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League of Legends Classic Runen- und Meisterschaften-Guide: Effekte, Runenseiten und Rollen-Setups

League of Legends Classic Runen- und Meisterschaften-Guide: Effekte, Runenseiten und Rollen-Setups

Die beste Runenseite in League of Legends Classic ist keine einzelne Seite, die jeder Champion kopiert. Classic bietet 30 Runenplätze, eine Meisterschaftsseite mit 30 Punkten und genügend matchup-spezifische Werte, sodass selbst zwei Spieler derselben Rolle unterschiedliche Entscheidungen brauchen können. Dieser Guide zu Runen und Meisterschaften in League of Legends Classic ist als laufend aktualisierte Systemreferenz aufgebaut: Er listet alle aktuellen Runeneffekte, sämtliche Meisterschaften in Offensive, Verteidigung und Unterstützung, praktische League-Classic-Setups für jede Rolle sowie die Freischaltungs- und Einflusspunkte-Regeln, die bestimmen, was du tatsächlich zusammenstellen kannst.

Die wichtigen Änderungen seit dem Start betreffen vor allem die Wirtschaft und keine vollständige Überarbeitung der Runen. Patch 26.17 gab jedem Spieler zwei zusätzliche Runenseiten, erhöhte die pro Spiel erhaltenen Einflusspunkte auf mehr als das Doppelte, verdoppelte die Classic-ERF, senkte die Kosten einer Essenz von 1250 auf 1000 Einflusspunkte sowie die Kosten einer kleinen Rune von 650 auf 500 Einflusspunkte und erhöhte die Essenz der Lebensregeneration von +1,5 auf +3 Lebensregeneration alle 5 Sekunden. Riots Entwickler-Update vom 8. September bestätigt außerdem einen zweiten Bonus für den Sieg des Tages. Dadurch lassen sich mehrere Matchup-Seiten deutlich leichter pflegen, aber eine einzige allgemeine Seite wird dadurch nicht für jede Lane richtig.

So funktionieren Runen und Meisterschaften in League Classic

League Classic verwendet statt moderner Schlüsselrunen das klassische Loadout-Modell vor dem Spiel: Vor der Partie wählst du eine Runenseite und eine Meisterschaftsseite. Riot erklärt in der Entwicklerübersicht zu League Classic, dass Runen und Meisterschaften durch das Spielen von Classic freigeschaltet werden, von Anfang an die frühere Stärke von Rang 3 besitzen und keinen Aufwertungs-Grind von Rang 1 bis Rang 3 erfordern. Runen sind dauerhafte Käufe, sodass eine vielseitige Reihe für viele Champions und gespeicherte Seiten wiederverwendet werden kann, anstatt für jedes Match neu gekauft zu werden.

Eine vollständige Runenseite besitzt 9 Zeichen, 9 Siegel, 9 Glyphen und 3 Essenzen. Zeichen sind meist die effizienteste offensive Reihe, Siegel konzentrieren sich eher auf physische Defensive, Leben und Ressourcenregeneration, Glyphen sind stark für Magieresistenz, Fähigkeitsstärke und Abklingzeitverringerung, und Essenzen liefern die größten Boni pro einzelnem Platz. Das sind Tendenzen, keine Einschränkungen: Kleine Runen erlauben es, einen Wert außerhalb seiner typischen Reihe – etwa Rüstung in Zeichen oder Glyphen – zu verwenden, wenn sich dieser Tausch im jeweiligen Matchup lohnt.

Verwechsle einen noch leeren jungen Account nicht mit einem Account ohne Werte. Patch 26.16 erhöhte die automatische Stärke der Platzhalter-Runen von 66 % auf 80 % des entsprechenden Werts. Dadurch werden neue Spieler nicht allein wegen einer unvollständigen Sammlung deutlich benachteiligt, eine echte Seite bleibt jedoch stärker, weil sie genau die Werte verwenden kann, die dein Champion und dein Matchup benötigen. Wenn du verstehen möchtest, warum eine bestimmte Lane wiederholt schiefläuft, statt nur ein Loadout zu kopieren, kann League of Legends Coaching für Rollen- und Matchup-Analysen genutzt werden; dieser Dienst ist von Riots Classic-Fortschritt getrennt und schaltet weder Runen noch Meisterschaftspunkte frei.

Meisterschaften funktionieren anders als Runen. Meisterschaftsseiten werden auf Classic-Stufe 3 kostenlos freigeschaltet, und das vollständige System verwendet 30 Punkte in den Bäumen Offensive, Verteidigung und Unterstützung. Nach jeweils vier in einen Baum investierten Punkten wird die nächste Reihe freigeschaltet, daher erfordert die letzte Meisterschaft eine Investition von 21 Punkten. Verteilungen wie 21/9/0, 9/21/0, 21/0/9 und 0/9/21 sind deshalb strukturelle Entscheidungen: Sie zeigen, welchen letzten Knoten du priorisierst, bestimmen aber nicht allein den exakten Build eines Champions.

Alle Runentypen und Effekte

Der aktuelle Live-Runenpool enthält 53 Optionen in vier Platztypen. Die Zahlenliste unten verwendet aus dem Live-Client abgeleitete Werte und berücksichtigt die beiden jüngsten Riot-Patches, die den Pool verändert haben: Patch 26.16 fügte Optionen für Energie, Energieregeneration, Mana, Manaregeneration, Fähigkeitsstärke und Lebensregeneration hinzu und verstärkte das Siegel der wachsenden Rüstung, während Patch 26.17 die Essenz der Lebensregeneration erneut änderte. Riot korrigierte in 26.17 außerdem den Tooltip des Siegels der Energieregeneration, sodass der Wert ausdrücklich pro 5 Sekunden angegeben wird.

TypRuneEffekt pro Rune
ZeichenZeichen des Angriffsschadens+1 Angriffsschaden
ZeichenZeichen des Angriffstempos+1,7 % Angriffstempo
ZeichenZeichen der Chance auf kritische Treffer+1 % Chance auf kritische Treffer
ZeichenZeichen des kritischen Trefferschadens+2 % kritischer Trefferschaden
ZeichenZeichen des Tödlichkeitsfaktors+1,25 Tödlichkeitsfaktor
ZeichenZeichen der Magiedurchdringung+1 Magiedurchdringung
ZeichenZeichen des wachsenden Angriffsschadens+0,15 Angriffsschaden pro Stufe (+2,7 auf Stufe 18)
ZeichenKleines Zeichen der Rüstung+0,8 Rüstung
ZeichenKleines Zeichen der Abklingzeitverringerung+0,3 % Abklingzeitverringerung
ZeichenKleines Zeichen des Lebens+3 Leben
ZeichenKleines Zeichen der Fähigkeitsstärke+0,7 Fähigkeitsstärke
SiegelSiegel der Rüstung+1 Rüstung
SiegelSiegel des Goldes+0,25 Gold alle 10 Sekunden
SiegelSiegel des Lebens+8 Leben
SiegelSiegel der Lebensregeneration+0,5 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
SiegelSiegel der Manaregeneration+0,4 Manaregeneration alle 5 Sekunden
SiegelSiegel der wachsenden Rüstung+0,17 Rüstung pro Stufe (+3,06 auf Stufe 18)
SiegelSiegel des wachsenden Lebens+1,3 Leben pro Stufe (+23,4 auf Stufe 18)
SiegelKleines Siegel des Angriffstempos+0,8 % Angriffstempo
SiegelKleines Siegel der Chance auf kritische Treffer+0,45 % Chance auf kritische Treffer
SiegelKleines Siegel des kritischen Trefferschadens+0,7 % kritischer Trefferschaden
SiegelKleines Siegel der Magieresistenz+0,75 Magieresistenz
SiegelSiegel der Energieregeneration+0,7 Energieregeneration alle 5 Sekunden
GlypheGlyphe der Fähigkeitsstärke+1,2 Fähigkeitsstärke
GlypheGlyphe der Abklingzeitverringerung+0,83 % Abklingzeitverringerung
GlypheGlyphe der Magieresistenz+1,4 Magieresistenz
GlypheGlyphe des Manas+12 Mana
GlypheGlyphe der wachsenden Fähigkeitsstärke+0,2 Fähigkeitsstärke pro Stufe (+3,6 auf Stufe 18)
GlypheGlyphe der wachsenden Abklingzeitverringerung+0,1 % Abklingzeitverringerung pro Stufe (+1,8 % auf Stufe 18)
GlypheGlyphe der wachsenden Magieresistenz+0,2 Magieresistenz pro Stufe (+3,6 auf Stufe 18)
GlypheKleine Glyphe der Rüstung+0,8 Rüstung
GlypheKleine Glyphe des Angriffstempos+0,8 % Angriffstempo
GlypheKleine Glyphe des kritischen Trefferschadens+0,7 % kritischer Trefferschaden
GlypheKleine Glyphe des Lebens+3 Leben
GlypheGlyphe der Energie+2,3 Energie
GlypheKleine Glyphe der Manaregeneration+0,33 Manaregeneration alle 5 Sekunden
EssenzEssenz der Fähigkeitsstärke+5 Fähigkeitsstärke
EssenzEssenz der Rüstung+4,3 Rüstung
EssenzEssenz des Angriffsschadens+2,25 Angriffsschaden
EssenzEssenz des Angriffstempos+4,5 % Angriffstempo
EssenzEssenz des kritischen Trefferschadens+4,5 % kritischer Trefferschaden
EssenzEssenz der Erfahrung+2 % erhaltene Erfahrung
EssenzEssenz des Goldes+1 Gold alle 10 Sekunden
EssenzEssenz des Lebens+26 Leben
EssenzEssenz des Lebensraubs+1,5 % Lebensraub
EssenzEssenz des Lauftempos+1,5 % Lauftempo
EssenzEssenz des prozentualen Lebens+1,5 % maximales Leben
EssenzEssenz des Zaubervampirs+2 % Zaubervampir
EssenzEssenz der Energieregeneration+1,8 Energieregeneration alle 5 Sekunden
EssenzEssenz der Energie+6 Energie
EssenzEssenz der Abklingzeitverringerung+2,5 % Abklingzeitverringerung
EssenzEssenz der Lebensregeneration+3 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
EssenzEssenz des Manas+38 Mana

Lies die Tabelle nach der Effizienz einer Reihe und nicht nach der größten Zahl. Neun Zeichen des Angriffsschadens geben +9 Angriffsschaden, während neun Zeichen des Angriffstempos +15,3 % Angriffstempo geben; keines davon ist grundsätzlich besser. Ein Champion, der einen schnelleren Dschungel-Clear oder wiederholte Treffereffekte benötigt, kann Angriffstempo höher bewerten, während eine Lane mit wichtigen Schwellenwerten für letzte Treffer oder kurzen physischen Schlagabtauschen flachen Angriffsschaden bevorzugen kann. Dasselbe gilt für Magiedurchdringung gegenüber Fähigkeitsstärke: Durchdringung erhöht den Zauberschaden gegen das Ziel, das du tatsächlich triffst, während rohe Fähigkeitsstärke auch Schilde, Heilungen oder Skalierungen verstärken kann, die nicht von den Resistenzen des Gegners abhängen.

Zeichen: Schaden und frühe Kämpfe

Zeichen sind der erste Ort, an dem du ein offensives Problem lösen solltest. Angriffsschaden, Angriffstempo, Tödlichkeitsfaktor und Magiedurchdringung gehören zu den am vielseitigsten einsetzbaren Käufen, weil sie häufige physische, Treffereffekt- und zauberbasierte Muster direkt beeinflussen. Chance auf kritische Treffer und kritischer Trefferschaden sind stärker von Varianz abhängig. Ein einzelnes Zeichen mit 1 % Chance auf kritische Treffer kann selten einen Schlagabtausch auf der Lane drehen, ist aber kein zuverlässiger Ersatz für Schaden oder Durchdringung, wenn du planbare letzte Treffer und Trades brauchst.

Siegel: Widerstandsfähigkeit auf der Lane, Durchhaltevermögen und Ressourcen

Rüstungssiegel sind die sicherste allgemeine Reihe, weil jede Rolle physischen Schaden durch normale Angriffe, Vasallen, Monster oder einen AD-Gegner erleidet. Flaches Leben ist nützlich, wenn das Überleben eines frühen All-ins wichtiger ist als langfristige Skalierung, während wachsendes Leben und wachsende Rüstung später mehr zurückzahlen. Siegel für Manaregeneration, Energieregeneration und Gold sind bewusste Entscheidungen mit Opportunitätskosten: Jedes Ressourcen- oder Wirtschaftssiegel ersetzt ein defensives Siegel, also nutze es nur, wenn du das Matchup auch ohne die fehlende Widerstandsfähigkeit überstehst.

Glyphen: Magieresistenz, Abklingzeiten und Skalierung

Flache Magieresistenz ist die Standardantwort auf eine Lane mit viel Zauberschaden. Wachsende Magieresistenz ist stärker, wenn der magische Schaden im frühen Spiel gering ist und die entscheidende Bedrohung erst im mittleren oder späten Spiel einsetzt. Glyphen der Abklingzeitverringerung erhöhen die Zauberfrequenz sofort, während wachsende Abklingzeitverringerung die ersten Stufen für einen höheren späteren Gesamtwert opfert. Fähigkeitsstärke und wachsende Fähigkeitsstärke eignen sich am besten für Champions, deren Lane sicher genug ist, dass der Verzicht auf Magieresistenz nicht mehr Leben kostet, als der zusätzliche Schaden einbringt.

Essenzen: Werte, die eine Runenseite prägen

Die drei Essenzplätze können die Identität einer Seite deutlich verändern. Drei Essenzen des Lauftempos geben 4,5 % Lauftempo für Roams, das Dranbleiben an Zielen oder das Ausweichen von Skillshots. Drei Essenzen des Angriffsschadens geben +6,75 Angriffsschaden; drei Essenzen der Fähigkeitsstärke +15 Fähigkeitsstärke; drei Essenzen des Lebensraubs 4,5 % Lebensraub; und drei Essenzen des Goldes erzeugen 3 Gold alle 10 Sekunden. Durch Patch 26.17 liefern drei Essenzen der Lebensregeneration zusammen +9 Lebensregeneration alle 5 Sekunden, womit sie nun eine ernsthafte Sustain-Option statt eines vernachlässigbaren Füllwerts sind.

Patch 26.16 ist auch der Grund, warum Energie-Champions nicht blind eine Mana-Seite kopieren sollten. Die Patchnotizen 26.16 fügten Siegel der Energieregeneration, Glyphen der Energie, Essenzen der Energie und Essenzen der Energieregeneration hinzu. Maximale Energie hilft einem Champion, mehr Fähigkeiten in einem einzelnen Burst-Fenster unterzubringen; Energieregeneration ist besser, wenn wiederholte Trades und die Erholung zwischen Fähigkeitseinsätzen die eigentliche Begrenzung darstellen.

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Meisterschaften: Offensive, Verteidigung und Unterstützung

Die Meisterschaften von League Classic sind eine zweite Loadout-Ebene und kein Ersatz für Runen. Die Tabelle unten listet die aktuellen 56 Knoten mit ihren exakten Rangwerten. Meisterschaftsseiten werden auf Classic-Stufe 3 kostenlos freigeschaltet, und jeweils vier in einen Baum investierte Punkte öffnen die nächste Reihe. Die letzte Meisterschaft eines Baums erfordert deshalb 21 Punkte, weshalb die bekannten Verteilungen 21/9/0 und 0/9/21 weiterhin als praktische Kurzform dienen.

BaumMeisterschaftMax. RängeEffekt
OffensiveZorn des Beschwörers1Verbessert „Erschöpfen“ um weitere 10 Rüstungs- und Magieresistenzverringerung; gewährt +5 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke, solange „Entzünden“ auf Abklingzeit ist; erhöht den Lauftempobonus von „Geist“ auf 35 %; verbündete, mit „Garnison“ verstärkte Türme verursachen 50 % Flächenschaden.
OffensiveZorn4+1 / 2 / 3 / 4 % Angriffstempo.
OffensiveZauberei4+1 / 2 / 3 / 4 % Abklingzeitverringerung.
OffensiveSchlächter2Normale Angriffe verursachen +2 / +4 zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.
OffensiveTödlichkeit4+0,166 / 0,333 / 0,498 / 0,664 Angriffsschaden pro Stufe; auf Stufe 18 sind das etwa 2,99 / 5,99 / 8,96 / 11,95 Angriffsschaden.
OffensiveStoß4+0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 Fähigkeitsstärke pro Stufe; auf Stufe 18 sind das 4,5 / 9 / 13,5 / 18 Fähigkeitsstärke.
OffensiveZerstörung1Erhöht den Schaden an Türmen um 5 %.
OffensiveVerwüstung3Erhöht den verursachten Schaden um 0,67 / 1,33 / 2 %.
OffensiveWaffentraining1+8 % Rüstungsdurchdringung.
OffensiveArkanes Wissen1+8 % Magiedurchdringung.
OffensiveTödlichkeitsfaktor2+2,5 / 5 % kritischer Trefferschaden; Nahkampf-Champions erhalten 5 / 10 %.
OffensiveRohe Gewalt2+1,5 / +3 Angriffsschaden.
OffensiveMentale Kraft3+2 / +4 / +6 Fähigkeitsstärke.
OffensiveZauberklinge1Normale Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 5 % der Fähigkeitsstärke.
OffensiveBlutrausch1Ein kritischer Treffer gewährt 2 Sekunden lang 10 % Angriffstempo.
OffensiveFraktur3+2 / +4 / +6 Rüstungsdurchdringung.
OffensiveErzmagier4Erhöht die Fähigkeitsstärke um 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5 %.
OffensiveHenker1Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele mit weniger als 50 % Leben um 5 %.
VerteidigungEntschlossenheit des Beschwörers1Verbessert „Läuterung“, indem die Dauer der Verringerung von Beeinträchtigungen um 1 Sekunde verlängert wird; „Heilen“ gewährt passiv +5 Leben pro Stufe; „Zerschmettern“ gewährt bei Benutzung 10 zusätzliches Gold; „Barriere“ erhält 20 zusätzliche Schildstärke.
VerteidigungBeharrlichkeit3Gewährt abhängig vom fehlenden Leben bis zu +2 / +4 / +6 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.
VerteidigungDurchhaltevermögen4+1,5 / +3 / +4,5 / +6 Leben pro Stufe; auf Stufe 18 sind das +27 / +54 / +81 / +108 Leben.
VerteidigungZähe Haut2Verringert den von Monstern erlittenen Schaden um 1 / 2.
VerteidigungWiderstandsfähigkeit3+2 / +4 / +6 Rüstung.
VerteidigungWiderstand3+2 / +4 / +6 Magieresistenz.
VerteidigungKlingenrüstung1Fügt einem Monster 6 Schaden zu, wenn es dich angreift. Erfordert 2 Punkte in „Zähe Haut“.
VerteidigungUnnachgiebig2Verringert den von gegnerischen Champions erlittenen Schaden um 1 / 2.
VerteidigungErbarmungslos2Verringert die Wirksamkeit von Verlangsamungen um 7,5 / 15 %.
VerteidigungVeteranennarben1+30 Leben. Erfordert 4 Punkte in „Durchhaltevermögen“.
VerteidigungLebensretter1Verringert den von Türmen erlittenen Schaden um 5 %.
VerteidigungBlocken1Verringert den durch normale Angriffe von Champions erlittenen Schaden um 3.
VerteidigungZäh3Verringert die Dauer von Massenkontrolleffekten um 5 / 10 / 15 %; wird multiplikativ mit Zähigkeit verrechnet.
VerteidigungMoloch3Erhöht das maximale Leben um 1,5 / 2,75 / 4 %.
VerteidigungVerteidiger1Gewährt für jeden gegnerischen Champion in der Nähe +1 Rüstung und Magieresistenz.
VerteidigungLegendäre Rüstung3Erhöht zusätzliche Rüstung und Magieresistenz um 2 / 4 / 6 %.
VerteidigungGute Hände1Verringert die im Tod verbrachte Zeit um 10 %.
VerteidigungVerstärkte Rüstung1Verringert den durch kritische Treffer erlittenen Schaden um 10 %.
VerteidigungEhrengarde1Verringert den aus allen Quellen erlittenen Schaden um 3 %.
UnterstützungEinsicht des Beschwörers1„Teleportation“ wird 0,5 Sekunden schneller gewirkt; „Wiederbeleben“ gewährt 2 Minuten lang zusätzliches Leben; die Abklingzeit von „Blitz“ wird um 15 Sekunden verringert; „Klarheit“ stellt 25 % mehr Mana wieder her; „Hellsehen“ gewährt zusätzliche Sicht auf aufgedeckte gegnerische Einheiten.
UnterstützungWanderer3Gewährt außerhalb des Kampfes 0,66 / 1,33 / 2 % Lauftempo.
UnterstützungMeditation3+1 / +2 / +3 Manaregeneration alle 5 Sekunden.
UnterstützungVerbesserter Rückruf1Verringert die Wirkzeit von „Rückruf“ um 1 Sekunde und die Wirkzeit von „Verbesserter Rückruf“ um 0,5 Sekunden.
UnterstützungSpäher1Augen erhalten in den ersten 3 Sekunden nach dem Platzieren 25 % mehr Sichtweite.
UnterstützungDrahtzieher3Verringert die Abklingzeiten von Beschwörerzaubern um 4 / 7 / 10 %.
UnterstützungKluger Kopf3+4 / +7 / +10 Mana pro Stufe; auf Stufe 18 sind das +72 / +126 / +180 Mana.
UnterstützungWerksmeister2Verringert die Abklingzeit aktivierbarer Gegenstände um 7,5 / 15 %.
UnterstützungGier4Gewährt alle 10 Sekunden +0,5 / +1 / +1,5 / +2 Gold.
UnterstützungRunenaffinität1Erhöht die Dauer von Schrein-, Relikt-, Quest- und neutralen Monster-Buffs um 20 %.
UnterstützungVampirismus3+1 / +2 / +3 % Lebensraub und Zaubervampir.
UnterstützungKekslieferant1Du beginnst das Spiel mit einem regenerierenden Keks, der über 10 Sekunden 80 Leben und 50 Mana wiederherstellt.
UnterstützungReichtum2Erhöht das Startgold um 40 / 75.
UnterstützungAchtsamkeit4Erhöht die erhaltene Erfahrung um 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5 %.
UnterstützungStärke des Geistes3Gewährt für je 400 Mana, die du besitzt, bis zu +1 / +2 / +3 Lebensregeneration alle 5 Sekunden. Patch 26.17 entfernte eine fehlerhafte Voraussetzung durch „Kluger Kopf“.
UnterstützungErkunder1Auf der Kluft der Beschwörer beginnst du mit einem Auge, das seinen Bereich 60 Sekunden lang aufdeckt; auf anderen Karten gewährt es 25 Startgold.
UnterstützungTaschendieb1Ein normaler Angriff auf einen gegnerischen Champion gewährt Nahkampf-Champions 5 Gold oder Fernkampf-Champions 3 Gold; 5 Sekunden Abklingzeit.
UnterstützungIntelligenz3+2 / +4 / +6 % Abklingzeitverringerung.
UnterstützungWendig1Gewährt 3 % Lauftempo.

Die Tabelle dient als Referenz, aber die praktische Entscheidung ist einfacher. Offensive wandelt Werte in Kills, Wellendruck, Turmschaden und Hinrichtungs-Schwellen um. Verteidigung hilft beim Überleben auf der Lane, in Dschungellagern, gegen Massenkontrolle, kritische Treffer und in Teamkämpfen. Unterstützung bietet Bewegung, häufigere Beschwörerzauber, Ressourcenregeneration, Startwirtschaft, Sicht und Erfahrung. Der falsche Baum ist meist nicht derjenige mit dem niedrigeren theoretischen Gesamtwert, sondern derjenige, der das Matchup-Problem nicht löst, das deinen Champion daran hindert, seine vorgesehenen Gegenstands- und Stufen-Timings zu erreichen.

Prioritäten bei offensiven Meisterschaften

Physische Carries interessieren sich meist für Waffentraining, Fraktur, Rohe Gewalt, Tödlichkeit und Henker, während AP-Carries Arkanes Wissen, Mentale Kraft, Stoß, Erzmagier und Henker priorisieren. Zorn und Zauberei entscheiden in der ersten Reihe darüber, ob normale Angriffe oder Zauberfrequenz wichtiger sind. Zorn des Beschwörers ist nur effizient, wenn sich tatsächlich einer der betroffenen Beschwörerzauber in deinem Loadout befindet; investiere den Punkt also nicht aus Gewohnheit.

Prioritäten bei defensiven Meisterschaften

Widerstandsfähigkeit auf der Lane beginnt beim Schadenstyp. Widerstandsfähigkeit ist die direkte Antwort mit Rüstung, Widerstand die Antwort mit Magieresistenz. Durchhaltevermögen in Veteranennarben gibt ein breiteres Lebenspolster, während Unnachgiebig und Blocken gegen wiederholte Championtreffer und normale Angriffe am stärksten sind. Jungler sollten besonders auf Zähe Haut und den darauf aufbauenden Pfad zu Klingenrüstung achten. Tiefe Verteidigungsseiten nutzen Moloch und Ehrengarde, wenn das Überleben des ersten Engages wichtiger ist als ein weiterer kleiner Schadensmultiplikator.

Prioritäten bei Unterstützungsmeisterschaften

Unterstützung ist am stärksten, wenn Zeit, Bewegung, Ressourcen oder ein geringes Einkommen der Engpass sind. Meditation und Kluger Kopf lösen Mana-Probleme, Drahtzieher und Einsicht des Beschwörers verbessern den Zugriff auf Beschwörerzauber, Gier, Reichtum und Taschendieb helfen Rollen mit wenig Einkommen, und Intelligenz gewährt bis zu 6 % Abklingzeitverringerung. Wendig ist die 21-Punkte-Belohnung für bewegungsorientierte Seiten. Stärke des Geistes ist nun korrekt leichter erreichbar, weil Patch 26.17 den Fehler behoben hat, der zuvor fälschlicherweise drei Punkte in Kluger Kopf voraussetzte.

Classic-Meisterschaften haben nichts mit dem modernen accountweiten Champion-Meisterschaftsfortschritt zu tun. Wenn ein Spieler separat an der langfristigen Account-Meisterschaft eines Champions arbeitet, deckt ExpCarrys Champion Mastery Service dieses andere System ab; er gewährt keine Punkte für Classic-Meisterschaftsbäume, Runenseiten oder Einflusspunkte.

Runenseiten für Top, Dschungel, Mitte, ADC und Support

Diese League-Classic-Setups für die einzelnen Rollen sind bewusst breite Ausgangsseiten statt 60 verschiedener Champion-Builds. Sie sollen bereits nützlich sein, bevor du die gegnerische Lane kennst, und sich anschließend leicht anpassen lassen, sobald der Draft eine konkrete Bedrohung zeigt. Die Runenreihen ergeben exakte Seiten mit 30 Plätzen; die Meisterschaftsverteilung gibt die richtige strukturelle Richtung vor, während die Knoten innerhalb dieser Verteilung dem Schadenstyp des Champions, den Beschwörerzaubern und den unten beschriebenen Matchup-Regeln folgen sollten.

RolleBasis-RunenseiteMeisterschaftsverteilungWarum sie funktioniert
Top9 Zeichen des Angriffsschadens; 9 Siegel der Rüstung; 9 Glyphen der wachsenden Magieresistenz; 3 Essenzen des Angriffsschadens9/21/0 als robuste Basis; 21/9/0 für Carry-TopsZuverlässige letzte Treffer, physische Lane-Verteidigung, spätere Magieresistenz und genug Schaden für Schlagabtausche. Wechsle bei Bedarf zu Lauftempo oder flacher Magieresistenz.
Dschungel9 Zeichen des Angriffstempos; 9 Siegel der Rüstung; 9 Glyphen der wachsenden Magieresistenz; 3 Essenzen des Lauftempos9/21/0 als Tank- oder Kämpfer-Basis; 21/9/0 für aggressive physische JunglerAngriffstempo und Rüstung verbessern die ersten Clears, während Lauftempo dabei hilft, Lager und Gank-Winkel schneller zu erreichen. Behalte „Zähe Haut“ und „Klingenrüstung“ auf defensiven Seiten.
Mitte9 Zeichen der Magiedurchdringung; 9 Siegel der Rüstung; 9 Glyphen der Magieresistenz; 3 Essenzen der Fähigkeitsstärke21/0/9 als AP-BasisEine ausgewogene AP-Seite, die physische normale Angriffe und gegnerischen Zauberschaden weiterhin berücksichtigt. Auf einer sicheren Lane kannst du Defensive gegen skalierende Fähigkeitsstärke, Abklingzeitverringerung, Mana oder Manaregeneration tauschen.
ADC9 Zeichen des Angriffsschadens; 9 Siegel der Rüstung; 9 Glyphen der Magieresistenz; 3 Essenzen des Angriffsschadens21/9/0Zuverlässige letzte Treffer und Schlagabtausche im frühen Spiel mit solider Standard-Defensive. Essenzen für Lebensraub oder Angriffstempo sind matchup- und championspezifische Alternativen, keine automatischen Verbesserungen.
Support9 Zeichen der Magiedurchdringung oder 9 kleine Zeichen der Rüstung; 9 Siegel der Rüstung; 9 Glyphen der Magieresistenz; 3 Essenzen des Goldes0/9/21Nutze Magiedurchdringung, wenn Lane-Schaden wichtig ist, kleine Rüstungszeichen für Engage-Tanks, die viele normale Angriffe einstecken, und Gold-Essenzen, wenn die Lane sicher genug ist, um in Wirtschaft zu investieren.

Top: zwischen Überleben und Carry-Potenzial wählen

Die robuste 9/21/0-Verteilung für die Top-Lane ist am besten, wenn der Gegner lange Schlagabtausche erzwingen kann oder dein Champion bereits dadurch nützlich wird, dass er das mittlere Spiel erreicht. Flache Rüstungssiegel schützen die ersten Wellen, während Glyphen der wachsenden Magieresistenz ihren Wert gegen späteren Zauberschaden behalten. Ein Carry-Top, der die Lane zuverlässig gewinnt, kann auf 21/9/0 wechseln und dasselbe Runengerüst behalten. Gegen eine AP-Lane solltest du rüstungslastige Teile in Richtung flacher Magieresistenz, Leben oder Sustain tauschen; gegen eine Fernkampf-Lane können Essenzen des Lauftempos wertvoller sein als ein weiterer kleiner Schadenswert, weil das Erreichen oder Verlassen des Trades das eigentliche Problem ist.

Dschungel: ein sicherer Clear kommt vor theoretischem Schaden

Die Dschungelmonster in Classic bestrafen schwache erste Clears, deshalb verwendet die allgemeine Seite Zeichen des Angriffstempos und Siegel der Rüstung. Ein Tank oder Kämpfer kann 9/21/0 mit Zähe Haut und Klingenrüstung spielen, während ein aggressiver physischer Jungler, der bereits sicher cleart, für Waffentraining, Fraktur und Henker auf 21/9/0 wechseln kann. Essenzen des Lauftempos sind nicht nur ein Gank-Wert: Sie verkürzen die Wege zwischen Lagern, was frühere Rückrufe und mehr Gelegenheiten zum Eingreifen auf Lanes ermöglichen kann.

Wenn dein Dschungel-Champion stärker auf Fähigkeiten als auf wiederholte normale Angriffe angewiesen ist, solltest du Angriffstempo nicht nur deshalb behalten, weil die Seite „Dschungel“ heißt. AP-Jungler können Zeichen der Magiedurchdringung sowie Essenzen der Fähigkeitsstärke oder des Lauftempos verwenden, während energieabhängige Jungler die in 26.16 eingeführten Energierunen nutzen können. Die Runenseite folgt dem Clear-Muster, nicht der Rollenbezeichnung.

Mitte: verteidige die Lane, die du tatsächlich spielst

Die Standardseite für AP-Mitte verwendet Zeichen der Magiedurchdringung, Siegel der Rüstung, Glyphen der Magieresistenz und Essenzen der Fähigkeitsstärke mit einer 21/0/9-Verteilung. Das ist bewusst konservativ. Gegen einen physischen Assassinen oder einen Mid-Champion mit vielen normalen Angriffen solltest du Rüstung behalten und zusätzliches flaches Leben erwägen. Gegen einen AP-Farmer mit wenig Druck können Glyphen der wachsenden Fähigkeitsstärke oder der Abklingzeitverringerung einen Teil der Magieresistenz ersetzen. Champions mit teuren Zauberfolgen sollten Siegel nur dann in Richtung Manaregeneration verschieben, wenn die verlorene Rüstung nicht jeden gegnerischen normalen Angriff in einen verlorenen Trade verwandelt.

ADC: Konstanz ist meist besser als Experimente

ADC-Seiten brauchen zuverlässige letzte Treffer, Schaden in kurzen Trades und genug Lane-Defensive, um in Reichweite der Welle zu bleiben. Neun Zeichen des Angriffsschadens, neun Siegel der Rüstung, neun Glyphen der Magieresistenz und drei Essenzen des Angriffsschadens liefern diese stabile Grundlage. Die 21/9/0-Meisterschaftsverteilung führt dann in Richtung Waffentraining, Fraktur, bei Bedarf Knoten für kritische Treffer und Henker. Essenzen des Angriffstempos sind besser auf Champions, deren Schadensmuster stärker mit wiederholten Angriffen skaliert; Essenzen des Lebensraubs sind eine Sustain-Antwort, wenn das Überleben von Poke wichtiger ist als maximaler Schaden mit dem ersten Treffer.

Support: Wirtschaft lohnt sich nur, wenn du überlebst

Support ist die Rolle, in der eine auf Gold ausgerichtete Seite wegen des begrenzten Farmeinkommens tatsächlich richtig sein kann, aber auch die Rolle, in der zu viel Wirtschaft die Lane unspielbar machen kann. Drei Essenzen des Goldes geben 3 Gold alle 10 Sekunden, und Unterstützungsmeisterschaften können Gier, Reichtum und Taschendieb ergänzen. Gegen eine Lane mit starkem Engage solltest du Gold oder offensive Zeichen durch Leben, Rüstung oder Lauftempo ersetzen. Ein toter Support zieht keinen Nutzen aus einer gierigeren Seite.

Runenentscheidungen auf der unteren Lane hängen auch davon ab, wie die Zweier-Lane koordiniert wird. Spieler, die die Kommunikation auf der Duo-Lane im normalen League trainieren, können ExpCarrys LoL Duo Boost als separaten Self-Play-Dienst nutzen; er darf jedoch nicht mit dem Classic-Fortschritt verwechselt werden und schaltet keine Classic-Runen, Runenseiten oder Meisterschaftspunkte frei. Für Classic selbst ist entscheidend, die Seite auf den kombinierten gegnerischen Schaden und das Engage-Muster abzustimmen und nicht allein auf die Rollenbezeichnung Support.

Die Gegenstandswahl muss anschließend zur Seite passen, statt gegen sie zu arbeiten. Ein stark auf Sustain ausgerichtetes Runensetup kann zum Beispiel erlauben, defensive Komponenten später zu kaufen, während eine gierige Skalierungsseite einen sichereren ersten Rückruf erfordern kann. ExpCarrys League Classic Gegenstands-Guide behandelt separat die Leistungsspitzen des ersten Kaufs und die Build-Pfade, ohne diese Systemreferenz in einen weiteren Champion-Build-Artikel zu verwandeln.

Wann einzelne Runen ausgetauscht werden sollten

Der schnellste Weg, eine Runenseite zu verbessern, besteht darin, herauszufinden, was die ersten zehn Minuten des konkreten Matchups entscheidet, und anschließend nur so wenige Plätze wie nötig zu ändern. Baue nicht jedes Mal alle 30 Runen neu. Ein stabiler Kern erleichtert es zu erkennen, ob eine Änderung tatsächlich geholfen hat.

  • Gegen starken physischen Druck: Priorisiere Siegel der Rüstung und ergänze kleine Zeichen oder Glyphen der Rüstung nur dann, wenn normale Angriffe und physischer Burst der Hauptgrund sind, warum du die Lane nicht spielen kannst. Punkte in den defensiven Meisterschaften Widerstandsfähigkeit, Unnachgiebig und Blocken verstärken denselben Plan.
  • Gegen magischen Burst: Nutze flache Glyphen der Magieresistenz statt wachsender Magieresistenz. Widerstand im Verteidigungsbaum ist wertvoller, wenn die gefährliche Zauberkombination einsetzt, bevor skalierende Runen aufgeholt haben.
  • Gegen anhaltenden Poke: Flaches Leben, Lebensregeneration, Lebensraub, Zaubervampir oder die neu verstärkte Essenz der Lebensregeneration können eine reine Schadensseite übertreffen, wenn der zusätzliche Sustain einen erzwungenen Rückruf verhindert.
  • Für sichere Skalierungs-Lanes: Wechsle von flacher Defensive zu wachsendem Leben, wachsender Rüstung, wachsender Magieresistenz, wachsender Fähigkeitsstärke, wachsendem Angriffsschaden oder wachsender Abklingzeitverringerung. Tue das nur, wenn du sicher bist, dass der Gegner die schwächeren ersten Stufen nicht bestrafen kann.
  • Für Roams oder Zugang zum Ziel: Essenzen des Lauftempos sind oft wertvoller als ein weiterer offensiver Wert, weil Reichweite Schaden ermöglicht, den ein statischer Wert nicht erzeugen kann.
  • Für ressourcenbegrenzte Champions: Mana, Manaregeneration, Energie und Energieregeneration lösen unterschiedliche Probleme. Mehr maximale Ressource erweitert eine einzelne Fähigkeitsfolge; Regeneration verbessert wiederholte Trades über längere Zeit.
  • Für Supports mit geringem Einkommen: Siegel des Goldes, Essenzen des Goldes, Gier, Reichtum und Taschendieb können sich über ein Spiel hinweg aufsummieren, aber jeder Wirtschaftsplatz kostet Kampfstärke. Behalte zuerst genug Defensive, um die Lane zu überleben.
  • Für Abklingzeit-Schwellenwerte: Kombiniere Glyphen, Essenzen, Zauberei und Intelligenz nur so lange, bis der geplante Gegenstands-Build dein benötigtes Abklingzeit-Ziel erreicht. Zusätzliche Abklingzeitverringerung, die weit über die Obergrenze hinausführt, verschwendet Runenseiten-Budget.

Einer der häufigsten Fehler ist, nur die Gesamtwerte auf Stufe 18 zu vergleichen. Flache Runen kaufen Sicherheit jetzt; skalierende Runen kaufen eine stärkere Zukunft. Wenn ein Nahkampf-Top auf Stufe 3 von der Welle ferngehalten wird, holt ein größerer Wert auf Stufe 18 den verlorenen Farm nicht von selbst zurück. Umgekehrt kann ein sicherer Kontrollmagier, der im frühen Spiel kaum relevanten Schaden erleidet, eine Reihe an flache Defensive verschwenden, die stattdessen wachsende Fähigkeitsstärke oder Abklingzeitverringerung sein könnte.

Chance auf kritische Treffer ist das deutlichste Beispiel für Risiko gegen Konstanz. Ein Zeichen gibt 1 % Chance auf kritische Treffer und kann einen auffälligen frühen Krit erzeugen, doch das erwartete Ergebnis über wenige Schlagabtausche ist stark schwankend. Nutze es nur, wenn du diese Varianz akzeptierst. Für stabiles Farmen und wiederholbare Matchup-Planung lassen sich Angriffsschaden, Angriffstempo, Durchdringung oder Defensive leichter bewerten.

Freischaltungen, Kosten und zusätzliche Runenseiten

Der Classic-Fortschritt schaltet das System stufenweise frei, statt jedes Loadout sofort verfügbar zu machen. Meisterschaftsseiten werden auf Classic-Stufe 3 freigeschaltet, Zeichen auf Stufe 4, Siegel auf Stufe 6, Glyphen auf Stufe 7 und Essenzen auf Stufe 8. Runenkategorien werden als Gruppen freigeschaltet, nicht Platz für Platz. Riots Startsystem gibt jedem Spieler drei Runenseiten; der Fortschrittspfad gewährt anschließend eine zusätzliche Seite auf Classic-Stufe 13 und eine weitere auf Stufe 20. Patch 26.17 gab unabhängig davon jedem Spieler zwei weitere kostenlose Runenseiten, sodass ein Account auf Stufe 20 sieben kostenlose Runenseiten besitzen kann, bevor Käufe im Shop oder über einen Pass dazukommen.

Die sicherste Art, die Kosten nach 26.17 anzugeben, besteht darin, Riots ausdrücklich geänderte Werte von älteren Startbereichen zu trennen. Standard-Zeichen, -Siegel und -Glyphen lagen bei einer Basis von 500 Einflusspunkten, während kleine Runen als Optionen außerhalb ihrer typischen Reihe 650 Einflusspunkte kosteten; Patch 26.17 senkte diese kleinen Runen auf 500 Einflusspunkte. Riot reduzierte die ausdrücklich genannte Essenz-Kostenstufe von 1250 auf 1000 Einflusspunkte. Eine zusätzliche Runenseite wird im Classic-Shop mit 1500 Einflusspunkten geführt, und Patch 26.17 kündigte keine Änderung dieses Seitenpreises an.

  • Meisterschaftsseiten: kostenlos ab Classic-Stufe 3.
  • Standardbasis für Zeichen, Siegel oder Glyphen: 500 Einflusspunkte pro Rune.
  • Kleine Rune nach Patch 26.17: 500 Einflusspunkte statt zuvor 650.
  • Essenz nach Patch 26.17: 1000 Einflusspunkte statt des von Riot geänderten Werts von 1250.
  • Zusätzliche Runenseite: 1500 Einflusspunkte in aktuellen Classic-Shop-Referenzen; die Patchnotizen 26.17 führten keine Preisänderung auf.

Bei einer Basis von 500 Einflusspunkten für alle 27 Nicht-Essenz-Plätze plus 1000 Einflusspunkten für jede der drei Essenzen kostet eine vollständige Seite mit 30 Plätzen, die ausschließlich durch Shop-Käufe aufgebaut wird, 16.500 Einflusspunkte. Das ist eine Planungszahl und kein Grund, für jede gespeicherte Seite 30 isolierte Runen zu kaufen. Runen sind dauerhafte Sammlungsobjekte und können mehrere gespeicherte Seiten unterstützen, während Missionen, Classic-Stufen und Pass-Belohnungen dem Account ebenfalls Runen oder Seiten hinzufügen können.

Die richtige Kaufreihenfolge beginnt normalerweise mit einer wiederverwendbaren Reihe statt mit einem Nischenexperiment. Physische Spieler erhalten mehr Wert daraus, eine vollständige Reihe von Zeichen des Angriffsschadens oder Angriffstempos zu vervollständigen, als mehrere unzusammenhängende Einzelzeichen zu kaufen. Fast jede Rolle kann Siegel der Rüstung verwenden. Glyphen der Magieresistenz sind eine starke universelle Defensivreihe. Essenzen sollten erst nach der Freischaltung ihrer Kategorie gekauft werden, weil jeder Platz teurer ist; drei gute Essenzen können jedoch gleichzeitig mehrere Seiten prägen.

  1. Schalte Meisterschaftsseiten frei und stelle eine gültige 30-Punkte-Verteilung fertig, bevor du Einflusspunkte für Komfort ausgibst.
  2. Vervollständige eine wiederverwendbare Zeichenreihe für deinen hauptsächlichen Schadenstyp.
  3. Füge nach der Freischaltung der Siegel eine Rüstungsreihe oder eine andere matchup-relevante Siegelreihe hinzu.
  4. Kaufe auf Stufe 7 eine wiederverwendbare Glyphenreihe für Magieresistenz, Abklingzeitverringerung oder Fähigkeitsstärke.
  5. Kaufe auf Stufe 8 drei Essenzen, die bei mehreren Champions funktionieren, zum Beispiel Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke oder Lauftempo.
  6. Investiere erst danach in enge Gold-, Energie-, Krit-, Sustain- oder Matchup-Seiten, sofern dein Hauptchampion sie nicht ausdrücklich benötigt.
  7. Nutze zusätzliche Runenseiten, um Rollen- und Matchup-Varianten zu speichern, statt vor jeder Warteschlange dieselbe Seite neu aufzubauen.

Patch 26.17 beschleunigt diesen Weg deutlich. Riots Patchnotizen 26.17 bestätigen die zwei kostenlosen Runenseiten, den auf mehr als das Doppelte erhöhten Einflusspunktegewinn, die verdoppelte Classic-ERF, günstigere kleine Runen und Essenzen sowie die Verstärkung der Essenz der Lebensregeneration. Riots Entwickler-Update vom 8. September bestätigt außerdem einen zweiten Bonus für den Sieg des Tages. ExpCarrys separater League Classic Patch 2 Guide behandelt die übrigen Änderungen von 26.17 an Champions, Gegenständen, Championauswahl und Rat, sodass sich dieser Artikel auf das Runen- und Meisterschaftssystem konzentrieren kann.

Fazit

Eine starke Runenseite in League Classic beginnt mit einer Rollenbasis und ändert anschließend nur die Plätze, die auf den Draft reagieren. Zeichen lösen meist Schadensanforderungen, Siegel frühe Widerstandsfähigkeit oder Ressourcenprobleme, Glyphen den Bedarf an Magieresistenz und Abklingzeiten, und Essenzen bringen die größten Kompromisse auf Seitenebene. Meisterschaften folgen demselben Prinzip: 21/9/0, 9/21/0, 21/0/9 und 0/9/21 sind nützliche Grundgerüste, aber die richtigen Knoten hängen vom Schadenstyp, den Beschwörerzaubern, dem Lane-Druck, der Sicherheit im Dschungel und davon ab, ob dein Champion Schaden, Widerstandsfähigkeit oder Unterstützung benötigt, um seine erste echte Leistungsspitze zu erreichen.

Für den Account-Fortschritt solltest du zuerst Meisterschaftsseiten freischalten und anschließend Zeichen, Siegel, Glyphen und Essenzen, sobald die entsprechenden Classic-Stufen sie öffnen. Gib Einflusspunkte vor Nischenexperimenten für wiederverwendbare Reihen aus, nutze die zusätzlichen Runenseiten, den schnelleren Einflusspunkte- und ERF-Fortschritt sowie den zusätzlichen Bonus für den Sieg des Tages aus Riots jüngsten Classic-Fortschrittsupdates und behalte Matchup-Varianten statt einer einzigen universellen Seite. So erhältst du eine kleine Sammlung von Seiten, die für Top, Dschungel, Mitte, ADC und Support praktisch bleibt, ohne das System in Dutzende championspezifische Builds zu verwandeln.

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