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Guide PvE du voleur dans TBC Anniversary : Combat, Assassinat et Finesse

Guide PvE du voleur dans TBC Anniversary : Combat, Assassinat et Finesse

Les voleurs transforment une présence continue au corps à corps en dégâts grâce à la gestion de l’énergie, à la planification des points de combo, aux attaques rapides de la main gauche et à des coups de grâce soigneusement synchronisés. La phase 3 donne accès au Temple noir, au mont Hyjal, à l’armure de palier 6 et à son ensemble d’armes légendaires. Blizzard a programmé la sortie de ces raids pour l’Anniversary le 27 août 2026, comme indiqué dans l’annonce officielle de la phase 3 du Temple noir. Combat reste la spécialisation de raid la plus puissante, mais des configurations optimisées d’Assassinat et de Finesse peuvent terminer le contenu PvE si un joueur préfère leurs mécaniques particulières aux dégâts maximums. Ce guide présente le rôle en raid, les talents, la rotation, les caps, les armes et le plan d’équipement de phase 3 pour les trois spécialisations.

Comparatif des spécialisations PvE du voleur

Toutes les spécialisations du voleur infligent des dégâts au corps à corps et disposent de Coup de pied, Assommer, Aiguillon perfide, Cécité, Cape d’ombre, Évasion, Sprint et Disparition. La différence essentielle réside dans la façon dont chaque configuration génère de l’énergie et des points de combo. Combat offre les meilleurs dégâts soutenus et dégâts de zone sur deux cibles, Assassinat accumule rapidement les points avec Estropier, et Finesse sacrifie des dégâts au profit de l’efficacité d’Hémorragie et d’une mobilité accrue. Les chefs de raid doivent également déterminer avant le combat quel voleur maintiendra Exposer l’armure amélioré, car cette responsabilité influe sur les talents et l’utilisation des coups de grâce.

SpécialisationConfiguration recommandéeArmes préféréesUtilisation optimaleLimitation principale
Combat20/41/0 Combat avec épéesÉpée lente en main droite et épée rapide en main gaucheRaids de progression, dégâts soutenus et dégâts de zone sur deux ciblesDépend fortement des armes et du temps passé au corps à corps
Assassinat41/20/0 EstropierDeux daguesStyle à dagues axé sur une seule cibleDoit attaquer par derrière et renonce à des talents majeurs de Combat
Finesse11/28/22 hybride ou 20/0/41 Finesse complèteArme lente en main droite et arme rapide en main gaucheStyle de jeu de niche axé sur Hémorragie et repositionnements fréquentsDégâts soutenus plus faibles et équipement plus exigeant

Combat est le choix le plus sûr pour un premier personnage de raid, car cette spécialisation convertit les améliorations de groupe et les améliorations d’armes en performances plus fiables. Assassinat et Finesse sont des options valables pour les joueurs dont les raids acceptent un plafond de dégâts plus bas. Les joueurs qui organisent des raids de phase 3 récurrents peuvent inclure un service d’assistance aux raids TBC lors de la planification pratique des améliorations hebdomadaires.

Guide PvE du voleur Combat

Combat est la spécialisation de référence du voleur dans les raids TBC. Son avantage provient des retours d’énergie de Toute-puissance de combat, des attaques supplémentaires de Spécialisation Épée, d’Expertise en armes, de Déluge de lames et de Poussée d’adrénaline. La configuration est efficace sur les longs combats contre une seule cible et devient exceptionnelle dès que Déluge de lames peut toucher un second ennemi. Elle exige toutefois de maintenir rigoureusement Débiter et, si nécessaire, Exposer l’armure à cinq points de combo.

Talents Combat et rôle en raid

La configuration standard à l’épée est 20/41/0. Les points en Assassinat permettent d’obtenir Malice, Impitoyabilité, Meurtre ou Éviscération améliorée, Frappes implacables, Létalité et Exposer l’armure amélioré si nécessaire. L’arbre Combat apporte Attaques pernicieuses améliorées, Débiter amélioré, Précision, Spécialisation ambidextrie, Déluge de lames, Spécialisation Épée, Expertise en armes, Agressivité, Poussée d’adrénaline, Toute-puissance de combat et Attaques-surprises. Les points restants peuvent varier selon les besoins du combat, mais retirer les talents essentiels liés à l’énergie, aux armes et au maintien des effets affaiblit la spécialisation.

Exposer l’armure amélioré est un apport au raid, et pas seulement un effet personnel. Sa version à cinq points réduit davantage l’armure que cinq cumuls de Fracasser armure, et les deux effets ne se cumulent pas. Un voleur doit se voir attribuer cette tâche, tandis que le raid évite de dépenser des temps de recharge globaux pour un effet d’armure moins puissant. Lorsqu’un autre voleur se charge d’Exposer l’armure, les points libérés peuvent améliorer les coups de grâce personnels. Le guide actuel des talents du voleur TBC présente la configuration à l’épée ainsi que les variantes compatibles aux armes de pugilat, aux masses et aux dagues.

Rotation et temps de recharge de Combat

Pour un long combat de boss, commencez par Attaque pernicieuse et lancez rapidement Débiter afin que les attaques automatiques profitent de la vitesse accrue. Continuez à générer des points avec Attaque pernicieuse, appliquez Exposer l’armure à cinq points si cette tâche vous est attribuée, puis veillez à maintenir les deux effets. Les applications suivantes de Débiter doivent utiliser suffisamment de points de combo pour couvrir le cycle suivant. Gardez de l’énergie en réserve avant un coup de grâce afin de pouvoir reprendre la génération si Impitoyabilité ou Toute-puissance de combat produit un résultat inattendu.

Rupture et Éviscération sont des coups de grâce de remplacement. Rupture est utile si toutes ses pulsations peuvent toucher et si la cible conserve une armure importante. Préférez Éviscération si l’ennemi va bientôt mourir, si sa réduction d’armure est importante ou lorsque Déluge de lames répercute les attaques directes sur une autre cible. Envenimer n’est pas un coup de grâce de raid standard, car il consomme les cumuls de Poison mortel. Estropier avec une dague de la main gauche ne sert qu’à sauver un cumul de poison sur le point d’expirer, et non à générer régulièrement des points de combo.

Utilisez Déluge de lames et Poussée d’adrénaline ensemble lorsque vous pouvez rester au contact, idéalement avec les bijoux, Furie sanguinaire ou Héroïsme et une seconde cible à portée. Évitez de gaspiller de l’énergie en atteignant le maximum pendant Poussée d’adrénaline. Déluge de lames duplique les attaques directes, mais pas les pulsations de Rupture, ce qui donne la priorité à Éviscération lors des combats contre plusieurs cibles. Disparition réinitialise entièrement la menace, Cape d’ombre peut empêcher les mécaniques de vous éloigner de la cible et Sprint doit être utilisé avant le déplacement, plutôt qu’après avoir déjà perdu plusieurs secondes.

Caractéristiques et caps de Combat

Pour s’équiper en Combat, il faut d’abord garantir la fiabilité des attaques spéciales, puis évaluer le toucher, l’expertise et les caractéristiques offensives dans le cadre de l’ensemble complet. Voici les valeurs au niveau 70 contre un boss de raid de niveau 73 :

  • Les attaques spéciales ne ratent plus à partir de 9 % de toucher au total. Les cinq points de Précision en apportent 5 %, ce qui laisse 4 %, soit environ 63 points de score de toucher avant Présence héroïque et Lucioles améliorées.
  • Les attaques automatiques en ambidextrie ont un plafond de raté de 28 % avant modificateurs. Le toucher reste utile après le cap des attaques spéciales, mais atteindre le cap complet des attaques automatiques n’est pas un objectif obligatoire.
  • Un boss peut esquiver les attaques venant de derrière à un taux de base de 6,5 %. Il faut 26 points d’expertise pour éliminer cette possibilité, avant les talents et les bonus raciaux d’armes.
  • Expertise en armes apporte 10 points d’expertise. Un voleur Combat non-Humain peut tirer parti d’environ 63 points de score d’expertise, tandis qu’un Humain équipé d’épées ou de masses atteint la même limite autour de 43 points.
  • Après les valeurs utiles de toucher et d’expertise, comparez la hâte, l’agilité, les chances de critique, la puissance d’attaque et la pénétration d’armure en fonction de leur effet sur l’ensemble de l’équipement.

Les caps indiquent le point auquel une caractéristique cesse de résoudre un problème particulier de la table de combat. Ils ne signifient pas qu’il faut remplacer un objet clairement supérieur. Tenez compte de la composition du groupe, de la race, du type d’arme et des talents actuels avant de déterminer le score à obtenir avec l’équipement.

Équipement et BiS de phase 3 pour Combat

La configuration Combat à l’épée privilégie une arme lente aux dégâts moyens élevés en main droite et une épée de vitesse 1,4 ou 1,5 en main gauche. Attaque pernicieuse utilise l’arme de la main droite, tandis qu’une main gauche rapide multiplie les occasions de déclencher Toute-puissance de combat et Spécialisation Épée. Une bonne masse ou arme de pugilat peut justifier la configuration hybride 16/45/0, mais la main gauche doit rester une épée rapide si la configuration conserve Spécialisation Épée. Combat aux dagues est jouable avec Attaque sournoise, mais génère moins de points de combo pour maintenir Débiter et Exposer l’armure.

La phase 3 introduit l’armure du Tueur. Les deux bonus d’ensemble sont assez puissants pour planifier l’équipement autour des seuils de deux et quatre pièces, au lieu de juger chaque emplacement isolément. Les Lames jumelles d’Azzinoth constituent l’ensemble d’épées ultime pour Combat, mais leur rareté rend les armes de remplacement indispensables. Le guide BiS du voleur en phase 3 présente les objets par emplacement du Temple noir, du mont Hyjal et des raids précédents.

Guide PvE du voleur Assassinat

Assassinat offre un style PvE complet aux joueurs qui veulent utiliser Estropier et deux dagues. Estropier génère deux points de combo par utilisation réussie et récompense les attaques dans le dos d’une cible empoisonnée. Cette spécialisation peut maintenir les mêmes effets de raid que Combat, mais elle renonce à Toute-puissance de combat, Déluge de lames, Poussée d’adrénaline, Expertise en armes et aux puissantes interactions avec les épées. Elle inflige donc des dégâts fonctionnels sur une seule cible, mais son plafond est inférieur à celui de Combat.

Talents Assassinat et rôle en raid

La configuration de raid est 41/20/0. Parmi les talents importants d’Assassinat figurent Malice, Impitoyabilité, Blessures perforantes, Frappes implacables, Létalité, Poisons abominables, Sang-froid, Scelle le destin, Découverte des faiblesses et Estropier. Exposer l’armure amélioré est inclus si ce voleur est chargé de l’effet d’armure. Meurtre n’est utile que contre certains types de créatures ; ses points peuvent donc être déplacés si le raid actuel contient des ennemis incompatibles. Les points investis en Combat apportent Précision, Débiter amélioré et Spécialisation ambidextrie.

Scelle le destin donne aux coups générateurs de combo critiques une chance d’ajouter un point de combo, tandis que Découverte des faiblesses augmente les dégâts des techniques après un coup de grâce. Ces mécaniques récompensent la mise en réserve de l’énergie avant de dépenser les points de combo. Estropier est efficace en soi, mais son obtention exige un investissement profond dans un arbre dont les autres talents ne correspondent pas aussi bien que ceux de Combat à la génération d’énergie soutenue et à l’échelonnement des dégâts des armes. Présentez cette configuration comme une option optimisée aux dagues, et non comme un équivalent de Combat à l’épée.

Rotation et temps de recharge d’Assassinat

Approchez par derrière, appliquez un poison, puis utilisez Estropier pour générer des points de combo. Lancez rapidement Débiter, puis montez à cinq points pour Exposer l’armure si cette tâche vous est attribuée. Rafraîchissez les effets de maintien peu avant leur expiration, plutôt que de supprimer une durée restante importante. Gardez de l’énergie en réserve avant Rupture ou Éviscération afin que la fenêtre suivante de Découverte des faiblesses contienne immédiatement des Estropiers, au lieu de vous obliger à attendre plusieurs secondes.

Choisissez Rupture si le boss survivra jusqu’à la fin de son effet et si la réduction des dégâts physiques reste importante. Choisissez Éviscération contre des cibles à courte durée de vie, lorsque l’armure s’y prête ou pour garantir un critique de Sang-froid sans retarder les effets de maintien. Estropier ne peut pas être utilisé de face : contournez donc l’arrière du boss avant le prochain cycle d’énergie. Si la position arrière est momentanément inaccessible, conservez votre énergie et reprenez correctement au lieu de perturber toute la séquence avec des attaques inefficaces.

Assassinat ne dispose ni de Déluge de lames ni de Poussée d’adrénaline. Ses pics de dégâts reposent sur Sang-froid, les bijoux, les techniques raciales, Potion de hâte et Thé de chardon. Combinez-les lorsque vous pouvez rester durablement sur la cible, mais ne dépensez pas tant d’énergie que Débiter ou Exposer l’armure expire. Interrompez les incantations importantes avec Coup de pied, même si cela retarde Estropier, et utilisez Cape d’ombre pour rester en position malgré les effets magiques dissipables.

Caractéristiques et caps d’Assassinat

Estropier utilise plusieurs des mêmes scores que Combat, mais l’absence du talent Expertise en armes modifie le niveau d’expertise utile :

  • Le cap de toucher des attaques spéciales est de 9 %. Précision fournit 5 %, ce qui nécessite environ 63 points de score de toucher avant les bonus de raid.
  • Au-delà de ce seuil, le toucher améliore toujours les attaques automatiques et l’application des poisons. Comparez sa valeur ajustée à celle de l’agilité, de la hâte et des autres caractéristiques offensives, au lieu de viser automatiquement le plafond de 28 % des attaques automatiques.
  • Sans Expertise en armes, un personnage non-Humain peut bénéficier d’expertise jusqu’à 26 points, soit environ 103 points de score, contre un boss.
  • Un Humain ne reçoit 5 points d’expertise que si le bonus racial correspond à l’arme équipée. Les dagues ne bénéficient pas du bonus racial humain aux épées ou aux masses : la configuration habituelle d’Estropier conserve donc le plafond complet de score.
  • L’agilité augmente la puissance d’attaque et les chances de critique. Les critiques favorisent également Scelle le destin, tandis que la hâte accélère les attaques automatiques et la fréquence des poisons.
  • La pénétration d’armure renforce les attaques physiques et Éviscération, mais n’augmente pas les dégâts des poisons ou de Rupture.

Ne sacrifiez pas une grande quantité de dégâts totaux pour afficher une valeur d’expertise plafonnée. L’objectif réel est de réduire les Estropiers et les coups de grâce ratés tout en conservant un bon équilibre entre dégâts des armes et caractéristiques secondaires.

Équipement et BiS de phase 3 pour Assassinat

Estropier exige une dague dans chaque main. Équipez la dague la plus lente et aux dégâts les plus élevés en main droite pour augmenter les dégâts des techniques. En main gauche, choisissez une dague qui combine des dégâts compétitifs et des caractéristiques utiles avec une vitesse suffisante pour appliquer régulièrement les poisons. Les DPS des armes restent importants dans les deux emplacements : la vitesse seule ne justifie jamais une forte baisse de qualité. Conservez des pièces de toucher alternatives, car changer une dague peut modifier la meilleure configuration de gemmes et d’armure.

L’armure du Tueur reste la cible centrale de palier 6 pour Assassinat. Il vaut généralement mieux préserver les seuils d’ensemble précieux que de remplacer une pièce sans évaluer la configuration finale. Le guide BiS d’Assassinat en phase 3 propose un équipement axé sur les dagues et des alternatives. Un raid au Temple noir

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Guide PvE du voleur Finesse

Finesse est une option PvE réelle, mais de niche, axée sur Hémorragie. Elle finit généralement derrière un voleur Combat équipé de façon comparable et peut aussi être devancée par une configuration Estropier optimisée. Elle reste toutefois capable de terminer des donjons et des raids avec un groupe qui accepte ce compromis sur les dégâts. Les joueurs peuvent choisir une configuration hybride conservant Déluge de lames et des bonus clés de Combat, ou une configuration complète allant jusqu’à Pas de l’ombre et aux talents de dégâts les plus profonds de Finesse.

Talents Finesse et rôle en raid

La configuration hybride 11/28/22 répartit les points dans les trois arbres. Assassinat apporte Malice, Impitoyabilité et Frappes implacables. Combat ajoute Précision, Débiter amélioré, Spécialisation ambidextrie, Déluge de lames, Spécialisation Épée et Expertise en armes. Finesse apporte Lames dentelées et Hémorragie. Cette variante renonce à Pas de l’ombre et à Appel sinistre, mais son investissement en Combat en fait le choix le plus pratique pour les dégâts soutenus.

L’autre option est la configuration complète 20/0/41. Elle permet d’obtenir Préméditation, Hémorragie, Mortalité, Appel sinistre et Pas de l’ombre, tout en conservant des talents utiles d’Assassinat. La configuration profite de 15 % d’agilité grâce à Appel sinistre et offre un excellent repositionnement, mais elle renonce à Précision, Spécialisation ambidextrie, Déluge de lames et Débiter amélioré. Exposer l’armure amélioré est généralement confié à un voleur Combat ou Assassinat ; un joueur seul en Finesse complète peut déplacer des points vers ce talent si le raid a besoin de l’affaiblissement.Hémorragie est un générateur de points de combo peu coûteux qui applique aussi des charges augmentant les dégâts physiques des attaques suivantes. Un groupe infligeant beaucoup de dégâts physiques peut consommer rapidement ces charges, mais l’affaiblissement ne compense pas les dégâts personnels inférieurs de Finesse. La ressource de talents PvE Finesse

présente les configurations hybride et complète.

Rotation et temps de recharge de Finesse

Utilisez Hémorragie pour générer des points de combo et réappliquez ses charges lorsqu’elles sont consommées. Appliquez Débiter avec trois à cinq points, puis maintenez Rupture sur les cibles qui survivront assez longtemps pour en subir toute la durée. Éviscération ne dépense les points restants qu’une fois ces effets assurés. Utilisez Estropier avec une dague immédiatement avant l’expiration de Poison mortel, plutôt que de remplacer Hémorragie comme générateur régulier.

La configuration hybride active Déluge de lames pour infliger des dégâts à deux cibles et le combine à une fenêtre de dégâts préparée. Elle ne dispose pas de Poussée d’adrénaline : Thé de chardon et Potion de hâte doivent donc être minutieusement synchronisés. La Finesse complète peut commencer par Préméditation, Pas de l’ombre et Garrot lorsque cette ouverture convient au combat, puis passer à Hémorragie. Pas de l’ombre est surtout utile pour retrouver le contact au corps à corps, mais vérifiez que la destination est sûre avant de l’utiliser.

Finesse dispose de peu de dégâts de zone. La configuration hybride peut toucher un ennemi proche avec Déluge de lames, tandis que la configuration complète repose sur les changements de cible et les coups de grâce monocibles. Sur les groupes d’ennemis à courte durée de vie dans les donjons, privilégiez Débiter et les dégâts immédiats d’Éviscération plutôt que d’appliquer Rupture, qui n’aura pas le temps de s’achever. Conservez Coup de pied, Assommer, Cécité et Aiguillon perfide pour le plan de contrôle du groupe, au lieu de juger la spécialisation uniquement sur le compteur de dégâts.

Caractéristiques et caps de Finesse

  • Les deux configurations de Finesse ont des besoins en toucher différents, car seule la variante hybride bénéficie de Précision :
  • La configuration hybride 11/28/22 a besoin de 4 % de toucher provenant de l’équipement, avant les bonus externes, pour atteindre le cap de 9 % des attaques spéciales. Cela représente environ 63 points de score de toucher.
  • La configuration 20/0/41 doit obtenir l’intégralité des 9 % de toucher des attaques spéciales grâce à l’équipement et au soutien du raid, puisqu’elle ne possède pas Précision.
  • Le toucher supplémentaire continue d’améliorer les attaques automatiques et la fiabilité des poisons, mais aucune des deux configurations n’a besoin de viser le cap complet d’attaques automatiques en ambidextrie.
  • La configuration hybride peut prendre Expertise en armes ; 16 points d’expertise, soit environ 63 points de score, restent alors utiles avant le bonus racial d’arme.
  • La Finesse complète 20/0/41 ne dispose pas d’Expertise en armes et peut bénéficier jusqu’à 26 points d’expertise, soit environ 103 points de score, contre un boss de raid.
  • Un Humain hybride équipé d’épées ramène le besoin restant à 11 points d’expertise, soit environ 43 points de score. Le bonus racial n’améliore pas les dagues ni les armes de pugilat.

L’agilité est particulièrement efficace pour la Finesse complète grâce à Appel sinistre. La hâte, les chances de critique, la puissance d’attaque et la pénétration d’armure restent des caractéristiques importantes à comparer pour l’ensemble de l’équipement.

Lames dentelées apporte de la pénétration d’armure passive et améliore Rupture, mais cet avantage ne fait pas de la pénétration d’armure la seule caractéristique à rechercher. La qualité des armes, les caps, l’agilité et le temps passé au contact déterminent toujours le résultat final.

Équipement et BiS de phase 3 pour Finesse

Une configuration Hémorragie utilise une arme lente aux dégâts élevés en main droite et une arme rapide en main gauche. La variante hybride doit choisir ses armes en fonction de la spécialisation Combat sélectionnée, tandis que la Finesse complète peut plus librement opter pour la meilleure arme lente disponible. Une main gauche rapide améliore la régularité des poisons et réduit le coût d’Estropier avec une dague. Les dagues ne sont indispensables qu’aux ouvertures qui leur sont propres : ne choisissez donc pas une faible dague en main droite simplement pour donner une apparence plus typique de voleur à une configuration Hémorragie.La Finesse en phase 3 vise elle aussi l’armure du Tueur et évalue les pièces hors ensemble en fonction des bonus de palier 6. La Finesse complète doit obtenir davantage de toucher grâce à l’équipement que la variante hybride ; il ne faut donc pas reprendre aveuglément la même liste d’objets pour les deux configurations. Le guide BiS Finesse en phase 3

distingue les configurations recommandées et leurs alternatives.

Poisons, consommables, gemmes et enchantements du voleur

La préparation est commune aux trois spécialisations. Le choix des poisons dépend des améliorations du groupe, tandis que les consommables et enchantements doivent être sélectionnés après avoir repéré les besoins résiduels en toucher et en expertise de l’ensemble d’équipement. Cette section sert de liste de vérification pour les raids, pas de consigne à dépenser tous les consommables disponibles sur les combats déjà maîtrisés.

Poisons d’armesSi un Chaman fournit Totem Furie-des-vents, ne mettez aucun poison sur la main droite, car Furie-des-vents a besoin de l’emplacement d’arme temporaire. Appliquez Poison mortel VII sur la main gauche pour les combats soutenus. Sans Furie-des-vents, utilisez Poison instantané VII

en main droite et Poison mortel en main gauche. Les besoins d’un combat peuvent imposer un autre poison : prévoyez donc des armes de main gauche de rechange plutôt que de remplacer définitivement la configuration de dégâts du raid.

Consommables de raid

si le voleur possède le métier de Travail du cuir et que le groupe a prévu une rotation des tambours.

Prévoyez suffisamment de poisons et de réactifs pour tout le raid. Les potions de protection, la Potion de libre action, les bandages et les consommables de résistance propres au combat peuvent être plus utiles qu’une potion de dégâts supplémentaire s’ils évitent une mort ou permettent de rester au contact.

Gemmes et enchantements

confère une vitesse de déplacement accrue si aucun effet équivalent non cumulable n’est actif.

La vitesse de déplacement est une caractéristique offensive dès qu’elle réduit le temps passé loin du boss. Marche du félin ne se cumule pas avec un autre effet de vitesse de déplacement. Un voleur qui bénéficie déjà d’un tel effet grâce à sa spécialisation ou à sa méta-gemme peut donc choisir un autre enchantement de bottes.

Verdict final : Combat avec épées est le meilleur choix général de voleur PvE pour la phase 3, grâce à sa génération d’énergie soutenue, à l’échelonnement efficace des armes, à ses puissants temps de recharge et à ses dégâts de zone fiables. Assassinat propose un style complet basé sur Estropier aux joueurs dévoués aux dagues, mais renonce aux meilleurs atouts de Combat. Finesse reste une voie de niche valable, en configuration hybride 11/28/22 ou complète 20/0/41 : Hémorragie et mobilité s’obtiennent au prix des dégâts en raid. Quelle que soit votre spécialisation, maintenez Débiter, assurez les tâches de raid qui vous sont attribuées, calculez les caps selon la configuration réelle de votre personnage et planifiez vos améliorations pour l’ensemble de l’équipement.

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