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Guide des altérations et affaiblissements dangereux dans Path of Exile 1

Guide des altérations et affaiblissements dangereux dans Path of Exile 1

Les altérations sont parmi les effets de statut les plus dangereux de Path of Exile 1, car elles affectent simultanément différentes parties d’un personnage. Ignite, Bleeding et Poison drainent la Vie avec des dégâts sur la durée. Chill et Freeze limitent les déplacements et les actions. Shock augmente les dégâts subis. Scorch, Brittle et Sap modifient les résistances, les calculs de coup critique et les dégâts infligés. Les traiter comme un seul et même problème conduit à des défenses incomplètes.

Ce guide de référence distingue les altérations infligeant des dégâts, les altérations élémentaires non dommageables, les altérations élémentaires alternatives et les effets dangereux qui ne sont pas des altérations. Corrupted Blood fait l’objet d’une section dédiée, car il s’agit d’un affaiblissement infligeant des dégâts physiques sur la durée et cumulable, et non d’une altération ni de Bleeding. Les mécaniques ont été vérifiées à partir des notes de mise à jour actuelles de Path of Exile 1 version 3.29 et des précédentes mises à jour officielles qui ont établi les règles actuelles.

Qu’est-ce qui est considéré comme une altération dans Path of Exile 1 ?

Une altération est un effet de statut défini qui peut être infligé à une cible. Dans PoE 1, les altérations importantes de ce guide sont réparties entre altérations infligeant des dégâts et altérations élémentaires non dommageables. Les trois altérations infligeant des dégâts sont Ignite, Bleeding et Poison. Les altérations élémentaires non dommageables standard sont Chill, Freeze et Shock. Scorch, Brittle et Sap sont des altérations élémentaires non dommageables alternatives.

Le terme élémentaire est important. Un modificateur conférant l’immunité aux altérations élémentaires protège contre Ignite, Chill, Freeze, Shock, Scorch, Brittle et Sap. Il ne protège pas contre Bleeding ni Poison. Un modificateur protégeant contre les altérations dommageables couvre Ignite, Bleeding et Poison, mais pas Corrupted Blood. Le libellé exact prime toujours sur toute catégorie supposée.

EffetCatégorieType de dégâts ou résultatVérification défensive essentielle
IgniteAltération élémentaire dommageableDégâts de feu sur la duréeÉvitement d’Ignite, immunité, dissipation, durée et résistance au feu
ChillAltération élémentaire non dommageableRéduit la vitesse d’actionRéduction de l’effet de Chill, évitement, immunité ou insensibilité
FreezeAltération élémentaire non dommageableEmpêche les actions en réduisant la vitesse d’action à zéroImmunité à Freeze, évitement, immunité, durée ou insensibilité
ShockAltération élémentaire non dommageableAugmente les dégâts subisRéduction de l’effet de Shock, évitement, immunité ou insensibilité
ScorchAltération élémentaire alternativeRéduit toutes les résistances élémentairesÉvitement des altérations élémentaires, immunité ou insensibilité
BrittleAltération élémentaire alternativeAjoute des chances de coup critique de base contre la cible affectéeÉvitement des altérations élémentaires, immunité ou insensibilité
SapAltération élémentaire alternativeRéduit les dégâts infligés par la cible affectéeÉvitement des altérations élémentaires, immunité ou insensibilité
BleedingAltération non élémentaire dommageableDégâts physiques sur la durée, avec un danger accru en mouvementÉvitement de Bleeding, immunité, dissipation et mitigation des dégâts physiques sur la durée
PoisonAltération non élémentaire dommageableDégâts de chaos cumulables sur la duréeÉvitement de Poison, immunité, dissipation, résistance au chaos et récupération
Corrupted BloodAffaiblissement, pas une altérationDégâts physiques cumulables sur la duréeProtection mentionnant explicitement Corrupted Blood

Fonctionnement des chances, de l’intensité et de la durée des altérations

L’application d’une altération et la détermination de son résultat sont deux étapes distinctes. Une touche peut avoir une chance d’infliger Ignite, Freeze, Shock, Scorch, Brittle, Sap, Bleed ou Poison. Si l’altération est appliquée, ses dégâts, son intensité ou sa durée sont ensuite déterminés par la touche correspondante, les règles de la compétence, le seuil d’altération et les modificateurs. Chill infligé par une touche constitue un cas particulier, car des dégâts de froid admissibles peuvent l’appliquer sans jet de chance distinct. Certaines compétences, les coups critiques, les effets de sol et les sources à valeur fixe obéissent à des règles supplémentaires.

Pour les altérations non dommageables infligées par une touche, le seuil d’altération de la cible détermine l’intensité ou la durée que la touche peut produire. En général, des touches élémentaires pertinentes plus puissantes infligent un Chill, Shock, Scorch, Brittle ou Sap plus intense, tandis que Freeze utilise la touche pour déterminer la durée plutôt qu’une intensité variable. Une application de Freeze par une touche est annulée si sa durée calculée est inférieure à 0,3 seconde. Les boss sont donc bien plus difficiles à affecter fortement que les monstres ordinaires. Un personnage peut afficher 100 % de chances d’infliger Shock, mais ne produire qu’un Shock faible si ses dégâts de foudre sont peu élevés. Les chances d’application ne garantissent pas une intensité maximale.

La durée répond à une autre question : combien de temps l’altération persiste. Une intensité accrue ne prolonge pas automatiquement la durée, et une durée réduite n’abaisse pas l’intensité de l’altération tant qu’elle est active. Freeze constitue l’exception importante dans la discussion de l’intensité habituelle : Freeze infligé par une touche fait l’objet d’un calcul de durée, et non d’une intensité variable. Les effets de sol peuvent réappliquer constamment une altération ; réduire sa durée offre donc peu de protection tant que le personnage reste sur le sol concerné.

  • Chance : Détermine si une touche admissible applique l’altération.
  • Intensité : Détermine la puissance de Chill, Shock, Scorch, Brittle ou Sap.
  • Dégâts : Déterminent les dégâts par seconde d’Ignite, Bleeding ou Poison après les modificateurs pertinents.
  • Durée : Détermine combien de temps l’effet persiste, sauf s’il est dissipé, actualisé ou remplacé ; pour Freeze infligé par une touche, la durée est également le seuil déterminant pour savoir si Freeze s’applique ou non.
  • Seuil d’altération : Détermine la difficulté pour une touche d’infliger une altération non dommageable significative à cette cible.

Ignite : dégâts de feu sur la durée

Ignite est une altération élémentaire dommageable qui inflige des dégâts de feu sur la durée. Les dégâts de feu d’une touche peuvent contribuer à Ignite, sauf si une compétence ou un modificateur permet à d’autres types de dégâts de l’infliger. Les coups critiques qui infligent des dégâts susceptibles de provoquer Ignite ont 100 % de chances de l’infliger, à moins qu’une autre règle ne l’empêche ; les touches non critiques ont normalement besoin de chances d’infliger Ignite ou d’une autre source garantie.

Plusieurs Ignite peuvent coexister sur une cible, mais seul le plus puissant inflige normalement des dégâts à la fois. Appliquer un Ignite moins puissant n’ajoute pas ses dégâts à celui qui est actif. Des modificateurs spéciaux peuvent changer le nombre d’Ignite infligeant des dégâts ; un personnage spécialisé dans Ignite doit donc lire les effets de ses objets uniques et passifs, au lieu de supposer que les effets se cumulent normalement.

En défense, la résistance au feu réduit les dégâts subis d’Ignite, puisqu’Ignite inflige des dégâts de feu. Une durée d’Ignite réduite raccourcit l’effet, tandis qu’une expiration accélérée et la dissipation peuvent y mettre fin plus tôt. L’immunité à Ignite ou son évitement empêchent l’altération de devenir une menace active. La récupération doit être suffisante pour survivre aux dégâts qui subsistent après mitigation.

Distinction importante : Ignite est une forme de brûlure, mais toute brûlure n’est pas Ignite. Burning Ground, Righteous Fire, Searing Bond et d’autres effets de dégâts de feu sur la durée ne sont pas automatiquement des Ignite. Un personnage qui ne peut pas être affecté par Ignite peut quand même subir les dégâts de Burning Ground, sauf si un autre modificateur couvre cet effet de sol ou les dégâts de feu sur la durée en général.

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Chill et Freeze : deux altérations de froid différentes

Chill et Freeze sont deux altérations élémentaires non dommageables distinctes associées aux dégâts de froid. Chill réduit la vitesse d’action, ce qui ralentit les déplacements, les attaques, les incantations, les pièges, les mines et les autres animations contrôlées par la vitesse d’action. L’effet maximal ordinaire de Chill est de 30 %, bien que certaines mécaniques puissent modifier l’effet maximal ou appliquer une valeur fixe.

Freeze n’est pas simplement une icône de Chill plus puissante. Freeze réduit la vitesse d’action à zéro et empêche les actions normales pendant sa durée. Une source indiquant « Ne peut pas être gelé » n’empêche pas automatiquement Chill. De même, réduire l’effet de Chill ne protège pas à lui seul complètement contre Freeze.

Chill et Freeze infligés par une touche utilisent différemment le seuil d’altération de la cible. Chill utilise la touche pour déterminer son intensité, tandis que Freeze utilise la touche pour déterminer sa durée et est annulé si cette durée est inférieure à 0,3 seconde. Les sols gelés fixes et d’autres sources propres à certaines compétences peuvent appliquer une valeur indiquée sans suivre le calcul habituel des touches. C’est pourquoi une petite touche de froid peut ne pas geler un boss, même si le personnage a des chances d’infliger Freeze.

Menace liée au froidEffetCe qui ne suffit pas à la contrerRéponses fiables
ChillRéduit la vitesse d’action selon une intensité variable ou fixeNe pas pouvoir être gelé, à lui seulRéduction de l’effet de Chill, évitement, immunité ou insensibilité à Chill
FreezeRéduit la vitesse d’action à zéro pendant sa duréeRéduction de l’effet de Chill, à elle seuleImmunité à Freeze, évitement, immunité, durée réduite ou insensibilité à Freeze
Chilled GroundApplique Chill tant que le personnage reste dans la zoneRéduire la durée lorsque le sol réapplique immédiatement l’altérationRéduction de l’effet, immunité, insensibilité ou quitter la zone

Pendant la campagne, se protéger contre Freeze est souvent plus urgent que de réduire parfaitement Chill, car perdre toute capacité d’action peut entraîner une mort immédiate. Une configuration cohérente de début de ligue PoE 1 doit tout de même prévoir une réponse aux deux effets avant d’entrer dans des cartes où les altérations élémentaires sont plus puissantes.

Shock : augmentation des dégâts subis

Shock est une altération de foudre non dommageable qui augmente tous les dégâts subis par la cible affectée. Elle n’inflige pas de dégâts de foudre sur la durée. Son effet maximal normal est de 50 % d’augmentation des dégâts subis, mais certaines compétences et certains modificateurs peuvent relever ce maximum ou appliquer une valeur fixe de Shock.

Une touche ayant de fortes chances d’infliger Shock peut quand même produire un Shock peu intense contre un boss si ses dégâts de foudre sont faibles par rapport au seuil d’altération du boss. À l’inverse, une compétence appliquant un Shock fixe ou minimal peut fournir un effet prévisible. Pour les joueurs, même un Shock modéré rend plus dangereux tous les coups et effets de dégâts sur la durée physiques, élémentaires et de chaos.

L’immunité et l’évitement de Shock empêchent son application. La réduction de son effet en diminue l’intensité, mais n’empêche pas à elle seule l’application de Shock ; avec 100 % de réduction de l’effet, Shock peut toujours être présent sans avoir d’effet néfaste. Une durée réduite raccourcit les Shock infligés par une touche, tandis que Shocked Ground peut les réappliquer. La résistance à la foudre ne réduit pas le multiplicateur d’augmentation des dégâts subis d’un Shock déjà actif ; elle ne réduit les dégâts de foudre que selon le calcul normal des résistances.

Scorch, Brittle et Sap : altérations élémentaires alternatives

Scorch, Brittle et Sap sont des altérations élémentaires non dommageables alternatives. Elles sont respectivement associées aux dégâts de feu, de froid et de foudre, mais ne sont pas Ignite, Chill, Freeze ni Shock. Des sources telles que Secrets of Suffering empêchent le personnage d’infliger les altérations élémentaires standard et font en sorte que ses coups critiques infligent les altérations alternatives correspondantes lorsque la touche inflige les dégâts élémentaires pertinents.

Altération alternativeDégâts associésEffet ordinaire maximalSignification de l’effet
ScorchFeu30 % de réduction des résistances élémentairesRéduit les résistances au feu, au froid et à la foudre ; distinct d’Exposure et des malédictions
BrittleFroid+6 % de chances de coup critique de base contre la cibleS’ajoute aux chances de critique de base utilisées avant les modificateurs d’augmentation des chances de coup critique
SapFoudre20 % de réduction des dégâts infligésRéduit les dégâts infligés par la cible affectée au lieu d’augmenter les dégâts subis

Brittle est la valeur que les anciens guides recopient le plus souvent de manière erronée. Son maximum a été réduit de +15 % à +6 %, avec une valeur par défaut de +2 %, dans les notes officielles de mise à jour de Path of Exile 1 version 3.19. Les calculs actuels d’un personnage ne doivent pas utiliser l’ancienne limite de +15 %.

Scorch n’est pas de la pénétration élémentaire. Il modifie les résistances de la cible et peut coexister avec Exposure et les malédictions réduisant les résistances lorsque leurs règles le permettent. Sap n’est pas Fortification et ne réduit pas les dégâts subis par la cible affectée. Il réduit les dégâts qu’elle inflige. Ces différences de libellé déterminent les modificateurs et immunités qui interagissent avec chaque effet.

L’immunité aux altérations élémentaires et les chances d’éviter les altérations élémentaires couvrent Scorch, Brittle et Sap, même si une infobulle met l’accent sur les altérations standard plus connues. Une protection qui ne mentionne que Ignite, Chill, Freeze ou Shock ne couvre que les altérations nommées.

Bleeding et Aggravated Bleeding

Bleeding est une altération dommageable qui inflige des dégâts physiques sur la durée. Elle est normalement infligée par les touches d’attaque physiques admissibles. Par défaut, seul l’effet Bleeding le plus puissant sur une cible inflige des dégâts. Crimson Dance modifie cette règle en permettant à plusieurs Bleed d’infliger des dégâts, tout en supprimant les dégâts supplémentaires habituels liés au déplacement et en appliquant sa propre pénalité de dégâts.

Bleeding ordinaire inflige ses dégâts de base lorsque la cible est immobile, et des dégâts bien plus élevés lorsqu’elle se déplace. L’aggravation est une propriété d’un affaiblissement Bleed individuel qui fait s’appliquer les dégâts supplémentaires liés au déplacement même lorsque la cible est immobile. La composante Bleed normale la plus puissante et la composante supplémentaire aggravée la plus puissante peuvent provenir de deux Bleed différents. L’aggravation n’a aucun effet avec Crimson Dance, car Crimson Dance supprime les dégâts supplémentaires liés au déplacement.

L’armure atténue les dégâts physiques des coups et, par défaut, n’atténue pas les dégâts physiques sur la durée de Bleeding ou de Corrupted Blood. La réduction des dégâts physiques générique qui ne provient pas de l’armure peut s’appliquer aux dégâts physiques sur la durée, tout comme les modificateurs réduisant les dégâts physiques sur la durée subis. L’immunité à Bleeding, l’évitement, la dissipation et la récupération restent importants. Un modificateur indiquant que se déplacer sous l’effet de Bleeding n’inflige pas de dégâts supplémentaires supprime la pénalité liée au déplacement, mais ne dissipe pas Bleeding.

  • Bleeding ordinaire est l’une des trois altérations dommageables.
  • Bleeding ne se cumule généralement pas pour infliger des dégâts ; seul l’effet actif le plus puissant inflige des dégâts.
  • Le déplacement augmente fortement les dégâts de Bleeding ordinaire.
  • Aggravated Bleeding applique les dégâts supplémentaires liés au déplacement lorsque la cible est immobile ; il ne confère pas un second bonus de déplacement lorsque la cible bouge.
  • L’immunité à Bleeding ne protège pas contre Corrupted Blood, sauf si le modificateur mentionne explicitement les deux.

Poison : dégâts de chaos cumulables sur la durée

Poison est une altération dommageable qui inflige des dégâts de chaos sur la durée. Selon la règle standard, les portions physiques et de chaos d’une touche admissible contribuent à Poison. Des modificateurs et des compétences spécifiques peuvent permettre à d’autres types de dégâts d’infliger Poison ou modifier le calcul de l’altération.

Contrairement à Ignite et Bleeding ordinaires, plusieurs effets Poison peuvent infliger des dégâts simultanément. Les personnages qui frappent vite peuvent maintenir de nombreuses charges, chacune conservant ses propres dégâts et sa propre durée. Poison n’est pas soumis à la règle générale d’une seule charge infligeant des dégâts. Dissiper les Poison déjà présents n’empêche pas un attaquant rapide d’en appliquer de nouveaux immédiatement.

La résistance au chaos atténue les dégâts de Poison, mais l’immunité ou l’évitement de Poison constitue une solution plus directe lorsque le contenu applique des charges plus vite que la récupération ne peut les gérer. Une durée de Poison réduite raccourcit la durée de chaque charge, tandis que la récupération et l’atténuation des dégâts de chaos sur la durée aident à survivre aux applications inévitables.

Distinction importante : L’immunité à Poison ne protège pas contre tous les effets de dégâts de chaos sur la durée. Caustic Ground, Desecrated Ground, les affaiblissements de compétences et d’autres effets de dégénérescence du chaos peuvent rester dangereux, car ils ne sont pas nécessairement Poison.

Corrupted Blood est un affaiblissement, pas une altération

Corrupted Blood est un affaiblissement cumulable infligeant des dégâts physiques sur la durée. Ce n’est pas une altération. Ce n’est pas Bleeding. Il n’est inclus ni dans les altérations élémentaires ni dans les altérations dommageables. Un personnage immunisé contre toutes les altérations dommageables peut quand même subir les dégâts de Corrupted Blood, à moins qu’un autre modificateur ne le protège explicitement contre cet effet.

Les notes officielles de mise à jour de Path of Exile 1 version 3.14 ont établi la séparation actuelle : Corrupted Blood est traité comme totalement distinct de Bleeding, et jusqu’à dix de ses instances les plus puissantes infligent normalement des dégâts simultanément. Les modificateurs qui ne concernent que Bleeding et qui l’affectaient autrefois ne s’appliquent plus, sauf si leur libellé a été mis à jour pour nommer les deux effets.

QuestionBleedingCorrupted Blood
Est-ce une altération ?Oui, une altération dommageableNon, c’est un affaiblissement
Type de dégâtsDégâts physiques sur la duréeDégâts physiques sur la durée
Comportement de cumul par défautSeul le Bleed le plus puissant inflige des dégâts, sauf si une mécanique spéciale modifie cette règleJusqu’à dix des instances les plus puissantes infligent normalement des dégâts simultanément
Interaction avec le déplacementBleeding ordinaire inflige des dégâts supplémentaires en mouvementAucun multiplicateur de dégâts de Bleeding lié au déplacement
L’immunité à Bleeding le couvre-t-elle ?Protège contre BleedingSeulement si le modificateur mentionne également Corrupted Blood
L’immunité aux altérations dommageables le couvre-t-elle ?OuiNon

Parmi les réponses fiables figurent un modificateur de joyau indiquant que Corrupted Blood ne peut pas vous être infligé, un modificateur de flacon qui couvre explicitement Bleeding et Corrupted Blood pendant son effet, ou un autre objet, passif ou compétence actuelle qui mentionne Corrupted Blood. Lisez toujours le modificateur en entier. Le mot Bleeding ne suffit pas à lui seul.

Évitement, immunité, insensibilité, effet et dissipation

PoE 1 utilise plusieurs termes défensifs qui semblent interchangeables, mais dont les mécaniques diffèrent. Les combiner correctement est plus important que de cumuler des pourcentages aléatoires sur l’équipement.

Type de défenseEffetÉchec fréquent
Chance d’éviterEmpêche l’application de l’altération lorsque le jet d’évitement réussitTout résultat inférieur à 100 % reste probabiliste
Ne peut pas être infligé ou immunitéLes deux empêchent de nouvelles applications de l’altération nommée tant qu’ils sont actifs ; l’immunité supprime également les instances existantes, tandis qu’un modificateur « ne peut pas être X » ne supprime pas forcément une altération déjà présenteLe libellé exact compte toujours : l’immunité à une altération nommée ne couvre pas automatiquement les altérations apparentées, Corrupted Blood ni les dégâts de sol
InsensibilitéL’altération peut rester sur le personnage, mais son effet néfaste ne s’applique pasL’altération peut toujours être présente pour les mécaniques qui vérifient si le personnage est affecté par Ignite, Shock, Bleeding, etc.
Effet réduitRéduit l’effet néfaste d’une altération non dommageable ; avec 100 % de réduction de l’effet, l’altération peut rester présente, mais son effet est annuléCe n’est ni une immunité ni un évitement, car l’altération peut toujours être appliquée
Durée réduiteRaccourcit la durée de l’altérationLe sol ou des touches répétées peuvent la réappliquer immédiatement
DissipationMet fin à une altération ou à un affaiblissement déjà présentN’empêche pas l’application suivante, sauf si une immunité est également accordée
Atténuation des dégâtsRéduit les dégâts de feu, physiques ou de chaos infligés par un effet dommageableN’empêche pas les effets non dommageables tels que Freeze ou Shock

Une chance de 100 % d’éviter les altérations élémentaires est une protection fiable contre les sept altérations élémentaires, mais ne couvre ni Bleeding, ni Poison, ni Corrupted Blood. Purity of Elements confère l’immunité aux altérations élémentaires, tandis que d’autres personnages peuvent cumuler l’évitement sur leurs bottes, boucliers, passifs, joyaux et objets spécialisés. Réduire les effets de 100 % constitue une défense différente : l’altération peut toujours être présente, mais son effet néfaste est ramené à zéro au lieu que son application soit empêchée.

Flacons, Panthéon, équipement et défenses passives

Les flacons sont utiles pour une protection temporaire, mais ne devraient pas être la seule réponse à un effet qu’il faut empêcher lors de chaque phase d’un boss. Les suffixes d’altération des flacons utilitaires peuvent conférer une immunité à un effet nommé pendant l’effet du flacon, tout en raccourcissant sa durée. Les suffixes d’altération des flacons de vie, de mana et hybrides sont réactifs : ils confèrent une immunité pendant une durée distincte lorsqu’ils sont utilisés alors que l’effet nommé est présent. Comme ces modificateurs réactifs n’accordent l’immunité à l’altération que si le flacon est utilisé dans la condition indiquée, la disponibilité des charges et le timing restent importants.

Les pouvoirs du Panthéon peuvent contrer ou réduire des menaces précises telles que Freeze, Chill, Shock, Ignite, Burning Ground, Bleeding ou Poison, une fois les améliorations correspondantes obtenues. Le Panthéon est plus efficace lorsqu’il comble une lacune restante au lieu de redoubler une immunité déjà fournie par une aura ou l’équipement.

L’équipement et les passifs fournissent la couche permanente. Parmi les options courantes figurent les chances d’éviter les altérations élémentaires, l’immunité aux altérations conférée par une aura ou une Ascendance, les effets « ne peut pas être gelé », la réduction de l’effet de Chill ou de Shock, les effets « ne peut pas être affecté par Ignite, Poison ou Bleeding » et un joyau qui empêche Corrupted Blood. Certaines corruptions actuelles peuvent également conférer « ne peut pas être affecté par Ignite, Poison ou Bleeding » sur les ceintures, mais chaque ligne ne protège que contre l’altération nommée.

Il faut évaluer un plan défensif complet en tenant compte des réservations, des attributs, des résistances, de la disponibilité des flacons et du contenu visé. Une configuration spécifique à un build PoE 1 est plus fiable que de copier un ensemble d’immunités d’un personnage utilisant d’autres emplacements d’équipement et pouvoirs du Panthéon.

Effets de sol et affaiblissements qui ne sont pas des altérations

De nombreuses icônes et zones de sol dangereuses correspondent à des affaiblissements sans être des altérations. L’immunité aux altérations élémentaires ne les protège pas automatiquement. Certains effets de sol infligent une altération, tandis que d’autres infligent directement des dégâts ou appliquent un affaiblissement distinct.

EffetClassificationPourquoi l’immunité aux altérations peut échouer
Burning GroundDégâts de feu sur la durée au solC’est une brûlure, mais pas Ignite
Desecrated Ground ou Caustic GroundDégâts de chaos sur la durée au solCe n’est pas Poison
ExposureAffaiblissement réduisant les résistancesCe n’est pas Scorch, bien que les deux puissent réduire les résistances
WitheredAffaiblissement cumulable qui augmente les dégâts de chaos subisCe n’est ni Poison ni une altération élémentaire
HinderAffaiblissement de vitesse de déplacementCe n’est pas Chill
MaimAffaiblissement de vitesse de déplacementCe n’est pas Bleeding
MalédictionsAffaiblissements provenant de Hexes ou de MarksLes Hexes et les Marks nécessitent des défenses spécifiques contre les malédictions ; Hexproof s’applique aux Hexes, mais n’atténue pas les Marks. Utilisez donc, selon le cas, une réduction de l’effet des malédictions, une immunité ou des défenses propres aux Marks.
Corrupted BloodAffaiblissement cumulable infligeant des dégâts physiques sur la duréeCe n’est ni Bleeding ni une altération

Chilled Ground est différent, car il applique l’altération Chill. Brittle Ground applique Brittle, et d’autres effets de sol liés aux altérations peuvent appliquer l’altération qu’ils nomment. L’objet de sol et l’altération qu’il applique sont liés, mais quitter la zone, éviter l’altération et être insensible au sol constituent des approches défensives distinctes.

Priorités pendant la campagne et les premières cartes

La campagne introduit progressivement les altérations, mais les pénalités de résistance après les grandes étapes de l’histoire rendent Ignite, Shock et les touches élémentaires plus dangereux. Freeze peut empêcher un déplacement précisément au moment où il faut esquiver l’attaque d’un boss. Bleeding devient dangereux lorsque le joueur continue de courir sans remarquer son icône, et Poison peut dépasser les capacités d’une faible résistance au chaos en raison de ses applications répétées.

  1. Actes 1 à 4 : Obtenez une protection fiable contre Freeze et un moyen d’arrêter Bleeding. Gardez à jour vos flacons de vie et vos résistances élémentaires.
  2. Actes 5 à 10 : Ajoutez une mitigation contre Shock et Ignite, améliorez votre résistance au chaos et déterminez si Poison pose régulièrement problème.
  3. Avant les cartes : Décidez si vous contrerez les altérations élémentaires par immunité, par 100 % d’évitement ou par une combinaison de défenses permanentes et temporaires.
  4. Premières cartes : Ajoutez une protection explicite contre Corrupted Blood. Ne supposez pas qu’une ligne concernant uniquement Bleeding le couvre.
  5. Cartes rouges : Testez votre configuration sans charges de flacon obtenues en tuant des ennemis et contre des modificateurs de carte qui augmentent l’effet, la durée ou les chances d’application des altérations.

Un plan contre les altérations n’est complet que si le joueur peut nommer la réponse aux neuf altérations de ce guide ainsi qu’à Corrupted Blood. Une même réponse peut couvrir plusieurs effets, comme l’immunité aux altérations élémentaires qui en couvre sept, mais elle doit être active dans le contenu où elle est nécessaire.

Liste de contrôle des défenses de fin de jeu par menace

MenaceRéponse fonctionnelle minimaleRéponse fiable à privilégier
IgniteDissipation, résistance au feu et récupérationImmunité aux altérations élémentaires ou 100 % d’évitement
ChillRéduction importante de l’effet de ChillImmunité, évitement ou insensibilité à Chill
FreezeNe peut pas être geléImmunité aux altérations élémentaires ou 100 % d’évitement
ShockRéduction importante de l’effet de ShockImmunité aux altérations élémentaires ou 100 % d’évitement
Scorch, Brittle et SapConnaître les contenus susceptibles de les infligerImmunité aux altérations élémentaires ou 100 % d’évitement
BleedingDissipation fiable et vigilance en mouvementNe peut pas être affecté par Bleeding ou 100 % d’évitement de Bleeding
PoisonRésistance au chaos, dissipation et récupérationNe peut pas être affecté par Poison ou 100 % d’évitement de Poison
Corrupted BloodEffet de flacon couvrant explicitement Corrupted BloodCorrupted Blood ne peut pas vous être infligé

Tous les personnages n’ont pas besoin d’une immunité permanente, mais la solution de repli doit fonctionner sans monstres pour recharger les flacons. Si un joyau, une corruption de ceinture ou un autre objet comble la dernière lacune, comparez-le au reste de votre progression d’équipement PoE 1 afin que cette amélioration ne compromette pas vos résistances, vos attributs ou une autre couche défensive.

Erreurs fréquentes sur les altérations et les affaiblissements

ErreurPourquoi est-ce faux ?Interprétation correcte
Appeler Corrupted Blood une altérationLes modificateurs contre les altérations dommageables ne le couvrent pasC’est un affaiblissement distinct, cumulable, qui inflige des dégâts physiques sur la durée
Supposer que l’immunité à Bleeding empêche Corrupted BloodLes deux effets ont été séparés et doivent être nommés indépendammentUtilisez un modificateur qui inclut explicitement Corrupted Blood
Utiliser l’ancienne limite de Brittle de +15 %Le maximum a été réduit en version 3.19Le maximum actuel de Brittle est de +6 % de chances de coup critique de base
Traiter l’immunité à Ignite comme une immunité à toutes les brûluresBurning Ground et d’autres effets de dégâts de feu sur la durée ne sont pas nécessairement IgniteVérifiez s’il s’agit d’Ignite, de Burning Ground ou d’un autre effet de dégâts de feu sur la durée
Traiter l’immunité à Poison comme une immunité à tous les dégâts de chaos sur la duréeCaustic Ground et Desecrated Ground ne sont pas PoisonUtilisez au besoin la résistance au chaos et une mitigation contre le sol ou les dégâts génériques sur la durée
Supposer que « ne peut pas être gelé » empêche aussi ChillFreeze et Chill sont des altérations distinctesAjoutez une réduction de l’effet, une immunité, un évitement ou une insensibilité à Chill
Supposer que 100 % de chances d’infliger Shock signifie un Shock de 50 %Les chances et l’intensité font l’objet de calculs distinctsVérifiez l’effet affiché ou calculez-le en fonction du seuil de la cible
Compter sur une durée réduite contre les effets de sol qui infligent des altérationsLe sol peut réappliquer l’altération en continuUtilisez une réduction de l’effet, l’évitement, l’immunité, l’insensibilité ou quittez la zone

Vérification finale des altérations

  • Ignite est couvert sans supposer que cela protège contre Burning Ground.
  • Chill et Freeze ont été vérifiés séparément.
  • Shock ne peut pas multiplier les dégâts subis lors des combats importants.
  • La protection contre les altérations élémentaires couvre Scorch, Brittle et Sap.
  • La protection contre Bleeding tient compte des déplacements et d’Aggravated Bleeding.
  • La protection contre Poison reste efficace face aux charges répétées.
  • Une réponse explicite à Corrupted Blood mentionne Corrupted Blood.
  • La résistance au chaos n’est pas confondue avec l’immunité à Poison.
  • L’armure elle-même n’est pas comptabilisée comme mitigation contre Bleeding ou Corrupted Blood ; la réduction générique des dégâts physiques est traitée séparément.
  • La protection des flacons a été testée contre les boss sans recharges obtenues en tuant des ennemis.
  • Les effets de sol, Exposure, Withered, Hinder, Maim et les malédictions ne sont pas confondus avec des altérations.
  • Les anciennes valeurs de Brittle et les interactions de Corrupted Blood antérieures à la version 3.14 ne sont pas utilisées.

Conclusion

Les altérations de Path of Exile 1 sont plus faciles à gérer lorsqu’on les regroupe selon leurs véritables mécaniques. Ignite, Bleeding et Poison sont des altérations dommageables, mais infligent des dégâts de feu, physiques et de chaos sur la durée et ne se cumulent pas de la même façon. Chill, Freeze et Shock sont les altérations élémentaires non dommageables standard. Scorch, Brittle et Sap sont des altérations élémentaires alternatives aux conséquences offensives et défensives différentes.

Corrupted Blood n’appartient à aucun de ces groupes. C’est un affaiblissement cumulable infligeant des dégâts physiques sur la durée, pas une altération ni Bleeding, et jusqu’à dix de ses instances les plus puissantes infligent normalement des dégâts simultanément. Il nécessite une protection qui mentionne explicitement Corrupted Blood. Fondez vos défenses sur le libellé exact, distinguez les chances de l’intensité et de la durée, rappelez-vous que Freeze dépend de la durée calculée à partir de la touche plutôt que d’une intensité variable, et testez les protections temporaires sans recharges faciles de flacon. Cette approche permet de construire un plan fiable contre les altérations pour la campagne, les cartes et les boss de fin de jeu, sans s’appuyer sur des mécaniques obsolètes.

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