Los pícaros convierten el tiempo ininterrumpido en combate cuerpo a cuerpo en daño mediante la gestión de energía, la planificación de puntos de combo, los rápidos ataques de la mano izquierda y los remates bien calculados. La fase 3 da acceso a Templo Oscuro, Monte Hyjal, la armadura de Tier 6 y su conjunto de armas legendarias. Blizzard ha programado el lanzamiento Anniversary de estas bandas para el 27 de agosto de 2026, tal como se detalla en el anuncio oficial de la fase 3 de Templo Oscuro. Combate sigue siendo la especialización más potente para bandas, pero las configuraciones optimizadas de Asesinato y Sutileza pueden completar el contenido PvE si el jugador prefiere sus mecánicas particulares al daño máximo. Esta guía cubre el papel en banda, los talentos, la rotación, los caps, las armas y el plan de equipo de fase 3 para las tres opciones.
Comparativa de especializaciones PvE del pícaro
Todas las especializaciones de pícaro infligen daño cuerpo a cuerpo y cuentan con Patada, Sap, Gouge, Kidney Shot, Capa de las Sombras, Evasión, Sprint y Esfumarse. La diferencia significativa está en cómo genera energía y puntos de combo cada configuración. Combate ofrece el mejor daño sostenido y daño en cleave, Asesinato genera puntos rápidamente con Mutilar y Sutileza sacrifica daño a cambio de la eficiencia de Hemorragia y una movilidad adicional. Los líderes de banda también deben decidir antes del combate qué pícaro mantendrá Exponer armadura mejorado, ya que esa asignación cambia los talentos y el uso de los remates.
| Especialización | Configuración recomendada | Armas preferidas | Uso óptimo | Limitación principal |
|---|---|---|---|---|
| Combate | 20/41/0 Combate con espadas | Espada lenta en la mano principal y espada rápida en la secundaria | Bandas de progresión, daño sostenido y cleave a dos objetivos | Depende mucho de las armas y del tiempo en combate cuerpo a cuerpo |
| Asesinato | 41/20/0 Mutilar | Dagas en ambas manos | Estilo de juego con dagas centrado en un solo objetivo | Debe atacar por la espalda y pierde talentos importantes de Combate |
| Sutileza | Híbrida 11/28/22 o Sutileza completa 20/0/41 | Arma lenta en la mano principal y rápida en la secundaria | Estilo de nicho con Hemorragia y reposicionamiento frecuente | Menor daño sostenido y equipo más exigente |
Combate es la recomendación más segura para un primer personaje de banda porque transforma los beneficios del grupo y las mejoras de armas en un rendimiento más fiable. Asesinato y Sutileza son alternativas válidas para jugadores cuyas bandas acepten un techo de daño inferior. Quienes organicen limpiezas repetidas de fase 3 pueden incluir un servicio de ayuda para completar bandas de TBC al planificar un calendario práctico de mejoras semanales.
Guía PvE del pícaro Combate
Combate es la especialización de referencia del pícaro para las bandas de TBC. Su ventaja procede de la energía que devuelve Potencia de combate, los ataques adicionales de Especialización en espadas, Pericia con armas, Aluvión de acero y Subidón de adrenalina. La configuración rinde bien en encuentros largos contra un solo objetivo y destaca cuando Aluvión de acero puede alcanzar a un segundo enemigo. Aun así, exige mantener con disciplina Hacer picadillo y, cuando te lo asignen, Exponer armadura con cinco puntos de combo.
Talentos de Combate y papel en banda

La configuración estándar con espadas es 20/41/0. Los puntos de Asesinato permiten obtener Malicia, Ruthlessness, Asesinato o Eviscerar mejorado, Golpes implacables, Letalidad y Exponer armadura mejorado cuando sea necesario. Combate aporta Golpe siniestro mejorado, Hacer picadillo mejorado, Precisión, Especialización en doble empuñadura, Aluvión de acero, Especialización en espadas, Pericia con armas, Agresión, Subidón de adrenalina, Potencia de combate y Ataques sorpresa. Los puntos de relleno pueden variar según el encuentro, pero quitar los talentos esenciales de energía, armas y mantenimiento debilita el propósito de la configuración.
Exponer armadura mejorado es una contribución a la banda, no solo un perjuicio personal. Su versión de cinco puntos reduce más armadura que cinco acumulaciones de Sundering Armor, y ambos efectos no se acumulan. Un pícaro debe encargarse de esta tarea para que la banda no gaste tiempos de reutilización globales en un efecto de armadura más débil. Si otro pícaro se ocupa de Exponer armadura, los puntos liberados pueden mejorar los remates personales. La guía actual de talentos de pícaro para TBC muestra la configuración con espadas y las alternativas compatibles con puños, mazas y dagas.
Rotación y tiempos de reutilización de Combate
En un combate largo contra un jefe, empieza con Golpe siniestro y aplica pronto Hacer picadillo para que los ataques automáticos aprovechen la mayor velocidad. Sigue generando puntos con Golpe siniestro, aplica Exponer armadura con cinco puntos si te corresponde y luego mantén ambos efectos. Las siguientes aplicaciones de Hacer picadillo deben usar suficientes puntos de combo para cubrir el ciclo siguiente. Guarda energía antes de un remate para poder volver a generar puntos si Ruthlessness o Potencia de combate producen un resultado inesperado.
Ruptura y Eviscerar son remates alternativos. Ruptura es útil cuando todos sus ticks van a acertar y el objetivo aún conserva una cantidad importante de armadura. Conviene usar Eviscerar cuando el enemigo vaya a morir pronto, cuando la reducción de armadura sea considerable o cuando Aluvión de acero replique ataques directos sobre otro objetivo. Envenenar no es un remate habitual en banda porque consume las acumulaciones de Veneno mortal. Shiv se reserva para salvar una acumulación de veneno que esté a punto de expirar, no para generar puntos de combo de forma rutinaria.
Combina Aluvión de acero y Subidón de adrenalina mientras puedas mantener el contacto, idealmente con abalorios, Ansia de sangre o Heroísmo y un segundo objetivo al alcance. Evita desperdiciar energía al llegar al límite durante Subidón de adrenalina. Aluvión de acero duplica los ataques directos, pero no replica los ticks de Ruptura, por lo que Eviscerar gana prioridad durante el cleave. Esfumarse reinicia por completo la amenaza, Capa de las Sombras puede evitar que ciertas mecánicas te obliguen a alejarte y Sprint debe usarse antes del desplazamiento, no después de haber perdido ya varios segundos.
Estadísticas y caps de Combate
El equipo de Combate debe garantizar primero que los ataques especiales sean fiables y después valorar golpe, pericia y estadísticas de daño como partes de un conjunto completo. Estos son los valores al nivel 70 contra un jefe de banda de nivel 73:
- Los ataques especiales dejan de fallar con un 9 % de golpe total. Cinco puntos en Precisión aportan un 5 %, por lo que faltan un 4 % o aproximadamente 63 puntos de índice de golpe antes de Presencia heroica y Fuego feérico mejorado.
- Los ataques blancos de doble empuñadura tienen un límite de fallo del 28 % antes de modificadores. El golpe sigue siendo útil después del cap de los ataques especiales, pero alcanzar el cap completo de ataques blancos no es un objetivo obligatorio.
- Un jefe puede esquivar ataques por la espalda con una probabilidad base del 6,5 %. Eliminar esa posibilidad requiere 26 puntos de pericia antes de los talentos y los bonificadores raciales de armas.
- Pericia con armas aporta 10 puntos de pericia. Un pícaro de Combate que no sea humano puede aprovechar hasta aproximadamente 63 puntos de índice de pericia, mientras que un humano con espadas o mazas alcanza el mismo límite cerca de 43 puntos.
- Una vez cubiertos los valores útiles de golpe y pericia, compara la celeridad, la agilidad, el golpe crítico, el poder de ataque y la penetración de armadura según su efecto en el conjunto completo de equipo.
Los caps señalan el punto en que una estadística deja de resolver un problema concreto de la tabla de combate. No indican que debas sustituir un objeto claramente superior. Ten en cuenta la composición del grupo, la raza, el tipo de arma y los talentos actuales antes de decidir cuántos puntos obtener con el equipo.
Equipo y BiS de fase 3 para Combate
Combate con espadas busca un arma lenta y con mucho daño medio en la mano principal, y una espada de velocidad 1,4 o 1,5 en la secundaria. Golpe siniestro usa el arma principal, mientras que una mano secundaria rápida genera más oportunidades de activar Potencia de combate y Especialización en espadas. Una buena maza o arma de puño puede justificar la híbrida 16/45/0, pero la mano secundaria debe seguir siendo una espada rápida si la configuración conserva Especialización en espadas. Combate con dagas se puede jugar con Puñalada, aunque genera menos puntos de combo para mantener Hacer picadillo y Exponer armadura.
La fase 3 introduce la armadura del Asesino. Ambos bonus de conjunto son lo bastante potentes como para planificar el equipo en torno a los umbrales de dos y cuatro piezas, en lugar de juzgar cada ranura por separado. Las Hojas gemelas de Azzinoth son el conjunto definitivo de espadas para Combate, pero su poca disponibilidad hace imprescindibles las armas alternativas. La guía BiS de pícaro para fase 3 ofrece clasificaciones por ranura con objetos de Templo Oscuro, Monte Hyjal y bandas anteriores.
Guía PvE del pícaro Asesinato
Asesinato ofrece un estilo PvE completo para quienes quieren jugar con Mutilar y dos dagas. Mutilar otorga dos puntos de combo por cada uso acertado y recompensa los ataques por la espalda contra un objetivo envenenado. La especialización puede mantener los mismos efectos de banda que Combate, pero renuncia a Potencia de combate, Aluvión de acero, Subidón de adrenalina, Pericia con armas y la potente interacción con las espadas. El resultado es un daño funcional contra un solo objetivo, pero con un máximo inferior al de Combate.
Talentos de Asesinato y papel en banda

La configuración de banda es 41/20/0. Entre los talentos importantes de Asesinato están Malicia, Ruthlessness, Heridas perforantes, Golpes implacables, Letalidad, Venenos inmundos, Sangre fría, Sellar destino, Encontrar debilidad y Mutilar. Exponer armadura mejorado se incluye si este pícaro se encarga de la armadura. Asesinato solo es valioso contra ciertos tipos de criaturas, así que sus puntos pueden cambiar si la banda actual incluye enemigos no válidos. La inversión en Combate alcanza Precisión, Hacer picadillo mejorado y Especialización en doble empuñadura.
Sellar destino da a los generadores de combo críticos la posibilidad de añadir otro punto de combo, mientras que Encontrar debilidad aumenta el daño de las facultades después de un remate. Estas mecánicas recompensan guardar energía antes de gastar puntos de combo. Mutilar es eficiente, pero para obtenerlo hay que invertir mucho en un árbol cuyos talentos circundantes no encajan con el daño sostenido y el escalado de armas de Combate. Presenta esta configuración como una opción optimizada para dagas, no como un reemplazo equivalente de Combate con espadas.
Rotación y tiempos de reutilización de Asesinato
Acércate por la espalda, aplica veneno y usa Mutilar para generar puntos de combo. Aplica pronto Hacer picadillo y luego llega a cinco puntos para Exponer armadura si te corresponde. Renueva los efectos de mantenimiento cerca de su expiración, en lugar de eliminar una duración restante larga. Guarda energía antes de Ruptura o Eviscerar para que la siguiente ventana de Encontrar debilidad incluya Mutilar de inmediato, en vez de obligarte a esperar varios segundos.
Elige Ruptura si el jefe va a sobrevivir durante todo su efecto y la mitigación física sigue siendo importante. Elige Eviscerar para objetivos de vida corta, condiciones favorables de armadura o un crítico garantizado de Sangre fría que no retrase el mantenimiento. Mutilar no se puede usar de frente, así que muévete por detrás del jefe antes del siguiente ciclo de energía. Si durante un momento no puedes colocarte bien, conserva energía y retoma la rotación correctamente en lugar de interrumpir toda la secuencia con ataques poco eficaces.
Asesinato no tiene Aluvión de acero ni Subidón de adrenalina. Su daño explosivo procede de Sangre fría, abalorios, habilidades raciales, Poción de celeridad y Té de cardo. Combínalos cuando puedas mantener el acceso al objetivo, pero no gastes tanta energía que expiren Hacer picadillo o Exponer armadura. Interrumpe lanzamientos importantes con Patada aunque retrases Mutilar, y usa Capa de las Sombras para mantener la posición frente a efectos mágicos disipables.
Estadísticas y caps de Asesinato
Mutilar utiliza varios de los mismos índices que Combate, pero la ausencia del talento Pericia con armas cambia la cantidad de pericia que sigue siendo útil:
- El requisito de golpe para los ataques especiales es del 9 %. Precisión aporta un 5 %, así que se necesitan aproximadamente 63 puntos de índice de golpe antes de los efectos de banda.
- El golpe por encima de ese valor sigue mejorando los ataques blancos y la aplicación de venenos. Compara su valor ajustado con la agilidad, la celeridad y otras estadísticas ofensivas en lugar de forzarlo automáticamente hasta el límite del 28 % de los ataques blancos.
- Sin Pericia con armas, un personaje que no sea humano puede aprovechar la pericia hasta 26 puntos, o unos 103 puntos de índice, contra un jefe.
- Un humano solo recibe 5 puntos de pericia cuando el bonus racial corresponde al arma equipada. Las dagas no reciben el bonus humano para espadas o mazas, así que la configuración habitual de Mutilar conserva todo el límite de índice.
- La agilidad aporta poder de ataque y probabilidad de golpe crítico. El golpe crítico también favorece Sellar destino, mientras que la celeridad aumenta los ataques automáticos y la frecuencia de los venenos.
- La penetración de armadura refuerza los ataques físicos y Eviscerar, pero no aumenta el daño de los venenos ni de Ruptura.
No sacrifiques una gran cantidad de daño total solo para mostrar un valor de pericia en el cap. El objetivo real es reducir los Mutilar y remates fallidos, manteniendo un buen equilibrio entre el daño de las armas y las estadísticas secundarias.
Equipo y BiS de fase 3 para Asesinato
Mutilar requiere una daga en cada mano. Equipa la daga más lenta y con mayor daño en la mano principal para potenciar los golpes de las facultades. La secundaria debe combinar un daño competitivo y estadísticas útiles con suficiente velocidad para aplicar venenos de forma constante. Los DPS del arma importan en ambas ranuras, así que la velocidad por sí sola nunca justifica una gran bajada de calidad. Conserva piezas alternativas con golpe, porque cambiar cualquiera de las dagas puede alterar la mejor configuración de gemas y armadura.
La armadura del Asesino sigue siendo el objetivo central de Tier 6 para Asesinato. Suele ser mejor conservar los valiosos umbrales del conjunto que sustituir una pieza sin evaluar toda la configuración. La guía BiS de Asesinato para fase 3 ofrece equipo orientado a dagas y alternativas. Una opción habitual de banda en Templo Oscuro
Explore services related to this guide, selected from our WoW TBC Anniversary catalog.
View All WoW TBC Anniversary Servicespuede ayudar a conseguir las dagas y las piezas de Tier 6 de esa lista.
Guía PvE del pícaro Sutileza
Sutileza es una opción PvE real, aunque de nicho, basada en Hemorragia. Normalmente quedará por debajo de un pícaro de Combate con equipo similar y también puede rendir menos que una configuración optimizada de Mutilar. Aun así, puede completar mazmorras y bandas con un grupo que acepte la pérdida de daño. Los jugadores pueden elegir una configuración híbrida que conserva Aluvión de acero y bonificaciones importantes de Combate, o una completa que llega a Shadowstep y a los talentos de daño más profundos de Sutileza.

Talentos de Sutileza y papel en banda
La híbrida 11/28/22 reparte puntos entre los tres árboles. Asesinato aporta Malicia, Ruthlessness y Golpes implacables. Combate añade Precisión, Hacer picadillo mejorado, Especialización en doble empuñadura, Aluvión de acero, Especialización en espadas y Pericia con armas. Sutileza alcanza Hojas dentadas y Hemorragia. Esta versión renuncia a Shadowstep y Sinister Calling, pero su inversión en Combate la convierte en la opción más práctica para el daño sostenido.
La alternativa completa usa 20/0/41. Alcanza Premeditación, Hemorragia, Deadliness, Sinister Calling y Shadowstep, sin perder talentos útiles de Asesinato. Obtiene un 15 % de agilidad gracias a Sinister Calling y una excelente capacidad de reposicionamiento, pero pierde Precisión, Especialización en doble empuñadura, Aluvión de acero y Hacer picadillo mejorado. Exponer armadura mejorado suele quedar a cargo de un pícaro de Combate o Asesinato; si el único pícaro es de Sutileza completa, puede trasladar puntos a ese talento si la banda necesita el perjuicio.Hemorragia es un generador de puntos de combo barato que también aplica cargas que aumentan el daño físico de los ataques posteriores. Un grupo centrado en daño físico puede consumirlas rápidamente, pero el perjuicio no elimina la desventaja de daño personal de Sutileza. El recurso de talentos PvE de Sutileza
contiene las configuraciones híbrida y completa.
Rotación y tiempos de reutilización de Sutileza
Usa Hemorragia para generar puntos de combo y vuelve a aplicar sus cargas cuando se consuman. Aplica Hacer picadillo con tres a cinco puntos y luego mantén Ruptura en los objetivos que vayan a sobrevivir lo suficiente para recibir todo el sangrado. Gasta los puntos sobrantes con Eviscerar solo cuando esos efectos estén asegurados. Usa Shiv para salvar Veneno mortal justo antes de que expire, no para sustituir Hemorragia como generador habitual.
La híbrida activa Aluvión de acero para dañar a dos objetivos y lo combina con una ventana de daño preparada. No tiene Subidón de adrenalina, por lo que hay que programar con cuidado Té de cardo y Poción de celeridad. Sutileza completa puede comenzar con Premeditación, Shadowstep y Garrote cuando esa apertura encaje con el combate, y luego pasar a Hemorragia. Shadowstep resulta más útil para recuperar el tiempo de combate cuerpo a cuerpo, pero comprueba que el destino sea seguro antes de usarlo.
Sutileza tiene poco daño de área. La híbrida puede hacer cleave a un enemigo cercano con Aluvión de acero, mientras que la configuración completa depende de cambiar de objetivo y usar remates contra un solo enemigo. En grupos de mazmorra de vida corta, prioriza Hacer picadillo y el daño inmediato de Eviscerar en vez de aplicar Ruptura, que no podrá completar todos sus ticks. Reserva Patada, Sap, Ceguera y Kidney Shot para el plan de control del grupo, en lugar de juzgar la especialización solo por el medidor de daño.
Estadísticas y caps de Sutileza
- Las dos configuraciones de Sutileza tienen distintos requisitos de golpe porque solo la híbrida obtiene Precisión:
- La híbrida 11/28/22 necesita un 4 % de golpe del equipo, antes de los efectos externos, para completar el requisito del 9 % de los ataques especiales. Eso equivale aproximadamente a 63 puntos de índice de golpe.
- La configuración 20/0/41 debe reunir el 9 % completo de golpe especial mediante el equipo y el apoyo de la banda porque no tiene Precisión.
- El golpe adicional sigue mejorando los ataques normales y la fiabilidad de los venenos, pero ninguna de las dos configuraciones necesita forzar el personaje hasta el cap completo de ataques blancos con doble empuñadura.
- La híbrida puede elegir Pericia con armas, por lo que quedan disponibles 16 puntos de pericia, o unos 63 puntos de índice, antes del bonus racial de arma.
- Sutileza completa 20/0/41 no tiene Pericia con armas y puede aprovechar hasta 26 puntos de pericia, o aproximadamente 103 puntos de índice, contra un jefe de banda.
- Un humano con la híbrida y espadas reduce el objetivo restante a 11 puntos de pericia, o unos 43 puntos de índice. El bonus racial no mejora las dagas ni las armas de puño.
La agilidad resulta especialmente eficaz para Sutileza completa gracias a Sinister Calling. La celeridad, el golpe crítico, el poder de ataque y la penetración de armadura siguen siendo importantes al comparar conjuntos completos.
Hojas dentadas aporta penetración de armadura pasiva y mejora Ruptura, pero esa ventaja no convierte la penetración de armadura en la única estadística que merece la pena obtener. La calidad de las armas, los caps, la agilidad y el tiempo de actividad siguen determinando el resultado final.
Equipo y BiS de fase 3 para Sutileza
Una configuración de Hemorragia usa un arma lenta y de mucho daño en la mano principal, y una rápida en la secundaria. La híbrida debe ajustar las armas a la especialización de Combate elegida, mientras que Sutileza completa tiene más libertad para usar la mejor arma lenta disponible. Una secundaria rápida mejora la regularidad de los venenos y abarata Shiv. Las dagas solo son necesarias para las aperturas específicas con daga, así que quien juegue con Hemorragia no debería aceptar una daga débil como arma principal solo para parecer más pícaro.Sutileza también busca en la fase 3 la armadura del Asesino y evalúa los objetos fuera del conjunto en función de las bonificaciones de Tier 6. Sutileza completa necesita más golpe del equipo que la híbrida, así que no se debe copiar sin más la misma lista de objetos para ambas configuraciones. La guía BiS de Sutileza para fase 3
separa las configuraciones recomendadas y sus alternativas.
Venenos, consumibles, gemas y encantamientos del pícaro
La preparación es común a las tres especializaciones. La combinación adecuada de venenos depende de las mejoras del grupo, mientras que los consumibles y encantamientos deben elegirse una vez que el conjunto muestre las necesidades restantes de golpe y pericia. Esta sección sirve como lista de comprobación para bandas, no como requisito de gastar todos los consumibles disponibles en contenido dominado.
Venenos para armasCuando un chamán proporciona Tótem Viento Furioso, deja la mano principal sin veneno, porque Viento Furioso necesita el espacio temporal del arma. Aplica Veneno mortal VII a la mano secundaria para los encuentros sostenidos. Sin Viento Furioso, usa Veneno instantáneo VII
en la mano principal y Veneno mortal en la secundaria. La utilidad del encuentro puede exigir otro veneno, así que lleva armas secundarias de repuesto en vez de sustituir permanentemente la configuración de daño de banda.
Consumibles de banda
- Los principales consumibles del pícaro para la fase 3 son:Frasco de asalto implacable
- para obtener un bonus general y duradero de poder de ataque.Elixir de matanza de demonios
- para encuentros contra demonios compatibles cuando su poder de ataque especializado sea más valioso que el de un frasco.Poción de celeridad
- para una ventana de daño planificada con mucho tiempo de actividad.Té de cardo
- para obtener energía de inmediato cuando permita lanzar facultades adicionales sin dejar que expiren los efectos de mantenimiento.Perro de aluvión para poder de ataque, o Hamburguesa de distorsión
- para agilidad.Tambores de batalla
si el pícaro tiene Peletería y el grupo le asigna una rotación de tambores.
Lleva suficiente veneno y reactivos para toda la banda. Las pociones de protección, la Poción de acción libre, los vendajes y los consumibles de resistencia específicos de cada encuentro pueden ser más valiosos que otra poción de daño si evitan una muerte o permiten conservar el tiempo de combate cuerpo a cuerpo.
Gemas y encantamientos
- Empieza el engaste con los requisitos de la meta y las estadísticas que falten en el conjunto de equipo completo. Iguala los colores de las ranuras solo cuando la bonificación o la activación de la meta justifiquen el sacrificio de estadísticas. Las gemas épicas de fase 3 mejoran los valores disponibles, pero sigue siendo necesario recalcular los caps después de cada mejora importante de arma o armadura.Glifo de ferocidad
- es el encantamiento ofensivo estándar para la cabeza.Inscripción superior de Venganza es la opción Aldor para los hombros, mientras que Inscripción superior de la Espada
- es la alternativa de los Arúspices.Refuerzo para pierna de cobra abisal
- proporciona la principal mejora ofensiva para las piernas.Encantar arma: Mangosta
- es un encantamiento fiable para ambas armas permanentes.Encantar botas: Velocidad felina
proporciona velocidad de movimiento cuando no hay activo otro efecto equivalente que no se acumule.
La velocidad de movimiento es una estadística de daño siempre que reduzca el tiempo lejos del jefe. Velocidad felina no se acumula con otro efecto de velocidad de movimiento, así que un pícaro que ya reciba uno mediante la configuración elegida o la meta puede usar un encantamiento alternativo para las botas.
Conclusión: Combate con espadas es la mejor opción general de pícaro PvE para la fase 3, gracias a su generación sostenida de energía, el buen escalado de armas, sus potentes tiempos de reutilización y un cleave fiable. Asesinato ofrece un estilo completo con Mutilar para jugadores entregados a las dagas, pero renuncia a los puntos fuertes de Combate. Sutileza sigue siendo una opción de nicho válida con la híbrida 11/28/22 o la completa 20/0/41; ofrece Hemorragia y movilidad a cambio de daño en banda. Sea cual sea tu especialización, mantén Hacer picadillo, cumple las tareas de utilidad asignadas en banda, calcula los caps según la configuración real del personaje y planifica las mejoras como un conjunto completo de equipo.






