Este Juggernaut Earthshatter de PoE 3.29 es una build de Slam físico a dos manos diseñada para avanzar por la campaña, empezar a completar mapas y mejorar el equipo de forma constante hasta el final del juego. Earthshatter crea púas en el suelo que detonan los Warcries, mientras que Juggernaut aporta cargas de aguante, armadura, protección contra el aturdimiento y una movilidad fiable. No hace falta ningún objeto único obligatorio para empezar, por lo que es adecuada tanto para una economía nueva como para progresar en SSF.
El estilo de juego se basa en un ritmo deliberado, no automático: prepara ataques potenciados con Seismic Cry e Intimidating Cry, usa Earthshatter para crear púas y luego vuelve a lanzar un Warcry para detonarlas. Un arma potente importa más que la mayoría de las mejoras de daño individuales, así que la guía propone una progresión clara, desde armas baratas de campaña hasta un arma rara de final del juego con mucho DPS físico.
Aviso previo al lanzamiento: Esta guía se verificó el 21 de julio de 2026, antes del lanzamiento previsto de Path of Exile 3.29, el 24 de julio de 2026. Las notas del parche 3.29 no anuncian cambios directos en Earthshatter, Juggernaut ni en los Warcries principales que se usan aquí. La configuración se basa en las mecánicas actuales de 3.28 y en los cambios confirmados de objetos y fabricación de 3.29, pero habrá que comprobar su rendimiento definitivo una vez que empiece la liga.
Resumen de la build Juggernaut Earthshatter de PoE 3.29
El siguiente resumen muestra la versión de la build prevista para empezar la liga, su tipo de daño, el arma necesaria, el contenido esperado y su mecánica de combate principal.
| Categoría | Plan de la build |
|---|---|
| Clase | Marauder |
| Ascendencia | Juggernaut |
| Habilidad principal | Earthshatter |
| Tipo de daño | Daño físico de impacto |
| Arma | Hacha a dos manos o maza a dos manos |
| Mecánica clave | Ataques Earthshatter potenciados seguidos de detonaciones de púas con Warcry |
| Presupuesto para empezar la liga | Equipo raro encontrado o fabricado a bajo coste, sin objetos únicos obligatorios |
| Contenido principal | Campaña, progresión del Atlas, mapas generales y encuentros con jefes planificados |
| Estilo de juego | Rotación activa de Slam y Warcry con gran resistencia al daño físico |
La build se evalúa como una opción defensiva para empezar la liga, no como una clasificación confirmada de daño en 3.29. Tiene requisitos iniciales baratos y una ruta clara de mejoras para el arma, pero requiere más botones que una build de mapas de una sola habilidad.
Ventajas y desventajas de la build Earthshatter

Juggernaut Earthshatter combina equipo raro asequible con sólidas defensas físicas, pero su rendimiento depende de las mejoras del arma y de acertar con el momento de los Warcries. Revisa ambos aspectos antes de elegirla para empezar la liga.
Ventajas
- No hacen falta objetos únicos obligatorios para la campaña ni para los primeros mapas.
- Marauder puede conseguir Earthshatter después de The Siren's Cadence en el acto 1.
- Juggernaut proporciona una generación fiable de cargas de aguante y sinergia con la armadura.
- Las explosiones de púas permiten que varias partes de un ataque dañen a un objetivo grande.
- Los Warcries aportan daño, recuperación, armadura, movilidad y generación de cargas.
- Las armas raras a dos manos ofrecen una ruta de mejora sencilla.
- Resolute Technique elimina los problemas de precisión durante la progresión inicial de la liga.
Desventajas
- La build requiere una secuencia repetida de ataques y Warcries.
- El daño cae mucho cuando el arma se queda por detrás del nivel de la zona actual.
- Los jefes pequeños o rápidos pueden alejarse de varias explosiones de púas.
- Los ataques lentos pueden resultar torpes hasta que el arma y el árbol aporten suficiente velocidad de ataque.
- La armadura es más eficaz contra golpes físicos pequeños y no resuelve todos los tipos de daño.
- Los mapas con Reflejo de daño físico son peligrosos para la configuración física pura estándar.
- No se puede considerar que la versión 3.29 se haya probado en vivo antes de que empiece la liga.
Si comparas varias builds para empezar, puedes consultar el resumen de builds de PoE 3.29 para ver qué estilo de juego se ajusta mejor a tus objetivos.
Cómo funciona la mecánica de las púas de Earthshatter
Earthshatter golpea el suelo y lanza cinco fisuras, según el valor base de la gema. Cada fisura inflige daño de área y crea una púa al final de su recorrido. La gema normal puede mantener un máximo de 15 púas en el suelo, así que tres ataques alcanzan el límite sin modificadores. Con un 20 % de calidad, la gema obtiene una fisura más y tres púas máximas adicionales.
Un Warcry usado cerca de las púas hace que se rompan e inflijan daño de área. Otro ataque Slam, como Leap Slam, también puede activar las púas cercanas. Earthshatter no necesita golpear a un enemigo para crear el campo de púas, lo que permite preparar el daño antes de que se pueda seleccionar como objetivo a un jefe inmóvil.
Las fisuras iniciales y las explosiones de las púas son partes distintas de Earthshatter. Cada ataque solo puede golpear al mismo objetivo con una fisura, pero varias púas creadas por ese ataque pueden golpearlo. Los enemigos grandes y una buena colocación suelen producir más impactos solapados que los pequeños que se mueven por una arena abierta.
Las bonificaciones aplicadas al ataque Earthshatter también afectan a las púas que crea. Si el ataque está potenciado, recibe un golpe despiadado o obtiene una potenciación ancestral de Fist of War Support, el daño de las púas también se beneficia. Por eso la build prepara el Slam antes de colocar las púas, en lugar de tratar la explosión como una habilidad secundaria sin relación.
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View All Path of Exile ServicesRotación correcta de Earthshatter y los Warcries
El ritmo más sencillo consiste en alternar ataques Earthshatter y Warcries manuales. El ataque coloca las púas; el siguiente Warcry las detona mientras prepara los ataques posteriores. No pulses todos los Warcries seguidos sin comprobar si ya hay púas o si los próximos ataques aún tienen potenciaciones disponibles.
Rotación para mapas
- Usa Seismic Cry antes del primer grupo peligroso para potenciar los próximos seis ataques Slam cuerpo a cuerpo.
- Usa Earthshatter una o dos veces para crear púas en el grupo.
- Usa Intimidating Cry cerca de las púas para detonarlas y potenciar los dos siguientes ataques cuerpo a cuerpo, que infligirán el doble de daño.
- Usa los siguientes uno o dos ataques Earthshatter mientras estén activas las potenciaciones de Intimidating Cry.
- Cuando vuelva a estar disponible, usa Seismic Cry o, si necesitas cargas o recuperación, Enduring Cry para activar la siguiente explosión.
- Repite el patrón ataque, Warcry, ataque en lugar de esperar a alcanzar el límite de púas.
Los grupos normales rara vez necesitan tres ataques Earthshatter completos. Un Slam seguido de un Warcry es más rápido y seguro, porque la explosión ocurre antes de que los enemigos rodeen al personaje.
Rotación contra jefes
- Usa Enduring Cry cerca del jefe para obtener cargas de aguante y su bonificación de regeneración de vida.
- Usa Seismic Cry para preparar seis Slams Earthshatter con más área de efecto.
- Usa Intimidating Cry justo antes de atacar para intimidar al jefe y hacer que los dos siguientes ataques cuerpo a cuerpo inflijan el doble de daño.
- Usa Earthshatter dos veces mientras ambos Warcries potencian los ataques.
- Usa un Warcry disponible cerca de las púas para detonarlas y empezar a preparar la siguiente secuencia.
- Añade un tercer Earthshatter antes de detonar solo si el jefe está quieto y es seguro invertir ese tiempo adicional en prepararlo.
Intimidating Cry solo mantiene intimidado a un enemigo mientras el taunt siga aplicado sobre él. Un Warcry posterior puede sustituirlo, así que usa Intimidating Cry en último lugar cuando el perjuicio sea importante. El efecto de doble daño que ya tenga un ataque Earthshatter potenciado sigue aplicándose a ese ataque y a sus púas.
Enduring Cry detona las púas de Earthshatter, pero no potencia ataques. Por tanto, no añade otro Warcry potenciador a Overexertion Support. Su función es generar cargas, aportar regeneración de vida, permitir una recuperación de emergencia y ofrecer otra detonación manual.
Usar Leap Slam para detonar las púas
Leap Slam es otro ataque Slam y puede romper las púas cercanas de Earthshatter al aterrizar. Resulta útil cuando todos los Warcries están en tiempo de recarga, pero Leap Slam puede consumir una potenciación disponible. Evita usarlo entre Intimidating Cry y los dos ataques Earthshatter que quieres potenciar con el doble de daño.
Enlaces de gemas de Earthshatter
Los enlaces principales escalan el daño físico de impacto, los ataques potenciados y las púas que crea Earthshatter. Empieza con los supports disponibles durante la campaña y añade la configuración completa a medida que consigas más engarces.
Tres enlaces de campaña
Earthshatter - Ruthless Support - Melee Physical Damage Support
Mientras no tengas todas las gemas, usa el mejor support de ataque físico disponible entre las recompensas de misión actuales. No conserves un support débil solo porque aparezca en una guía desactualizada.
Cuatro enlaces para la campaña y los primeros mapas
Earthshatter - Melee Physical Damage Support - Brutality Support - Fist of War Support
Brutality limita la habilidad al daño físico e impide que inflija daño elemental o de caos. Fist of War recompensa el uso deliberado de los Slams con una potente potenciación ancestral periódica.
Cinco enlaces recomendados
Earthshatter - Melee Physical Damage Support - Brutality Support - Fist of War Support - Overexertion Support
Overexertion escala un ataque por cada Warcry que lo esté potenciando en ese momento. Es especialmente eficaz cuando Seismic Cry e Intimidating Cry se solapan en el mismo uso de Earthshatter.
Seis enlaces recomendados
Earthshatter - Melee Physical Damage Support - Brutality Support - Fist of War Support - Overexertion Support - Pulverise Support
Pulverise es la opción general para obtener área y daño. Puedes probar Ruthless Support para ataques repetidos contra jefes; Fortify Support es útil si no consigues Fortificación de manera fiable por otros medios, e Impale Support solo conviene si el árbol pasivo necesita sus probabilidades de empalamiento. Comprueba cuál es el mejor sexto enlace en Path of Building usando el arma y el árbol reales.
Gemas de Warcry, movimiento, aura y utilidad
Los demás engarces sirven para los Warcries manuales, la movilidad, la armadura, la reserva de maná y la utilidad contra jefes. Asegúrate de que la rotación principal funcione antes de añadir gemas opcionales.
Warcries manuales
Seismic Cry - Intimidating Cry - Enduring Cry - Urgent Orders Support
Urgent Orders acelera los Warcries manuales y reduce el tiempo que pasas quieto. Seismic Cry potencia seis ataques Slam cuerpo a cuerpo y aumenta su área de efecto. Intimidating Cry potencia dos ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan el doble de daño. Enduring Cry proporciona cargas de aguante y regeneración de vida, pero no potencia ataques.
Configuración de movimiento
Leap Slam - Faster Attacks Support - Lifetap Support
Lifetap mantiene disponible la habilidad de movimiento cuando se ha reservado casi todo el maná. Añade un cuarto support solo si tienes engarces y no interfiere con los enlaces principales.
Configuración defensiva
Molten Shell - Cast when Damage Taken Support
Si Molten Shell se activa mediante Cast when Damage Taken, asegúrate de que los niveles de las gemas sean compatibles. Activar Molten Shell manualmente puede ser más potente si lo sincronizas con un ataque peligroso del jefe.
Auras y reserva
- Determination: La primera prioridad defensiva cuando necesitas más armadura.
- Pride: El aura ofensiva principal para infligir daño físico sostenido a los enemigos cercanos.
- Blood and Sand: Una opción de baja reserva que alterna entre daño de área y daño a corta distancia.
- War Banner: Una herramienta situacional para los ataques físicos que puedes colocar después de acumular Valor.
- Precision: Suele ser innecesaria tras elegir Resolute Technique.
No actives Pride y Determination a la vez hasta que tengas suficiente Eficiencia de reserva de maná y maná sin reservar para atacar y usar Warcries. Mientras subes de nivel, usa un aura principal con Blood and Sand y añade la segunda aura principal cuando tengas lista la configuración de reserva.
Utilidad adicional
- Vulnerability: Aplícala manualmente a los jefes hasta tener otro método fiable para aplicarla.
- Blood Rage: Velocidad de ataque y generación opcional de cargas de frenesí para los mapas, a cambio de perder vida de forma constante.
- Flame Golem o Stone Golem: Utilidad temporal opcional si tienes engarces, pero no es un requisito básico.
Si quieres una versión preparada con los enlaces y la estructura de progresión necesarios, puedes comparar las builds para empezar la liga de PoE. Aun así, la versión Earthshatter requiere varias teclas de Warcry activas.
¿Deberías usar Autoexertion?

Autoexertion activa repetidamente los Warcries compatibles cuando termina su tiempo de recarga. Los Warcries activados de esta manera pueden seguir potenciando ataques y detonando las púas de Earthshatter, pero no conceden sus bonificaciones o cargas normales al jugador ni a sus aliados. Cada Warcry enlazado también añade un coste de reserva de maná.
Para la build básica de inicio de liga se recomiendan los Warcries manuales, porque conservan la bonificación de armadura de Seismic Cry, la bonificación de movilidad de Intimidating Cry y las cargas y la regeneración de Enduring Cry. El control manual del momento también evita que un activador automático detone el campo de púas antes de tiempo.
Una configuración automatizada puede hacer que los mapas sean más fluidos cuando el personaje tiene suficiente eficiencia de reserva. No enlaces Enduring Cry a Autoexertion si la build depende de él para obtener cargas de aguante o regeneración de vida. Prueba un solo Warcry potenciador automatizado antes de reservar maná para varios.
Orden de ascendencia de Juggernaut
El orden de ascendencia recomendado primero establece las cargas de aguante, luego añade daño y área de efecto, y por último completa las defensas principales de movimiento y armadura.
- Unflinching: Elígelo después del Laberinto normal para obtener una carga de aguante máxima adicional y generar cargas de forma fiable durante el combate.
- Unyielding: Elígelo después del Laberinto cruel para obtener más daño, área de efecto y apoyo al aturdimiento por cada carga de aguante.
- Unstoppable: Elígelo después del Laberinto despiadado para impedir que la velocidad de acción y la velocidad de movimiento bajen de sus valores base y para evitar que el personaje sea aturdido.
- Unbreakable: Elígelo después del Laberinto eterno para duplicar la armadura que proporciona la armadura corporal equipada y aplicar parte de la armadura al daño de caos recibido de los impactos.
Los jugadores de Hardcore y quienes tengan problemas con ralentizaciones y aturdimientos pueden elegir Unstoppable antes que Unyielding. Unbreakable cobra más valor al equipar una armadura corporal rara con una base de mucha armadura. Unrelenting es otra opción defensiva final si el personaje completo prefiere obtener más reducción de daño por carga de aguante en vez de Unbreakable.
Prioridades del árbol de habilidades pasivas
El árbol exacto depende de si el arma final será un hacha o una maza. No asignes grupos de nodos específicos para cada arma hasta confirmar cuál vas a usar.
- Elige los nodos cercanos de vida máxima, daño físico y ataques a dos manos mientras subes de nivel.
- Avanza hasta Resolute Technique para que los ataques no se puedan evadir y deja de invertir en estadísticas de golpe crítico.
- Añade velocidad de Warcry, recuperación del tiempo de recarga de Warcry y bonificaciones a los ataques potenciados.
- Elige los grupos de nodos de hacha o maza correspondientes cuando consigas un arma que merezca la pena conservar.
- Añade cargas de aguante y bonificaciones relacionadas con las cargas que encajen con tu recorrido.
- Consigue una fuente fiable de Fortificación mediante los pasivos o Fortify Support.
- Añade Drenaje de maná o Eficiencia del coste de maná cuando el coste de los ataques empiece a resultar incómodo.
- Termina con armadura, vida máxima, recuperación, engarces de joyas y nodos de daño que aporten un valor medible.
Resolute Technique impide los golpes críticos, por lo que la probabilidad y el multiplicador de golpe crítico dejan de servir tras elegirlo. Una versión crítica de Earthshatter requiere otro equipo, precisión, pasivos y quizá otro plan de ascendencia; no es la configuración básica para empezar la liga que se describe aquí.
Bandidos y Panteón
Bandidos: Mata a Alira, Kraityn y Oak para obtener el punto de habilidad pasiva de Eramir en la configuración final. Ayudar a Oak para conseguir +40 de vida máxima es una opción provisional razonable durante la campaña, pero cambiar la recompensa más adelante cuesta un Libro de la Reforma.
Panteón mayor: Usa el Alma de Lunaris para los mapas en general o el Alma de Solaris para centrarte en jefes aislados. Mejora los poderes del Panteón elegido cuando consigas los Recipientes divinos necesarios.
Panteón menor: Elige según tu debilidad actual. El Alma de Shakari ayuda contra el veneno; el Alma de Ralakesh ayuda contra el sangrado mientras te mueves y contra la sangre corrupta tras mejorarla; y el Alma de Abberath resulta útil si el suelo abrasador es un problema recurrente.
Guía para subir de nivel con Earthshatter
La progresión se centra en conseguir Earthshatter pronto, mantener un arma a dos manos adecuada para el nivel actual e introducir la rotación de Warcry de una habilidad en una.
Acto 1
Empieza con Ground Slam y el arma a dos manos más potente disponible. Consigue Intimidating Cry y Enduring Cry después de The Caged Brute. Marauder puede conseguir Earthshatter al nivel 12, después de The Siren's Cadence, y así empezar a jugar con el estilo principal antes del acto 2.
Usa Earthshatter con Ruthless Support y otro support de ataque físico. Mejora el arma cuando una nueva base aumente claramente el daño físico. Por lo general, un arma rara del nivel adecuado importa más que un nodo menor de daño del árbol pasivo.
Acto 2
Añade Seismic Cry después de Intruders in Black. Empieza a practicar la secuencia completa: Seismic Cry, Earthshatter, Intimidating Cry para hacer explotar las púas y luego Earthshatter con las nuevas potenciaciones. Elige Resolute Technique cuando empieces a notar que fallas los ataques.
Usa una habilidad de reserva defensiva u ofensiva según el maná disponible. No reserves tanto maná que Earthshatter o un Warcry no puedan activarse durante una secuencia contra un jefe.
Actos 3 y 4
Completa el Laberinto normal y elige Unflinching. Añade Determination o Pride cuando estén disponibles y luego consigue Fist of War Support, Brutality Support y Overexertion Support cuando se desbloqueen durante la campaña. Cuatro enlaces bastan para terminarla siempre que actualices el arma con regularidad.
Actos 5 a 10
Repara las resistencias elementales después de cada penalización de la campaña. Completa los laberintos cruel y despiadado cuando puedas hacerlo sin riesgos. Prioriza la vida, las resistencias, la armadura, la velocidad de movimiento en las botas y un arma rara a dos manos más potente antes que comprar objetos únicos de poco impacto.
Antes de luchar contra Kitava en el acto 10, prepara un equipo que compense la última penalización de resistencias. Entra en los mapas con las resistencias elementales al máximo, recuperación de vida fiable, frascos al día y suficiente maná sin reservar para toda la rotación de Warcry.
Encontrarás más explicaciones sobre la campaña y la progresión en la sección de guías y servicios de Path of Exile.
Elegir un hacha o una maza a dos manos
Ambos tipos de arma sirven para completar la build, pero ofrecen recorridos de pasivos y sensaciones de combate distintos. Compara el DPS físico, la velocidad de ataque y las opciones de fabricación disponibles; no elijas el arma solo por el tipo de base.
| Tipo de arma | Ventajas | Desventajas |
|---|---|---|
| Hacha a dos manos | Bases con mucho DPS físico, grupos de nodos físicos eficientes y una ruta sencilla hacia un arma rara | No ofrece la opción de Shockwave específica de las mazas ni el mismo énfasis en el aturdimiento |
| Maza a dos manos | Golpes individuales grandes, apoyo al aturdimiento y acceso a interacciones específicas de las mazas | Las bases muy lentas pueden hacer que la rotación de Warcry parezca poco ágil |
| Bastón | Compatible con Earthshatter y con acceso a opciones relacionadas con el bloqueo | Requiere otro recorrido de pasivos y no es el plan de inicio físico más sencillo |
El hacha es la recomendación predeterminada si buscas un arma rara con mucho DPS físico y sin complicaciones. La maza es adecuada si tienes a tu disposición una buena base o un arma rara barata y quieres mejores interacciones de aturdimiento. La elección correcta es el arma que ofrece más daño real y una velocidad de ataque aceptable al tener en cuenta el árbol pasivo.
No compares las armas solo por el gran número de daño por impacto. El DPS físico combina el daño físico medio del arma con sus ataques por segundo. Earthshatter se beneficia de los impactos grandes y de Fist of War, pero un arma demasiado lenta puede dejar al personaje atrapado en las animaciones de ataque.
Progresión del arma desde la campaña hasta el final del juego
El arma es el espacio de daño más importante de la build. Pasa de armas raras de campaña que vas reemplazando a menudo a una base definitiva para fabricar, en lugar de esperar un objeto único concreto.
Arma de campaña
Recoge bases de hachas y mazas a dos manos del nivel actual y compara su daño físico. Usa una Esencia de Desprecio en una base útil para añadir daño físico, o aplica la receta de vendedor para armas físicas con un cinturón rústico y una piedra de afilar de herrero cuando corresponda. Añade en el banco de fabricación un modificador de daño físico o velocidad de ataque que te falte.
Reemplaza el arma cuando una nueva opción suponga una mejora significativa. Los colores y enlaces de los engarces no deberían obligarte a conservar un arma débil, ya que puedes enlazar Earthshatter en la armadura corporal mientras cambias de arma.
Arma para los primeros mapas
Compra o fabrica un arma rara a dos manos con un buen aumento local de daño físico, daño físico añadido y una velocidad de ataque útil. Ignora los prefijos de daño elemental en la versión con Brutality porque Earthshatter, al estar enlazada a ese support, no puede infligir ese daño.
Un arma rara modesta con todos los modificadores relevantes es mejor que un objeto único llamativo que entre en conflicto con los enlaces de gemas. Comprueba el arma en Path of Building antes de gastar la mayor parte de la moneda para empezar la liga.
Arma de mitad del juego
Decide si usarás hacha o maza de forma definitiva y consigue una base adecuada de nivel alto. Un modificador físico fracturado puede facilitar la fabricación posterior. Las esencias pueden aportar un modificador fiable mientras buscas otro prefijo físico y velocidad de ataque.
El banco de fabricación debería completar el modificador local más potente que le falte y que el objeto todavía pueda aceptar. Antes de fabricar, comprueba si el espacio disponible es un prefijo o un sufijo y si otro modificador bloquea la opción deseada.
Arma de final del juego
El objetivo de final del juego es un hacha o una maza rara a dos manos con varios prefijos físicos locales potentes y un sufijo de velocidad de ataque. Las siguientes mejoras pueden ser una base mejor, niveles superiores de modificador, más calidad útil o sufijos relevantes adicionales. Compara cada candidata en Path of Building, porque el valor de la velocidad de ataque depende del resto de la configuración.
Tidebreaker requiere especial atención en 3.29. Ya no proporciona su antigua bonificación de daño físico aumentado por cada carga de aguante. La nueva versión puede generar cargas de Brine que otorgan daño físico como daño de frío y de rayo extra. Brutality impide que Earthshatter enlazada inflija esos tipos de daño elemental, así que Tidebreaker no es una mejora directa para este enlace de seis gemas puramente físico. Para usarla hace falta un plan distinto, sin Brutality y basado en conversión o daño elemental adicional.
Prioridades de equipo para empezar la liga
En todos los espacios que no sean el arma, empieza por resolver las necesidades de vida, resistencias elementales, atributos, armadura y maná. Los modificadores ofensivos solo resultan valiosos cuando hayas cubierto estos requisitos esenciales.
| Espacio | Prioridades iniciales | Prioridades posteriores |
|---|---|---|
| Casco | Vida, resistencias elementales, armadura | Más vida, resistencia al caos, modificadores de influencia o implícitos útiles |
| Armadura corporal | Enlaces, vida, resistencias, armadura | Base con mucha armadura, ya que Unbreakable duplica la armadura de este espacio |
| Guantes | Vida, resistencias, atributos | Velocidad de ataque, modificadores de ataques físicos, mejores defensas |
| Botas | Velocidad de movimiento, vida, resistencias | Más velocidad de movimiento, resistencia al caos, utilidad relacionada con las alteraciones |
| Amuleto | Vida, atributos, resistencias | Daño físico, encantamiento útil, mejores atributos y vida |
| Anillos | Vida, resistencias, atributos, apoyo de maná | Daño físico a los ataques, resistencia al caos, eficiencia del coste de maná |
| Cinturón | Vida, resistencias, fuerza | Armadura, modificadores de frascos, más vida, resistencia al caos |
| Joyas | Vida y un modificador de daño relevante | Vida con velocidad de ataque, daño a dos manos, daño de área o utilidad de Warcry |
Path of Exile 3.29 elimina el antiguo modificador fabricable de reducción del coste de maná en los anillos y lo sustituye por opciones de maná y de mayor eficiencia del coste de maná. No sigas una lista antigua de equipo que recomiende fabricar el modificador de reducción fija eliminado. Las soluciones actuales son Drenaje de maná, Eficiencia del coste, planificar la reserva y usar un frasco de maná temporal.
Configuración de frascos
Los frascos aportan velocidad de movimiento, recuperación, armadura, resistencia al caos y protección temporal contra las alteraciones. Actualiza sus modificadores al pasar de la campaña a los mapas.
- Frasco de vida divino: Si hace falta, usa una opción de recuperación instantánea o rápida con protección contra el sangrado.
- Frasco de mercurio: Mejora la velocidad durante la campaña y los mapas.
- Frasco de granito: Añade mucha armadura, que se beneficia de los aumentos de armadura.
- Frasco de basalto: Añade otra capa de defensa física cuando esté disponible y resulte adecuado.
- Frasco utilitario flexible: Usa un frasco de amatista para obtener resistencia al caos, uno de plata para ganar velocidad u otro frasco defensivo según tus necesidades actuales.
Reparte la protección contra sangrado, sangre corrupta, congelación, electrocución, veneno y maldiciones entre los frascos, los poderes del Panteón, el equipo y los pasivos. No des por hecho que la protección de Juggernaut contra ralentizaciones y aturdimientos concede inmunidad completa a las alteraciones.
Cómo funcionan las defensas de Juggernaut
Unflinching genera cargas de aguante y aumenta su cantidad máxima. Cada carga proporciona reducción del daño físico y elemental, mientras que Unyielding convierte la cantidad de cargas en daño, área de efecto y apoyo al aturdimiento. Enduring Cry restaura cargas en momentos controlados y otorga regeneración de vida según la fuerza de los enemigos cercanos.
Unbreakable duplica la armadura que proporciona la armadura corporal equipada. Por eso resulta especialmente valiosa una armadura corporal rara con una base de mucha armadura. También permite que parte de la armadura mitigue el daño de caos recibido de los impactos, pero no protege igual contra el daño de caos degenerativo.
Unstoppable impide que la velocidad de acción y la velocidad de movimiento bajen de sus valores base y evita los aturdimientos. No hace que el personaje sea inmune a todos los efectos de terreno ralentizantes ni a todos los perjuicios; limita cuánto pueden reducirse las velocidades pertinentes.
Una configuración defensiva completa también requiere resistencias elementales al máximo, una reserva de vida considerable, recuperación de vida, Fortificación, frascos mejorados y un plan contra el daño elemental y de caos. La armadura debe combinarse con las cargas de aguante y otras formas de mitigación; no debe tratarse como inmunidad universal al daño.
Orden recomendado de mejoras en los mapas
La moneda inicial debería eliminar primero los obstáculos de progresión antes de gastarse en mejoras de daño de lujo. Sigue este orden y adapta cada paso a las debilidades actuales del personaje.
- Lleva al máximo las resistencias al fuego, al frío y al rayo tras la penalización del acto 10.
- Reemplaza el arma de campaña por un arma rara física más potente.
- Consigue cinco enlaces para Earthshatter.
- Soluciona la vida, la velocidad de movimiento, los sufijos de los frascos y el sostenimiento de maná.
- Completa los laberintos pendientes y desbloquea los pasivos de ascendencia previstos.
- Mejora Earthshatter a seis enlaces sin sacrificar la calidad defensiva de los demás espacios.
- Elige la ruta definitiva de pasivos para el hacha o la maza.
- Mejora la resistencia al caos y la protección contra las alteraciones peligrosas.
- Fabrica o compra el arma física de final del juego.
- Añade objetos de daño opcionales solo cuando el personaje pueda sobrevivir a sus inconvenientes.
El daño de Earthshatter suele responder mucho a las mejoras del arma. Si el daño en mapas parece bajo, comprueba el arma, los enlaces de support, las potenciaciones activas y las detonaciones de las púas antes de reemplazar varios objetos defensivos.
Si quieres adaptar el arma, el árbol pasivo, las gemas y las defensas a un presupuesto concreto, puedes utilizar una build de Path of Exile personalizada. El plan final debería conservar la rotación principal de Earthshatter y solucionar las verdaderas debilidades defensivas del personaje.
Modificadores de mapas y limitaciones de contenido
Varios modificadores de mapas interfieren con el daño físico, la recuperación, la armadura o la rotación de Warcry. Lee todos los mapas antes de abrirlos y cambia las combinaciones que el personaje no pueda gestionar con seguridad.
- Reflejo de daño físico: Evita este modificador salvo que hayas comprobado que puedes impedir el daño físico reflejado.
- No se puede drenar: Peligroso si el sostenimiento de maná o vida depende del drenaje.
- Recuperación reducida: Reduce la regeneración y otras formas de recuperación, por lo que resulta más difícil aprovechar Enduring Cry.
- Tasa de recuperación del tiempo de recarga reducida: Ralentiza la rotación de Warcry y puede interrumpir la secuencia normal de ataques.
- Armadura o resistencias máximas reducidas: Puede disminuir drásticamente las defensas que se esperan de la build.
La build funciona bien en mapas normales, pero no limpia la pantalla con un solo botón. Los encuentros que obligan a moverse constantemente pueden reducir la superposición de las púas, mientras que las arenas estrechas y los jefes grandes e inmóviles pueden favorecerla.
Errores frecuentes con la build Earthshatter
La mayoría de los problemas iniciales se deben a un mal momento para detonar las púas, potenciaciones desperdiciadas, armas débiles o defensas incompletas, y no a Earthshatter en sí.
- Usar varios ataques Earthshatter sin detonar las púas.
- Pulsar Warcries cuando no hay púas cerca y desperdiciar la oportunidad de detonarlas.
- Usar Leap Slam después de Intimidating Cry y consumir una potenciación valiosa antes de Earthshatter.
- Creer que Enduring Cry potencia ataques o añade daño a Overexertion Support.
- Usar Intimidating Cry antes que otro Warcry y reemplazar enseguida su taunt.
- Conservar un arma de bajo nivel porque tiene engarces convenientes.
- Comprar daño elemental en un arma cuando Earthshatter está enlazada a Brutality.
- Equipar el Tidebreaker modificado de 3.29 sin quitar Brutality ni reconstruir la configuración en torno a su nuevo daño elemental extra.
- Acumular armadura mientras se descuidan las resistencias elementales, la resistencia al caos, la recuperación y las alteraciones.
- Activar demasiadas habilidades con reserva y quedarse sin maná suficiente para completar la rotación.
- Copiar un valor de daño de Earthshatter anterior a 3.28 o una fabricación de maná en anillos anterior a 3.29.
Cuándo invertir en una versión de final del juego
Invierte cuando te sientas cómodo con la rotación de ataques y Warcries. Un arma más cara no puede corregir detonaciones fallidas, ataques sin potenciar, una mala colocación ni una reserva de maná insuficiente para completar la secuencia.
La primera gran inversión normalmente debería ser un arma rara con mucho DPS físico o una base de seis enlaces, según cuál ofrezca la mayor mejora sin perjudicar las defensas. Añade equipo opcional centrado en el daño solo después de comprobar sus requisitos de daño propio, reserva, resistencias y recuperación.
Recomendaciones finales para Juggernaut Earthshatter
Usa un hacha o una maza física a dos manos, elige Resolute Technique y mantén Seismic Cry, Intimidating Cry y Enduring Cry en modo manual mientras aprendes la build. Alterna Slams y Warcries en vez de llenar el límite de púas durante los mapas normales. Contra jefes, prepara las cargas de aguante, acumula las potenciaciones de Seismic e Intimidating Cry en los dos primeros ataques y luego detona las púas rápidamente.
Prioriza el arma, las resistencias al máximo, la vida, la armadura, la Fortificación y el sostenimiento de maná antes de comprar mejoras de daño opcionales. Un arma física rara es el objetivo más seguro a largo plazo para la versión con Brutality. La nueva mecánica de cargas de Brine de Tidebreaker corresponde a otra configuración de 3.29 y no debería tratarse como una mejora directa para esta.
Esta build tiene la estructura de una opción práctica para empezar la liga, pero el veredicto definitivo sobre 3.29 dependerá de las pruebas en vivo tras el lanzamiento. Comprueba el daño, la Eficiencia del coste de maná, la disponibilidad de los objetos y el rendimiento contra jefes antes de invertir mucha moneda en la versión de final del juego.






