La economía de VALORANT se basa en unas pocas cifras importantes: 800 créditos al inicio de cada mitad, 3.000 por victoria, 1.900–2.900 por derrotas, 200 por kill, 300 créditos para cada atacante después de plantar la Spike y un máximo de 9.000.
| Evento | Créditos |
|---|---|
| Inicio de cada mitad | 800 |
| Victoria | 3.000 |
| Primera derrota | 1.900 |
| Segunda derrota consecutiva | 2.400 |
| Tercera+ derrota | 2.900 |
| Kill | 200 |
| Plantar Spike | 300 por atacante |
| Máximo | 9.000 |
| Overtime Competitivo | 5.000 por ronda |
¿Cómo funciona la economía de Valorant?
Los créditos se utilizan para comprar armas, armadura y habilidades durante la Buy Phase.
Si sobrevives, conservas tu equipamiento para la siguiente ronda. Las habilidades compradas que no utilizaste también se conservan normalmente.
Después de 12 rondas cambian los lados y la economía se reinicia.
¿Cómo funciona el bonus por derrota?
- primera derrota: 1.900;
- segunda consecutiva: 2.400;
- tercera y siguientes: 2.900.
Una victoria reinicia la racha de derrotas.
¿Qué significa Min Next Round?
El menú de compra muestra la cantidad mínima que tendrás en la siguiente ronda.
Utilízala antes de hacer una compra parcial.
Un rifle de 2.900 más Heavy Armor de 1.000 necesita al menos 3.900 créditos antes de habilidades.
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Ver todos los servicios de Valorant¿Qué es un Full Buy?
Un Full Buy significa una buena arma principal, armadura y las habilidades importantes para tu rol.
Vandal, Phantom y Warden cuestan 2.900 créditos.
¿Qué es una ronda Eco?
El equipo gasta muy poco o nada para garantizar una compra fuerte en la ronda siguiente.
La clave es ahorrar juntos.
¿Qué es un Force Buy?
Force Buy significa gastar de forma agresiva aunque no puedas permitirte el equipamiento ideal.
Puede incluir:
- Bandit o Sheriff;
- Stinger o Spectre;
- Marshal;
- Judge;
- Bulldog o Guardian;
- rifle con Light Armor.
Debe ser una decisión coordinada.
¿Qué es un Half Buy?
Compras parte del equipamiento pero mantienes suficiente dinero para el Full Buy siguiente.
Utiliza Min Next Round para decidir cuánto puedes gastar.
Precios actuales importantes
| Objeto | Precio |
|---|---|
| Ghost | 500 |
| Bandit | 600 |
| Sheriff | 800 |
| Marshal | 950 |
| Stinger | 1.100 |
| Spectre | 1.600 |
| Judge | 1.850 |
| Bulldog | 2.050 |
| Guardian | 2.250 |
| Outlaw | 2.400 |
| Vandal | 2.900 |
| Phantom | 2.900 |
| Warden | 2.900 |
| Odin | 3.200 |
| Operator | 4.700 |
| Light Armor | 400 |
| Regen Shield | 650 |
| Heavy Armor | 1.000 |
¿Qué comprar después de ganar pistol?
Compra suficiente para convertir la segunda ronda.
Quedarse con Classics únicamente para ahorrar un rifle para ronda tres elimina gran parte de la ventaja conseguida con la pistol.
¿Qué es una Bonus Round?
Después de ganar pistol y ronda dos, conserva normalmente las Spectres, Bulldogs, Marshals u otras armas que sobrevivieron.
No necesitas sustituir inmediatamente todo por rifles.
Si ganas la bonus, el impacto económico sobre el rival es enorme. Si pierdes, todavía puedes realizar tu Full Buy después.
¿Qué hacer después de perder pistol?
El plan estándar suele ser proteger una buena compra en ronda tres.
- pierdes ronda 1 → 1.900;
- eco ronda 2 y vuelves a perder → +2.400;
- ronda 3 → aproximadamente 4.300 antes de kills o plant.
¿Force después de perder pistol?
Puede ser correcto, especialmente después de plantar Spike, pero debe hacerlo todo el equipo.
¿Por qué plantar Spike importa para la economía?
Cada atacante recibe 300 créditos.
En un equipo completo:
300 × 5 = 1.500 créditos adicionales.
¿Cuándo debes hacer save de un arma?
Guardar una arma cara puede ser correcto cuando la ronda ya es prácticamente imposible.
Los candidatos principales son:
- Operator;
- Vandal;
- Phantom;
- Warden;
- Odin.
Pero sobrevivir a determinadas derrotas reduce los ingresos a solo 1.000 créditos en lugar del bonus normal.
Compara el valor del arma guardada con los créditos que sacrificas.
¿Cuándo no debes hacer save?
- retake todavía ganable;
- solo tienes equipamiento barato;
- puedes destruir varias armas enemigas;
- es la última ronda antes del cambio de lado;
- es una ronda final decisiva.
¿Por qué debes gastar antes del cambio de lado?
La economía se reinicia después de la ronda 12.
Los créditos guardados no pasan a la segunda mitad.
¿Cómo funciona la economía en overtime?
Cada jugador recibe 5.000 créditos al inicio de cada ronda de overtime Competitivo.
Light, Regen o Heavy Armor?
- Light Armor: 400;
- Regen Shield: 650;
- Heavy Armor: 1.000.
Heavy Armor es la opción estándar de Full Buy. Light y Regen pueden crear una compra más eficiente si necesitas proteger utilidad o economía futura.
¿Arma o utilidad?
Un rifle sin habilidades no siempre es mejor que un arma ligeramente más barata con la utilidad necesaria para ejecutar tu rol.
Comprar para compañeros
La economía pertenece al equipo.
Si tienes créditos de sobra, utiliza el sistema de requests para comprar un arma a un compañero.
Puedes comprar armas para otros jugadores, pero no su armadura ni sus habilidades.
Cómo leer la economía enemiga
Observa:
- cuántas armas perdieron;
- quién sobrevivió;
- si consiguieron plantar;
- si están acumulando derrotas;
- si perdieron un Operator.
Cómo jugar contra una Eco
- mantén distancias favorables para rifles;
- limpia esquinas con utilidad;
- tradea compañeros;
- no regales armas individualmente;
- evita agresión innecesaria.
Cómo jugar tu propia Eco
- stack de site;
- ángulos cercanos;
- rush de cinco;
- utilidad combinada;
- jugar para recoger armas;
- buscar plant en ataque.
Errores comunes de economía
| Error | Problema |
|---|---|
| Comprar mientras el equipo ahorra | Rompe la economía colectiva |
| Ahorrar durante un Full Buy | Reduce la fuerza de la ronda |
| No comprar después de ganar pistol | Desperdicia la ventaja de ronda dos |
| Reemplazar siempre una Spectre sobreviviente | Destruye valor de Bonus Round |
| Ignorar Min Next Round | Crea buys débiles |
| No comprar para compañeros | Crea loadouts desiguales |
| Guardar créditos antes del halftime | Los créditos se reinician |
Framework sencillo para comprar
- ¿Los cinco pueden Full Buy? → Compren.
- Si no, ¿pueden gastar algo sin perder el Full Buy siguiente? → Half Buy.
- ¿La ronda justifica sacrificar la siguiente? → Force coordinado.
- Si no → Eco.
- ¿Alguien tiene créditos extra? → Comprar a un compañero.
FAQ de economía Valorant
¿Cuántos créditos da una victoria?
3.000.
¿Cuánto da una derrota?
1.900, luego 2.400 y 2.900 desde la tercera derrota consecutiva.
¿Cuántos créditos da una kill?
200.
¿Cuántos créditos da plantar Spike?
300 a cada atacante.
¿Cuál es el máximo de créditos?
9.000.
¿Cuánto cuesta un Full Buy con rifle?
Rifle de 2.900 + Heavy Armor cuesta como mínimo 3.900 antes de habilidades.
¿Cuántos créditos tienes en overtime?
5.000 en cada ronda.
Regla final
Compren juntos, ahorren juntos y hagan Force juntos.
Una economía coordinada de cinco jugadores es más importante que maximizar el banco individual.









