Once Human Isles of the Abyss - Vollstandige Szenario-Ubersicht

Das neueste Survival-Szenario von Once Human, Isles of the Abyss, befindet sich derzeit in seiner zweiten Pioneer-Confidential-Testphase, die seit dem 17. Juni 2026 als Teil von Patch 2.4.2 aktiv ist. Das Szenario gibt das Design einer zusammenhängenden Landmasse aller bisherigen Once-Human-Szenarien zugunsten einer verstreuten Inselgruppen-Ozeankarte mit Unterwasser-Ressourcensystemen, schiffsbasiertem Transit und Artilleriekampf sowie einer zweiphasigen Weltfortschrittsstruktur auf, die in einem 8-Spieler-Legion-Dungeon namens The Sunken Lord endet. Entwickelt von Starry Studio unter NetEase, ist dies das strukturell eigenständigste Szenario, das das Spiel seit seinem PC-Launch im Juli 2024 hervorgebracht hat. Der Pioneer Test ist eine vertrauliche, datenlöschende Phase mit begrenztem Zugang, die von allen Teilnehmern eine unterzeichnete Geheimhaltungsvereinbarung verlangt, wobei Feedback aus beiden Testrunden direkt in die Anpassungen vor der vollständigen öffentlichen Veröffentlichung einfließt.
Isles of the Abyss Pioneer Test - Zugang und Struktur
Die erste Pioneer-Test-Ankündigung für Isles of the Abyss ging am 24. Mai 2026 live, zielte auf 2.000 ausgewählte Spieler aus der Region Nordamerika ab, mit einem Startdatum am 17. Juni 2026 und einer Dauer von ungefähr 20 Tagen. Der Test wurde als vertraulicher Online-Test mit Datenlöschung eingestuft, was bedeutet, dass kein Charakterfortschritt aus der Sitzung auf den Hauptserver übertragen wird, wenn der Test endet. Spieler mussten keinen separaten Client herunterladen - der Pioneer-Testserver ist über den bestehenden Once-Human-Client zugänglich, indem über den Mode-Switch-Button in der oberen linken Ecke der Spieloberfläche gewechselt wird. Mobile-Spieler wurden angewiesen, das aktuelle Pioneer-Test-Ressourcenpaket über das Download-Center im Spiel herunterzuladen, bevor sie auf den Server zugreifen, und das Entwicklungsteam empfahl ausdrücklich die Teilnahme auf PC, da die mobile Leistungsanpassung für Isles of the Abyss während dieser Testphase noch nicht vollständig abgeschlossen war.
Der zweite Pioneer Test startete am 17. Juni 2026 um 18:00 PT als Teil von Patch 2.4.2 und lieferte die vollständige Isles-of-the-Abyss-Karte zum Testen. Diese zweite Phase konzentriert sich darauf, die zentrale Gameplay-Schleife, Systemstabilität und das frühe Story-Pacing in größerem Maßstab als im ersten Test zu validieren. Alle Teilnehmer beider Tests mussten eine Geheimhaltungsvereinbarung unterzeichnen, die das Teilen von Screenshots, Videoaufnahmen oder Livestream-Inhalten während des Testzeitraums untersagt. Verstöße lösen Account-Sperren, Einschränkungen für verbundene Accounts und mögliche rechtliche Schritte aus. Der Pioneer Test endet voraussichtlich um den 7. Juli 2026 herum, basierend auf der 20-tägigen Dauer ab dem Start am 17. Juni. Spielerfeedback aus beiden Testphasen wird vom Entwicklungsteam für Szenarioanpassungen vor dem vollständigen öffentlichen Launch herangezogen.
Inselerkundung, Bauen und die Survival-Schleife

Die Isles-of-the-Abyss-Karte ersetzt das offene, zusammenhängende Weltterrain von Szenarien wie Manibus oder Endless Dream durch eine Gruppe verstreuter Inseln, die über einen großen Ozean verteilt sind. Spieler bewegen sich per Schiff zwischen Inseln, wodurch nautische Navigation zu einem zentralen Teil der täglichen Survival-Schleife wird, statt eine optionale Aktivität zu sein. Ressourcensammlung dehnt sich in Ozean- und Unterwasserumgebungen aus und führt biome-spezifische Materialien, Einrichtungstypen und Technologiebaum-Items ein, die spezifisch für dieses Szenario sind. Ausrüstungsbeschaffung folgt einem neu gestalteten Fortschrittspfad, der sich von landbasierten Szenarien unterscheidet, wobei Inselversorgungspunkte und neue Gegnertypen die Materialien liefern, die benötigt werden, um durch die Ausrüstungsstufen voranzukommen. Das Szenario integriert außerdem dynamisches Wetter und einen standardmäßigen Tag-Nacht-Zyklus, die beide die Gameplay-Bedingungen über die Inselgruppen hinweg aktiv beeinflussen.
Basenbau folgt der vertrauten Once-Human-Territoriumsbau-Logik, passt sich aber an die Inselgruppen-Geografie an. Territorien werden auf Insel-Landmassen platziert, und optimale Platzierung hängt von Nähe zu Ozean-Ressourcenknoten, Abdeckungsradius von Haywire Zones und Exposition gegenüber nächtlichen Bedrohungen ab. World Progress treibt die Szenario-Zeitleiste voran - sein Fortschreiten sperrt Phase-II-Inhalte, schaltet neue Calamity-Tower-Herausforderungsvarianten frei, aktiviert Calamity Zones und kontrolliert letztlich, wann der Sunken-Lord-Dungeon für die Serverbevölkerung verfügbar wird. Spieler begegnen außerdem Deviations in der Wildnis über die Inseln hinweg und können sie durch direkten Kampf angreifen und einfangen, konsistent mit Deviation-Mechaniken aus früheren Szenarien.
Tag-Nacht-Zyklus und eskalierende Gegnerbedrohungen
Isles of the Abyss funktioniert unter einem dynamischen Tag-Nacht-Zyklus, der die Intensität von Gegner-Spawns auf der gesamten Inselkarte direkt verändert. Tagesstunden erlauben Standarderkundung, Ressourcenläufe und Basenbau bei typischen Bedrohungsstufen. Wenn die Nacht hereinbricht, erscheinen deutlich gefährlichere Gegnervarianten gleichzeitig über die Inselgruppen hinweg und eskalieren die Survival-Herausforderung für jeden Spieler auf dem Server zur selben Zeit. Spieler, die nachts auf kleineren Inseln ohne ausreichende Ausrüstungsvorbereitung oder defensive Positionierung im Freien erwischt werden, treffen auf wesentlich härtere Kampfbegegnungen als in entsprechenden Gebieten am Tag. Dieser Zyklus strukturiert den täglichen Rhythmus des Szenarios - Tagzeit für Expansion und Ressourcensammlung, Nachtzeit erfordert entweder konsolidiertes defensives Spiel oder die Bereitschaft, mit passender Ausrüstung gegen die härteren Gegnervarianten anzutreten.
Voyagers - feindliche treibende Schiffe
Voyagers sind prozedural generierte feindliche Schiffe, die auf zufälligen Routen über das offene Wasser zwischen Inselgruppen kreuzen. Spieler haben zwei Optionen, wenn sie einen Voyager abfangen: das Schiff aus der Distanz mit schiffsmontierter Artillerie zerstören oder es physisch entern, um die Loot Crates innerhalb seiner Einrichtungen zu plündern. Voyagers werden nach Größe und interner Einrichtungsqualität kategorisiert, wobei sowohl Gegner-Schwierigkeit als auch Belohnungsausstoß proportional mit zunehmender Schiffsgröße nach oben skalieren. Größere, weiter entwickelte Voyagers tragen deutlich höherstufige Inhalte in Loot Crates, wodurch die Risikoabwägung zwischen Entern und Zerstörung aus der Entfernung zu einer bedeutsamen Ressourcen- und Fortschrittsentscheidung wird. Die zufällige Routenführung von Voyagers über die Hauptgewässer der Welt bedeutet, dass Begegnungen dynamisch statt geskriptet sind, und Spieler können während einer einzelnen Segelüberfahrt zwischen Inseln auf mehrere Voyager-Typen treffen.
Calamity Towers und World Progress in Isles of the Abyss
Calamity Towers sind die primären groß angelegten Herausforderungsziele von Phase I, befinden sich auf See und werden nach und nach aktiviert, während der kollektive World Progress des Servers voranschreitet. Sobald ein Turm aktiviert wird, müssen Spieler eine Gruppe bilden, in die entsprechende Seeregion segeln und den Turm im Kampf angreifen. Der erste erfolgreiche Abschluss eines Calamity Tower auf einem Server sendet gleichzeitig eine Belohnungsmail an jeden Spieler auf diesem Server und erzeugt einen gemeinsamen Erfolgsmoment, der an den kollektiven Fortschritt des Servers gebunden ist. Dieser erste Abschluss gibt World Progress außerdem einen direkten Schub, komprimiert die Zeitleiste bis zum Eintritt in Phase II und beschleunigt den Zugang zur nächsten Stufe von Szenario-Inhalten für die gesamte Serverbevölkerung.
Calamity Towers entwickeln sich weiter, während der Szenariofortschritt voranschreitet. Wenn sowohl World Progress als auch Scenario Progress steigen, erzeugt jeder Calamity Tower neue Herausforderungsvarianten, die die Begegnungsmechaniken und Schwierigkeit gegenüber dem ersten Abschluss verändern. Das bedeutet, dass ein erneuter Besuch eines zuvor abgeschlossenen Turms nach dem Erreichen bestimmter Fortschrittsmeilensteine einen strukturell anderen Kampf bietet, statt dieselbe Begegnung zu wiederholen. Die sich entwickelnde Schwierigkeit der Calamity Towers hält seebasierte Herausforderungsinhalte über Phase I hinaus relevant und erweitert die Inhaltsschleife neben dem Calamity-Zone-System in die Phase-II-Zeitleiste.
Haywire Zones in Once Human Isles of the Abyss

Haywire Zones sind das dedizierte Survival-Event-System des Szenarios, verteilt über die Inselgruppen von Isles of the Abyss. Jede Zone überschreibt standardmäßige Gameplay-Mechaniken innerhalb ihrer Grenze mit einem einzigartigen Umgebungsregelwerk, das Spieler zwingt, Builds, Item-Loadouts und taktische Prioritäten speziell an diesen Zonentyp anzupassen. Vier Haywire-Zone-Varianten sind während der Pioneer-Testphase aktiv, von denen jede einen anderen Aspekt der Survival-Schleife ins Visier nimmt.
| Haywire Zone | Zentrale Umgebungsregel | Primäre Survival-Priorität |
|---|---|---|
| Mist of Deceit | Sichtweite direkt an aktuelle HP gebunden | Gesundheitsmanagement plus Nutzung von Licht-Items zur Wiederherstellung der Sicht |
| Skyfire | Aktive Meteoriteneinschläge in einer Vulkanterrain-Region | Ressourcenextraktion aus Meteoritablagerungen unter fortlaufender Einschlaggefahr |
| Time Rain | Beschleunigtes Pflanzen-/Tierwachstum, beschleunigte Item- und Ausrüstungsabnutzung | Nutzung beschleunigter Ressourcenzyklen bei gleichzeitiger Verwaltung schneller Ausrüstungsabnutzung |
| Black Tide | Zyklische Pollution-Wellen, die aufeinanderfolgende Pollution Zones stapeln | Anpassung an die unterschiedlichen Survival-Regeln jeder neuen Pollution-Schicht, während sie sich überlagern |
Mist of Deceit
Die Haywire Zone Mist of Deceit bedeckt die betroffene Insel mit anhaltendem Nebel und einer Mechanik, die visuelle Reichweite direkt mit den aktuellen HP des Spielers verknüpft. Wenn die Gesundheit sinkt, schrumpft die Sichtweite, wodurch eine sich verstärkende Rückkopplungsschleife entsteht, bei der Schaden zunehmend schwerer zu vermeiden wird, weil die Informationen, die benötigt werden, um ihn zu vermeiden - Gegnerpositionen, Terrain-Layout, Bedrohungsrichtungen - immer stärker aus dem Blick verschwinden. Lichtbasierte Items und Verbrauchsgegenstände sind der vorgesehene Gegenmechanismus, der den Nebel in einem Bereich um den Spieler zurückdrängt und nutzbare Sicht vorübergehend wiederherstellt. Heilungsmanagement in dieser Zone ist nicht nur eine Überlebenspriorität, sondern eine Gameplay-Wahrnehmungspriorität: Gesundheit über wichtigen Schwellenwerten zu halten bewahrt die situative Wahrnehmung, die nötig ist, um weiterhin effektiv zu kämpfen. Spieler, die Mist of Deceit wie eine standardmäßige Schadensoutput-Begegnung angehen, werden feststellen, dass die Sichtverschlechterung einen eskalierenden Nachteil erzeugt, der sich mit jedem erlittenen Treffer verstärkt.
Skyfire
Die Haywire Zone Skyfire verwandelt eine Vulkaninselregion in eine aktive Meteoriteneinschlagszone. Meteore fallen kontinuierlich vom Himmel, formen das vulkanische Terrain beim Einschlag um und verteilen sich als abbaubare Ablagerungen über die Landschaft. Der in diesen Meteoritablagerungen eingebettete Reichtum ist der primäre Belohnungstreiber der Zone, wodurch Ressourcenextraktion unter aktiver Umgebungsgefahr zum Kernziel wird, statt Gegnereliminierung. Spieler, die Skyfire navigieren, brauchen Beweglichkeit und die Fähigkeit, Terrain zu lesen, um um Einschlagszonen herum zu arbeiten, während sie hochwertige Meteoritablagerungen identifizieren und aufbrechen. Die Zone belohnt aktiv aggressives, mobiles Spiel - in Bewegung bleiben, um Meteorit-Landemuster auszunutzen - gegenüber stationären oder defensiven Ansätzen, die die Extraktionsmöglichkeit der Umgebungsgefahr überlassen.
Time Rain
Die Haywire Zone Time Rain legt ein zeitliches Verzerrungsfeld über die betroffene Insel, das gleichzeitig biologisches Wachstum für alle Pflanzen und Tiere beschleunigt und Haltbarkeitsverlust für alle Spieler-Items und Ausrüstung beschleunigt. Die Ausrüstungsabnutzung ist der primäre Bedrohungsvektor - Ausrüstung nutzt sich mit einer wesentlich höheren Rate als normal ab, was entweder einen Vorrat an Reparaturmaterialien oder strategische Rotation von Loadout-Teilen verlangt, um zu verhindern, dass kritische Ausrüstung mitten in einer Begegnung versagt. Der beschleunigte biologische Wachstumszyklus erzeugt eine taktische Ressourcenmöglichkeit: Die beschleunigte Ressourcengenerierung aus betroffener Flora und Fauna kann genutzt werden, um den erhöhten Materialbedarf zu decken, der durch die schnellere Abnutzungsrate entsteht. Spieler, die beide Effekte zusammen verwalten und das beschleunigte Wachstum nutzen, um Ausrüstungsreparatur zu tragen, statt auf Abnutzung als separates Problem zu reagieren, arbeiten innerhalb der Time-Rain-Regeln am effizientesten.
Black Tide
Die Haywire Zone Black Tide bringt Pollution-Wellen in zyklischen Schüben auf die betroffenen Inseln. Jede Welle ersetzt nicht die vorherige Pollution Zone, sondern legt eine neue Pollution Zone über die bestehenden, wobei jede aufeinanderfolgende Schicht ihr eigenes, eigenständiges Set an Survival-Regeln trägt. Die Stapelstruktur bedeutet, dass die Komplexität während des Events kontinuierlich eskaliert - frühe Schichten erzwingen handhabbare Einschränkungen, aber während Black Tide durch aufeinanderfolgende Impulse läuft, müssen Spieler gleichzeitig mehrere überlappende Regelwerke aus allen angesammelten Pollution Zones auf einmal navigieren. Kein einzelner statischer Build oder keine einzelne statische Strategie bleibt über alle stapelnden Schichten hinweg vollständig effektiv, wodurch adaptive Ausrüstungs- und Taktikwechsel zu einer Kernkompetenz für diesen Zonentyp werden. Black Tide ist von den vier Haywire Zones die anspruchsvollste in Bezug auf erforderliche strategische Flexibilität.
Calamity Zones und Phase-II-Fortschritt
Nachdem das Szenario in Phase II übergeht, beginnen Calamity Zones als Folge von Energieordnungslosigkeit innerhalb des Lore-Kontexts des Szenarios auf der Weltkarte zu erscheinen. Jede Calamity Zone erscheint mit einem vollständig zufälligen internen Layout - Struktur, Hindernisplatzierung und Gegnerzusammensetzung ändern sich jedes Mal, wenn eine neue Zone generiert wird - und ist mit mächtigen Kampfeinheiten bevölkert, die Ausrüstungsfortschritt jenseits standardmäßiger Insel-Survival-Loadouts erfordern. Calamity Zones funktionieren als Angriffsziele: Spieler müssen die Zone betreten, alle Hindernisse und Bedrohungen innerhalb des zufälligen Layouts zerstören und die Zone vollständig räumen, um einen Abschluss zu registrieren. Jede abgeschlossene Calamity Zone trägt zum kumulativen Purification Progress des Servers bei, einer gemeinsamen Metrik, die über die gesamte aktive Spielerbevölkerung dieses Servers hinweg verfolgt wird. Purification Progress ist nicht an den Output eines einzelnen Teams gebunden, sondern sammelt sich aus der Summe aller Calamity-Zone-Abschlüsse aller Spieler auf dem Server.
Während sich der Purification Progress des Servers durch kollektive Calamity-Zone-Abschlüsse auf 100% aufbaut, beschleunigt sich die Zeitleiste bis zum Erscheinen des Sunken-Lord-Dungeons. Die serverweite Abhängigkeit von aggregierter Spieleraktivität für Purification Progress bedeutet, dass aktive Serverbevölkerungen die Sunken-Lord-Schwelle schneller erreichen, während Server mit geringerer Aktivität länger brauchen, unabhängig von der Leistung einzelner Teams. Dieses System gibt der breiteren Server-Community ein gemeinsames Interesse am Fortschrittstempo von Phase II.
The Sunken Lord - 8-Spieler-Legion-Dungeon
The Sunken Lord ist der Endgame-Legion-Dungeon von Isles of the Abyss und die Raid-Tier-Bossbegegnung des Szenarios. Er erfordert exakt 8 Spieler zum Betreten und wird erst zugänglich, nachdem Phase II begonnen hat und der Purification Progress des Servers durch kombinierte Calamity-Zone-Abschlüsse 100% erreicht. Die 100%-Schwelle macht das Erscheinen von The Sunken Lord zu einem serverweiten Event statt zu einem Meilenstein, den ein einzelnes Team unabhängig erreichen kann - der Dungeon wird für die gesamte Serverbevölkerung gleichzeitig freigeschaltet, sobald die kollektive Gesamtfortschrittsmenge erreicht ist. Die Begegnung ist darauf ausgelegt, Ausrüstungs- und Koordinationsniveaus zu verlangen, die über das hinausgehen, was die standardmäßige Insel-Survival-Schleife und Haywire-Zone-Inhalte erfordern, wodurch The Sunken Lord als abschließender Prüfpunkt für Ausrüstung und Gruppenfähigkeit der vollständigen Inhaltskette des Szenarios positioniert wird. Calamity Zones effizient zu räumen, um die Purification-Schwelle schneller zu erreichen, ist daher direkt an früheren Dungeon-Zugang für die fortschrittsorientiertesten Spieler auf jedem gegebenen Server gebunden.
Schiffsgesteuerte Artillerie und Seekampf
Isles of the Abyss führt aktiven Seekampf durch ein System für schiffsgesteuerte Artillerie ein. Während ein Schiff in Bewegung ist, können Spieler über das Steuerrad des Schiffs eine Waffenauswahloberfläche öffnen, um eines der verfügbaren Artilleriegeschütze zu bestimmen, die auf dem Schiff montiert sind. Das ausgewählte Artilleriegeschütz kann dann gezielt und abgefeuert werden, während sich das Schiff weiterbewegt, wodurch Spieler Seeziele angreifen, Voyager-Schiffe abfangen und Küstenfeindpositionen treffen können, ohne anzuhalten. Die Kombination aus gleichzeitiger Bewegung und Waffenkontrolle erzeugt eine Seekampfdynamik, die Ozeangefechte von standardmäßigem Kampf zu Fuß unterscheidet - Positionierung, Annäherungswinkel und Vorhalte-Zielen fließen auf See in wirksamen Artillerieeinsatz ein, auf eine Weise, die im landbasierten Once-Human-Kampf kein direktes Gegenstück hat.
Das Artilleriesystem ist direkt mit Voyager-Zufallsereignis-Begegnungen und mit ozeanbasierten Bedrohungen integriert, die die Gewässer zwischen Inselgruppen patrouillieren. Die Fähigkeit eines Spielerschiffs - spezifisch die Qualität und Auswahl verfügbarer Artillerie - bestimmt, wie aggressiv Inhalte auf offenem Wasser angegangen werden können. Besser ausgerüstete Schiffe können höherstufige Voyagers verfolgen, direktere Seerouten durch umkämpfte Zonen nehmen und Kämpfe gegen mehrere Bedrohungen gleichzeitig durchhalten. Investition in Schiffskampf funktioniert als parallele Ausrüstungsfortschrittsbahn zur standardmäßigen landbasierten Loadout-Entwicklung.
First Person Mode Pioneer Test

Patch 2.4.2 startete am 10. Juni 2026 einen gleichzeitigen, aber separaten First Person Mode Pioneer Confidential Test, der 7 Tage in den Szenarien Manibus und Endless Dream lief. Dieser Test führte eine vollständige First-Person-Kamera als umschaltbare Alternative zur standardmäßigen Third-Person-Ansicht ein und beeinflusste, wie sich jedes zentrale Gameplay-System in der Bedienung anfühlt. Schießen und Nachladen wechseln davon, eine Charakteranimation aus der Distanz zu beobachten, zu einer Hand-nach-vorn-Perspektive, in der die Waffe das untere Sichtfeld füllt. Die Einschätzung der Bedrohungsreichweite im Nahkampf verändert sich erheblich - die periphere Wahrnehmung der Third-Person-Kamera wird durch einen stärker eingeschränkten nach vorn gerichteten Sichtkegel ersetzt, wodurch räumliche Wahrnehmung während Nahkampfsituationen zu einer anderen Fähigkeitsanforderung wird. Erkundung vertrauter Gebiete wie Manibus nimmt aus der näheren Perspektive einen merklich anderen Charakter an, und grundlegende Survival-Aktionen einschließlich Verbrauch von Items und Werfen von Objekten erhalten in der First Person zusätzliche physische Unmittelbarkeit.
Teilnehmer am First-Person-Mode-Test erhielten zusätzliche anfängliche Supplies, Gear Blueprints und Gear Mods, die vom Entwicklungsteam speziell verteilt wurden, um vollständigen Inhaltszugang während des Testzeitraums sicherzustellen, ohne dass Ausrüstungsengpässe einschränken, welche Modi getestet werden konnten. Spieler konnten während des Gameplays jederzeit frei zwischen First-Person und Third-Person wechseln. Isles of the Abyss selbst war während dieser Testphase im First-Person-Modus nicht verfügbar - der Modus war nur auf Manibus und Endless Dream beschränkt. Der Test lief vom 10. Juni bis ungefähr zum 17. Juni und überschnitt sich mit dem Start des zweiten Pioneer Tests von Isles of the Abyss.
Patch 2.4.2 Live-Server-Updates
Das Update 2.4.2 lieferte neben den Pioneer-Teststarts mehrere größere Ergänzungen für alle Spieler auf dem Live-Server von Once Human, darunter ein neues accountweites Kosmetiksystem, den S13 Battle Pass, eine vollständige Überarbeitung der RaidZone-Teamfunktionen und eine Terrainanpassung, die die Region Chalk Peak West betrifft.
Radiance-Kosmetiksystem
Das Radiance-System ist eine neue accountweite Kosmetikfortschrittsebene, die mit Patch 2.4.2 gestartet ist und über Cosmetics - Radiance in der Spieloberfläche zugänglich ist. Jedes kosmetische Item, das ein Account erhält, trägt zum gesamten Radiance-Wert dieses Accounts bei, der sich über alle Szenarien hinweg ansammelt, statt an einen einzelnen Durchlauf gebunden zu sein. Das System arbeitet derzeit mit 9 offenen Radiance-Stufen, wobei jeder Stufenaufstieg exklusive Belohnungen gewährt, darunter personalisierte Abzeichen und Teamnamen-Dekorationen, die auf der Namecard und im Charakterfenster des Spielers angezeigt werden. Ein Radiance Shop bietet zusätzliche kosmetische Einlöseoptionen, wobei verschiedene Items basierend auf der aktuellen Radiance-Stufe des Spielers freigeschaltet werden. Monthly Active Rewards geben Bonus-Kosmetikwährung an Accounts, die bestimmte Radiance-Wert-Schwellen innerhalb eines Kalendermonats erreichen, was konsistentes kosmetisches Engagement incentiviert. Alle Kosmetika, die vor dem Start des Radiance-Systems erhalten wurden, wurden bestehenden Accounts beim ersten Betreten der Radiance-Oberfläche nach dem Update rückwirkend angerechnet, wodurch die entsprechende Radiance-Stufe und Vorteile ohne manuelles Beanspruchen zugewiesen wurden.
Derselbe Patch führte außerdem eine Terrainanpassung am Randgebiet Chalk Peak West von Nalcott durch, um die kommende Erweiterung der Western-Isles-Region vorzubereiten. Alle Spielerterritorien innerhalb der Anpassungsgrenze wurden während des Wartungsfensters automatisch eingepackt. Spieler im betroffenen Gebiet mussten ihre Territorien nach dem Livegang des Patches manuell verlegen. Die Anpassung wird auf einer In-Game-Kartenüberlagerung angezeigt, die die rot markierte betroffene Zone zeigt.
S13 Battle Pass - Indigo Mystic
Der Battle Pass von Saison 13, "Indigo Mystic", startete mit Patch 2.4.2 und läuft bis zum 25. August 2026. Anders als frühere Battle Passes, die bei Stufe 60 gedeckelt waren, erweitert S13 die Belohnungsschiene auf Stufe 200, wobei ab Stufe 65 alle 5 Stufen zusätzliche Belohnungen freigeschaltet werden, was Spielern eine deutlich verlängerte Fortschrittsstrecke gibt. Die erweiterte Stufenobergrenze kommt mit einer längeren als üblichen Laufzeit vom 10. Juni bis zum 25. August - das Entwicklungsteam bestätigte, dass Battle Pass S14 und danach zum standardmäßigen 2-monatigen Updatezyklus zurückkehren werden. Die Advanced Edition enthält das Epic Fashion Set "Indigo Mystic", den Epic Weapon Skin "Painted Screen Serenity - EBR-14" und das Rare Territory Furniture Pack der "Stillnight Pavilion"-Reihe. Die Luxurious Edition bietet beim Kauf 15 sofortige Battle-Pass-Stufen plus exklusive Belohnungen: das Epic Hype Rarity Territory Collectible "Firefly Lantern" und die Epic Cradle Cosmetics "Blossom Moon", zusammen mit einem thematischen Avatarrahmen und einer Namecard. Ein zeitlich begrenzter Rabatt von 10% gilt zum Start für die Luxurious Edition.
Das S13-Update enthält außerdem eine zeitlich begrenzte Rückkehr der Battle-Pass-Kosmetika aus Saison 3, "Sailor's Spirit". Spieler, die S3 verpasst haben, können das Stardust's Advent Bundle für 680 Crystgin kaufen, das das Epic Fashion Set "Enchanted Sails", den Epic Weapon Skin "Diamond Box - DE.50" und das Rare Furniture Pack der "Pastoral Weave"-Reihe enthält. Spieler mit freigeschalteter S3 Advanced Edition können verpasste Kosmetika außerdem über Silver Keys einlösen, mit einem eingebauten Pity-System, das den Erhalt aller Belohnungen einschließlich des Epic Hype Territory Collectible "The Trio" innerhalb von 25 Versuchen garantiert.
Überarbeitung der RaidZone-Teamfunktion
Das kooperative RaidZone-Team-System erhielt in Patch 2.4.2 zwei zentrale Ergänzungen. Squad-Markierungsfreigabe macht nun jede Kartenmarkierung, die von einem Squadmitglied platziert wird, für alle anderen Squadmitglieder gleichzeitig in Echtzeit sichtbar, sowohl auf der Weltkarte als auch direkt im Sichtfeld von Spielern in Reichweite. Dies schließt die Koordinationslücke, die zuvor externe Kommunikationstools erforderte, um Versorgungspunkte, Gegnerpositionen oder strategische Markierungen während RaidZone-Gruppenspiel zu vermitteln. Die zweite Ergänzung ist nativer In-Game-Sprachchat, der direkt in den Teammodus integriert ist und Echtzeit-Audiokommunikation innerhalb des Spielclients ermöglicht, ohne Anwendungen von Drittanbietern zu benötigen. Beide Ergänzungen zielen auf die Reibungspunkte in der Squad-Koordination ab, die bei RaidZone-Gruppenläufen konsistent gemeldet worden waren, besonders in Squads ohne bereits eingerichtete externe Kommunikationsstrukturen. Custom-Server-Hosts erhielten außerdem zusätzliche Kontrolle über Einstellungen zum Haltbarkeitsverlust von Waffen und Rüstung, und tägliche Obergrenzen für Battle-Pass-EXP, die über Kampf- und Nicht-Kampf-Methoden gewonnen werden, wurden auf jeweils 3.000 Punkte pro Tag gesetzt, mit Reset um 06:00 Serverzeit.
Pioneer-Test-Belohnungen und Wish-Emblem-System
Die Teilnahme am Isles-of-the-Abyss-Pioneer-Test wird durch Wish Emblems incentiviert, eine dedizierte Belohnungswährung, die auf den Live-Server übertragen wird und im Starwish Shop über das Event Interface eingelöst werden kann, unabhängig vom datenlöschenden Abschluss des Tests. Die Sign-in-Kampagne läuft 10 Tage innerhalb des Testzeitraums mit täglichen Belohnungen für jeden Login.
| Aktion | Belohnung | Hinweise |
|---|---|---|
| Täglicher Login (Tage 1 bis 10) | 100 Wish Emblems pro Tag | Sign-in-Kampagne dauert insgesamt 10 Tage |
| 7. aufeinanderfolgender täglicher Login | Jade Nocturne (exklusive Kosmetik) + 100 Wish Emblems | Exklusiv für Pioneer-Test-Teilnehmer, nach dem Launch nicht verfügbar |
| Tech Level 10 erreichen | 300 Wish Emblems (einmaliger Bonus) | Unabhängig vom Sign-in-Fortschritt, wird beim Meilenstein beansprucht |
Wish Emblems werden direkt an den Account ausgegeben und sofort beim Beanspruchen mit dem Live-Server geteilt, was bedeutet, dass sie im Starwish Shop ausgebbar sind, während der Pioneer Test noch läuft. Spieler, die alle 10 Tage des Sign-ins abschließen und Tech Level 10 erreichen, sammeln aus diesen zwei Quellen insgesamt 1.300 Wish Emblems, bevor die Jade-Nocturne-Kosmetik an Tag 7 mitgerechnet wird. Ein zusätzliches Feedback-Event läuft auf dem Pioneer-Testserver mit eigenem Punktesystem und eigener Belohnungsstruktur, wobei spezifische Teilnahmemethoden und Punkteregeln separat über offizielle Pioneer-Test-Kanäle angekündigt werden. Das Entwicklungsteam rahmte Pioneer-Test-Teilnahme als eine der primären Methoden für die Zukunft, um größere Once-Human-Update-Inhalte vor der vollständigen öffentlichen Veröffentlichung zu testen.
Abschließende Gedanken
Isles of the Abyss ist kein inkrementelles Update der Once-Human-Szenarioformel - es ist eine vollständige strukturelle Neuausrichtung. Jedes frühere Szenario, von Manibus über Endless Dream bis The Way of Winter, funktionierte auf einer zusammenhängenden Landmasse mit Gegnern, Biomen und Events, die von einem zentralen Fortschrittsrahmen nach außen skalierten. Isles of the Abyss bricht diese Vorlage, indem der Ozean selbst zum zentralen Gameplay-Raum wird, mit Schiffen als primärem Transit- und Kampfsystem, Unterwasserumgebungen als eigenständiger Ressourcenschicht und Haywire Zones, die Regeln auferlegen, für die es in früheren Szenarien kein Vorbild gibt. Die zweiphasige Purification-Progress-Struktur, die zum Sunken-Lord-Raid führt, erzeugt einen kollektiven serverweiten Endpunkt, der individuelle Calamity-Zone-Abschlüsse an eine gemeinsame Freischaltbedingung bindet - ein Fortschrittsdesign, das die Verantwortung für Endgame-Zugang über die gesamte aktive Serverbevölkerung verteilt, statt sie in den Händen der koordiniertesten Teams zu konzentrieren.
Die Pioneer-Testdaten werden die endgültige Veröffentlichung erheblich formen. Zwei Testphasen in schneller Folge, die von einem begrenzten 2.000-Spieler-Test in Nordamerika zu einem zweiten Vollkartentest mit vollständiger Inhaltsabdeckung wechseln, deuten auf eine schnelle Umfangserweiterung zwischen Iterationen hin. Wenn Isles of the Abyss öffentlich erscheint, wird es als Szenario ankommen, das bereits durch aktives Spielertesting verfeinert wurde. Für Pioneer-Test-Teilnehmer wird die kosmetische Wish-Emblem-Währung unabhängig davon, wann das öffentliche Szenario startet, intakt auf den Live-Server übertragen, wodurch Teilnahme zu einer greifbaren Investition in den kosmetischen Fortschritt ihres Accounts über den Testzeitraum selbst hinaus wird.