Este build Slayer de Ground Slam con sangrado para PoE 3.29 utiliza un hacha física a dos manos y está diseñado para progresar en la campaña, completar el Atlas, recorrer mapas e invertir poco a poco en jefes de endgame. Sunder se usa durante la campaña y la transición inicial, mientras que Ground Slam of Earthshaking se convierte en la habilidad principal cuando el personaje cuenta con una probabilidad fiable de aplicar Sangrado, Aggravate, un arma adecuada y defensas suficientes para mantenerse en combate cuerpo a cuerpo.
El build completo aplica sangrados individuales potentes en vez de aumentar el daño mediante ataques rápidos y constantes. Ground Slam of Earthshaking cubre una amplia zona frontal, Vaal Ground Slam ofrece cobertura circular y Static Strike crea impactos repetidos que ayudan a agravar un sangrado existente contra objetivos inmóviles. Slayer aporta inmunidad al daño físico reflejado, daño contra enemigos Únicos, sobreabsorción, menos daño recibido mientras absorbes vida y una ejecución al 20 % que se activa con impactos.
Aviso de lanzamiento: Esta guía se verificó el 24 de julio de 2026 con las notas finales del parche de PoE 3.29 y los datos actuales de gemas, pasivas y Ascendencia. El parche 3.29 no modifica directamente Ground Slam, Ground Slam of Earthshaking, Sangrado ni Slayer, pero introduce nuevas reglas para los engarces y sustituye los antiguos modificadores de reducción del coste de maná por Eficiencia del coste de maná. Los precios de los objetos durante la semana de lanzamiento y el coste del equipo especializado de endgame pueden seguir siendo inestables.
Resumen del build Slayer de Ground Slam con sangrado de PoE 3.29
El siguiente resumen muestra la progresión prevista para el inicio de liga, la habilidad principal definitiva, el tipo de daño, la elección de arma, las mecánicas clave y el contenido para el que mejor encaja el build.
| Categoría | Plan del build |
|---|---|
| Clase | Duelist |
| Ascendencia | Slayer |
| Habilidad de campaña | Sunder |
| Habilidad principal de endgame | Ground Slam of Earthshaking |
| Habilidad secundaria | Vaal Ground Slam |
| Tipo de daño | Daño físico de impacto y Sangrado |
| Arma | Hacha física a dos manos |
| Precisión | Resolute Technique |
| Mecánica clave | Sangrados potentes reforzados y después agravados contra objetivos inmóviles |
| Recuperación | Absorción de vida, sobreabsorción de Slayer y un frasco de vida |
| Contenido principal | Campaña, progresión del Atlas, Expedition, Ritual, Harvest, Breach, Delirium y jefes en general |
| Estilo de juego | Ataques Slam deliberados con daño físico persistente en el tiempo |
No hace falta ningún objeto Único obligatorio para terminar la campaña o empezar a mapear. Más adelante, Ryslatha’s Coil se convierte en el objeto Único especializado más importante para el daño, pero basta con un cinturón raro con vida y resistencias hasta que el arma, las defensas y el mantenimiento de maná estén resueltos.
Ventajas y desventajas de Ground Slam con sangrado
Ground Slam Slayer con sangrado combina una amplia cobertura cuerpo a cuerpo con daño persistente contra jefes y una recuperación sólida, pero depende de un buen arma física y rinde mal en mapas que impiden absorber vida o aplicar Sangrado.
Ventajas
- Sunder ofrece una ruta de campaña fiable y económica.
- No se necesitan objetos Únicos obligatorios para la campaña ni los primeros mapas.
- Ground Slam of Earthshaking cubre una amplia zona frontal.
- Vaal Ground Slam proporciona cobertura circular en encuentros con muchos enemigos.
- Sangrado sigue infligiendo daño mientras el jugador esquiva los ataques del jefe.
- Bane of Legends otorga inmunidad al daño físico reflejado.
- Brutal Fervour proporciona sobreabsorción y menos daño recibido mientras absorbes vida.
- Headsman ejecuta a los enemigos cuando un impacto los deja con un 20 % de vida o menos.
- Resolute Technique elimina los problemas de precisión durante la progresión.
- Un hacha rara a dos manos ofrece una ruta de mejoras clara desde la campaña hasta el endgame.
Desventajas
- Hay que apuntar Ground Slam y no ofrece cobertura automática de toda la pantalla.
- La cadencia de ataque es más lenta que la de los builds habituales de golpes o proyectiles.
- El daño contra jefes requiere combinar Sangrado, Aggravate, Vulnerability y un Grito de guerra manual.
- El daño cae mucho si no se mejora el arma física.
- Los modificadores de mapa que impiden absorber vida o aplicar Sangrado pueden desactivar las mecánicas principales.
- Ryslatha’s Coil y Volatility pueden generar tiradas de daño bajas e irregulares al mapear.
- La Armadura y la sobreabsorción no protegen contra todos los impactos grandes elementales o de caos.
- El build debe mantenerse lo bastante cerca de los jefes para aplicar nuevos sangrados y mantener la absorción de vida.
Quienes comparen Ground Slam con builds iniciales más rápidos y automatizados pueden consultar el resumen de los mejores builds de PoE 3.29 antes de decidirse por el estilo de juego Slam, más lento.
Cómo funcionan Sangrado, Aggravate y Ground Slam
Sangrado inflige daño físico en el tiempo según el daño físico base del ataque que lo aplicó. Un enemigo puede tener varias instancias de sangrado, pero normalmente solo inflige daño la instancia activa más potente. Por eso, la fuerza de un impacto individual de Ground Slam importa más que mantener la máxima velocidad de ataque posible. El build definitivo escala el daño del arma, el daño físico, el multiplicador de daño físico en el tiempo, el daño de Sangrado, los ataques potenciados y los modificadores que hacen que Sangrado inflija daño más rápido.
Los enemigos en movimiento reciben el triple del daño normal de Sangrado. La mayoría de los jefes permanecen inmóviles durante una parte importante del combate, así que el build necesita Aggravate para que un sangrado existente inflija daño como si el objetivo se estuviera moviendo. Aggravate no sustituye la probabilidad de aplicar Sangrado y no se debe asumir que potencia el sangrado creado por el mismo impacto. Aplica primero el sangrado y después usa los rayos de Static Strike, los siguientes impactos Slam potenciados, la Calidad de Vulnerability, Bloodletting y la Maestría de Sangrado para agravar la instancia activa.
Ground Slam of Earthshaking es el ataque habitual principal porque genera una onda frontal amplia, tiene una gran efectividad de daño y buenas probabilidades de aturdir. Los enemigos más cerca del personaje reciben la parte más favorable de su perfil de daño, por lo que es importante posicionarse bien contra los jefes. Vaal Ground Slam ataca en todas direcciones y Seismic Cry puede potenciarlo, lo que resulta útil en Ritual, Breach, Expedition y contra grupos que se acercan desde fuera del cono normal de Ground Slam.
PoE 3.29 no modifica directamente estas mecánicas. Los cambios confirmados pertinentes en las notas oficiales del parche de PoE 3.29 afectan a los engarces, los sistemas de objetos y la Eficiencia del coste de maná, no a Ground Slam, Sangrado ni los nodos principales de Slayer.
Rotación para mapas
- Activa Blood Rage al comienzo del mapa y vuelve a activarlo cuando sea necesario.
- Usa Leap Slam o Frostblink para acercarte al siguiente grupo.
- Deja que Autoexertion prepare el siguiente Slam con Seismic Cry cuando la configuración de reserva lo permita.
- Usa Ground Slam of Earthshaking una vez contra un grupo normal.
- Usa Vaal Ground Slam cuando los enemigos rodeen al personaje o empiece una mecánica con muchos enemigos.
- Alterna entre las dos habilidades Slam en vez de gastar todas las cargas de Vaal en el mismo grupo.
- Sigue moviéndote mientras el sangrado acaba con los monstruos Raros supervivientes.
No te quedes quieto atacando una y otra vez a monstruos normales que ya se están muriendo. Atacar otra vez está justificado contra enemigos Raros si el primer impacto tuvo una tirada de arma baja, no aplicó Sangrado o no generó la absorción de vida y Fortificación necesarias.
Rotación contra jefes
- Comprueba que Blood Rage, las cargas de Resistencia y los frascos defensivos estén activos.
- Aplica Vulnerability al jefe.
- Golpea una vez con Static Strike para activar sus rayos repetidos.
- Usa Rallying Cry enlazado con Urgent Orders.
- Activa la tintura si llevas una y Mana Burn se puede controlar.
- Usa Ground Slam of Earthshaking varias veces para conseguir un sangrado potente.
- Deja que Static Strike o los siguientes ataques potenciados agraven el sangrado activo.
- Reposiciónate mientras el sangrado más potente sigue infligiendo daño.
- Vuelve a atacar cuando el sangrado esté a punto de terminar, la absorción de vida haya acabado o el jefe se acerque al umbral de ejecución de Headsman.
Headsman no ejecuta a un enemigo solo por un tic de daño de Sangrado. Un impacto de una de las habilidades del personaje debe dejar al enemigo con un 20 % de vida o menos, así que sigue atacando cuando el jefe entre en su último tramo de vida.
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View All Path of Exile ServicesEnlaces de gemas, auras y habilidades de utilidad de Ground Slam

Los enlaces principales escalan el daño físico y el Sangrado de un potente impacto Slam individual. Empieza con los apoyos disponibles durante la campaña y añade la configuración completa solo cuando el personaje tenga suficientes engarces, atributos y formas de mantener el maná.
Sunder de campaña con cuatro enlaces
Sunder - Melee Physical Damage Support - Brutality Support - Fist of War Support
Chance to Bleed Support puede sustituir temporalmente a un apoyo de daño hasta que el árbol pasivo y el equipo proporcionen una probabilidad fiable de aplicar Sangrado. Ruthless Support es otra opción inicial útil mientras no estén disponibles todos los apoyos definitivos.
Ground Slam of Earthshaking con cuatro enlaces
Ground Slam of Earthshaking - Fist of War Support - Brutality Support - Melee Physical Damage Support
Fist of War recompensa el ritmo más lento de Slam con un potente Ancestral Boost. Brutality limita la habilidad enlazada al daño físico e impide que el ataque principal inflija daño elemental o de caos.
Cinco enlaces recomendados
Ground Slam of Earthshaking - Fist of War Support - Brutality Support - Melee Physical Damage Support - Fortify Support
Fortify Support sigue siendo útil hasta que otra fuente pueda mantener Fortificación de forma fiable contra los jefes. La Fortificación de los mapas no basta si desaparece inmediatamente durante un encuentro largo y aislado.
Seis enlaces recomendados
Ground Slam of Earthshaking - Fist of War Support - Brutality Support - Melee Physical Damage Support - Fortify Support - Cruelty Support
Cruelty es la opción general para mapear, ya que proporciona daño constante sin producir tiradas extremadamente bajas. Volatility Support puede sustituir a Cruelty para centrarse en los jefes, sobre todo después de equipar Ryslatha’s Coil, pero la variación combinada del daño puede hacer que el mapeo habitual sea menos constante.
Configuración de Vaal Ground Slam
Vaal Ground Slam - Brutality Support - Melee Physical Damage Support - Cruelty Support - Damage on Full Life Support - Maim Support
Ruthless, Volatility o Endurance Charge on Melee Stun pueden sustituir a Maim según el resto de la configuración. Vaal Ground Slam no necesita un segundo enlace de seis gemas durante la progresión inicial; una versión con cuatro enlaces ya proporciona una cobertura circular útil.
Auras y reserva
- Pride: El aura ofensiva principal para infligir daño físico sostenido a los enemigos cercanos.
- Herald of Purity: Añade daño físico y mejora el ataque principal sin convertirlo a otro tipo de daño.
- Flesh and Stone: Usa Sand Stance para protegerte al mapear o Blood Stance cuando resulte más útil ejercer más presión física a corta distancia.
- Blood and Sand: Una opción económica de reserva durante la campaña, antes de tener lista la configuración final de auras.
- Autoexertion y Seismic Cry: Automatizan el potenciador de los ataques para que el mapeo sea más fluido, pero requieren más reserva.
No actives de inmediato todas las habilidades reservadas. La configuración correcta debe dejar maná suficiente para usar Ground Slam, Leap Slam, Vulnerability, Static Strike y Rallying Cry durante la misma rotación contra un jefe.
Grito de guerra y utilidad de Aggravate
Rallying Cry - Urgent Orders Support
Rallying Cry se usa manualmente antes de enemigos Raros peligrosos y jefes. Urgent Orders reduce el tiempo que pasas quieto durante la animación del Grito de guerra.
Static Strike - Maim Support - More Duration Support
Static Strike no es una segunda habilidad de daño. Golpea una vez para activar sus rayos y luego vuelve a Ground Slam mientras los impactos repetidos ofrecen más oportunidades de agravar el sangrado actual. Añade Ancestral Call si tienes engarces disponibles o si te resulta poco fiable apuntar al jefe.
Movimiento y defensa
Leap Slam - Faster Attacks Support - Momentum Support
Usa Leap Slam para moverte continuamente y Frostblink para reposicionarte al instante. Frostblink resulta especialmente útil cuando una habilidad del jefe empieza durante la animación de Ground Slam.
Molten Shell - Cast when Damage Taken Support
Asegúrate de que los niveles de las gemas sean compatibles cuando se active Molten Shell. Si el jugador puede calcular el momento justo antes de un ataque peligroso del jefe, Molten Shell activado manualmente puede ofrecer una protección mayor.
Utilidad adicional
- Blood Rage: Otorga velocidad de ataque y cargas de Frenzy al mapear, a cambio de perder vida gradualmente.
- Vulnerability: Aplícala manualmente hasta disponer de una fuente automatizada fiable.
- Enduring Cry: Una fuente opcional de recuperación y cargas de Resistencia.
- Redblade Banner: Se puede equipar en el cambio de arma junto con Enduring Cry para preparar cargas especializadas.
Mantenimiento del maná en PoE 3.29
PoE 3.29 elimina la antigua receta de Anillo que otorgaba maná y reducía el coste de maná, y la sustituye por maná y mayor Eficiencia del coste de maná. También se ha sustituido el implícito del Casco del Searing Exarch que reducía el coste de maná por Eficiencia del coste de maná. Las guías antiguas que recomiendan fabricar un coste de maná negativo fijo en Anillos nuevos ya no están actualizadas.
- Usa Eficiencia del coste de maná en los Anillos y en el implícito del Casco.
- Elige una Maestría de Ataque o Vida que transfiera parte del coste de la habilidad a la vida.
- Usa absorción de maná si el impacto físico es lo bastante fuerte para mantenerla.
- Usa un Frasco de maná inagotable durante la progresión inicial.
- Enlaza Lifetap si la cantidad de vida y la recuperación permiten asumir el coste sin peligro.
- Añade Eficiencia del coste de maná de Joyas o grupos pasivos cuando estén disponibles.
- Reduce la reserva hasta que la rotación completa de combate funcione de forma constante.
Ascendencia de Slayer, árbol pasivo, bandidos y Panteón
El árbol de Slayer consigue primero inmunidad al daño físico reflejado y daño contra jefes, y después añade la ejecución al 20 % activada por impactos y la sobreabsorción. La elección final depende de si el personaje necesita más área para mapear o más utilidad defensiva mientras absorbe vida.
Orden recomendado de Ascendencia de Slayer
- Bane of Legends: Elígelo después del Laberinto normal para aumentar el daño contra enemigos Únicos y obtener inmunidad al daño físico reflejado.
- Headsman: Elígelo después del Laberinto cruel para conseguir la ejecución al 20 % activada por impactos y más velocidad al mapear tras las muertes.
- Brutal Fervour: Elígelo después del Laberinto despiadado para que la Absorción de vida se mantenga al tener la vida al máximo y el personaje reciba menos daño mientras absorbe vida.
- Impact: Elígelo después del Laberinto eterno para obtener área de efecto y precisión al mapear.
Endless Hunger es la principal alternativa a Impact. Proporciona velocidad de ataque, protección contra aturdimientos y protección contra Sangrado mientras absorbes vida, lo que puede permitir al build prescindir de Unwavering Stance u otra solución personal contra Sangrado. El bonificador de daño cuerpo a cuerpo de Impact depende de la proximidad y no aumenta el daño de área de Ground Slam, así que sus principales ventajas aquí son el área de efecto y la precisión.
La descripción oficial de las Ascendencias de Path of Exile confirma que Slayer es una de las tres opciones de Ascendencia del Duelist. Los mapas con Reflejo de daño físico solo son seguros después de asignar Bane of Legends.
Prioridades del árbol pasivo
- Elige los nodos cercanos de Vida máxima, daño de ataque físico y armas a dos manos.
- Dirígete a los grupos de hacha una vez confirmada la orientación del build hacia el hacha a dos manos.
- Elige Resolute Technique cuando los ataques fallidos empiecen a reducir el daño y la consistencia de la absorción de vida.
- Consigue una probabilidad fiable de aplicar Sangrado antes de retirar Chance to Bleed Support.
- Elige grupos de daño físico en el tiempo y Sangrado.
- Elige la Maestría de Sangrado que puede agravar el Sangrado de los objetivos alcanzados por ataques potenciados.
- Añade la Maestría de hacha que hace que Sangrado inflija daño más rápido.
- Elige Absorción de vida y más recuperación máxima por segundo gracias a la absorción.
- Añade cargas de Resistencia y, si resulta eficiente, la Maestría de Sangrado que otorga multiplicador de daño en el tiempo por cada carga de Resistencia.
- Completa el árbol con Armadura, Vida máxima, engarces de Joya, apoyo a la Resistencia al caos y Supresión de hechizos opcional.
| Nivel del personaje | Prioridades de pasivas |
|---|---|
| Niveles 1–30 | Vida máxima, daño de ataque físico, daño con armas a dos manos, nodos básicos de hacha y absorción de vida |
| Niveles 31–55 | Resolute Technique, Fortificación, Vida adicional, Armadura, probabilidad de aplicar Sangrado y daño físico en el tiempo |
| Niveles 56–75 | Maestría de Aggravate, Sangrado más rápido, cargas de Resistencia, apoyo a la reserva y más recuperación por absorción |
| Niveles 76–90 | Grupos de Vida máxima, apoyo a la Resistencia al caos, multiplicador de daño en el tiempo adicional y engarces de Joya |
| Niveles 91–100 | Joyas de grupo, Supresión de hechizos, resistencia máxima o más Vida según el equipo completo |
Resolute Technique impide los golpes críticos, por lo que la probabilidad de golpe crítico y el multiplicador de golpe crítico no aportan nada después de elegirla. Una configuración de Ground Slam con sangrado y golpes críticos requiere otro equipo, precisión, pasivas y cálculos de daño, y no es la versión de inicio de liga descrita aquí.
Bandidos
Ayuda a Alira al principio de la liga si sus resistencias elementales resuelven varios problemas de equipo durante la campaña. Cambia a Eramir cuando el equipo raro pueda mantener las resistencias al máximo sin esa recompensa. Quienes ya tengan el equipo adecuado pueden elegir Eramir desde el principio para conseguir el punto de habilidad pasiva adicional.
Panteón
Usa Soul of the Brine King mientras no tengas suficiente protección contra Congelación y Escalofrío. Soul of Lunaris es una alternativa para mapear una vez resueltos los estados alterados, mientras que Soul of Solaris es útil contra jefes aislados. Soul of Garukhan ayuda contra Electrocución, Soul of Shakari contra Veneno y Soul of Ralakesh puede servir para protegerte contra Sangrado y Sangre corrupta hasta que el equipo proporcione soluciones permanentes.
Guía de leveo de Ground Slam con sangrado
El leveo se centra en Sunder, reemplazar el arma con frecuencia, alcanzar el máximo de resistencias y pasar gradualmente a las mecánicas de Sangrado. No fuerces la entrada de Ground Slam of Earthshaking antes de que el personaje pueda afrontar su ritmo de ataque más lento y los requisitos de Aggravate.
Acto 1
Empieza con Splitting Steel, Spectral Throw u otro ataque físico disponible. Enlaza Chance to Bleed y usa Anillos de hierro si aumentan el daño. Al llegar al nivel 12, cambia a Sunder y equipa la mejor hacha o maza a dos manos disponible. Leap Slam se convierte en la principal habilidad de movimiento cuando te resulte cómodo usarla.
No conserves un arma débil solo porque tenga engarces útiles. Puedes colocar el ataque principal en la Armadura, los Guantes u otro objeto temporal mientras reemplazas las armas de campaña.
Acto 2
Añade Blood and Sand y mantente en Blood Stance cuando necesites más daño. Empieza a elegir pasivas de Vida, armas a dos manos, hacha y Sangrado, pero no te apresures a tomar nodos lejanos de daño en el tiempo mientras el arma siga siendo débil. Ayuda a Alira si necesitas la recompensa de resistencias; de lo contrario, elige a Eramir.
Actos 3 y 4
Añade Melee Physical Damage, Pride, Vulnerability, Brutality y Fist of War cuando estén disponibles. Completa el Laberinto normal y elige Bane of Legends. Un Sunder de cuatro enlaces con un arma actualizada es suficiente para la campaña; el quinto enlace normalmente debería ser Fortify.
Revisa la reserva después de añadir cada aura. Pride es potente, pero no poder usar Sunder o Leap Slam durante un combate contra un jefe es más peligroso que mantener temporalmente una habilidad reservada menos.
Actos 5 a 7
Corrige las resistencias elementales después de la penalización del acto 5 y completa el Laberinto cruel para obtener Headsman. Elige Resolute Technique cuando la precisión deje de ser fiable. Empieza a conseguir Absorción de vida, Fortificación, Armadura, cargas de Resistencia y probabilidad de aplicar Sangrado de forma fiable.
Actos 8 a 10
Sigue mejorando el arma y prepara el equipo para la penalización final de resistencia. Completa el Laberinto despiadado y elige Brutal Fervour cuando puedas hacerlo sin peligro. Antes de enfrentarte a Kitava en el acto 10, consigue un Frasco de vida útil, un Granite Flask, velocidad de movimiento en las Botas y suficiente maná sin reservar para Sunder, el movimiento, Vulnerability y Rallying Cry.
Primeros mapas
Sigue usando Sunder hasta disponer de Ground Slam of Earthshaking, un hacha física potente, probabilidad fiable de aplicar Sangrado, la Maestría de Aggravate y los apoyos previstos. Añade Static Strike solo cuando Aggravate sea relevante contra los jefes de mapa. Puedes introducir Vaal Ground Slam en cuanto tengas la gema y engarces libres.
Mapas rojos
Completa el Laberinto eterno y elige Impact o Endless Hunger. Mejora la Resistencia al caos, consigue seis enlaces, resuelve la Eficiencia del coste de maná y empieza a buscar el hacha definitiva a dos manos. Añade Ryslatha’s Coil solo cuando quitarte el cinturón raro no afecte a los requisitos de Vida o resistencias.
Progresión del hacha a dos manos y prioridades de equipo
El arma es el espacio de equipo más importante para el daño, porque tanto el impacto de Ground Slam como el sangrado resultante escalan con su daño físico. Compara el DPS físico, el daño físico máximo, la velocidad de ataque y los modificadores relevantes de daño en el tiempo, en vez del DPS total, que puede incluir daño elemental anulado por Brutality.
Arma de campaña
Recoge bases de hacha y maza a dos manos de tu nivel actual y compara su daño físico. Usa Essences of Contempt para añadir daño físico o la receta de vendedor de armas físicas adecuada cuando tengas los objetos necesarios. Completa un arma útil con daño físico aumentado o velocidad de ataque fabricados en el banco de fabricación.
Arma para los primeros mapas
Compra o fabrica un hacha rara a dos manos con buen daño físico plano, daño físico aumentado y velocidad de ataque útil. Un arma moderada con tres modificadores relevantes suele ser mejor que un objeto Único cuyo tipo de daño o mecánicas entren en conflicto con Brutality.
Arma de mitad del juego
Una Sundering Axe es una base práctica para la mitad del juego. Empieza con un modificador físico fracturado si su precio es asequible y luego usa Esencias, fabricaciones físicas de Harvest o modificadores de Betrayal para conseguir otro prefijo físico potente. Completa un sufijo libre con velocidad de ataque o multiplicador de daño físico en el tiempo según los afijos restantes del objeto.
Arma de endgame
Una Vaal Axe con daño físico plano de nivel alto, daño físico porcentual, daño físico híbrido, velocidad de ataque y multiplicador de daño físico en el tiempo es el principal objetivo raro de endgame. La recombinación puede combinar prefijos físicos potentes, pero su resultado es aleatorio y no debe presentarse como una fabricación garantizada. Antes de gastar materiales de fabricación caros, compara el coste de seguir intentándolo con el precio de un arma terminada.
Usa el sitio oficial de intercambio de Path of Exile para comparar armas por su daño físico y sus modificadores de Sangrado pertinentes. No busques solo por DPS total del arma, porque los prefijos elementales no benefician a la habilidad principal enlazada con Brutality.
Prioridades de equipo por espacio
| Espacio | Prioridades iniciales | Prioridades de endgame |
|---|---|---|
| Arma | Daño físico plano, daño físico aumentado y velocidad de ataque | Prefijos físicos de nivel alto, velocidad de ataque y multiplicador de daño físico en el tiempo |
| Casco | Vida, Armadura y resistencias elementales | Más Vida, Resistencia al caos, Eficiencia del coste de maná e implícitos defensivos |
| Armadura | Cinco o seis enlaces, Vida, Armadura y resistencias | Mucha Armadura, reducción de daño físico, Vida y Supresión de hechizos opcional |
| Guantes | Vida, resistencias y atributos | Velocidad de ataque, Supresión de hechizos, Vida e implícitos físicos o de estados alterados |
| Botas | Velocidad de movimiento, Vida y resistencias | Más velocidad de movimiento, Supresión de hechizos, protección contra estados alterados y Resistencia al caos |
| Amuleto | Vida, atributos y resistencias | Multiplicador de daño físico en el tiempo, Vida, atributos y anoint |
| Anillos | Vida, resistencias, atributos y daño físico añadido | Resistencia al caos, Eficiencia del coste de maná, Vida y daño físico añadido |
| Cinturón | Vida, resistencias y Fuerza | Ryslatha’s Coil con una buena tirada de daño de ataque máximo |
| Joyas | Vida máxima y un modificador de daño útil | Vida con daño físico, daño de Sangrado, velocidad de ataque, resistencias o Eficiencia del coste |
Ryslatha’s Coil y objetos Únicos opcionales
Ryslatha’s Coil es el cinturón característico del endgame porque su modificador de daño de ataque máximo puede producir sangrados mucho más potentes. La tirada de daño máximo importa más que la tirada de daño mínimo, y los Catalizadores abrasivos mejoran los modificadores de ataque pertinentes. El cinturón también debilita las tiradas bajas, así que evita combinarlo con Volatility para mapear normalmente, salvo que el build tenga suficiente daño base para eliminar los grupos de manera consistente.
- The Writhing Jar: Crea enemigos a los que puedes golpear para activar la absorción de vida y la Fortificación antes de que el jefe se vuelva seleccionable.
- Death Rush: Un Anillo orientado al mapeo que puede mejorar la velocidad antes de que necesites un Anillo raro superior.
- The Light of Meaning: La versión de daño físico puede ofrecer una gran mejora de daño de endgame en un engarce de Joya adecuado.
- Redblade Banner: Herramienta opcional para el cambio de arma que permite preparar cargas de Resistencia con Enduring Cry.
- Watcher’s Eye: Los modificadores de Pride pueden proporcionar una mejora de alto presupuesto después de completar las defensas básicas.
Joyas, Joyas de grupo y anoints
Las Joyas normales deberían empezar con Vida máxima y después añadir daño físico, daño en el tiempo, daño de Sangrado, velocidad de ataque con hachas, resistencias, atributos o Eficiencia del coste de maná. Obtén inmunidad a Sangre corrupta mediante una corrupción de Joya, Maestría de protección, un Frasco u otra fuente permanente.
Las Joyas de grupo medianas de daño físico en el tiempo pueden usar Rend con Wound Aggravation, Flow of Life, Circling Oblivion o Wasting Affliction. Las Joyas de grupo grandes de hacha o espada pueden usar Fuel the Fight, Feed the Fury y Martial Prowess. No añadas una Joya de grupo si los puntos pasivos necesarios para alcanzarla quitan más Vida y daño de lo que aporta la Joya.
Hatchet Master es un anoint práctico al principio o a mitad del juego. Inveterate resulta útil si la versión final busca alcanzar el límite de Supresión de hechizos. Martial Experience, Relentless, Cloth and Chain, Sentinel o Quickstep sirven como opciones temporales económicas según los aceites disponibles y las debilidades del momento.
Frascos, defensas de Slayer y modificadores de mapa peligrosos
El conjunto defensivo combina Vida, Armadura, Fortificación, cargas de Resistencia, sobreabsorción, resistencias elementales al máximo, Resistencia al caos positiva, protección contra estados alterados y Supresión de hechizos opcional. Ninguna capa debe considerarse inmunidad total al daño.
Configuración recomendada de frascos
- Divine Life Flask: Usa recuperación instantánea o rápida con protección contra Sangrado hasta conseguir inmunidad permanente.
- Quicksilver Flask: Mejora la velocidad de movimiento durante la campaña y al mapear.
- Granite Flask: Añade Armadura, que escala con las bonificaciones de Armadura del personaje.
- Frasco de resistencia elemental: Usa Ruby, Sapphire o Topaz según el encuentro.
- Frasco flexible: Usa Silver, Amethyst, Basalt u otro frasco defensivo según el equipo actual.
Una tintura puede mejorar el daño contra jefes, pero hay que vigilar Mana Burn. Desactiva la tintura antes de que el creciente consumo de recursos impida usar Ground Slam, Leap Slam, Vulnerability o Rallying Cry.
Cómo funcionan las defensas de Slayer
Brutal Fervour impide que los efectos de Absorción de vida se eliminen al llenar la vida sin reservar y reduce el daño recibido mientras absorbes vida. Esto proporciona sobreabsorción, pero la protección puede terminar durante una larga fase de invulnerabilidad del jefe o si el mapa impide absorber vida. Ataca antes de comprometerte con una posición peligrosa para tener activa la absorción y la Fortificación.
La Armadura es eficaz contra impactos físicos repetidos, pero pierde eficiencia contra impactos individuales excepcionalmente grandes. Combínala con Fortificación, cargas de Resistencia, reducción adicional de daño físico, daño físico recibido como elemental y Molten Shell. La Supresión de hechizos o el aumento de las resistencias elementales máximas son capas de endgame valiosas contra impactos grandes de hechizos.
Unos 4.500 puntos de vida son un objetivo inicial razonable para mapas rojos normales, pero no garantizan la seguridad en todas las situaciones. Un personaje sin Supresión de hechizos, resistencia máxima, Resistencia al caos o conversión de daño físico necesitará más Vida y un posicionamiento más cuidadoso que una versión defensiva completa.
Protección contra estados alterados
- Usa Soul of the Brine King o equipo para solucionar la Congelación.
- Reduce el efecto de Electrocución mediante un Frasco, el Panteón, las Botas o la evasión completa de estados alterados.
- Usa un Frasco de vida, Maestría de protección o una Joya corrupta contra Sangre corrupta.
- Usa Endless Hunger u otra fuente fiable para evitar que el Sangrado propio resulte mortal.
- Consigue Resistencia al caos positiva y usa Soul of Shakari si Veneno sigue siendo peligroso.
Modificadores de mapa peligrosos
| Modificador de mapa | Recomendación |
|---|---|
| Los monstruos no pueden recibir Absorción de vida | Cambia el mapa: elimina el principal sistema de recuperación y la protección de Brutal Fervour |
| Los monstruos tienen una probabilidad de evitar Sangrado | Cambia los valores altos porque vuelven irregular el daño |
| Los jugadores tienen menos velocidad de recuperación de vida | Peligroso durante la progresión, sobre todo junto a modificadores de daño adicionales |
| Reflejo de daño físico | Es seguro después de asignar Bane of Legends; peligroso antes de la Ascendencia |
| Reflejo de daño elemental | La habilidad principal enlazada con Brutality es segura, pero hay que revisar los ataques secundarios y el daño elemental temporal |
| Sin regeneración | Es posible con absorción de vida y buen mantenimiento del maná, pero comprueba los costes de movimiento y utilidad |
| Menos cargas de Frasco | Controlable, pero reduce el tiempo activo de los Frascos defensivos y la tintura |
| Los monstruos bloquean los ataques | Usa la Maestría de Ataque adecuada para Expedition u otro contenido con mucho bloqueo |
| Resistencias máximas reducidas | Peligroso en combinación con daño elemental adicional o menos recuperación |
Orden de mejoras recomendado y errores comunes
Las primeras divisas deberían servir para eliminar obstáculos a la progresión antes de gastarse en daño de lujo. El daño del arma, las resistencias al máximo, la Vida, los enlaces y el mantenimiento del maná suelen aportar más progreso que añadir un objeto Único caro a un personaje incompleto.
Orden de mejoras recomendado
- Alcanza el máximo de las resistencias al fuego, frío y rayo después de la penalización del acto 10.
- Sustituye el arma de campaña por un hacha rara física más potente.
- Consigue cinco enlaces para Sunder o Ground Slam of Earthshaking.
- Resuelve la Vida, la velocidad de movimiento, los modificadores de Frasco y el mantenimiento del maná.
- Completa los Laberintos que falten.
- Consigue una probabilidad fiable de aplicar Sangrado y asigna la Maestría de Aggravate.
- Consigue Vaal Ground Slam y la configuración de utilidad de Static Strike.
- Mejora a seis enlaces sin destruir las defensas del resto del equipo.
- Mejora la Resistencia al caos y la protección contra estados alterados peligrosos.
- Fabrica o compra el hacha física definitiva.
- Añade Ryslatha’s Coil cuando ya no necesites el cinturón raro para mantener las resistencias.
- Mejora el nivel y la Calidad de las gemas y aprovecha cuando sea posible la nueva bonificación para engarces coincidentes.
- Deja para el final las Joyas de grupo, Watcher’s Eye, la Supresión de hechizos y los implícitos caros.
Quienes necesiten ajustar el arma, el árbol pasivo, las gemas, la recuperación y las defensas a un presupuesto concreto pueden usar un build personalizado de Path of Exile. Cualquier versión personalizada debería conservar una probabilidad fiable de aplicar Sangrado, Aggravate, mantenimiento de maná, sobreabsorción y defensas suficientes para mantenerse en combate cuerpo a cuerpo.
Errores comunes de Ground Slam con sangrado
- Cambiar de Sunder antes de obtener Ground Slam of Earthshaking y una probabilidad fiable de aplicar Sangrado.
- Dar por hecho que el primer impacto agrava automáticamente el sangrado que aplica.
- Retirar Chance to Bleed Support antes de que el resto de la configuración proporcione una probabilidad fiable de aplicar Sangrado.
- Acumular velocidad de ataque y descuidar el daño físico máximo del arma.
- Usar un arma con DPS total alto cuyo daño proceda principalmente de prefijos elementales anulados por Brutality.
- Combinar Ryslatha’s Coil y Volatility para mapear sin suficiente daño para compensar las tiradas bajas.
- Elegir Impact por su daño de proximidad, aunque ese bonificador no aumenta el daño de área de Ground Slam.
- Esperar que un tic de daño de Sangrado active Headsman sin otro impacto.
- Entrar en un combate contra un jefe sin un efecto activo de Absorción de vida o sin Fortificación.
- Gastar todas las cargas de Vaal Ground Slam en un grupo y quedarse sin cobertura circular para el siguiente encuentro.
- Activar demasiadas habilidades reservadas y dejar poco maná para la rotación completa contra el jefe.
- Seguir recomendaciones antiguas para Anillos o el Casco que usan modificadores de reducción del coste de maná eliminados.
- Acumular Armadura mientras se descuidan las resistencias elementales, la Resistencia al caos, los estados alterados y la recuperación.
- Jugar mapas con Absorción de vida imposible o mucha probabilidad de evitar Sangrado sin comprobar cómo afectan al build.
Cuándo invertir en la versión de endgame
Invierte cuando Ground Slam of Earthshaking resulte cómodo, los jefes reciban Sangrado y Aggravate de forma constante y el personaje pueda mantener la absorción, la Fortificación, las cargas de Resistencia y el maná durante toda la rotación. Un cinturón o una Joya de grupo caros no pueden compensar un hacha débil, ataques fallidos antes de Resolute Technique, una probabilidad poco fiable de aplicar Sangrado o una reserva de maná insuficiente para moverse.
La primera compra importante normalmente debería ser el hacha física o una Armadura defensiva con seis enlaces, según el espacio que limite más la progresión en ese momento. Ryslatha’s Coil, las Joyas de gama alta, las Joyas de grupo avanzadas, los Frascos caros y los implícitos especializados deben dejarse para cuando el personaje básico pueda sobrevivir en mapas rojos sin depender de bonificaciones temporales de daño.
Recomendaciones finales para Ground Slam Slayer con sangrado
Sube de nivel con Sunder, usa un hacha física a dos manos y cambia a Ground Slam of Earthshaking solo después de conseguir la gema transfigurada, una probabilidad fiable de aplicar Sangrado, Aggravate y defensas suficientes. Usa Vaal Ground Slam para cubrir en círculo, Static Strike para ayudar a agravar los sangrados existentes, Rallying Cry antes de los jefes y Resolute Technique para eliminar los problemas de precisión.
Da prioridad al arma, las resistencias al máximo, la Vida, la Armadura, la Fortificación, la sobreabsorción, las cargas de Resistencia, la Eficiencia del coste de maná y la protección contra estados alterados antes de las mejoras opcionales de daño. Añade Ryslatha’s Coil cuando ya no necesites el cinturón raro para las defensas básicas y reserva Volatility para situaciones en las que los ataques repetidos puedan compensar las tiradas débiles de sangrado.
Ground Slam Slayer con sangrado es una buena opción de PoE 3.29 para quienes disfrutan de los ataques cuerpo a cuerpo deliberados, el daño persistente contra jefes, la progresión visible del equipo y una recuperación por capas. No es un mapeador totalmente automático, pero la combinación de una amplia cobertura de Slam, sangrado agravado, sobreabsorción de Slayer y una progresión práctica con objetos raros lleva al personaje desde una campaña nueva hasta el contenido de endgame con una gran inversión.






