutôt qu'une autre arme déjà fabriquée. Pour les joueurs qui privilégient les assauts en intérieur, le Devastator peut être un objectif plus adapté. Toutefois, son plan de fusil à pompe et celui de sa batterie appartiennent à une réserve de récompenses différente du groupe Coda/Scalpel de base.
Les variantes portant un nom particulier sont des récompenses indépendantes et non de simples appellations interchangeables du schéma standard. Les plans des Coda Nighthawk et Big Boss doivent être suivis séparément de celui du Coda classique. Il en va de même pour Devastator Midnight et Warhawk, Yubarev Mirage et Igniter, ainsi qu'Atzkav Mirage et Igniter. Si vous avez seulement besoin d'une arme efficace pour vos prochaines missions, comparez le temps nécessaire pour la débloquer et la fabriquer avec la disponibilité d'armes FPS dans Star Citizen déjà prêtes. Le plan devient particulièrement intéressant lorsque vous prévoyez de fabriquer régulièrement des exemplaires de remplacement.
Armes à énergie Yubarev et Atzkav
Les Yubarev et Atzkav sont faciles à oublier si vous consultez une ancienne liste des récompenses Headhunters. Dans les données de mission actuelles, les plans du pistolet Yubarev apparaissent avec l'armure DustUp Tactical dans des contrats comme Reputation Management. Ceux du fusil de précision Atzkav sont associés aux pièces Calico Tactical dans des missions telles que Block XenoThreat Expansion. Les deux familles d'armes possèdent des schémas de variantes et des plans de batteries séparés dans leurs réserves respectives.
Choisissez entre ces groupes selon votre manière de combattre. Un joueur utilisant principalement des pistolets tirera davantage parti d'un itinéraire Yubarev, tandis qu'un joueur soutenant son équipe à grande distance pourra préférer la réserve Atzkav. Aucune de ces réserves ne garantit l'obtention de l'arme principale au prochain contrat. Si vous recherchez une variante précise, consignez le nom exact du plan obtenu plutôt que de considérer tout schéma de la même famille comme une réussite.
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Voir tous les services Star CitizenPlans d'armure Headhunters : Morozov-SH, Thule, DustUp et Calico
Les plans d'armure sont attribués séparément pour chaque emplacement d'équipement. Un ensemble complet nécessite normalement des schémas distincts pour les bras, le torse, le casque et les jambes, puis suffisamment de matériaux pour fabriquer chaque pièce. Les pièces Morozov-SH standard sont associées à la réserve Coda/Scalpel, tandis que la version Thule apparaît dans des contrats liés au Devastator. DustUp Tactical appartient aux réserves associées au Yubarev, et Calico Tactical accompagne les récompenses Atzkav.
Ne supposez pas qu'une autre couleur ou une variante portant un nom particulier se débloque avec la recette de l'ensemble standard. Lorsque vous recherchez une armure assortie, tenez une liste des quatre noms exacts de plans déjà obtenus. S'il ne vous manque que le casque, continuez à viser sa réserve plutôt que de passer à une mission sans rapport sous prétexte qu'elle demande une réputation plus élevée. La même distinction s'applique lorsque vous comparez l'équipement fabriquable avec les ensembles d'armure de Star Citizen déjà assemblés : posséder une pièce d'armure et posséder son schéma de fabrication sont deux choses différentes.
La Morozov-SH demande particulièrement beaucoup de ressources par rapport à une petite arme de poing. Son casque standard nécessite à lui seul du Tungsten, de l'Aslarite et de la Laranite, et chaque autre pièce possède ses propres besoins en matériaux. Préparer l'ensemble des ressources avant de commencer évite de fabriquer le casque puis de découvrir que les recettes du torse ou des jambes ne peuvent pas être approvisionnées.
Plans Headhunters d'armes et de composants de vaisseau
Les récompenses Headhunters ne se limitent pas à l'équipement porté par votre personnage. Les réserves documentées pour les contrats de chasse spatiale comprennent les canons à accélération de masse Sledge, les canons 9-Series Longsword, 10-Series Greatsword et 11-Series Broadsword, le Strife Mass Driver, les canons Singe de plusieurs tailles, les canons de la série M6A et certains composants de vaisseau. La faction intéresse donc aussi bien les pilotes souhaitant fabriquer de l'équipement monté sur leur vaisseau que les joueurs privilégiant les combats FPS.
Le titre de mission Wanna be a Headhunter? montre pourquoi une simple liste de noms de contrats peut induire en erreur. Plusieurs versions de cette mission d'introduction au combat spatial utilisent des réserves de plans différentes. L'une propose des armes Strife, Sledge et des séries 9/10/11, tandis qu'une autre propose des armes Singe et M6A/M7A/M8A ainsi que SnowBlind et NightFall. Terminer l'une de ces versions donne une récompense de sa propre réserve, et non de l'ensemble des objets associés au titre commun.
Vérifiez la taille et le modèle exacts de l'arme de vaisseau avant de commencer le farm. Un plan de Sledge I n'est pas identique à un plan de Sledge III, et l'existence d'un schéma ne signifie pas que l'arme fabriquée sera compatible avec votre vaisseau actuel. Contrôlez séparément la compatibilité des points d'emport et les ressources nécessaires à la fabrication. Certaines réserves de composants de vaisseau contiennent également d'autres catégories d'équipement que les canons classiques. Identifiez donc d'abord l'objet souhaité, puis sélectionnez la variante de contrat qui lui correspond.
Recettes exactes de fabrication pour les plans Headhunters populaires
Des recettes précises constituent une liste d'achats et de minage plus fiable qu'un simple conseil invitant à stocker des « matériaux rares ». Les exemples ci-dessous utilisent des plans de base documentés. Les quantités mesurées en SCU ne doivent pas être confondues avec les ingrédients comptés à l'unité, notamment certaines gemmes. La durée indiquée correspond au temps de fabrication de la recette et n'inclut ni l'obtention du plan, ni la collecte des matériaux, ni le trajet jusqu'au fabricateur.
| Plan | Matériaux requis | Temps de fabrication |
|---|---|---|
| Coda Pistol | 0,02 SCU d'Aluminum ; 0,01 SCU d'Hephaestanite ; 0,01 SCU d'Iron | 1 min 30 s |
| Scalpel Sniper Rifle | 0,06 SCU de Taranite ; 0,02 SCU d'Hephaestanite ; 0,03 SCU d'Iron ; 1 unité de Hadanite | 3 min |
| Devastator Shotgun | 0,04 SCU de Torite ; 0,02 SCU de Copper ; 2 unités de Dolivine | 2 min 30 s |
| Morozov-SH Helmet | 0,05 SCU de Tungsten ; 0,01 SCU d'Aslarite ; 0,05 SCU de Laranite | 4 min 10 s |
Les munitions compatibles peuvent elles aussi avoir un coût de fabrication distinct. Parmi les exemples documentés figurent le chargeur Coda de six coups, qui demande 0,01 SCU d'Hephaestanite et 0,01 SCU de Torite ; le chargeur Scalpel de douze coups, composé de 0,03 SCU d'Hephaestanite et 0,03 SCU de Tungsten ; et la batterie Devastator d'une capacité de douze coups, qui utilise 0,02 SCU d'Hephaestanite et 0,02 SCU de Copper. Ces recettes sont indépendantes de celles des armes et nécessitent de débloquer les plans de munitions correspondants.
Pour les armures, calculez les besoins totaux pièce par pièce au lieu de multiplier par quatre la recette du casque. Les emplacements d'un même ensemble peuvent demander des quantités de matériaux différentes. Le Crafting Gameplay Guide officiel explique le fonctionnement du fabricateur. Pour les quantités exactes, la recette affichée dans la version actuelle du jeu doit toujours primer sur une ancienne liste de ressources.
Itinéraire de farm des plans Headhunters
Un itinéraire de farm Headhunters efficace commence par un objet précis, et non par le contrat le mieux rémunéré. En répétant une mission dont la réserve de plans ne correspond pas à votre objectif, vous pouvez gagner de la réputation et des crédits sans progresser vers le schéma recherché. Préparez-vous aux combats dans Pyro, prévoyez les déplacements entre les zones de mission et évitez de transporter toutes vos précieuses ressources de fabrication dans des affrontements inutiles.

- Choisissez une famille d'objets. Décidez si vous recherchez Coda/Scalpel, Devastator, Yubarev/DustUp, Atzkav/Calico ou une arme de vaisseau particulière. Notez le nom exact du plan, y compris sa variante ou sa taille.
- Trouvez le bon donneur d'ordre. Ouvrez l'application Contracts dans la région appropriée de Pyro ou à proximité, puis recherchez les missions proposées par les Headhunters. Consultez aussi la catégorie « Unverified » pour les contrats spatiaux hors-la-loi.
- Identifiez la bonne réserve de récompenses. Comparez l'objectif, la région et les informations de récompense afin de distinguer les missions portant des noms proches. Un enregistrement marqué comme non publié dans une base de données ne prouve pas que la mission est actuellement disponible pour le farm.
- Terminez l'objectif sans prendre de risques inutiles. Au sol, éliminez les menaces méthodiquement et confirmez que la cible ou l'objectif de défense a bien été validé. Pour les primes spatiales, prévoyez suffisamment de munitions, de carburant et de possibilités de réparation pour le combat attendu.
- Vérifiez le déblocage. Après la réussite de la mission, contrôlez le schéma attribué et les recettes disponibles. Notez le résultat afin de ne cibler que les objets manquants lors des sessions suivantes.
- Répétez ou changez de réserve volontairement. Continuez le contrat adapté tant qu'un schéma recherché vous manque. Une fois la famille d'équipement complétée, passez à la réserve suivante au lieu de refaire par habitude des missions sans rapport.
Pour un joueur FPS en solo, un contrat Coda/Scalpel accessible constitue un bon point de départ, puisque sa réserve permet d'obtenir à la fois une arme de poing et un fusil de précision. Yubarev et DustUp méritent la priorité si vous souhaitez une arme à énergie compacte et une armure tactique assortie ; Atzkav et Calico conviennent davantage à une configuration axée sur le tir de précision. Si vous pilotez surtout des vaisseaux de combat, commencez directement par la variante de prime spatiale appropriée au lieu de construire un itinéraire de farm terrestre dont vous n'avez pas besoin.
Installation du fabricateur, qualité des matériaux et équipement de remplacement
Une fois un plan débloqué, utilisez un Item Fabricator pour produire l'objet correspondant. L'interface de crafting affiche les schémas disponibles, les ingrédients nécessaires et les différentes options de matériaux pour chaque recette. Le fabricateur peut être installé dans un hangar approprié ou une zone de fret de vaisseau, à condition que l'équipement et l'inventaire local soient accessibles pour la fabrication. Sélectionnez la recette exacte, vérifiez les quantités de matériaux, examinez la qualité de chaque ingrédient et lancez la file de fabrication.
La qualité des matériaux compte, car les différents éléments d'une recette influencent des caractéristiques distinctes. Pour le Scalpel, la Taranite et l'Hephaestanite affectent des propriétés liées au maniement, tandis que l'Iron et la Hadanite sont associés à la force d'impact. Pour les armures Morozov-SH, la qualité des matériaux de protection et d'isolation agit sur la réduction des dégâts et les propriétés liées à la température. Les matériaux de meilleure qualité sont intéressants lorsqu'ils améliorent les caractéristiques importantes pour votre équipement, mais tous les ingrédients n'offrent pas le même effet ajustable.
Si vous fabriquez régulièrement des remplacements, stockez assez de matériaux pour plusieurs exemplaires de votre équipement préféré au lieu de ne rassembler les ressources nécessaires qu'à une seule arme. Organisez vos réserves selon les recettes réelles : Aluminum et Iron pour l'équipement balistique de base, Torite et Copper pour le Devastator, Taranite et Hadanite pour le Scalpel, puis Tungsten, Aslarite et Laranite pour le Morozov-SH. Comparer ces quantités avec vos ressources minières de Star Citizen disponibles évite les trajets inutiles à la recherche de minerais que vos plans actuels n'utilisent pas.
Gérez également séparément vos plans et vos équipements finis. Débloquer un schéma permet de fabriquer d'autres exemplaires lorsque vous disposez de la recette et des ressources nécessaires, mais une arme ou une pièce d'armure produite reste un équipement physique susceptible d'être perdu en jeu. Prévoyez un ensemble de remplacement si vous participez régulièrement à des missions dangereuses et ne supposez pas qu'un plan de munitions débloqué fournit automatiquement des chargeurs ou des batteries.
Pourquoi un plan Headhunters ou un objet fabriqué peut manquer
La cause la plus fréquente d'un plan recherché mais non obtenu est une mauvaise compréhension de la réserve de récompenses. Un contrat donnant un schéma aléatoire ne garantit pas l'arme, le casque ou le composant souhaité. Vérifiez que le contrat a bien été émis par les Headhunters, qu'il correspond à la bonne variante de mission et que son achèvement a effectivement attribué le type de plan attendu. Si vous trouvez une mission dans une base de données, mais pas dans l'application Contracts, elle peut dépendre d'autres conditions de réputation, de localisation ou de disponibilité. Certains enregistrements sont explicitement indiqués comme non publiés.
Si un schéma vous a été attribué, mais que sa recette reste introuvable, vérifiez les plans disponibles dans l'Item Fabricator et l'état actuel de son interface. Assurez-vous de ne pas confondre une variante au nom proche avec l'objet standard. Si la fabrication ne démarre pas, contrôlez le minerai exact, la quantité, la forme transformée du matériau, les exigences de qualité et l'endroit où les ressources sont stockées. Même la bonne ressource peut être inutilisable si elle se trouve au mauvais endroit ou sous une forme incompatible avec la recette.
Alpha 4.10.2 présente également un problème d'affichage connu : les caractéristiques améliorées des objets fabriqués peuvent ne pas apparaître correctement dans l'inventaire lorsque ces objets ne sont pas équipés. Sur la page officielle des problèmes connus, CIG recommande d'équiper l'objet fabriqué puis de consulter à nouveau sa description. Il s'agit d'un problème d'affichage : l'absence de modification visible dans l'infobulle de l'inventaire ne prouve pas, à elle seule, que les matériaux de meilleure qualité n'ont eu aucun effet.
Quels plans Headhunters faut-il obtenir en premier ?
Le meilleur objectif dépend de l'équipement que vous comptez utiliser régulièrement. Le Coda constitue un projet initial raisonnable pour une arme de poing, avec une recette relativement peu coûteuse. Le Scalpel est un objectif utile pour les combats à longue distance, mais il demande des matériaux plus spécialisés. Le Devastator convient aux joueurs qui privilégient les affrontements rapprochés, tout en nécessitant une autre réserve de missions. Yubarev et Atzkav sont intéressants si vous recherchez un équipement basé sur les armes à énergie, surtout si vous souhaitez aussi les plans d'armure DustUp ou Calico qui les accompagnent.
Pour les collectionneurs d'armures, mieux vaut terminer les quatre pièces d'un ensemble avant de changer de réserve de récompenses, sauf si un besoin d'équipement urgent passe en priorité. Pour les pilotes, l'objectif doit être le modèle de canon exact et la taille compatible avec la configuration envisagée. Surtout, basez le choix de vos missions sur leur réserve de récompenses plutôt que sur une liste générale d'« objets Headhunters ». Cette distinction rend le farm plus prévisible et permet au guide de rester utile lorsque certaines missions évoluent.









