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Guía de runas y maestrías clásicas de League of Legends: efectos, páginas y configuraciones por rol

Guía de runas y maestrías clásicas de League of Legends: efectos, páginas y configuraciones por rol

La mejor página de runas de League of Legends Classic no es una página que todos los campeones puedan copiar. Classic te ofrece 30 espacios para runas, una página de maestrías de 30 puntos y suficientes estadísticas específicas para cada enfrentamiento como para que dos jugadores del mismo rol necesiten opciones distintas. Esta guía de runas y maestrías de League of Legends Classic es una referencia actualizada: enumera todos los efectos vigentes de las runas, todas las maestrías de los árboles Offense, Defense y Utility, configuraciones prácticas por rol y las reglas de desbloqueo y puntos de influencia que determinan lo que realmente puedes crear.

Desde el lanzamiento, los cambios importantes han sido económicos, no una revisión completa de las runas. El parche 26.17 concedió dos páginas de runas adicionales a cada jugador, más que duplicó los PI obtenidos por partida, duplicó la EXP de Classic, redujo el coste de las quintaesencias de 1250 a 1000 PI, redujo el coste de las runas menores de 650 a 500 PI y aumentó la regeneración de vida de la quintaesencia correspondiente de +1,5 a +3 cada 5 segundos. La actualización de los desarrolladores de Riot del 8 de septiembre también confirma una segunda bonificación de primera victoria del día. Así es mucho más fácil mantener varias páginas para distintos enfrentamientos, pero eso no convierte una página genérica en la opción correcta para todas las líneas.

Cómo funcionan las runas y maestrías en League Classic

League Classic usa el modelo clásico de configuración previa a la partida, en vez de las runas clave modernas: eliges una página de runas y una página de maestrías antes de la partida. Riot explica en su presentación para desarrolladores de League Classic que las runas y maestrías se desbloquean jugando a Classic, tienen desde el principio la fuerza del antiguo nivel 3 y no exigen mejorarlas del nivel 1 al 3. Las runas son compras permanentes, así que puedes reutilizar una fila versátil con muchos campeones y páginas guardadas en lugar de volver a comprarla antes de cada partida.

Una página de runas completa tiene 9 marcas, 9 sellos, 9 glifos y 3 quintaesencias. Las marcas suelen ser la fila ofensiva más eficiente; los sellos tienden a ofrecer defensa física, vida y regeneración de recursos; los glifos destacan por su resistencia mágica, poder de habilidad y reducción de enfriamiento; y las quintaesencias proporcionan las bonificaciones más altas por espacio. Son tendencias, no limitaciones: las runas menores permiten colocar en marcas o glifos una estadística que normalmente iría en otra fila, como armadura, cuando el enfrentamiento hace que valga la pena el intercambio.

No confundas una cuenta nueva con pocas runas con una cuenta sin estadísticas. El parche 26.16 aumentó la potencia automática de las runas provisionales del 66 % al 80 % del valor equivalente. Así, los nuevos jugadores no quedan aplastados solo por tener una colección incompleta, pero una página de verdad sigue siendo más fuerte porque te permite elegir las estadísticas exactas que necesitan tu campeón y el enfrentamiento. Si quieres entender por qué una línea sale mal una y otra vez, en vez de limitarte a copiar una configuración, el servicio de coaching de League of Legends puede servir para revisar roles y enfrentamientos; es independiente de la progresión Classic de Riot y no desbloquea runas ni puntos de maestría.

Las maestrías funcionan de forma distinta a las runas. Las páginas de maestrías se desbloquean gratis en el nivel 3 de Classic y el sistema completo utiliza 30 puntos repartidos entre los árboles Offense, Defense y Utility. Cada árbol desbloquea un nuevo nivel tras invertir cuatro puntos, así que llegar al último nodo requiere comprometer 21 puntos. Repartos como 21/9/0, 9/21/0, 21/0/9 y 0/9/21 son, por tanto, decisiones estructurales: indican qué árbol final valoras, no definen por sí solos la configuración exacta del campeón.

Todos los tipos de runas y sus efectos

El repertorio actual de runas activas tiene 53 opciones repartidas entre cuatro tipos de espacio. La lista numérica de abajo usa valores derivados del cliente actual y tiene en cuenta los dos parches recientes de Riot que modificaron el repertorio: el parche 26.16 añadió opciones de energía, regeneración de energía, maná, regeneración de maná, poder de habilidad y regeneración de vida, y mejoró los sellos de armadura progresiva; el parche 26.17 volvió a cambiar la quintaesencia de regeneración de vida. Riot también corrigió en el parche 26.17 la descripción del sello de regeneración de energía para que indicara explícitamente el valor cada 5 segundos.

TipoRunaEfecto por runa
MarcaMarca de daño de ataque+1 de daño de ataque
MarcaMarca de velocidad de ataque+1,7 % de velocidad de ataque
MarcaMarca de probabilidad de crítico+1 % de probabilidad de crítico
MarcaMarca de daño crítico+2 % de daño crítico
MarcaMarca de letalidad+1,25 de letalidad
MarcaMarca de penetración mágica+1 de penetración mágica
MarcaMarca de daño de ataque progresivo+0,15 de daño de ataque por nivel (+2,7 en el nivel 18)
MarcaMarca menor de armadura+0,8 de armadura
MarcaMarca menor de reducción de enfriamiento+0,3 % de reducción de enfriamiento
MarcaMarca menor de vida+3 de vida
MarcaMarca menor de poder de habilidad+0,7 de poder de habilidad
SelloSello de armadura+1 de armadura
SelloSello de oro+0,25 de oro cada 10 segundos
SelloSello de vida+8 de vida
SelloSello de regeneración de vida+0,5 de regeneración de vida cada 5 segundos
SelloSello de regeneración de maná+0,4 de regeneración de maná cada 5 segundos
SelloSello de armadura progresiva+0,17 de armadura por nivel (+3,06 en el nivel 18)
SelloSello de vida progresiva+1,3 de vida por nivel (+23,4 en el nivel 18)
SelloSello menor de velocidad de ataque+0,8 % de velocidad de ataque
SelloSello menor de probabilidad de crítico+0,45 % de probabilidad de crítico
SelloSello menor de daño crítico+0,7 % de daño crítico
SelloSello menor de resistencia mágica+0,75 de resistencia mágica
SelloSello de regeneración de energía+0,7 de regeneración de energía cada 5 segundos
GlifoGlifo de poder de habilidad+1,2 de poder de habilidad
GlifoGlifo de reducción de enfriamiento+0,83 % de reducción de enfriamiento
GlifoGlifo de resistencia mágica+1,4 de resistencia mágica
GlifoGlifo de maná+12 de maná
GlifoGlifo de poder de habilidad progresivo+0,2 de poder de habilidad por nivel (+3,6 en el nivel 18)
GlifoGlifo de reducción de enfriamiento progresiva+0,1 % de reducción de enfriamiento por nivel (+1,8 % en el nivel 18)
GlifoGlifo de resistencia mágica progresiva+0,2 de resistencia mágica por nivel (+3,6 en el nivel 18)
GlifoGlifo menor de armadura+0,8 de armadura
GlifoGlifo menor de velocidad de ataque+0,8 % de velocidad de ataque
GlifoGlifo menor de daño crítico+0,7 % de daño crítico
GlifoGlifo menor de vida+3 de vida
GlifoGlifo de energía+2,3 de energía
GlifoGlifo menor de regeneración de maná+0,33 de regeneración de maná cada 5 segundos
QuintaesenciaQuintaesencia de poder de habilidad+5 de poder de habilidad
QuintaesenciaQuintaesencia de armadura+4,3 de armadura
QuintaesenciaQuintaesencia de daño de ataque+2,25 de daño de ataque
QuintaesenciaQuintaesencia de velocidad de ataque+4,5 % de velocidad de ataque
QuintaesenciaQuintaesencia de daño crítico+4,5 % de daño crítico
QuintaesenciaQuintaesencia de experiencia+2 % de experiencia obtenida
QuintaesenciaQuintaesencia de oro+1 de oro cada 10 segundos
QuintaesenciaQuintaesencia de vida+26 de vida
QuintaesenciaQuintaesencia de robo de vida+1,5 % de robo de vida
QuintaesenciaQuintaesencia de velocidad de movimiento+1,5 % de velocidad de movimiento
QuintaesenciaQuintaesencia de vida porcentual+1,5 % de vida máxima
QuintaesenciaQuintaesencia de vampirismo de hechizo+2 % de vampirismo de hechizo
QuintaesenciaQuintaesencia de regeneración de energía+1,8 de regeneración de energía cada 5 segundos
QuintaesenciaQuintaesencia de energía+6 de energía
QuintaesenciaQuintaesencia de reducción de enfriamiento+2,5 % de reducción de enfriamiento
QuintaesenciaQuintaesencia de regeneración de vida+3 de regeneración de vida cada 5 segundos
QuintaesenciaQuintaesencia de maná+38 de maná

Lee la tabla comparando la eficiencia de cada fila, no el número más grande. Nueve marcas de daño de ataque dan +9 de daño de ataque, mientras que nueve marcas de velocidad de ataque dan +15,3 % de velocidad de ataque; ninguna opción es siempre mejor. Un campeón que necesite limpiar la jungla más rápido o aplicar efectos de impacto repetidamente puede valorar más la velocidad de ataque, mientras que una línea que dependa de los umbrales para dar el último golpe o de intercambios físicos breves puede preferir daño de ataque fijo. La misma lógica se aplica a la penetración mágica y al poder de habilidad: la penetración ayuda a que tus hechizos hagan daño al objetivo al que atacas, mientras que el poder de habilidad también puede reforzar escudos, curaciones o escalados que no dependen de la resistencia enemiga.

Marcas: daño y combate en los primeros minutos

Las marcas son el primer recurso para satisfacer una necesidad ofensiva. El daño de ataque, la velocidad de ataque, la letalidad y la penetración mágica son las compras más versátiles porque afectan directamente a patrones físicos, de impacto y de hechizos muy habituales. La probabilidad y el daño crítico son opciones más variables. Una sola marca de probabilidad de crítico del 1 % puede cambiar una línea en un momento excepcional, pero no sustituye de forma fiable el daño o la penetración cuando necesitas últimos golpes e intercambios previsibles.

Sellos: aguante en línea, sostenimiento y recursos

Los sellos de armadura son la fila genérica más segura porque todos los roles reciben daño físico de ataques básicos, súbditos, monstruos o un rival de daño de ataque. La vida fija sirve cuando es más importante sobrevivir a una iniciación total temprana que escalar; la vida y la armadura progresivas compensan más adelante. Los sellos de regeneración de maná, regeneración de energía y oro son elecciones con un coste de oportunidad: cada sello dedicado a recursos o economía sustituye a uno defensivo. Úsalos cuando el enfrentamiento te permita sobrevivir sin la resistencia que pierdes.

Glifos: resistencia mágica, enfriamientos y progresión

La resistencia mágica fija es la respuesta defensiva predeterminada contra una línea con muchos hechizos. La resistencia mágica progresiva es mejor cuando el daño mágico temprano es bajo y la amenaza importante llega a mitad o al final de la partida. Los glifos de reducción de enfriamiento aumentan antes la frecuencia de los hechizos, mientras que los progresivos sacrifican los primeros niveles a cambio de un total mayor al final. El poder de habilidad fijo y progresivo es mejor para campeones cuya línea sea lo bastante segura como para renunciar a resistencia mágica sin perder más vida de la que se gana con el daño.

Quintaesencias: estadísticas que definen la página

Los tres espacios de quintaesencia pueden cambiar la identidad de una página. Tres quintaesencias de velocidad de movimiento aportan un 4,5 % para deambular, mantenerte cerca de los objetivos o esquivar habilidades. Tres quintaesencias de daño de ataque dan +6,75 de daño de ataque; tres de poder de habilidad, +15; tres de robo de vida, un 4,5 %; y tres de oro generan 3 de oro cada 10 segundos. Desde el parche 26.17, las tres quintaesencias de regeneración de vida juntas aportan +9 de regeneración de vida cada 5 segundos, una opción de sostenimiento seria y ya no una estadística de relleno insignificante.

El parche 26.16 también explica por qué los campeones que usan energía no deberían copiar sin más una página de maná. Las notas del parche 26.16 añadieron sellos de regeneración de energía, glifos de energía, quintaesencias de energía y quintaesencias de regeneración de energía. La energía máxima permite lanzar más habilidades dentro de una misma ventana de combo; la regeneración de energía es mejor cuando el límite real son los intercambios repetidos y la recuperación entre lanzamientos.

Maestrías de Offense, Defense y Utility

Las maestrías de League Classic son una segunda capa de configuración, no un sustituto de las runas. La siguiente tabla enumera los 56 nodos actuales y los valores exactos de cada rango. Las páginas de maestrías se desbloquean gratis en el nivel 3 de Classic y cada cuatro puntos invertidos en un árbol abren su siguiente nivel. Por eso, la maestría final de un árbol exige invertir 21 puntos, y las conocidas distribuciones 21/9/0 y 0/9/21 siguen siendo una referencia útil.

ÁrbolMaestríaRangos máx.Efecto
OffenseIra del invocador1Mejora Extenuación con 10 puntos adicionales de reducción de armadura y resistencia mágica; otorga +5 de daño de ataque y poder de habilidad mientras Prender está en enfriamiento; aumenta a un 35 % la bonificación de velocidad de movimiento de Fantasmal; hace que las torretas aliadas protegidas por Guarnición inflijan un 50 % de daño en área.
OffenseFuria4+1 / 2 / 3 / 4 % de velocidad de ataque.
OffenseBrujería4+1 / 2 / 3 / 4 % de reducción de enfriamiento.
OffenseCarnicero2Los ataques básicos infligen +2 / +4 de daño adicional a súbditos y monstruos.
OffenseLínea de sangre4+0,166 / 0,333 / 0,498 / 0,664 de daño de ataque por nivel, hasta aproximadamente 2,99 / 5,99 / 8,96 / 11,95 de daño de ataque en el nivel 18.
OffenseExplosión4+0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 de poder de habilidad por nivel, hasta 4,5 / 9 / 13,5 / 18 de poder de habilidad en el nivel 18.
OffenseDestrucción1Aumenta un 5 % el daño infligido a las torretas.
OffenseEstragos3Aumenta el daño infligido un 0,67 / 1,33 / 2 %.
OffensePericia con armas1+8 % de penetración de armadura.
OffenseConocimiento arcano1+8 % de penetración mágica.
OffenseLetalidad2+2,5 / 5 % de daño de golpe crítico; los campeones cuerpo a cuerpo reciben 5 / 10 %.
OffenseFuerza bruta2+1,5 / +3 de daño de ataque.
OffenseFuerza mental3+2 / +4 / +6 de poder de habilidad.
OffenseEspada encantada1Los ataques básicos infligen daño mágico adicional equivalente al 5 % del poder de habilidad.
OffenseFrenesí1Asestar un golpe crítico otorga un 10 % de velocidad de ataque durante 2 segundos.
OffenseSunder3+2 / +4 / +6 de penetración de armadura.
OffenseArchimago4Aumenta el poder de habilidad un 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5 %.
OffenseVerdugo1Aumenta un 5 % el daño infligido a objetivos con menos del 50 % de vida.
DefenseResolución del invocador1Mejora Limpiar al prolongar un segundo su efecto de reducción de incapacitación; Curar otorga pasivamente +5 de vida por nivel; Aplastar concede 10 de oro adicional al usarse; Barrera obtiene 20 puntos de fuerza de escudo.
DefensePerseverancia3Otorga hasta +2 / +4 / +6 de regeneración de vida cada 5 segundos según la vida que falte.
DefenseDurabilidad4+1,5 / +3 / +4,5 / +6 de vida por nivel, hasta +27 / +54 / +81 / +108 de vida en el nivel 18.
DefensePiel dura2Reduce en 1 / 2 el daño recibido de los monstruos.
DefenseDureza3+2 / +4 / +6 de armadura.
DefenseResistencia3+2 / +4 / +6 de resistencia mágica.
DefenseArmadura afilada1Inflige 6 de daño a un monstruo cada vez que te ataca. Requiere 2 puntos en Piel dura.
DefenseInquebrantable2Reduce en 1 / 2 el daño recibido de campeones enemigos.
DefenseTenaz2Reduce la eficacia de las ralentizaciones un 7,5 / 15 %.
DefenseCicatrices de veterano1+30 de vida. Requiere 4 puntos en Durabilidad.
DefenseSalvaguardia1Reduce un 5 % el daño recibido de las torretas.
DefenseBloqueo1Reduce en 3 el daño recibido de ataques básicos de campeones.
DefenseTenacidad3Reduce un 5 / 10 / 15 % la duración del control de adversario; se acumula de forma multiplicativa con la tenacidad.
DefenseColoso3Aumenta la vida máxima un 1,5 / 2,75 / 4 %.
DefenseDefensor1Otorga +1 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
DefenseArmadura legendaria3Aumenta la armadura y la resistencia mágica adicionales un 2 / 4 / 6 %.
DefenseManos hábiles1Reduce un 10 % el tiempo que pasas muerto.
DefenseArmadura reforzada1Reduce un 10 % el daño recibido de golpes críticos.
DefenseGuardia de honor1Reduce un 3 % el daño recibido de todas las fuentes.
UtilityPerspicacia del invocador1Teletransporte se lanza 0,5 segundos más rápido; Revivir otorga vida adicional durante 2 minutos; el enfriamiento de Destello se reduce 15 segundos; Claridad restaura un 25 % más de maná; Clarividencia otorga visión adicional de las unidades enemigas reveladas.
UtilityViajero3Otorga un 0,66 / 1,33 / 2 % de velocidad de movimiento fuera de combate.
UtilityMeditación3+1 / +2 / +3 de regeneración de maná cada 5 segundos.
UtilityRetirada mejorada1Reduce en 1 segundo el tiempo de lanzamiento de Retirada y en 0,5 segundos el de Retirada mejorada.
UtilityExplorador1Los guardianes obtienen un 25 % más de alcance de visión durante los primeros 3 segundos tras colocarlos.
UtilityMente maestra3Reduce un 4 / 7 / 10 % los enfriamientos de los hechizos de invocador.
UtilityMente expandida3+4 / +7 / +10 de maná por nivel, hasta +72 / +126 / +180 de maná en el nivel 18.
UtilityArtificiero2Reduce un 7,5 / 15 % el enfriamiento de los objetos activables.
UtilityCodicia4Otorga +0,5 / +1 / +1,5 / +2 de oro cada 10 segundos.
UtilityAfinidad rúnica1Aumenta un 20 % la duración de las mejoras de santuarios, reliquias, misiones y monstruos neutrales.
UtilityVampirismo3+1 / +2 / +3 % de robo de vida y vampirismo de hechizo.
UtilityGalletero1Empiezas la partida con una galleta regeneradora que restaura 80 de vida y 50 de maná durante 10 segundos.
UtilityRiqueza2Aumenta el oro inicial en 40 / 75.
UtilityConciencia4Aumenta un 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5 % la experiencia obtenida.
UtilityFuerza de espíritu3Otorga hasta +1 / +2 / +3 de regeneración de vida cada 5 segundos por cada 400 de maná que tengas. El parche 26.17 eliminó un requisito incorrecto de Mente expandida.
UtilityExplorador1En la Grieta del Invocador, empiezas con un guardián que revela su zona durante 60 segundos; en otros mapas otorga 25 de oro inicial.
UtilityCarterista1Al atacar a un campeón enemigo con un ataque básico, obtienes 5 de oro si eres cuerpo a cuerpo o 3 si eres de rango. Enfriamiento de 5 segundos.
UtilityInteligencia3+2 / +4 / +6 % de reducción de enfriamiento.
UtilityÁgil1Otorga un 3 % de velocidad de movimiento.

La tabla sirve de referencia, pero la decisión práctica es más sencilla. Offense convierte las estadísticas en asesinatos, presión sobre las oleadas, daño a torretas y umbrales de ejecución. Defense permite sobrevivir a la línea, los campamentos de la jungla, el control de adversario, los críticos y las peleas de equipo. Utility aporta movimiento, mayor frecuencia de los hechizos de invocador, regeneración de recursos, economía inicial, visión y experiencia. El árbol equivocado no suele ser el que tiene un total teórico menor, sino el que no resuelve el enfrentamiento que puede impedir que tu campeón alcance sus tiempos de objetos y niveles previstos.

Prioridades de maestrías de Offense

Los carries físicos suelen priorizar Pericia con armas, Sunder, Fuerza bruta, Línea de sangre y Verdugo; los carries de poder de habilidad suelen elegir Conocimiento arcano, Fuerza mental, Explosión, Archimago y Verdugo. Furia y Brujería determinan si importan más los ataques básicos o la frecuencia de los hechizos durante el primer nivel. Ira del invocador solo es eficiente si realmente llevas uno de los hechizos de invocador afectados, así que no gastes el punto por costumbre.

Prioridades de maestrías de Defense

La resistencia en línea empieza por el tipo de daño. Dureza es la respuesta directa a la armadura y Resistencia, a la resistencia mágica. Durabilidad y luego Cicatrices de veterano ofrecen una reserva de vida más general, mientras que Inquebrantable y Bloqueo destacan contra ataques repetidos de campeones y ataques básicos. Los junglas deben prestar especial atención a Piel dura y a la ruta de requisitos de Armadura afilada. Las páginas con mucha inversión en Defense usan Coloso y Guardia de honor cuando sobrevivir a la primera iniciación importa más que añadir otro pequeño multiplicador de daño.

Prioridades de maestrías de Utility

Utility es más fuerte cuando el tiempo, el movimiento, los recursos o los ingresos bajos son el cuello de botella. Meditación y Mente expandida ayudan con el maná; Mente maestra y Perspicacia del invocador mejoran el acceso a los hechizos de invocador; Codicia, Riqueza y Carterista ayudan a los roles con pocos ingresos; e Inteligencia aporta hasta un 6 % de reducción de enfriamiento. Ágil es la recompensa por invertir 21 puntos en páginas centradas en el movimiento. Ahora es más fácil acceder correctamente a Fuerza de espíritu porque el parche 26.17 corrigió el error que exigía por equivocación tres puntos en Mente expandida antes de poder elegirla.

Las maestrías Classic no tienen relación con la progresión moderna de Maestría de campeón vinculada a la cuenta. Si un jugador también quiere avanzar la maestría de un campeón a largo plazo en su cuenta, el servicio de Maestría de campeón de ExpCarry corresponde a ese otro sistema; no proporciona puntos del árbol de maestrías Classic, páginas de runas ni PI.

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Páginas para Top, Jungla, Mid, ADC y Support

Estas configuraciones por rol de League Classic son puntos de partida deliberadamente amplios, no 60 configuraciones de campeones. Están pensadas para ser útiles antes de conocer la línea enemiga y fáciles de modificar cuando la selección revele una amenaza concreta. Las filas de runas corresponden exactamente a los 30 espacios; la distribución de maestrías indica la estructura adecuada, mientras que los nodos de esa distribución deben elegirse según el tipo de daño del campeón, los hechizos de invocador y las reglas de enfrentamiento explicadas más adelante.

RolPágina de runas básicaBase de maestríasPor qué funciona
Top9 marcas de daño de ataque; 9 sellos de armadura; 9 glifos de resistencia mágica progresiva; 3 quintaesencias de daño de ataqueBase resistente 9/21/0; 21/9/0 para carries de topÚltimos golpes fiables, defensa contra daño físico en línea, resistencia mágica para más adelante y suficiente daño para intercambiar golpes. Cambia a velocidad de movimiento o resistencia mágica fija si la línea lo exige.
Jungla9 marcas de velocidad de ataque; 9 sellos de armadura; 9 glifos de resistencia mágica progresiva; 3 quintaesencias de velocidad de movimientoBase de tanque o luchador 9/21/0; 21/9/0 para junglas físicos agresivosLa velocidad de ataque y la armadura mejoran los primeros despejes, mientras que la velocidad de movimiento ayuda a llegar a los campamentos y a encontrar ángulos para emboscar. Mantén Piel dura y Armadura afilada en las páginas centradas en la defensa.
Mid9 marcas de penetración mágica; 9 sellos de armadura; 9 glifos de resistencia mágica; 3 quintaesencias de poder de habilidadBase de poder de habilidad 21/0/9Una página equilibrada de poder de habilidad que también tiene en cuenta los ataques básicos físicos y el daño de hechizos enemigos. Si la línea es segura, cambia defensa por poder de habilidad progresivo, reducción de enfriamiento, maná o regeneración de maná.
ADC9 marcas de daño de ataque; 9 sellos de armadura; 9 glifos de resistencia mágica; 3 quintaesencias de daño de ataque21/9/0Últimos golpes y golpes de intercambio tempranos fiables con defensas estándar. Las quintaesencias de robo de vida o velocidad de ataque son cambios para ciertos campeones y enfrentamientos, no mejoras automáticas.
Support9 marcas de penetración mágica o 9 marcas menores de armadura; 9 sellos de armadura; 9 glifos de resistencia mágica; 3 quintaesencias de oro0/9/21Usa penetración mágica si importa el daño en línea, marcas menores de armadura para los tanques de iniciación que reciben ataques básicos repetidos y quintaesencias de oro cuando la línea sea lo bastante segura como para invertir en economía.

Top: elegir entre sobrevivir y carrear

La base resistente 9/21/0 para top es mejor cuando el rival puede forzar intercambios prolongados o cuando tu campeón empieza a ser útil con solo llegar a la mitad de la partida. Los sellos de armadura fija protegen las primeras oleadas y los glifos de resistencia mágica progresiva mantienen su valor frente al daño de hechizos más adelante. Un carry de top que gana la línea de forma fiable puede cambiar a 21/9/0 y conservar la misma base de runas. Contra una línea de poder de habilidad, cambia algunas piezas de armadura por resistencia mágica fija, vida o sostenimiento; contra una línea de rango, las quintaesencias de velocidad de movimiento pueden valer más que otra estadística de daño pequeña, porque el verdadero problema es alcanzar al rival o escapar del intercambio.

Jungla: la seguridad al limpiar importa más que el daño teórico

Los monstruos de la jungla de Classic castigan las primeras limpiezas débiles, así que la página genérica usa marcas de velocidad de ataque y sellos de armadura. Un tanque o luchador puede usar 9/21/0 con Piel dura y Armadura afilada, mientras que un jungla físico agresivo que ya limpia con seguridad puede pasar a 21/9/0 para elegir Pericia con armas, Sunder y Verdugo. Las quintaesencias de velocidad de movimiento no sirven solo para emboscar: reducen el tiempo de desplazamiento entre campamentos, lo que puede adelantar el regreso a base y crear más oportunidades de disputar las líneas.

Si tu campeón de jungla depende de sus habilidades en lugar de ataques básicos repetidos, no mantengas la velocidad de ataque solo porque la página diga Jungla. Los junglas de poder de habilidad pueden usar marcas de penetración mágica y quintaesencias de poder de habilidad o velocidad de movimiento; los junglas que usan energía pueden aprovechar las runas añadidas en el parche 26.16. La página debe seguir el patrón de limpieza, no la etiqueta del rol.

Mid: defiende la línea que realmente tienes

La página predeterminada para mid de poder de habilidad usa marcas de penetración mágica, sellos de armadura, glifos de resistencia mágica y quintaesencias de poder de habilidad, con una base 21/0/9. Es una opción deliberadamente prudente. Contra un asesino físico o un rival de mid que dependa mucho de los ataques básicos, conserva la armadura y considera añadir vida fija. Contra un mago de poder de habilidad que farmea sin presionar, los glifos de poder de habilidad progresivo o de reducción de enfriamiento pueden sustituir parte de la resistencia mágica. Los campeones con combos de hechizos caros pueden pasar algunos sellos a regeneración de maná, pero solo si perder armadura no convierte cada ataque básico enemigo en un intercambio desfavorable.

ADC: la regularidad suele ser mejor que la novedad

Las páginas de ADC necesitan asegurar últimos golpes fiables, daño en intercambios breves y suficiente defensa para mantenerse al alcance de la oleada. Nueve marcas de daño de ataque, nueve sellos de armadura, nueve glifos de resistencia mágica y tres quintaesencias de daño de ataque proporcionan una base estable. La base de maestrías 21/9/0 favorece después Pericia con armas, Sunder, los nodos relacionados con críticos cuando correspondan y Verdugo. Las quintaesencias de velocidad de ataque son mejores para campeones cuyo patrón de daño escala más con ataques repetidos; las de robo de vida ayudan a soportar el hostigamiento cuando importa más sobrevivir que hacer el máximo daño con el primer golpe.

Support: la economía solo sirve si sobrevives

Support es el rol en el que una página centrada en el oro puede ser realmente correcta, ya que los ingresos por súbditos son limitados; pero también es el rol en el que invertir demasiado en economía puede hacer que la línea sea imposible. Tres quintaesencias de oro añaden 3 de oro cada 10 segundos y las maestrías Utility pueden aportar Codicia, Riqueza y Carterista. Contra una línea con una iniciación fuerte, sustituye las runas de oro o las marcas ofensivas por vida, armadura o velocidad de movimiento. Un support muerto no obtiene nada de una página más codiciosa.

Las decisiones sobre las runas de la calle inferior también dependen de la coordinación entre ambos jugadores. Quienes practican la comunicación en dúo en League estándar pueden usar el servicio LoL Duo Boost de ExpCarry como un servicio independiente para jugar por cuenta propia, pero no deben confundirlo con la progresión Classic: no desbloquea runas, páginas ni puntos de maestría Classic. La lección útil para Classic es adaptar la página al tipo de daño y al patrón de iniciación conjunto de los rivales, no solo a la etiqueta de Support.

La elección de objetos debe complementar la página, no contradecirla. Por ejemplo, una configuración con mucho sostenimiento puede permitirte retrasar los componentes defensivos, mientras que una página codiciosa de escalado quizá exija un primer regreso a base más seguro. La guía de objetos de League Classic de ExpCarry aborda por separado los picos de poder de las primeras compras y las rutas de objetos, sin convertir esta referencia del sistema en otro artículo de configuraciones para campeones.

Cuándo cambiar runas concretas

La forma más rápida de mejorar una página de runas consiste en identificar qué decidirá los primeros diez minutos del enfrentamiento y cambiar después el menor número de espacios posible para solucionarlo. No rehagas las 30 runas cada vez. Mantener una base estable facilita saber si el cambio realmente ha ayudado.

  • Contra mucha presión física: prioriza los sellos de armadura y añade marcas o glifos menores de armadura solo cuando los ataques básicos y el daño físico explosivo sean la razón principal por la que no puedes mantenerte en línea. Los puntos defensivos en Dureza, Inquebrantable y Bloqueo refuerzan el mismo plan.
  • Contra daño mágico explosivo: usa glifos de resistencia mágica fija en vez de resistencia mágica progresiva. Resistencia, en el árbol Defense, vale más cuando el combo de hechizos peligroso llega antes de que las runas progresivas empiecen a rendir.
  • Contra hostigamiento sostenido: la vida fija, la regeneración de vida, el robo de vida, el vampirismo de hechizo o la quintaesencia de regeneración de vida mejorada recientemente pueden superar a una página de daño puro si el sostenimiento adicional evita que tengas que volver a base.
  • Para líneas seguras en las que puedas escalar: cambia las defensas fijas por vida, armadura, resistencia mágica, poder de habilidad, daño de ataque o reducción de enfriamiento progresivos. Hazlo solo si tienes claro que el rival no puede castigarte durante los primeros niveles.
  • Para desplazarte por el mapa o alcanzar objetivos: las quintaesencias de velocidad de movimiento suelen valer más que otra estadística ofensiva, porque estar a distancia de ataque genera un daño que una estadística estática no puede aportar.
  • Para campeones con pocos recursos: el maná, la regeneración de maná, la energía y la regeneración de energía son soluciones distintas. Una reserva máxima más alta permite una secuencia de lanzamientos; la regeneración mejora los intercambios repetidos a lo largo del tiempo.
  • Para supports con pocos ingresos: los sellos y quintaesencias de oro, Codicia, Riqueza y Carterista pueden acumular beneficios a lo largo de la partida, pero cada espacio económico reduce tu poder de combate. Primero asegúrate de tener defensa suficiente para sobrevivir en línea.
  • Para alcanzar un umbral de enfriamiento: combina glifos, quintaesencias, Brujería e Inteligencia solo hasta alcanzar el objetivo previsto con tu configuración de objetos. La reducción de enfriamiento que supere demasiado el límite desperdicia el presupuesto de la página.

Uno de los errores más comunes es comparar solo los totales del nivel 18. Las runas fijas aportan seguridad ahora; las progresivas potencian el futuro. Si un campeón cuerpo a cuerpo de top no puede acercarse a la oleada en el nivel 3, un número mayor en el nivel 18 no recuperará por sí solo los súbditos perdidos. A la inversa, un mago de control que está seguro y nunca recibe mucho daño al principio quizá esté desperdiciando una fila en defensa fija que podría convertirse en poder de habilidad o reducción de enfriamiento progresivos.

La probabilidad de crítico es el ejemplo más claro del equilibrio entre riesgo y regularidad. Una marca otorga un 1 % de probabilidad de crítico y puede producir un crítico memorable al principio, pero el resultado esperado durante unos pocos intercambios es impredecible. Úsala solo si aceptas esa variación. Para farmear de forma estable y planificar enfrentamientos repetibles, el daño de ataque, la velocidad de ataque, la penetración y la defensa son más fáciles de evaluar.

Desbloqueos, costes y páginas de runas adicionales

La progresión de Classic desbloquea el sistema según el nivel, en lugar de poner todas las configuraciones a disposición de inmediato. Las páginas de maestrías se desbloquean en el nivel 3 de Classic; las marcas, en el nivel 4; los sellos, en el nivel 6; los glifos, en el nivel 7; y las quintaesencias, en el nivel 8. Las categorías de runas se desbloquean por grupos, no espacio por espacio. El diseño de lanzamiento de Riot da a cada jugador tres páginas de runas; la progresión concede después otra en el nivel 13 de Classic y una más en el nivel 20. El parche 26.17 otorgó además dos páginas de runas gratuitas a cada jugador, así que una cuenta que alcance el nivel 20 puede tener siete páginas gratuitas antes de comprar nada en la tienda o en un pase.

La forma más prudente de indicar los costes tras el parche 26.17 es separar lo que Riot cambió explícitamente de los antiguos precios de lanzamiento. Las marcas, los sellos y los glifos estándar tenían un precio base de 500 PI, mientras que las runas menores de otra fila costaban 650 PI; el parche 26.17 redujo el precio de estas últimas a 500 PI. Riot redujo de 1250 a 1000 PI el coste de la quintaesencia indicada. En la tienda Classic se ha anunciado una página de runas adicional por 1500 PI, y el parche 26.17 no comunicó ningún cambio en ese precio.

  • Páginas de maestrías: gratis desde el nivel 3 de Classic.
  • Precio base de una marca, sello o glifo estándar: 500 PI por runa.
  • Runa menor tras el parche 26.17: 500 PI, en vez de los 650 PI anteriores.
  • Quintaesencia tras el parche 26.17: 1000 PI, en lugar de los 1250 PI fijados antes del cambio de Riot.
  • Página de runas adicional: 1500 PI según las referencias actuales de la tienda Classic; las notas del parche 26.17 no indican ningún cambio de precio.

Con un precio base de 500 PI para los 27 espacios que no son de quintaesencia y 1000 PI para cada una de las tres quintaesencias, una página completa de 30 espacios comprada íntegramente en la tienda cuesta 16 500 PI. Es una cifra para planificar, no una razón para comprar 30 runas aisladas por cada página guardada. Las runas son permanentes y pueden utilizarse en varias páginas guardadas; las misiones, los niveles de Classic y las recompensas de pases también pueden añadir runas o páginas a la cuenta.

El orden de compra más acertado suele ser completar primero una fila reutilizable y dejar los experimentos específicos para después. Los jugadores físicos sacan más provecho de completar marcas de daño de ataque o velocidad de ataque que de comprar varias marcas aisladas sin relación. Casi todos los roles pueden usar sellos de armadura. Los glifos de resistencia mágica son una opción defensiva muy versátil. Compra las quintaesencias después de desbloquear su categoría, ya que cada espacio cuesta más; aun así, tres buenas quintaesencias pueden servir para varias páginas.

  1. Desbloquea las páginas de maestrías y completa una estructura legal de 30 puntos antes de gastar PI por comodidad.
  2. Completa una fila de marcas reutilizable para tu tipo de daño principal.
  3. Añade una fila de sellos de armadura u otra adecuada para el enfrentamiento cuando se desbloqueen los sellos.
  4. Alcanza el nivel 7 y compra una fila de glifos reutilizable de resistencia mágica, reducción de enfriamiento o poder de habilidad.
  5. Alcanza el nivel 8 y compra tres quintaesencias útiles para varios campeones, como daño de ataque, poder de habilidad o velocidad de movimiento.
  6. Después, invierte en oro, energía, críticos, sostenimiento o páginas específicas para un enfrentamiento solo si tu campeón principal las necesita.
  7. Usa las páginas de runas adicionales para conservar variantes por rol y enfrentamiento, en lugar de reconstruir la misma página antes de cada cola.

El parche 26.17 acelera considerablemente esta ruta. Las notas del parche 26.17 confirman las dos páginas de runas gratuitas, más del doble de PI, el doble de EXP de Classic, la reducción del coste de las runas menores y las quintaesencias, y la mejora de la quintaesencia de regeneración de vida. La actualización de los desarrolladores de Riot del 8 de septiembre también confirma una segunda bonificación de primera victoria del día. La guía del parche 2 de League Classic de ExpCarry cubre los demás cambios del 26.17 en campeones, objetos, selección de campeones y el Consejo, para que este artículo pueda centrarse en las runas y maestrías.

Conclusión

Una buena página de runas de League Classic parte de una base para tu rol y luego solo cambia los espacios que responden a la selección rival. Las marcas suelen resolver el daño; los sellos, la resistencia o los recursos al principio; los glifos, la resistencia mágica y los enfriamientos; y las quintaesencias permiten los intercambios más importantes a escala de página. Las maestrías siguen el mismo principio: 21/9/0, 9/21/0, 21/0/9 y 0/9/21 son bases útiles, pero los nodos correctos dependen del tipo de daño, los hechizos de invocador, la presión en línea, la seguridad de la jungla y de si tu campeón necesita daño, resistencia o utilidad para alcanzar su primer pico de poder real.

Para progresar en la cuenta, desbloquea primero las páginas de maestrías y luego las marcas, los sellos, los glifos y las quintaesencias a medida que avances de nivel en Classic. Invierte PI en filas reutilizables antes de probar opciones específicas, aprovecha las páginas de runas adicionales, la obtención más rápida de PI y EXP y la segunda bonificación de primera victoria del día introducidas por las recientes actualizaciones de progresión Classic de Riot, y conserva variantes para los enfrentamientos en vez de usar una sola página universal. Así tendrás unas pocas páginas prácticas para Top, Jungla, Mid, ADC y Support, sin convertir el sistema en decenas de configuraciones específicas para cada campeón.

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