La bataille du mont Hyjal se compose de quatre événements de défense chronométrés, chacun comprenant huit vagues d’ennemis prédéfinies. Les seize premières vagues ont lieu au camp de l’Alliance, avec Jaina Proudmoore, tandis que les seize suivantes se déroulent au camp de la Horde, avec Thrall. Blizzard a prévu l’ouverture du mont Hyjal le 27 août 2026, selon l’annonce officielle de la phase 3 de TBC Anniversary.
Le mont Hyjal compte 32 vagues d’ennemis au total. Archimonde ne déclenche pas d’événement de vagues supplémentaire. Pour réussir, il faut maîtriser la menace des tanks, interrompre les lanceurs de sorts, assigner des joueurs aux ennemis volants et récupérer efficacement le mana entre les vagues.
Fonctionnement des vagues du mont Hyjal
Chacun des quatre premiers boss est précédé de huit vagues prédéterminées. Leur composition ne change pas d’une réinitialisation hebdomadaire à l’autre, ce qui permet au raid de prévoir les affectations des tanks, du contrôle des foules et des DPS pour chaque vague.
- Les vagues arrivent généralement à environ deux minutes d’intervalle.
- Terminer une vague rapidement offre une courte période hors combat pour récupérer.
- La vague suivante peut arriver alors que des ennemis de la précédente sont encore en vie.
- Les joueurs doivent boire ou ressusciter dès qu’ils sortent du combat.
- Le boss arrive après la huitième vague de sa section de défense.
- Une défense échouée réinitialise le bloc de huit vagues en cours.
- Jaina ou Thrall doit survivre à son événement de défense de base respectif.
- Archimonde est accessible après Azgalor, sans bloc de huit vagues supplémentaire.
Le compteur d’ennemis doit atteindre zéro pour que l’événement progresse correctement. S’il cesse de bouger, fouillez le camp à la recherche de gargouilles, de wyrms de givre, de nécromanciens ou d’autres ennemis attaquant des PNJ éloignés.
Rôles recommandés pour les vagues
| Rôle | Responsabilité pendant les vagues |
|---|---|
| Tank de zone | Regrouper les goules, les araignées cryptiques et les traqueurs gangrenés avant le début des dégâts de zone |
| Tanks physiques | Séparer les abominations et aider à gérer les infernaux géants |
| Équipe d’interruption | Interrompre les Traits de l’ombre et empêcher les dégâts incontrôlés des lanceurs de sorts |
| Équipe à distance | Récupérer les gargouilles et tuer les wyrms de givre |
| DPS physiques | Tuer les banshees protégées par Bouclier anti-magie |
| Démonistes | Contrôler les démons et utiliser Graine de corruption une fois la menace des tanks établie |
| Soigneurs | Suivre les tanks assignés et préserver le mana entre les vagues |
Un paladin Protection est le tank de zone le plus fiable, car Consécration permet de contrôler les grands groupes qui arrivent par le même chemin. Les chasseurs doivent utiliser Détournement sur les premières cibles, tandis que les autres tanks éloignent les abominations ou les infernaux du groupe principal.
Priorité des cibles des ennemis du mont Hyjal
| Priorité | Cible | Raison |
|---|---|---|
| 1 | Ennemis libres attaquant les soigneurs ou des PNJ importants | Tout ennemi incontrôlé peut tuer un joueur ou faire échouer l’événement de défense |
| 2 | Nécromanciens ténébreux | Les Traits de l’ombre et Frénésie impie peuvent submerger les tanks |
| 3 | Traqueurs gangrenés | Les Brûlures de mana répétées épuisent les ressources des soigneurs et des lanceurs de sorts |
| 4 | Wyrms de givre et gargouilles | Les ennemis volants restent hors de portée du tank au sol |
| 5 | Banshees | La Malédiction de banshee handicape les DPS physiques et Bouclier anti-magie retarde les dégâts magiques |
| 6 | Abominations et infernaux géants | Ils infligent des dégâts continus aux tanks et aux joueurs à proximité |
| 7 | Araignées cryptiques et goules | Elles sont généralement contrôlées par le tank de zone principal et les dégâts de zone |
Il s’agit d’un ordre de priorité général, et non d’une règle applicable à toutes les vagues. Pendant une vague aérienne, les DPS à distance doivent immédiatement s’occuper des gargouilles et des wyrms de givre. Lors de la vague 6 d’Azgalor, composée uniquement de lanceurs de sorts, les nécromanciens et les banshees doivent être contrôlés simultanément par des équipes différentes.
Découvrez les services liés à ce guide dans notre catalogue TBC Raids.
Voir tous les services TBC RaidsCapacités et tactiques des goules
Les goules sont les ennemis de mêlée de base et apparaissent généralement en grands groupes. Leur capacité Frénésie augmente temporairement leur vitesse d’attaque, ce qui rend une meute incontrôlée dangereuse pour les soigneurs et les DPS en tissu.
- Regroupez toutes les goules sur le paladin Protection.
- Attendez Consécration et Détournement avant de lancer les dégâts de zone.
- Utilisez des ralentissements et des étourdissements si le tank doit se repositionner.
- Ne poursuivez pas les goules qui s’éloignent de la zone principale de dégâts.
- Achevez les goules à faible santé avant de vous tourner vers des cibles éloignées.
Capacités et tactiques des araignées cryptiques
Les araignées cryptiques peuvent attaquer à distance, invoquer des scarabées et utiliser Entrave pour immobiliser leurs cibles. Elles peuvent rester hors de Consécration si le raid ne les attire pas vers la position du tank.
- Utilisez la ligne de vue ou la menace à distance pour les attirer dans le groupe au sol.
- Aidez les tanks entravés à rester en sécurité jusqu’à la fin de l’immobilisation.
- Intégrez les araignées cryptiques aux dégâts de zone contrôlés une fois bien positionnées.
- Utilisez Entraves des morts-vivants lorsqu’il faut diviser une vague.
- Tuez les scarabées restants avant de quitter la zone.
Capacités et tactiques des nécromanciens ténébreux
Les nécromanciens ténébreux sont des lanceurs de sorts humanoïdes et comptent parmi les cibles prioritaires les plus importantes. Trait de l’ombre inflige de lourds dégâts à distance, tandis que Frénésie impie double la vitesse d’attaque d’un autre ennemi pendant 20 secondes.
- Assignez une cible d’interruption à chaque joueur avant l’arrivée de la vague.
- Alternez avec Contresort, Coup de pied, Heurtoir et Horion terrestre.
- Métamorphosez les nécromanciens supplémentaires quand plusieurs arrivent ensemble.
- Ne brisez pas le contrôle des foules avec des dégâts de zone incontrôlés.
- Tuez les nécromanciens actifs une fois le groupe de mêlée stabilisé.
Plusieurs nécromanciens qui attaquent le même tank peuvent infliger plus de dégâts que le groupe de mêlée. Si Frénésie impie est lancée sur une abomination ou un autre ennemi dangereux, le tank est en situation d’urgence.
Capacités et tactiques des abominations
Les abominations infligent de lourds dégâts physiques et créent un Nuage de maladie autour d’elles. Elles peuvent aussi utiliser Mise à terre contre leur cible principale, empêchant brièvement le tank de réagir.
- Répartissez les grands groupes d’abominations entre les tanks physiques.
- Maintenez-les à l’écart des positions principales des lanceurs de sorts et des soigneurs.
- Éloignez les combattants de mêlée des Nuages de maladie qui se chevauchent.
- Utilisez étourdissements, ralentissements et immobilisations pour réduire les dégâts simultanés sur les tanks.
- Prévoyez des soins supplémentaires si plusieurs effets de Mise à terre se chevauchent.
Ne regroupez pas toutes les abominations sur le paladin Protection avec une meute complète de goules. Les séparer réduit la pression des étourdissements et empêche Nuage de maladie de couvrir la position principale des dégâts de zone.
Capacités et tactiques des banshees
Les banshees attaquent avec Cri de banshee, appliquent Malédiction de banshee et se protègent avec Bouclier anti-magie. Malédiction de banshee réduit les chances de toucher en mêlée de 66 % et dure assez longtemps pour affecter la vague suivante si elle n’est pas dissipée.
- Assignez les mages et les druides à la dissipation immédiate de Malédiction de banshee.
- Utilisez les DPS physiques lorsque Bouclier anti-magie est actif.
- Ne gaspillez pas les temps de recharge importants des lanceurs de sorts contre le bouclier.
- Séparez les banshees avec Entraves des morts-vivants lorsque le contrôle des tanks est instable.
- Vérifiez qu’il ne reste aucune malédiction sur le raid avant la vague suivante.
La vague 6 avant Azgalor comprend huit banshees et huit nécromanciens. Les DPS physiques doivent se concentrer sur les banshees, tandis que les interruptions et le contrôle des foules empêchent les nécromanciens de lancer librement leurs sorts.
Capacités et tactiques des gargouilles
Les gargouilles commencent dans les airs et peuvent apparaître derrière la base de la Horde au lieu de suivre le trajet principal au sol. Elles attaquent souvent des PNJ trolls ou taurens avant que le raid ne les remarque.
- Assignez trois ou quatre joueurs à distance et un soigneur à l’équipe des gargouilles.
- Placez l’équipe près du point d’apparition aérienne prévu avant la fin de la vague précédente.
- Utilisez des chasseurs ou des démonistes pour générer de la menace à distance.
- Éloignez-vous après avoir établi la menace afin d’attirer les gargouilles vers le bas et vers le raid.
- Prévenez l’équipe au sol si le groupe aérien est en difficulté.
La plupart des vagues de gargouilles de Kaz’rogal arrivent par l’arrière du camp de la Horde. La vague 6 fait exception : neuf gargouilles et un wyrm de givre arrivent par l’avant.
Capacités et tactiques des wyrms de givre
Les wyrms de givre restent dans les airs et utilisent Souffle de givre contre leur cible principale. L’attaque inflige aussi des dégâts et ralentit les joueurs situés à moins de 8 mètres de cette cible.
- Utilisez un chasseur, un démoniste ou un autre joueur à distance résistant comme cible initiale.
- Espacez les joueurs à distance autour du tank du wyrm de givre.
- Laissez les ennemis au sol aux combattants de mêlée, car le wyrm ne se pose pas de manière fiable.
- Tuez le wyrm de givre avant de ramener les dégâts à distance sur le groupe au sol.
- Assignez un soigneur dédié au tank à distance pendant les vagues combinées.
Capacités et tactiques des infernaux géants
Les infernaux géants tombent dans plusieurs zones autour du camp de la Horde et infligent des dégâts continus d’Immolation aux joueurs proches. Leurs points d’atterrissage sont moins prévisibles que le trajet habituel des vagues au sol.
- Assignez des tanks et des soigneurs aux zones d’arrivée connues des infernaux avant la vague.
- Utilisez Bannir pour neutraliser temporairement les infernaux supplémentaires.
- Séparez les grands groupes d’infernaux plutôt que de cumuler toutes les auras d’Immolation.
- Éloignez les combattants de mêlée jusqu’à ce que les tanks les contrôlent.
- Protégez les PNJ taurens des infernaux incontrôlés.
- Libérez les cibles bannies une par une lorsque le groupe principal est stabilisé.
Les démonistes doivent convenir de cibles de Bannir numérotées. Si plusieurs démonistes contrôlent le même infernal, un autre reste actif et le contrôle le plus précieux pour ces vagues est gaspillé.
Capacités et tactiques des traqueurs gangrenés
Les traqueurs gangrenés sont des démons qui lancent Brûlure de mana sur les soigneurs et les autres joueurs utilisant du mana. Leurs attaques physiques sont moins dangereuses que les ressources qu’ils drainent au cours des vagues chronométrées.
- Interrompez ou étourdissez Brûlure de mana dès que possible.
- Regroupez les traqueurs gangrenés sur le tank de zone pour des dégâts de zone contrôlés.
- Utilisez Bannir si le raid doit diviser une vague difficile.
- Tuez-les avant que les soigneurs ne perdent assez de mana pour retarder la récupération.
- Ne les laissez pas derrière le raid attaquer les lanceurs de sorts éloignés.
Contrôle des foules selon le type d’ennemi
| Ennemi | Type | Contrôle utile |
|---|---|---|
| Goule | Mort-vivant | Entraves des morts-vivants, ralentissements et étourdissements |
| Araignée cryptique | Mort-vivant | Entraves des morts-vivants, immobilisations et ralentissements |
| Nécromancien ténébreux | Humanoïde | Métamorphose, interruptions, étourdissements et Peur contrôlée |
| Abomination | Mort-vivant | Entraves des morts-vivants, immobilisations, ralentissements et étourdissements |
| Banshee | Mort-vivant | Entraves des morts-vivants et interruptions |
| Gargouille | Mort-vivant | Menace à distance et dégâts concentrés |
| Wyrm de givre | Mort-vivant | Tank à distance et dégâts concentrés |
| Infernal géant | Démon | Bannir, Peur et séparation par les tanks |
| Traqueur gangrené | Démon | Bannir, étourdissements et interruptions |
La Peur doit être utilisée avec précaution, car les ennemis peuvent courir vers une autre position du camp ou quitter la zone prévue pour les dégâts. Métamorphose, Entraves des morts-vivants et Bannir sont plus sûrs lorsque le délai avant la vague suivante permet d’éliminer les cibles une par une.
Vagues de Rage Winterchill
La première défense de l’Alliance introduit progressivement les principaux ennemis morts-vivants. Les nécromanciens apparaissent à la vague 4 et les abominations rejoignent l’événement à la vague 6.
| Vague | Composition ennemie | Affectation principale |
|---|---|---|
| 1 | 10 goules | Établir la menace de zone et tester le timing des dégâts de zone |
| 2 | 10 goules et 2 araignées cryptiques | Attirer les araignées cryptiques dans le groupe de goules |
| 3 | 6 goules et 6 araignées cryptiques | Contrôler le positionnement à distance avant les dégâts de zone |
| 4 | 6 goules, 4 araignées cryptiques et 2 nécromanciens ténébreux | Interrompre ou contrôler les deux nécromanciens |
| 5 | 2 goules, 6 araignées cryptiques et 4 nécromanciens ténébreux | Assigner un joueur à l’interruption ou au contrôle de foule de chaque nécromancien |
| 6 | 6 goules et 6 abominations | Répartir les abominations entre les tanks physiques |
| 7 | 4 goules, 4 nécromanciens ténébreux et 4 abominations | Contrôler les nécromanciens pendant que les tanks stabilisent les abominations |
| 8 | 6 goules, 4 araignées cryptiques, 2 abominations et 2 nécromanciens ténébreux | Appliquer les affectations habituelles des vagues mixtes et préserver le mana |
Vagues dangereuses de Rage Winterchill
La vague 5 contient quatre nécromanciens, mais peu d’ennemis de mêlée. Ne laissez pas les quatre lanceurs de sorts attaquer le même tank. Métamorphosez-en deux et interrompez les deux autres jusqu’à ce qu’ils puissent être tués.
La vague 6 est le premier gros test contre les abominations. Assignez les tanks physiques avant son arrivée et évitez d’empiler les six Nuages de maladie au même endroit. La vague 7 combine la pression des abominations sur les tanks avec quatre nécromanciens actifs et constitue la section la plus dangereuse de la première défense.
Vagues d’Anetheron
La deuxième défense de l’Alliance introduit les banshees. Le raid doit ajouter la dissipation des malédictions et des dégâts physiques contre les banshees sans abandonner ses affectations existantes contre les nécromanciens.
| Vague | Composition ennemie | Affectation principale |
|---|---|---|
| 1 | 10 goules | Dégâts de zone contrôlés et économie de mana |
| 2 | 8 goules et 4 abominations | Séparer les abominations du tank des goules |
| 3 | 4 goules, 4 araignées cryptiques et 4 nécromanciens ténébreux | Contrôler chaque nécromancien avant les dégâts de zone |
| 4 | 6 araignées cryptiques, 2 nécromanciens ténébreux et 2 banshees | Dissiper Malédiction de banshee et interrompre les nécromanciens |
| 5 | 6 goules, 2 nécromanciens ténébreux et 4 banshees | Les DPS physiques se concentrent sur les banshees |
| 6 | 6 goules, 4 nécromanciens ténébreux et 2 abominations | Empêcher les Traits de l’ombre de frapper simultanément les tanks actifs |
| 7 | 2 goules, 4 abominations, 4 araignées cryptiques et 2 banshees | Répartir les abominations et dissiper immédiatement les malédictions |
| 8 | 4 goules, 4 abominations, 2 araignées cryptiques, 2 banshees et 2 nécromanciens ténébreux | Appliquer tous les rôles établis sans dégâts de zone incontrôlés |
Vagues dangereuses d’Anetheron
La vague 6 place quatre nécromanciens derrière un groupe de mêlée comprenant des abominations. Un tank peut être étourdi par Mise à terre alors que plusieurs Traits de l’ombre le frappent. Contrôlez au moins deux nécromanciens jusqu’à ce que les tanks soient stabilisés.
La vague 8 comprend cinq types d’ennemis différents. Assignez les banshees aux DPS physiques, les nécromanciens à l’équipe d’interruption et les abominations à des tanks distincts. Regroupez les goules et les araignées cryptiques restantes pour leur infliger des dégâts de zone.
Départ du camp de l’Alliance
Après la deuxième défense de l’Alliance, le raid se déplace vers la base de la Horde. Le positionnement y est différent, car les ennemis volants peuvent apparaître derrière le raid tandis que les ennemis au sol arrivent de face.
- Repérez la position des tanks pour les vagues au sol venant de face.
- Marquez les zones des taurens et des trolls utilisées par l’équipe aérienne.
- Assignez trois ou quatre joueurs à distance et un soigneur aux ennemis volants.
- Maintenez Thrall et les guerriers taurens en vie pour leurs dégâts et leur contrôle.
- Ne forcez pas le raid entier à poursuivre les gargouilles à travers le camp.
Vagues de Kaz’rogal
La première défense de la Horde introduit les gargouilles et les wyrms de givre. La plupart des gargouilles apparaissent derrière le camp, mais le groupe aérien de la vague 6 arrive par l’avant.
| Vague | Composition ennemie | Affectation principale |
|---|---|---|
| 1 | 6 goules, 4 abominations, 2 banshees et 2 nécromanciens ténébreux | Répartir les tanks et contrôler les deux types de lanceurs de sorts |
| 2 | 4 goules et 10 gargouilles arrivant par l’arrière | L’équipe aérienne se place derrière le camp avant la vague |
| 3 | 6 goules, 6 araignées cryptiques et 2 nécromanciens ténébreux | Interrompre les nécromanciens et regrouper les ennemis au sol |
| 4 | 6 araignées cryptiques, 2 nécromanciens ténébreux et 6 gargouilles arrivant par l’arrière | Répartir le raid entre les lanceurs de sorts à l’avant et les gargouilles à l’arrière |
| 5 | 4 goules, 4 nécromanciens ténébreux et 6 abominations | Soins intensifs sur les tanks et contrôle des foules sur les nécromanciens |
| 6 | 1 wyrm de givre et 9 gargouilles arrivant par l’avant | Toute l’équipe à distance se concentre sur le wyrm de givre et les gargouilles |
| 7 | 6 goules, 4 abominations et 1 wyrm de givre | Les joueurs à distance tuent le wyrm tandis que les tanks contrôlent le groupe au sol |
| 8 | 4 goules, 4 araignées cryptiques, 2 banshees, 2 nécromanciens ténébreux et 4 abominations | Exécuter simultanément toutes les affectations des vagues au sol |
Vagues dangereuses de Kaz’rogal
La vague 4 divise le raid dans deux directions. L’équipe de front s’occupe des araignées cryptiques et des nécromanciens, tandis que l’équipe aérienne récupère six gargouilles à l’arrière. Chaque équipe doit être couverte par un soigneur.
La vague 5 combine six abominations et quatre nécromanciens. Contrôlez les nécromanciens pendant que les tanks se répartissent les abominations. La vague 6 est une vague aérienne pure venant de l’avant et nécessite tous les joueurs à distance disponibles. La vague 8 est le dernier test mixte au sol : ne poursuivez pas les cibles hors de la zone prévue pour les tanks.
Vagues d’Azgalor
La dernière défense introduit les infernaux géants et les traqueurs gangrenés. Ces vagues exigent le contrôle des démons, plusieurs positions de tanks et une gestion attentive du mana des soigneurs.
| Vague | Composition ennemie | Affectation principale |
|---|---|---|
| 1 | 6 abominations et 6 nécromanciens ténébreux | Répartir les abominations et contrôler la plupart des nécromanciens |
| 2 | 5 goules, 8 gargouilles et 1 wyrm de givre | L’équipe à distance s’occupe de tout le groupe aérien |
| 3 | 8 goules et 8 infernaux géants | Regrouper les goules et répartir les infernaux ou les bannir |
| 4 | 6 traqueurs gangrenés et 8 infernaux géants | Interrompre les Brûlures de mana et contrôler les infernaux supplémentaires |
| 5 | 4 abominations, 6 traqueurs gangrenés et 4 nécromanciens ténébreux | Interrompre Brûlure de mana et Trait de l’ombre pendant que les tanks séparent les abominations |
| 6 | 8 nécromanciens ténébreux et 8 banshees | Contrôler les nécromanciens et utiliser les DPS physiques contre les banshees |
| 7 | 8 infernaux géants, 2 traqueurs gangrenés, 2 araignées cryptiques et 2 goules | Attribuer les cibles de Bannir et tuer les traqueurs gangrenés avant les dégâts de zone complets |
| 8 | 4 abominations, 4 araignées cryptiques, 2 traqueurs gangrenés, 2 nécromanciens ténébreux et 4 banshees | Exécuter toutes les affectations de tank, d’interruption, de dissipation et de DPS physique |
Vagues dangereuses d’Azgalor
La vague 4 peut épuiser le mana des soigneurs si six traqueurs gangrenés lancent librement leurs sorts. Interrompez Brûlure de mana, contrôlez plusieurs infernaux avec Bannir et tuez les traqueurs gangrenés avant de libérer les autres démons.
La vague 5 combine les deux types de lanceurs de sorts dangereux avec quatre abominations. Chaque nécromancien doit être interrompu ou contrôlé par un joueur, tandis que les traqueurs gangrenés restent dans la zone du tank de zone.
La vague 6 contient seize lanceurs de sorts et aucun groupe de mêlée habituel. Assignez les DPS physiques aux banshees, contrôlez plusieurs nécromanciens et interrompez chaque Trait de l’ombre actif. Les dégâts magiques de zone incontrôlés sont inefficaces tant que Bouclier anti-magie est actif.
La vague 7 contient huit infernaux et doit commencer avec des cibles de Bannir prédéterminées. La vague 8 est la dernière vague d’ennemis du raid et combine cinq types d’ennemis. Ne négligez pas les affectations prévues sous prétexte qu’il n’y aura pas d’autres vagues après celle-ci.
Vagues les plus difficiles du mont Hyjal
| Vague | Danger principal | Réponse recommandée |
|---|---|---|
| Vague 7 de Rage Winterchill | Quatre abominations et quatre nécromanciens | Répartir les tanks et contrôler la moitié des lanceurs de sorts |
| Vague 6 d’Anetheron | Étourd. des tanks combinés aux Traits de l’ombre | Stabiliser les abominations avant de libérer les nécromanciens |
| Vague 4 de Kaz’rogal | Ennemis attaquant de face et par l’arrière | Former des équipes au sol et dans les airs, avec des soigneurs dédiés |
| Vague 5 de Kaz’rogal | Six abominations et quatre nécromanciens | Utiliser tous les tanks physiques et une rotation complète d’interruptions |
| Vague 4 d’Azgalor | Huit infernaux et six Brûlures de mana | Bannir les infernaux et tuer d’abord les traqueurs gangrenés |
| Vague 6 d’Azgalor | Huit nécromanciens et huit banshees | Répartir les DPS physiques, les interruptions et le contrôle des foules |
| Vague 7 d’Azgalor | Huit infernaux dispersés | Utiliser des cibles de Bannir numérotées et séparer les tanks |
| Vague 8 d’Azgalor | Cinq types d’ennemis en même temps | Maintenir toutes les affectations établies jusqu’à la fin de la vague |
Gestion du mana entre les vagues
Les dégâts rapides ne sont utiles que si le raid peut récupérer avant l’arrivée du groupe suivant. Les soigneurs et les lanceurs de sorts doivent cesser les incantations inutiles lorsqu’une vague est presque terminée et commencer à boire dès la fin du combat.
- Ne réappliquez pas les effets de dégâts à longue durée sur les ennemis qui vont mourir immédiatement.
- Achevez si possible la dernière cible avec des attaques physiques ou des capacités peu coûteuses.
- Utilisez les Totems de vague de mana selon une rotation planifiée.
- Gardez les temps de recharge de mana importants pour les vagues difficiles à venir.
- Tuez les traqueurs gangrenés avant qu’ils ne drainent le mana nécessaire à la récupération.
- Ressuscitez les joueurs morts dès la fin du combat.
- Buvez avant de lancer les améliorations si le délai avant la prochaine vague est court.
Utilisation des PNJ des camps de Jaina et Thrall
Les PNJ alliés infligent des dégâts importants et apportent du contrôle des foules, mais ils doivent soutenir le raid plutôt que servir de tanks principaux. La perte d’un trop grand nombre de PNJ rend les vagues suivantes plus lentes et plus dangereuses.
- Utilisez un chasseur ou un tank pour attirer un ennemi contrôlé près des groupes de PNJ importants.
- Provocquez les ennemis dangereux pour les éloigner de Jaina et de Thrall.
- Protégez les guerriers taurens : leur Choc martial aide à contrôler les vagues de la Horde.
- Interceptez les gargouilles avant qu’elles ne tuent les PNJ trolls éloignés.
- Ne placez pas plusieurs Nuages de maladie d’abominations sur les groupes alliés.
- Éloignez les infernaux des PNJ lorsque les dégâts d’Immolation commencent à se cumuler.
Récupération après une mort pendant une vague
Une seule mort ne nécessite pas toujours de recommencer. Le raid doit tuer les ennemis prioritaires encore actifs, sortir du combat et ressusciter le joueur avant la vague suivante.
- Signalez la mort et déterminez si le joueur avait une affectation unique.
- Transférez les interruptions, le tanking ou le contrôle aérien au joueur de secours.
- Utilisez une résurrection en combat uniquement si l’affectation manquante est nécessaire immédiatement.
- Terminez la vague sans gaspiller de temps de recharge majeurs sur des ennemis peu prioritaires.
- Ressuscitez le joueur et renouvelez ses améliorations dès la fin du combat.
- Utilisez des consommables de santé et de mana si la prochaine vague approche déjà.
Si le tank de zone meurt au début d’une grande vague, utilisez Entraves des morts-vivants, Métamorphose et Bannir pour diviser les ennemis. Continuer les dégâts de zone sans menace stable provoque généralement d’autres morts.
Intérêt du farming des ennemis du mont Hyjal
Les ennemis du mont Hyjal rapportent de la réputation auprès de l’Échelle des sables et peuvent laisser tomber de l’équipement de raid précieux, des cœurs des ténèbres et des marques de l’Illidari. Les vagues fixes se prêtent au farming organisé, mais un groupe de farm a lui aussi besoin d’une menace fiable des tanks et d’un bon contrôle des lanceurs de sorts.
Les joueurs qui se concentrent sur les raids réguliers au sommet d’Hyjal devraient conserver les mêmes affectations pour les tanks, l’équipe aérienne et les interruptions chaque semaine. La régularité accélère davantage les vagues chronométrées que le changement de stratégie à chaque réinitialisation.
La réputation est accordée tout au long des événements de défense, ce qui fait des vagues répétées une partie de la progression auprès de l’Échelle des sables. La réputation obtenue sur les ennemis et les récompenses de personnage restent distinctes de l’accès de base au raid.
Liste de contrôle des vagues du mont Hyjal
- Assignez un tank de zone et au moins deux tanks physiques secondaires.
- Publiez la rotation d’interruptions contre les nécromanciens.
- Assignez les mages et les druides à la dissipation de Malédiction de banshee.
- Préparez les marques pour Entraves des morts-vivants, Métamorphose et Bannir.
- Formez une équipe dédiée aux gargouilles arrière avec son propre soigneur.
- Choisissez un tank à distance pour les wyrms de givre.
- Attribuez des cibles de Bannir numérotées pour les vagues d’infernaux.
- Protégez les guerriers taurens pendant la défense de la Horde.
- Suspendez brièvement les dégâts si la menace des tanks est instable.
- Buvez immédiatement après chaque vague terminée.
- Fouillez le camp si le compteur d’ennemis n’atteint pas zéro.
- N’oubliez pas qu’Archimonde ne déclenche pas d’événement supplémentaire de huit vagues.
Erreurs fréquentes contre les ennemis du mont Hyjal
- Lancer les dégâts de zone immédiatement : les tanks perdent le contrôle et les ennemis attaquent les soigneurs.
- Ignorer les nécromanciens : plusieurs Traits de l’ombre peuvent tuer un tank pendant Mise à terre.
- Utiliser des dégâts magiques contre Bouclier anti-magie : les banshees restent en vie à l’approche de la vague suivante.
- Laisser Malédiction de banshee active : les DPS physiques perdent 66 % de leurs chances de toucher.
- Ne pas repérer les gargouilles arrière : les PNJ éloignés de la Horde meurent et le compteur de vagues reste actif.
- Regrouper toutes les abominations : la pression de Mise à terre et de Nuage de maladie devient difficile à soigner.
- Laisser les Brûlures de mana se lancer : les soigneurs commencent la vague suivante sans ressources.
- Briser tous les contrôles de foule avec des dégâts de zone : les vagues difficiles retrouvent toutes leurs forces en même temps.
- Assigner plusieurs démonistes à la même cible de Bannir : les infernaux incontrôlés infligent des dégâts aux tanks et aux PNJ.
- Poursuivre les ennemis à travers le camp : les dégâts sont dispersés et les soigneurs perdent leur portée.
- Oublier le temps de récupération : la vague suivante arrive avant la fin des résurrections et de la récupération de mana.
- Compter 40 vagues : le mont Hyjal compte 32 vagues, car Archimonde n’a pas de bloc de vagues.
Stratégie finale pour les vagues du mont Hyjal
Les ennemis du mont Hyjal deviennent prévisibles dès que chaque joueur connaît la composition fixe des vagues. Le paladin Protection contrôle le groupe principal au sol, les tanks physiques séparent les abominations, les joueurs à distance interceptent les ennemis volants et l’équipe d’interruption empêche les nécromanciens et les traqueurs gangrenés de drainer les ressources du raid.
Les sections les plus dangereuses ne sont pas celles avec les plus grands groupes, mais celles qui combinent différentes tâches. Kaz’rogal oblige le raid à combattre dans deux directions, tandis que les vagues d’Azgalor mêlent démons, pression sur le mana, contrôle des lanceurs de sorts et immunité à la magie. Préservez le mana, utilisez le contrôle des foules avant que le raid ne soit submergé et appliquez les mêmes affectations pendant les 32 vagues.






