Währung

Diablo Immortal Bout of Realms Guide: Klassen, Zeitplan und Cross-Region-Belohnungen

Diablo Immortal Bout of Realms Guide: Klassen, Zeitplan und Cross-Region-Belohnungen
Diablo Immortal Boosting Service

Brauchst du Unterstützung in Diablo Immortal?

Entdecke unsere Diablo-Immortal-Services für Charakterfortschritt, Ausrüstung, Raids, legendäre Edelsteine, PvP, Farming und Dungeons.

Diablo-Immortal-Services ansehen
Brauchst du Unterstützung in Diablo Immortal?

Der regionsübergreifende Kampf der Reiche von Diablo Immortal hat seine zweite Saison erreicht, und das Format unterscheidet sich deutlich genug von einem gewöhnlichen Serverturnier, dass eine Teilnahme ohne vorheriges Lesen der Qualifikationsregeln schnell dazu führen kann, eine Woche Vorbereitung mit der falschen Klasse oder dem falschen Teamplan zu verschwenden. Dieser Guide erklärt, wie ein Team tatsächlich das Einladungsturnier erreicht, nennt die genauen Termine für jede Phase von Saison 2, zeigt, welche Klassen sich auf dem Schlachtfeld Konvoi: Dämoneninvasion behaupten können, und erläutert, wodurch sich die hier angebotenen Prestigebelohnungen von einem gewöhnlichen lokalen Kampf der Reiche unterscheiden.

So funktioniert das Format des regionsübergreifenden Kampfs der Reiche

Für den regionsübergreifenden Kampf der Reiche kann sich ein Team nicht direkt anmelden. Er baut auf dem gewöhnlichen Turnier Kampf der Reiche auf, das bereits auf einzelnen Servern und in einzelnen Regionen stattfindet, und nur die besten Ergebnisse dieser Phase ermöglichen die Teilnahme am internationalen Turnier. Während sich beim normalen Kampf der Reiche jede Gruppe aus acht Spielern anmelden, eine Reihe von Vorrunden absolvieren und sich bis zum regionalen Finale durchkämpfen kann, treten in der regionsübergreifenden Phase die Gewinner dieses Prozesses in einem kürzeren Einladungsturnier gegen Clans aus anderen Teilen der Welt an, das auf demselben Turmkrieg-Regelwerk basiert.

Von den regionalen Qualifikationen zum Einladungsturnier

Die Einladungen für Saison 2 basieren auf den Ergebnissen aus sechs verschiedenen Regionen. In der Region Asien-Pazifik entsendet China die vier besten Clans aus seinem Kampf-der-Reiche-Turnier, während Südostasien und Ozeanien jeweils nur den Sieger und den Zweitplatzierten ihres jeweiligen serverübergreifenden Kampfs der Reiche entsenden. In der Region Europa und Amerika gilt dasselbe Muster: Europa entsendet seine vier besten Clans, während der Osten und der Westen Amerikas jeweils einen Sieger und einen Zweitplatzierten stellen.

Auch eine entsprechende regionale Platzierung garantiert noch keinen Startplatz. Jedes Mitglied eines qualifizierten Teams erhält eine individuelle Einladung und muss seine Teilnahme separat bestätigen. Wenn weniger als vier Spieler eines Teams innerhalb der ersten 48 Stunden nach Beginn der Einladungsphase zusagen, gilt die Einladung des Teams als abgelehnt und der Platz geht an den nächstplatzierten Clan. Teams, die die Mindestanzahl von vier Spielern erreichen, können den restlichen Annahmezeitraum nutzen, um freie Plätze mit weiteren Spielern zu besetzen, bevor der Kader gesperrt wird.

Da die Einladungen an einzelne Spieler und nicht an den Teamkapitän verschickt werden, sollte während der Einladungsannahme unbedingt sichergestellt werden, dass jedes Mitglied des Kaders die Einladung tatsächlich sieht und rechtzeitig bestätigt, anstatt davon auszugehen, dass sich jemand anderes darum kümmert. Eine langsame Bestätigung innerhalb des Teams ist genau das Szenario, das durch die 48-Stunden-Regel verhindert werden soll.

Umstrukturierung der Round-Robin-Phase in Saison 2

Beim ersten regionsübergreifenden Turnier absolvierte jedes qualifizierte Team sieben Round-Robin-Partien, bevor jemand weiterkam. Nach der Auswertung des Feedbacks zum ersten Turnier hat Blizzard diese Zahl reduziert. In Saison 2 werden die bestätigten Teams in zwei Gruppen mit jeweils vier Teams aufgeteilt, und jedes Team bestreitet nun drei Partien innerhalb seiner eigenen Gruppe, statt sieben Partien gegen das gesamte Teilnehmerfeld zu spielen. Nur das beste Team jeder Gruppe erreicht das Meisterschaftsfinale.

Das erklärte Ziel dieser Änderung ist ein besseres Tempo: weniger Partien mit höherer Bedeutung anstelle einer langen Gruppenphase, in der die Platzierung eines Teams bereits lange vor der letzten Runde entschieden erscheinen kann. Dadurch wird auch das Zeitfenster für das Zuschauen im Spiel verkürzt, da die gesamte Round-Robin-Phase einer Gruppe nun innerhalb eines einzigen geplanten Zeitfensters stattfindet, anstatt sich über mehrere Tage zu erstrecken.

Zeitplan des Kampfs der Reiche und das Konvoi-Schlachtfeld

Saison 2 begann zusammen mit den Wartungsarbeiten des Updates vom 30. Juni bis zum 1. Juli 2026, und das Turnier folgt einem engeren Zeitplan als die regionalen Wettbewerbe, über die man sich dafür qualifiziert. Der vollständige Zeitplan der einzelnen Phasen stammt aus Blizzards offizieller Ankündigung zum regionsübergreifenden Kampf der Reiche. Die genauen Termine sind hier wichtiger als bei einem gewöhnlichen Kampf der Reiche, da ein verpasstes Bestätigungsfenster während der Einladungsannahme dazu führen kann, dass ein qualifiziertes Team ausscheidet, bevor auch nur eine einzige Round-Robin-Partie gespielt wurde.

PhaseTermineHinweise
Einladungsannahme6. Juli - 19. Juli 2026Einzelne Spieler bestätigen ihre Teilnahme; mindestens 4 Bestätigungen innerhalb von 48 Stunden sind erforderlich, um den Startplatz zu behalten
Round-Robin-Phase21. Juli - 22. Juli 2026Zwei Gruppen mit jeweils vier Teams, drei Partien pro Team
Meisterschaftsfinale24. Juli 2026Das beste Team jeder Gruppe spielt um den Titel

Konvoi: Dämoneninvasion

Saison 2 behält das grundlegende Konvoi-Regelwerk bei, das bereits in gewöhnlichen Schlachtfeldpartien verwendet wird, ergänzt es für das Turnier jedoch um die Variante Dämoneninvasion. Beim normalen Konvoi kämpfen zwei Teams mit jeweils acht Spielern auf einer symmetrischen Karte in bis zu drei fünfminütigen Runden. Jede Seite muss ihr eigenes Eifriges Götzenbild von ihrem Uralten Herzen zum Uralten Herzen des Gegners eskortieren und gleichzeitig den entsprechenden Vorstoß des gegnerischen Teams abwehren. In der Mitte der Karte befinden sich Heilige und Letzte Wächter. Werden sie besiegt, erhält das verantwortliche Team einen Kampfvorteil, der ein zuvor ausgeglichenes Eskortrennen entscheiden kann.

Die Variante Dämoneninvasion ergänzt diesen grundlegenden Ablauf um dämonische Ereignisse und Ziele, wodurch Teams während einer Runde zusätzliche Entscheidungen treffen müssen. Belohnt werden Gruppen, die ihre Positionierung anpassen können, anstatt in jeder Partie dasselbe Eskortmuster zu verwenden. Da eine Runde allein dadurch gewonnen werden kann, dass die Eskorte zuerst abgeschlossen wird, bestraft das Format Zusammenstellungen, die ausschließlich auf hohen Explosionsschaden setzen und keine Möglichkeiten zur Gebietskontrolle besitzen. Ein Team, das die Wächter in der Mitte besiegt, sich anschließend aber bei der Eskorte des eigenen Götzenbilds in einer schlechten Position erwischen lässt, kann die Runde trotzdem gegen eine Verteidigung verlieren, die lediglich länger durchhält.

Da Round-Robin-Partien nun auf drei Begegnungen pro Team statt auf sieben begrenzt sind, bleibt außerdem weniger Spielraum, um Anpassungen an das Schlachtfeld erst während des Turniers auszuprobieren. Ein Team sollte seine Prioritäten bei den Wächtern und die Aufgabenverteilung zur Verteidigung des Götzenbilds bereits vor Beginn der Gruppenphase festlegen, anstatt diese mitten im Turnier auszuarbeiten.

★★★★★Bewertungen 4.8/5Trustpilot zertifiziert
Brauchst du Hilfe bei Diablo Immortal?

Hol dir jeden Diablo Immortal-Service bei ExpCarry: Raids, Dungeons, PvP, Leveling, Gold, Farming, Coaching und individuelle Bestellungen.

Sichere BestellungSchneller StartVerifizierte SpielerIndividuelle Bestellungen
Alle Diablo Immortal-Services ansehen

Die besten Klassen für die Meta des Kampfs der Reiche

Patch 5.0 von Diablo Immortal, Das blutige Juwel, erschien am 17. Juni 2026 und veränderte die PvP-Rangliste so deutlich, dass einige Klassen, die frühere Turniere des Kampfs der Reiche dominierten, nicht mehr zu den sichersten Optionen gehören. Die folgenden Platzierungen spiegeln die aktuelle Meta nach dem Patch wider. Für Turmkrieg-Formate wie Konvoi sind sie wichtiger als für gewöhnliche Schlachtfeldpartien, da ein regionsübergreifender Kader nur wenige Partien hat, um sich zu beweisen, und es sich nicht leisten kann, um eine Klasse herum aufgebaut zu werden, die unter koordiniertem Fokusfeuer zusammenbricht.

Klassen der Stufen S und A für Turmkrieg-Teamkämpfe

Der Barbar steht an der Spitze der aktuellen PvP-Rangliste, und seine passive Fähigkeit Unsterbliche Wut eignet sich ideal für die Eskorte, die eine Konvoi-Runde erfordert. Ein Barbar, der selbst bei null Trefferpunkten handlungsfähig bleibt, kann das Eifrige Götzenbild auch unter einem Druck weiter umkämpfen, der eine weniger widerstandsfähige Klasse zum Rückzug zwingen würde. Der Druide befindet sich aus einem anderen Grund ebenfalls in der Stufe S. Mit ausreichend Rüstung und Widerstand wird er extrem schwer zu töten, und genau diese dauerhafte Präsenz an der Front wird benötigt, wenn ein Team gleichzeitig die Wächter in der Mitte kontrollieren und das eigene Götzenbild verteidigen muss.

Die Stufe A umfasst drei Klassen, die höhere Anforderungen an den jeweiligen Spieler stellen, diesen Aufwand aber genau in den Situationen belohnen, die im Turmkrieg entstehen. Der Mönch bietet mit Zen-Schild und Fliegender Tritt starke Schadensfenster. Die an seine Sprint-Fähigkeiten gekoppelte Immunität gegen Rückstoß und Kontrollverlust und Kontrollverlust ermöglicht es ihm, sich vollständig auf einen Kampf um einen Wächter einzulassen, ohne mitten in seiner Kombination verdrängt zu werden. Der Totenbeschwörer verzichtet zugunsten von Beständigkeit auf hohen Explosionsschaden und setzt auf Skelette befehligen, um Gegner nach aufeinanderfolgenden Treffern zu betäuben, sowie auf Knochengeister für durch Furcht ausgelöste Störungen. Dadurch kann er die Eskortformation des Gegners auseinanderbrechen, anstatt sie lediglich mit mehr Schaden zu überwältigen. Der Kreuzritter vervollständigt die Gruppe mit einer auf Mobilität basierenden Ausrüstung rund um Verurteilen und Niederreiten. Damit kann er den Gegner verfolgen, der gerade das Götzenbild vorantreibt, und ihn zum Rückzug zwingen.

Einordnung weniger beliebter und neuer Klassen

Unwetter, Blutritter und Dämonenjäger befinden sich derzeit alle in der Stufe B. Jede dieser Klassen kann in einem regionsübergreifenden Kader eingesetzt werden, gehört jedoch nicht zur ersten Wahl. Unwetter und Dämonenjäger setzen beide auf Angreifen-und-Zurückziehen-Muster, die theoretisch gut funktionieren, aber hart bestraft werden, sobald sich ein Team rund um das Götzenbild in einer schlechten Position befindet. Der Blutritter bleibt trotz seiner theoretisch ordentlichen Widerstandsfähigkeit die am seltensten gespielte Klasse im Spiel, vor allem weil sein Gleichgewicht zwischen Schaden und Überlebensfähigkeit schwieriger zuverlässig umzusetzen ist als bei den höher eingestuften Klassen.

Zauberer und Hexenmeister bilden derzeit die Stufe C, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Der Zauberer wurde durch die jüngsten Balanceänderungen deutlich geschwächt und verfügt nun über eine kleinere Auswahl brauchbarer Builds als vor Patch 5.0. Der Hexenmeister ist der interessantere Fall: Er erschien zusammen mit Das blutige Juwel, und Blizzard hat ihn bewusst aus Saison 2 der Herausforderung der Ebenbürtigen ausgeschlossen, dem separaten normalisierten PvP-Turnier, das mit Patch 4.3 eingeführt wurde. Dadurch kann das Studio zunächst Live-Daten sammeln, bevor die Klasse in die Balance dieses Formats aufgenommen wird. Die Herausforderung der Ebenbürtigen entfernt Unterschiede bei Ausrüstung und Resonanz, um die Klassenfähigkeiten und das Können der Spieler isoliert zu bewerten. Dies ist ein anderer Test als der regionsübergreifende Kampf der Reiche, bei dem die Investitionen eines Spielers weiterhin eine Rolle spielen. Das tatsächliche Potenzial des Hexenmeisters in einem solchen Einladungsturnier wird daher von der Community noch ermittelt und ist noch nicht durch eine Rangliste eindeutig festgelegt. Ein Team, das derzeit um diese Klasse herum aufgebaut wird, geht ein größeres Risiko ein als ein Team, das auf eine Klasse der Stufe S oder A setzt.

KlassePvP-StufeRolle im Turmkrieg
BarbarSEskorte des Götzenbilds an der Front und Kämpfe um Wächter
DruideSDauerhafte Gebietskontrolle in der Nähe der Wächter
MönchAHohe Schadensfenster während der Kämpfe um Wächter
TotenbeschwörerAKontrolleffekte und Störung gegnerischer Formationen
KreuzritterAMobilität und Verhinderung des Rückzugs
UnwetterBAngreifen und Zurückziehen, wird bei schlechter Positionierung bestraft
BlutritterBWiderstandsfähige Duelle, schwieriger zuverlässig umzusetzen
DämonenjägerBHoher Schaden mit eingeschränkten Erholungsmöglichkeiten
ZaubererCBegrenzte Build-Auswahl nach den jüngsten Abschwächungen
HexenmeisterCUnerprobtes Wettkampfpotenzial, aus Saison 2 der Herausforderung der Ebenbürtigen ausgeschlossen

Belohnungen und Prestige des regionsübergreifenden Kampfs der Reiche

Die Belohnungen des regionsübergreifenden Kampfs der Reiche werden zusätzlich zu allen Belohnungen vergeben, die ein Team bereits beim Durchlaufen seiner regionalen Qualifikation erhalten hat. Saison 2 fügt außerdem mehrere neue Prestigegegenstände hinzu, die laut Blizzard dafür sorgen sollen, dass bereits die Teilnahme über einen längeren Zeitraum hinweg sichtbar und lohnenswert bleibt, nicht nur ein Sieg.

Regionsübergreifende Prestigebelohnungen

Jeder Spieler, der an der regionsübergreifenden Phase teilnimmt, erhält unabhängig vom Abschneiden seines Teams einen exklusiven Chatrahmen für den regionsübergreifenden Kampf der Reiche. Teilnehmende Teams erhalten außerdem gemeinsam einen zeitlich begrenzten Titel. Der Sieger der Meisterschaft erhält einen Goldenen Championstern sowie einen besonderen Umhang, während der Zweitplatzierte einen Silbernen Championstern und einen eigenen Umhang erhält. Beide Finalisten bekommen zusätzlich einen exklusiven Chatrahmen sowie eine Auswahl an Legendären Edelsteinen und ein Legendäres Emblem.

Championsterne sind die auffälligste Neuerung von Saison 2. Dabei handelt es sich um dauerhafte Prestigemarkierungen, die neben dem Chatrahmen eines Spielers angezeigt werden. Sie können in zukünftigen regionsübergreifenden Turnieren gesammelt werden, anstatt nach jeder Saison zurückgesetzt zu werden. Dadurch bleibt die bisherige Erfolgsbilanz eines Spielers dauerhaft sichtbar, anstatt durch das jeweils neueste Ergebnis ersetzt zu werden. Keiner dieser Prestigegegenstände beeinflusst die Kampfwerte. Sie dienen ausschließlich dazu, die Teilnahme und die erzielten Ergebnisse zu kennzeichnen.

Gewöhnliche Belohnungen des Kampfs der Reiche zum Vergleich

Der regionale Kampf der Reiche, über den sich Teams für dieses Einladungsturnier qualifizieren, besitzt eine eigene Belohnungsstruktur und vergibt Belohnungen bereits lange bevor ein Team eine regionsübergreifende Einladung erhält. Vorrundenpartien auf regionaler Ebene gewähren unabhängig vom Ergebnis Gold, Schrottmaterialien und Verzauberten Staub sowie einen Legendären Gegenstand für teilnehmende Teams. Frühere regionale Finals vergaben außerdem zusätzliche Legendäre Embleme an das Team, das zum Champion seines Servers oder seiner Region gekrönt wurde.

Wenn zwei Teams eine regionale Vorrunde mit demselben Tabellenstand beenden, entscheidet außerdem die Anzahl der Tötungen über die Platzierung. Dadurch bleibt aggressives Spiel auch in Partien wertvoll, die letztlich nicht über das Weiterkommen entscheiden. Da die regionsübergreifenden Belohnungen zusätzlich zu dieser grundlegenden Struktur vergeben werden und sie nicht ersetzen, erhält auch ein Team, das lediglich sein regionales Turnier bestreitet und nie eine regionsübergreifende Einladung bekommt, dennoch wertvolle Beute. Dadurch bleibt der Anreiz zur Teilnahme auch für Gruppen bestehen, die wahrscheinlich nicht die internationale Phase erreichen.

Abschließende Gedanken

Der regionsübergreifende Kampf der Reiche stellt höhere Anforderungen an einen Kader als ein gewöhnlicher Kampf der Reiche, da der Spielraum für Fehler auf wenige Partien gegen Gegner beschränkt wird, die von einer völlig anderen regionalen Meta geprägt sind. Die Teams mit den besten Chancen, eine Round-Robin-Gruppe mit vier Teams zu überstehen, sind jene, die das Schlachtfeld Konvoi: Dämoneninvasion in erster Linie als Positionierungsaufgabe und erst in zweiter Linie als Schadensrennen betrachten. Ein verlorener Kampf um die Wächter in der Mitte kann eine ansonsten fehlerfreie Eskorte des Götzenbilds zunichtemachen. Für die Klassenwahl gilt dieselbe Logik: Die aktuellen Klassen der Stufen S und A verdienen ihre Platzierung dadurch, dass sie unter Druck Gebiete halten können, und nicht dadurch, dass sie eine Schadensrangliste anführen. Ein Team, das um eine unerprobte Klasse wie den Hexenmeister herum aufgebaut wird, setzt auf ein Potenzial, das noch niemand vollständig ausgelotet hat. Ob das kürzere Round-Robin-Format von Saison 2 künftig zum Standard wird, hängt davon ab, wie das Meisterschaftsfinale am 24. Juli verläuft. Für jedes Team, das an dieser Partie teilnehmen möchte, endet das Vorbereitungsfenster jedoch bereits lange vor Beginn der ersten Round-obin-Runde.

Empfohlene Services

Empfohlene Artikel