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New World Project Azoth : premier test, fonctionnalités et projets de lancement

New World Project Azoth : premier test, fonctionnalités et projets de lancement

Project Azoth pourrait permettre aux joueurs de New World de retourner sur Aeternum après la fermeture des serveurs officiels d'Amazon, mais ce projet communautaire ne remplace pas encore le MMORPG complet. Son premier playtest limité s'est déroulé le 22 octobre 2026 et a démontré que plusieurs joueurs pouvaient se connecter à un serveur développé indépendamment à l'aide du client original de New World. Des vidéos antérieures des développeurs montraient également la création de personnage, les quêtes, les combats, la récolte de ressources, l'artisanat et la progression. Toutefois, d'importants systèmes MMO restent inachevés, l'accès est restreint et les développeurs n'ont annoncé aucune date de lancement public. La fermeture des serveurs officiels d'Amazon est prévue pour le 31 janvier 2027. Azoth doit donc relever un défi technique considérable, sans garantie de pouvoir préserver l'intégralité du jeu avant cette échéance.

Réponse courte : Project Azoth a dépassé le stade des simples vidéos de démonstration : un petit groupe de joueurs a réussi à se connecter à son serveur New World personnalisé. Cependant, il reste un projet de fans en pré-alpha, avec des systèmes de combat, multijoueurs et de fin de jeu incomplets. Aucune date d'ouverture publique n'est confirmée, et participer à un test nécessite un client PC original compatible ainsi qu'une autorisation d'accès accordée par le projet.

Vérification de l'accès : Au 4 novembre 2026, le projet a confirmé son premier playtest, mais n'a pas encore ouvert d'accès public sans restriction. Le site officiel Azoth Central propose un outil distinct de capture de paquets réseau destiné aux contributeurs. Il ne faut pas le confondre avec le lanceur du serveur privé ni avec une version publique du jeu recréé.

Pourquoi Project Azoth est important après l'annonce de la fermeture de New World

Amazon Games a confirmé que New World: Aeternum sera mis hors ligne le 31 janvier 2027. Le jeu a été retiré de la vente le 15 janvier 2026, mais les propriétaires actuels peuvent toujours le télécharger et y jouer sur les plateformes où ils l'ont acheté jusqu'à sa fermeture. Amazon ne prévoit aucun nouveau contenu ni aucune nouvelle fusion de serveurs pendant la période d'exploitation restante.

Le problème essentiel est que New World dépend d'une infrastructure en ligne. Posséder le client original du jeu ne donne pas accès à une version complète et autonome d'Aeternum. Lorsque les serveurs d'Amazon cesseront de fonctionner, le jeu officiel ne fournira plus les services nécessaires pour se connecter et jouer.

Project Azoth tente de résoudre ce problème en développant un serveur indépendant capable de communiquer avec le client existant. Ses développeurs ne créent pas un MMORPG entièrement nouveau et ne demandent pas aux joueurs de remplacer les graphismes, l'interface et les éléments du monde de New World par des équivalents conçus par des fans. Ils essaient de recréer les fonctionnalités manquantes côté serveur dont le client original a besoin pour fonctionner.

Cette distinction explique à la fois les progrès visibles et rapides du projet et ses plus grands obstacles. Réutiliser le client original préserve une grande partie de la présentation du jeu, mais la communauté doit encore reconstruire les systèmes auparavant gérés par le serveur officiel. L'annonce de fermeture d'Amazon confirme l'échéance de janvier ; elle ne constitue ni une approbation ni une mise à disposition d'infrastructure pour Project Azoth.

Comment s'est déroulé le premier playtest de Project Azoth

Le premier playtest communautaire de Project Azoth a eu lieu le 22 octobre 2026. Les développeurs ont officiellement confirmé cette étape dans leur publication du 24 octobre, expliquant que l'objectif était de permettre à des joueurs de tester directement le projet, de vérifier si plusieurs clients pouvaient se connecter et de recueillir des retours issus d'une utilisation réelle.

Cet objectif était plus limité que l'ouverture d'un monde public disponible en permanence. Le test devait établir que le serveur, le lanceur et la connexion multijoueur de base fonctionnaient en dehors des démonstrations réalisées par l'équipe de développement.

Ce que les testeurs ont réellement vécu

Un joueur ayant participé au premier test a expliqué s'être connecté grâce au lanceur d'Azoth et avoir rejoint le serveur privé avec un petit nombre d'autres joueurs. Selon son témoignage, la configuration était simple, et le groupe pouvait voir d'autres personnages se déplacer dans le monde du jeu.

Le même témoignage signalait plusieurs problèmes :

  • Latence réseau : le gameplay subissait parfois des ralentissements perceptibles.
  • Enregistrement des coups : certaines attaques contre les créatures n'étaient pas prises en compte comme prévu.
  • Comportement des créatures : les déplacements et réactions des ennemis n'étaient pas toujours fluides.
  • Systèmes incomplets : le serveur ne reproduisait pas encore toutes les fonctionnalités ni le niveau de finition du MMORPG officiel.

Ces observations sont importantes, car elles montrent la différence entre un jeu qui démarre correctement et un jeu prêt à être utilisé normalement. Plusieurs connexions simultanées constituent une réussite importante, mais elles ne prouvent pas comment le serveur se comportera avec des centaines de joueurs, des combats complexes, des activités commerciales ou des villes très fréquentées.

L'annonce du premier playtest publiée par les développeurs et le témoignage du participant étayent ces conclusions limitées. Aucun de ces éléments ne doit être considéré comme une preuve qu'Azoth remplace déjà complètement New World.

Ce que le premier test n'a pas démontré

Un seul test réussi à petite échelle ne permet pas d'établir la stabilité à long terme des serveurs, la sauvegarde durable de la progression ou la préparation à une exploitation normale. Le playtest présenté publiquement n'était pas un grand test de charge ouvert au public, accompagné de nombres de joueurs documentés, de mesures de disponibilité ou de résultats de performances publiés.

Il n'a pas non plus montré des Expéditions entièrement fonctionnelles, des guerres de territoire, du PvP à grande échelle ou une économie entre joueurs opérationnelle. Ces éléments occupent une place essentielle dans l'identité de New World. Leur absence parmi les fonctionnalités démontrées compte donc davantage que de petits défauts esthétiques.

Quelles fonctionnalités marchent déjà dans Project Azoth ?

La démonstration la plus détaillée des développeurs avant le premier test multijoueur présentait une session continue allant de la création de personnage au didacticiel d'introduction, puis à Monarch's Bluffs. L'équipe l'a décrite comme une session utilisant le client original connecté à son propre serveur. Cela fournit une base de référence utile, même s'il est important de distinguer les fonctionnalités présentées par les développeurs des systèmes testés indépendamment lors du playtest communautaire suivant.

Fonctionnalités de Project Azoth présentées dans les vidéos des développeurs et le premier playtest
SystèmeCe qui a été démontréLimite importante
Création de personnageChoix de l'archétype, personnalisation de l'apparence, nom du personnage et entrée dans le mondeNe démontre pas la migration des personnages ni le transfert des comptes depuis les serveurs d'Amazon
DidacticielSéquence d'introduction, combat sur le navire, cinématiques et affrontement contre Captain ThorpeLe contenu du début du jeu présenté ne prouve pas que la suite de l'histoire est entièrement jouable
QuêtesDialogues, acceptation d'objectifs, accomplissement de tâches, récupération de récompenses et interactions narrativesSeule une partie du vaste contenu de quêtes du jeu a été présentée
Progression du personnageGain d'expérience, montée en niveau, attribution de points d'attribut, maîtrise des armes et réputation territorialeLa progression à long terme et l'équilibrage de fin de jeu n'ont pas été établis
CombatAffrontements simples contre des ennemis, combat au corps à corps, attaques au mousquet et à l'arc, actions des armesLes testeurs ont signalé des problèmes d'enregistrement des coups et de comportement des créatures
Inventaire et équipementRécupération de butin, équipement d'objets, consommables et interactions de base avec l'inventaireNe démontre ni l'économie complète des objets ni toutes les interactions avec l'équipement
Récolte et artisanatCollecte de ressources, dépeçage, cuisine, fabrication d'outils et utilisation des ateliersSeules les recettes et les stations présentées doivent être considérées comme fonctionnelles
Activités en monde ouvertDéplacements dans Monarch's Bluffs, installation d'un camp, collecte d'éléments de lore et interactions en villeLa couverture du monde entier et la progression entre territoires restent incomplètes
Connexion multijoueurPlusieurs clients se connectant au même serveur personnalisé et voyant les autres personnagesAucune capacité d'accueil à grande échelle ni aucun écosystème multijoueur complet n'ont été démontrés

L'aspect le plus convaincant des vidéos des développeurs est l'interaction entre ces systèmes. Au cours d'une même aventure dans les premières zones, un personnage peut entreprendre un objectif, combattre un ennemi, gagner de l'expérience, récolter des ressources et utiliser les fonctions d'artisanat. Cela est plus significatif que la présentation de menus isolés sans lien avec le gameplay.

Cependant, la vidéo publiée avant le playtest était essentiellement une démonstration avec un seul personnage. Le test multijoueur suivant fournit une preuve distincte que d'autres joueurs peuvent se connecter au monde. Ces réussites sont liées, mais elles ne prouvent pas que toutes les fonctionnalités démontrées ont été testées indépendamment avec une charge multijoueur.

Le rapport de développement du jour 9 comprend une vidéo montrant le parcours de la création de personnage jusqu'à la ville, ainsi que la description par l'équipe des systèmes implémentés.

Quelles fonctionnalités manquent encore à Project Azoth ?

Le projet n'a pas encore recréé l'expérience complète de New World. Ses développeurs ont explicitement identifié des systèmes importants manquants avant le premier playtest, tandis que les retours des joueurs ont révélé des problèmes dans des systèmes déjà partiellement fonctionnels.

Combat, IA des créatures et synchronisation multijoueur

Le combat nécessite davantage que l'affichage d'une animation d'attaque par le client. Le serveur doit traiter les actions, valider les dégâts, actualiser l'état des créatures et transmettre les résultats aux autres joueurs connectés. Project Azoth a démontré certaines parties de ce processus, notamment la synchronisation des actions des personnages grâce à la logique SlayerScript du jeu. Cependant, le premier test a encore révélé des défauts de synchronisation temporelle et d'enregistrement des coups.

Cela concerne presque toutes les activités impliquant plusieurs joueurs. Un affrontement dans un donjon peut comprendre plusieurs ennemis, des attaques synchronisées, des soins, des effets de déplacement et de nombreuses vérifications de compétences simultanées. De petites incohérences tolérables pendant les quêtes en solo deviennent beaucoup plus gênantes dans le contenu de groupe coordonné.

En pratique, les fonctionnalités PvE de base existent, mais une équivalence complète du combat avec New World officiel n'a pas été démontrée.

Expéditions, PvP et guerres de territoire

Dans leur rapport d'avancement précédant le playtest, les développeurs indiquaient explicitement que les Expéditions, les guerres et le PvP n'étaient pas disponibles. Aucune information publique ultérieure vérifiée pour cet article n'établit que ces systèmes sont désormais complètement implémentés.

  • Expéditions : le gameplay complet des donjons instanciés, les mécaniques des boss et la progression des récompenses restent à confirmer.
  • PvP : le projet n'a pas présenté d'environnement PvP entièrement pris en charge avec les règles et le comportement de combat attendus par les joueurs.
  • Guerres de territoire : les conflits de factions à grande échelle et la possession des colonies n'ont pas été montrés comme des systèmes fonctionnant de bout en bout.
  • Progression de fin de jeu : les démonstrations disponibles ne prouvent pas l'existence d'un PvE de haut niveau complet, d'une progression d'équipement aboutie ou d'activités de fin de jeu répétables.

Ces absences ne signifient pas que les développeurs ont abandonné ces fonctionnalités. Elles signifient que les joueurs ne doivent pas compter dessus tant que l'équipe n'a pas présenté des démonstrations fonctionnelles et des tests réussis.

Commerce, systèmes sociaux et couverture du monde

Project Azoth a présenté l'inventaire, l'artisanat et la progression du début du jeu, mais cela ne revient pas à reproduire l'économie complète de New World. Les échanges directs, le comptoir commercial, les compagnies, les logements et les fonctionnalités sociales des grandes communautés nécessitent des comportements supplémentaires côté serveur.

De même, présenter un parcours fonctionnel dans Monarch's Bluffs ne prouve pas que chaque territoire, chaîne de quêtes, type de créature ou colonie est prêt. Les développeurs présentent l'ajout de régions et de systèmes supplémentaires comme un travail en cours, sans déclarer que toute la carte est terminée.

Les joueurs doivent donc distinguer les fonctionnalités démontrées dans une zone précise des systèmes dont le fonctionnement est confirmé dans l'ensemble du jeu. À ce stade, la seconde catégorie est beaucoup plus réduite.

Comment Project Azoth reconstruit le serveur de New World

Le défi technique d'Azoth consiste à recréer la communication réseau attendue par le client original. Un serveur de jeu ne se contente pas de déplacer les personnages dans un environnement : il intervient dans les combats, les quêtes, les mises à jour d'inventaire, la progression, les systèmes sociaux et d'autres interactions.

Le site public du projet, Azoth Central, suit les types de messages réseau que les développeurs doivent comprendre. L'équipe distingue les messages déjà enregistrés, ceux dont le format a été déchiffré et ceux qui nécessitent encore des recherches.

Signification des statuts de développement sur Azoth Central
StatutSignificationCe que cela ne prouve pas
SolvedL'équipe comprend le format du message et indique l'utiliser déjà sur le serveur AzothQu'une fonctionnalité de gameplay complète est terminée ou exempte de bugs
CapturedL'équipe dispose d'un enregistrement contenant ce type de messageQue le message a été entièrement compris ou implémenté
WantedL'équipe a encore besoin d'un enregistrement de ce messageQue toute fonctionnalité qui l'utilise est impossible à démontrer partiellement
Top priorityUn message manquant considéré comme particulièrement important pour le développement actuelQu'il sera résolu selon un calendrier précis

Azoth Central répertorie 1 062 types de messages. Les nombres de chaque catégorie changent à mesure que les joueurs fournissent des enregistrements et que les développeurs implémentent leur prise en charge. Ils ne doivent donc pas être considérés comme des pourcentages de progression fixes. La résolution d'un message représente un progrès technique utile, mais ne correspond pas à l'achèvement d'une fonctionnalité MMO.

Qu'est-ce qu'Azoth Capture ?

Azoth Capture est un outil communautaire distinct destiné à aider les développeurs à comprendre le fonctionnement réseau du jeu officiel tant que les serveurs d'Amazon restent en ligne. Les contributeurs peuvent enregistrer certaines interactions et soumettre les résultats pour analyse.

Le projet publie le code source et les informations de version pour Windows et Linux. Enregistrer des séquences de gameplay pertinentes est une activité différente de la connexion au serveur privé Azoth. Installer l'outil de capture ne donne pas accès à un playtest, et soumettre un enregistrement ne signifie pas qu'une fonctionnalité précise deviendra immédiatement disponible.

Sous Windows, l'outil de capture lance New World sans Easy Anti-Cheat ; sous Linux, il se rattache à une session Steam/Proton normale avec l'anti-triche activé. La documentation du projet avertit des risques pour les comptes et du non-respect possible des règles du jeu. Les fichiers de capture bruts peuvent également contenir des identifiants de session. Les contributeurs doivent lire les instructions et partager uniquement les fichiers d'exportation prévus, jamais le répertoire contenant les captures brutes.

Faut-il posséder le client original de New World pour Project Azoth ?

Oui. Le lanceur Azoth est conçu pour utiliser l'installation PC existante de New World du joueur. Le projet ne distribue pas le jeu complet et ne remplace pas les fichiers du client protégés par les droits d'auteur d'Amazon par une version autonome téléchargeable gratuitement.

Cette exigence est particulièrement importante puisque New World: Aeternum a déjà été retiré de la vente. Amazon confirme que les propriétaires actuels peuvent réinstaller leur jeu acheté, mais les nouveaux clients ne peuvent plus l'acquérir dans les boutiques officielles.

Configuration requise publiée pour le lanceur de Project Azoth
ExigenceCondition actuellement documentéePourquoi elle est importante
Possession du jeuVotre propre client PC original de New WorldLe lanceur ne fournit pas le jeu
Version du clientBuild 1.400.6031.6004151 dans le dépôt du lanceur vérifié pour ce guideLe lanceur refuse les versions non prises en charge de l'exécutable
WindowsWindows 10 ou 11 en 64 bits, avec les composants d'exécution documentésUn environnement pris en charge par le lanceur
LinuxLinux 64 bits avec les bibliothèques graphiques et outils de compatibilité nécessairesUn autre environnement documenté par les développeurs
CompteAuthentification DiscordPermet d'identifier le joueur auprès du service Azoth
Autorisation du serveurCompte accepté sur la liste d'accès du serveurLa connexion ne débloque pas automatiquement l'accès au playtest
ConsolesAucun lanceur Azoth compatible avec les consoles n'a été établiPosséder New World sur PlayStation ou Xbox ne garantit pas l'éligibilité

Le build exact du client constitue un détail de compatibilité essentiel, et non une exigence permanente garantie pour tous les futurs tests. Selon le dépôt du lanceur du projet, le logiciel vérifie le fichier NewWorld.exe original avant le lancement. Si l'exécutable ne correspond pas à la version prise en charge, le lanceur refuse de continuer.

Azoth Capture et Azoth Launcher sont deux programmes distincts, ayant des objectifs différents et pouvant prendre en charge des builds de client différents. Il ne faut pas supposer automatiquement qu'une version compatible avec l'enregistrement du gameplay sur les serveurs officiels fonctionne également avec le lanceur du serveur privé.

Comment le lanceur Azoth se connecte au serveur des fans

Les développeurs décrivent un lanceur qui repère l'installation originale, prépare une copie de travail isolée, authentifie le joueur via Discord et démarre le client du jeu avec une connexion configurée pour le serveur Azoth plutôt que pour l'infrastructure officielle d'Amazon.

Le code source publié du lanceur décrit également des modifications du client en mémoire, notamment une modification de la façon dont il valide le certificat du serveur cible. Ces changements ont des implications de sécurité, même lorsqu'ils servent uniquement à connecter le client à un serveur géré par des fans. L'équipe documente ouvertement ce fonctionnement, mais les utilisateurs doivent examiner le code source, l'origine de la version et les implications de sécurité avant de lancer un exécutable non officiel.

Il ne faut pas supposer qu'un téléchargement proposé dans un message Discord sans rapport avec le projet ou sur un miroir tiers est une version officielle d'Azoth. Le dépôt du projet et les annonces de ses développeurs constituent les références appropriées pour vérifier une version et sa somme de contrôle.

Peut-on jouer à Project Azoth dès maintenant ?

Le premier playtest confirme que certains membres de la communauté ont pu accéder à Azoth, mais il ne démontre pas l'existence d'un serveur public disponible en permanence. L'accès est contrôlé par le projet, et la documentation du lanceur indique qu'un compte Discord doit figurer sur la liste des comptes autorisés par le serveur.

Le dépôt public du lanceur vérifié pour ce guide indique également que sa version destinée au playtest n'a pas encore été publiée sur la page Releases du dépôt. Cela diffère des builds privés utilisés par les participants au premier test. L'existence de versions de test antérieures ne signifie pas que tout le monde peut les télécharger et se connecter à tout moment.

Options d'accès à Project Azoth au 4 novembre 2026
ActivitéDisponibilitéCe que les joueurs doivent attendre
Jouer à New World officielDisponible aux propriétaires actuels jusqu'à la fermeture annoncéeServeurs exploités par Amazon, et non par Azoth
Suivre le développement d'AzothSite public du projet et publications des développeursActualités, démonstrations et suivi de la progression
Contribuer des enregistrements de gameplayOutil de capture documenté publiquementContribution technique, pas accès au serveur privé
Participer aux playtests d'AzothAccès limité contrôlé par les développeursÉligibilité et disponibilité des sessions non garanties
Télécharger une version publique jouable d'AzothAucune version générale confirméeAttendre la publication d'un build du lanceur et une annonce d'accès
Jouer au MMO complet après la fermeture d'AmazonNon établiDépend des futures implémentations et de la poursuite du projet

Les joueurs souhaitant participer aux tests devraient suivre les annonces des développeurs via Azoth Central et le Discord communautaire mentionné dans les publications officielles du projet. Celui-ci indique que les principaux contributeurs aux captures de paquets peuvent bénéficier d'un accès prioritaire aux serveurs, mais cela ne constitue pas une promesse générale d'admission immédiate.

Il n'existe actuellement aucune date confirmée pour un accès public sans restriction. Un test réussi en octobre ne permet pas de conclure à une ouverture en novembre, à une sortie en janvier ou à un autre calendrier précis.

Plans de lancement de Project Azoth : que reste-t-il à faire ?

Selon les développeurs, l'objectif est d'étendre le monde recréé, d'implémenter davantage de systèmes et de continuer à améliorer le serveur grâce aux données de jeu enregistrées et aux retours des joueurs. Ils n'ont publié aucune feuille de route complète comprenant des étapes garanties ou une date de sortie définitive.

Compte tenu de l'état du développement démontré jusqu'à présent, plusieurs problèmes majeurs doivent être résolus avant qu'Azoth puisse devenir une alternative fiable et durable au MMORPG officiel.

Des combats fiables et des tests multijoueurs plus importants

Le prochain véritable critère de qualité n'est pas une nouvelle connexion réussie. Il s'agit d'obtenir un gameplay constamment fiable avec davantage de joueurs simultanés, un comportement stable des ennemis et une synchronisation correcte des combats.

Le premier playtest a révélé des problèmes de latence et d'enregistrement des dégâts. Les prochains tests devront démontrer que ces problèmes diminuent même lorsque la charge du serveur augmente. Sans combats multijoueurs fiables, les activités plus complexes comme les Expéditions et le PvP ne peuvent pas offrir l'expérience attendue par les joueurs.

Un monde plus vaste, des quêtes et de la progression

La démonstration des développeurs fournit des preuves de la progression initiale dans Monarch's Bluffs. Un remplacement complet de New World demanderait beaucoup plus : des territoires supplémentaires, leurs quêtes, leurs populations d'ennemis, les interactions avec les colonies, les règles de progression et les systèmes d'objets.

Il ne s'agit pas simplement d'une liste de contenus à ajouter. Chaque nouvelle activité prise en charge peut introduire des messages et interactions serveur supplémentaires qu'il faut comprendre et implémenter. Une fonction opérationnelle dans le didacticiel peut nécessiter d'autres modifications pour fonctionner lors des rencontres de fin de jeu ou avec des groupes plus nombreux.

Fonctionnalités de fin de jeu et exploitation durable des serveurs

L'intérêt de New World sur le long terme repose largement sur le PvE de groupe, le PvP, les compagnies, la compétition territoriale, l'artisanat et l'économie des joueurs. Recréer ces systèmes est plus exigeant que de démontrer l'histoire du début du jeu.

Même si la reconstruction technique progresse, le projet aura toujours besoin d'un hébergement fiable, d'une maintenance continue, d'une administration des comptes, d'une modération et de moyens pour gérer les futurs problèmes. Sa continuité dépend également de facteurs dépassant l'ingénierie, notamment des relations entre un serveur de fans non officiel et les détenteurs des droits du jeu original.

Aucune de ces exigences ne permet de fixer une date de sortie. Elles expliquent pourquoi un premier playtest fonctionnel est encourageant sans pour autant signifier que le projet est prêt à remplacer le service d'Amazon.

Project Azoth peut-il réellement sauver New World ?

La réponse dépend de ce que les joueurs entendent par sauver le jeu. Si l'objectif consiste à démontrer que le client original peut communiquer avec un serveur nouvellement développé, Project Azoth a déjà réalisé des progrès significatifs. Si l'objectif est de préserver une partie jouable d'Aeternum après la fermeture officielle, le premier test rend cette possibilité plus crédible qu'à l'époque où le projet n'était qu'une annonce.

En revanche, si l'objectif est de restaurer le MMORPG complet, y compris son contenu de fin de jeu, son économie, son PvP à grande échelle et la fiabilité du service sur le long terme, les preuves disponibles ne suffisent pas pour affirmer qu'Azoth réussira.

Ce que Project Azoth a démontré et ce qui reste incertain
Objectif de préservationÉvaluationRaison
Lancer le client original sur un serveur personnaliséDémontréLes vidéos des développeurs et le playtest limité montrent que la connexion de base fonctionne
Permettre des activités reconnaissables du début du jeuPartiellement démontréQuêtes, combats, récolte, artisanat et progression sont visibles dans la zone présentée
Accueillir plusieurs joueurs dans un même mondeDémontré à petite échelleLes participants au premier playtest ont signalé avoir vu d'autres joueurs connectés
Recréer le MMO New World completNon démontréD'importants systèmes multijoueurs, PvP, d'Expéditions et de fin de jeu restent incomplets
Fonctionner de manière fiable après janvier 2027InconnuAucun lancement en exploitation, engagement d'hébergement à long terme ni ensemble complet de fonctionnalités n'est confirmé

La principale raison d'être prudemment optimiste est qu'Azoth est passé de démonstrations de développement isolées à de véritables tests communautaires. La principale raison de rester prudent est l'écart entre un petit test pré-alpha et un MMORPG exploité durablement. Ces deux constats peuvent être vrais en même temps.

FAQ Project Azoth

Ces questions abordent les dernières incertitudes pratiques concernant la possession du jeu, la compatibilité et l'accès.

Project Azoth est-il un serveur officiel de New World ?
Non. Il s'agit d'un projet de fans indépendant. Les développeurs précisent qu'il n'est ni affilié à Amazon ou Amazon Games ni approuvé par ces entreprises.

Puis-je utiliser mon personnage New World existant sur Project Azoth ?
La création de personnage a été démontrée, mais la migration des personnages, de l'équipement, de la progression ou des données de compte depuis les serveurs d'Amazon n'a pas été établie. Ne comptez pas sur le transfert automatique de votre personnage officiel.

Les joueurs sur console peuvent-ils participer au playtest d'Azoth ?
Le lanceur documenté est destiné aux clients PC sous Windows et Linux. Aucune méthode de connexion prise en charge sur PlayStation ou Xbox n'a été établie pour Azoth.

Quand Project Azoth sera-t-il ouvert à tous ?
Les développeurs n'ont annoncé aucune date confirmée pour une ouverture publique sans restriction. Le premier playtest proposait un accès communautaire limité, et la participation future dépendra des annonces officielles du projet et des autorisations du serveur.

Conclusion

Project Azoth a démontré que le client original de New World peut se connecter à un serveur développé par des fans et prendre en charge des activités reconnaissables du début du jeu. Le premier playtest communautaire constitue une véritable étape importante, mais les systèmes MMO inachevés, les problèmes de combat et les restrictions d'accès restent des obstacles majeurs. Les propriétaires actuels peuvent continuer à utiliser les serveurs officiels d'Amazon jusqu'au 31 janvier 2027. Reste à savoir si Azoth pourra ensuite préserver une version suffisamment complète et jouable d'Aeternum. Aucune date de lancement public n'a été confirmée.