Die Mördergasse belohnt Gruppen, die ihre Aufgaben bereits vor dem ersten Pull festlegen. Dieser World of Warcraft Midnight Mördergasse Mythisch+-Guide bietet Euch eine gemeinsame Route, Kontrollpunkte für gegnerische Streitkräfte, feste Unterbrechungszuweisungen und einen praktischen Plan für Kystia Manaherz, Zaen Klingentrauer, Xathuux den Vernichter und Lithiel Glutzorn. Das Ziel ist, die jeweils nächste Entscheidung eindeutig zu machen, selbst wenn die Gruppenmitglieder noch nie zuvor miteinander gespielt haben.
Die aktuelle Anforderung beträgt 655 gegnerische Streitkräfte, und der Timer liegt bei 34 Minuten. Die Route unten erreicht geplante 658/655 beziehungsweise 100,46 %, ohne einen koordinierten Unsichtbarkeits- oder Todesskip zu benötigen. Die wichtigsten Entscheidungen betreffen das Aufteilen gefährlicher Gruppen, das Aufheben von Schaden für Verwundbarkeitsphasen der Bosse und Situationen, in denen der Schaden kurz eingestellt werden muss, um eine Begegnungsmechanik abzuschließen.
Eingang zur Mördergasse und Gruppenvorbereitung
Der Dungeoneingang befindet sich in Silbermond bei ungefähr 56.2, 61.1 auf der Stadtkarte. Für einen Mythisch+-Durchlauf stellt Ihr eine Gruppe aus Charakteren der Stufe 90 zusammen und reist mit dem passenden Schlüsselstein zur Instanz. Die Mördergasse gehört zu Midnight Saison 2; der separate Dungeon-Guide für Midnight Saison 2 behandelt die gesamte Rotation und den saisonalen Fortschritt.
Bevor Ihr den Schlüssel einsetzt, sollte jeder Spieler seine Unterbrechung und verfügbaren Bannfähigkeiten bestätigen. Besonders wertvoll sind in diesem Dungeon das Entfernen von Magieeffekten, Giften, Flüchen und Berserkereffekten. Fehlende Hilfsfähigkeiten machen den Dungeon nicht automatisch unmöglich, beeinflussen aber, welche Fehler die Gruppe noch ausgleichen kann und wie aggressiv der Tank Gegner zusammenziehen sollte.
- Tank: Teilt die Route und markiert vor jedem gemischten Pull den wichtigsten Zauberwirker. Legt fest, wo die Gruppe kämpfen soll, bevor weitere Gegner eingesammelt werden.
- Heiler: Nennt Eure verfügbaren Bannfähigkeiten und klärt, wer die übrigen Effekte entfernen kann. Fordert vor vorhersehbarem Gruppenschaden persönliche Defensivfähigkeiten an.
- DPS: Weist getrennte Unterbrechungsziele zu. Haltet einen Spieler als Ersatz bereit, statt alle gleichzeitig den ersten sichtbaren Zauber unterbrechen zu lassen.
- Kampfrausch: Plant den ersten Einsatz für Kystias Verwundbarkeitsphase. Den späteren Einsatz bestimmt Ihr anhand der tatsächlichen Abklingzeit und der verbleibenden Begegnungen.
- Wiederherstellung: Vereinbart, dass tote Spieler auf eine Wiederbelebungs- oder Freigabeansage warten, solange ein Pull noch gerettet werden kann.
Für Spieler, die einen bestimmten Abschluss mit Unterstützung planen, unterscheiden die Mördergasse-Mythisch+-Optionen zwischen Dungeon, Schlüsselsteinstufe sowie einem zeitlich abgeschlossenen oder reinen Abschlussziel. Dieselbe Unterscheidung hilft auch bei einer normalen Gruppensuche: Gebt an, ob die Gruppe die Route lernt oder einen erfahrenen, zeitlich erfolgreichen Durchlauf erwartet.
Mördergasse-Route und Prozente der gegnerischen Streitkräfte

Verwendet die Karte in Tactyks' PUG-freundlicher Mördergasse-Route als visuelle Referenz für Gegnerpositionen und zusammengehörige Gruppen. Die 18 Abschnitte in der folgenden Tabelle bilden die separate 658-Punkte-Variante dieses Artikels, berechnet anhand der aktuellen Anforderung von 655 Streitkräften; betrachtet die Tabelle nicht als punktgenaue Kopie des aktuellen Wago-Imports, da sich dieser unabhängig ändern kann. Die angegebenen Werte stammen aus der Routenplanung und nicht aus Messungen eines für diesen Artikel abgeschlossenen Durchlaufs. Bossabschnitte behalten ihre Routennummer und gewähren keine gegnerischen Streitkräfte.
Aktualisiert Mythic Dungeon Tools vor dem Import. Die offizielle Versionshistorie des Projekts enthält Korrekturen an Positionen und Gruppierungen in der Mördergasse, und neuere Builds können verändern, wie importierte Pulls dargestellt werden. Eine gemerkte Pullnummer reicht nicht aus, wenn zwei Spieler unterschiedliche Versionen importiert haben; vergleicht die ausgewählten Gegner und den endgültigen Gesamtwert.
| Abschnitt | Ausgewählte Gegner oder Begegnung | Zusätzliche Streitkräfte | Kumulative Streitkräfte |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 Felwyrms, 2 Row Hooligans, 2 Felonious Mages, 1 Bribed Guard, 1 Bribed Captain | 82 | 82/655: 12,52% |
| 2 | 4 Felwyrms, 2 Felonious Mages, 2 Seductive Sayaads | 30 | 112/655: 17,10% |
| 3 | 1 Felwyrm, 2 Row Hooligans, 1 Felonious Mage, 4 Street Sneaks | 26 | 138/655: 21,07% |
| 4 | 6 Felwyrms, 2 Row Hooligans, 2 Felonious Mages, 1 Bribed Guard | 51 | 189/655: 28,85% |
| 5 | 5 Felwyrms, 4 Row Hooligans, 2 Felonious Mages, 1 Massive Felwyrm, 2 Street Sneaks | 49 | 238/655: 36,34% |
| 6 | Kystia Manaherz und Knurps | 0 | 238/655: 36,34% |
| 7 | Nach der Kantine: 6 Warehouse Workers, 2 Keen Taskmasters | 26 | 264/655: 40,31% |
| 8 | Zaen Klingentrauer | 0 | 264/655: 40,31% |
| 9 | 2 Unleashed Imps, 1 Fel Invoker, 2 Wrathguard Flayers, 1 Shivan Punisher | 46 | 310/655: 47,33% |
| 10 | 2 Wrathguard Flayers, 1 Corrupted Warlock, 8 Demon Flies | 43 | 353/655: 53,89% |
| 11 | 2 Fel Invokers, 8 Demon Flies, 1 Shivan Punisher | 47 | 400/655: 61,07% |
| 12 | 2 Trained Felhunters, 1 Felmaster Lucsei | 40 | 440/655: 67,18% |
| 13 | Xathuux der Vernichter | 0 | 440/655: 67,18% |
| 14 | 6 Unleashed Imps, 2 Wrathguard Flayers, 1 Defiled Golem | 57 | 497/655: 75,88% |
| 15 | 5 Unleashed Imps, 2 Trained Felhunters, 1 Fel Invoker, 2 Wrathguard Flayers | 37 | 534/655: 81,53% |
| 16 | 3 Trained Felhunters, 1 Corrupted Warlock, 1 Shivan Punisher | 65 | 599/655: 91,45% |
| 17 | 2 Trained Felhunters, 2 Fel Invokers, 1 Defiled Golem | 59 | 658/655: 100,46% |
| 18 | Lithiel Glutzorn | 0 | 658/655: 100,46% |
Die vier wichtigen Kontrollpunkte sind 36,34 % vor Kystia, 40,31 % vor Zaen, 67,18 % vor Xathuux und 100,46 % vor Lithiel. Prüft den Wert erst, nachdem alle ausgewählten Gegner vollständig gestorben sind und der Zähler aktualisiert wurde. Der Überschuss von drei Punkten ist gering und reicht nicht aus, um eine vollständige Gruppe auszulassen oder darauf zu vertrauen, dass beschworene Gegner einer Begegnung einen fehlenden Wert ausgleichen.
So teilt Ihr die Route für eine unerfahrene Gruppe auf
Behandelt jeden nummerierten Abschnitt als Auswahl von Gegnern und nicht als Anweisung, sämtliche aufgelisteten Kreaturen gleichzeitig zu bekämpfen. Abschnitt 1 enthält sowohl einen Captain als auch einen Guard; Abschnitt 5 kombiniert einen Massive Felwyrm mit mehreren kleineren Gegnern. Eine Gruppe, die den Dungeon noch lernt, sollte die Karte verwenden, um zusammengehörige Gruppen zu erkennen und sie getrennt anzugreifen. Behaltet dieselbe Gesamtauswahl bei, damit die Kontrollpunkte weiterhin stimmen.
Der Tank sollte die Aufteilung ankündigen, bevor er sich bewegt. Die DPS warten, bis die ausgewählte Gruppe die Kampfposition erreicht, und setzen anschließend ihre zugewiesenen Kontrollfähigkeiten ein. Benötigt bereits die erste Gruppe eine Notfall-Defensivfähigkeit, sollte sie beendet werden, bevor weitere Gegner hinzukommen. Das kostet etwas potenzielle Schadenseffizienz, macht die Route aber wiederholbar, ohne perfekt synchronisierte Abklingzeiten vorauszusetzen.
Notiert nach einem versehentlichen Pull den tatsächlichen Zähler und berechnet den verbleibenden Bedarf neu. Erreicht Ihr Xathuux beispielsweise mit 430 Punkten, fehlen noch 225 bis 655; der geplante letzte Abschnitt liefert 218, sodass sieben Punkte fehlen würden. Dies ist nur ein Rechenbeispiel und keine alternative Route. Holt die fehlenden Gegner, solange der entsprechende Bereich noch erreichbar ist.
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Pflichtunterbrechungen und weitere Aufgaben bei normalen Gegnern
Der Unterbrechungsplan sollte zwischen einem Zauber unterscheiden, der verhindert werden muss, und Schaden, der geheilt oder vermieden werden muss. Weist Aufgaben nach Gegnername und Markierung zu. Bei zwei Zauberwirkern übernimmt jeweils ein Spieler einen Gegner und ein dritter deckt eine verpasste Unterbrechung ab; Flächenkontrolle ist eine gute Absicherung, sollte aber nicht den gesamten Plan ersetzen.
| Gegner | Prioritätsfähigkeit | Gruppenaufgabe |
|---|---|---|
| Seductive Sayaad | Verführung | Unterbrecht oder kontrolliert den Zauberwirker. Bei zwei Sayaads in Abschnitt 2 erhält jeder einen eigenen zuständigen Spieler. |
| Felonious Mage | Teufelsgeschosse | Unterbrecht oder stoppt den kanalisierten Zauber und haltet eine Absicherung bereit, wenn gleichzeitig ein anderer wichtiger Zauberwirker aktiv ist. |
| Kystias Spiegelbilder | Teufelssturm | Verteilt Unterbrechungen und Kontrollfähigkeiten auf verschiedene Spiegelbilder, statt mehrere Stops auf dasselbe Ziel zu verschwenden. |
| Wrathguard Flayer | Teufelswut | Verhindert den Zauber. Kommt er durch, entfernt den Berserkereffekt, sofern Eure Gruppe dazu in der Lage ist. |
| Fel Invoker | Gesundheitstrichter | Unterbrecht oder stoppt den kanalisierten Zauber, damit die Heilung den Pull nicht verlängert. |
| Verdammniswache | Verdammnisblitz | Wenn Fluch der Verdammnis einen Spieler tötet und dadurch eine Verdammniswache erscheint, haltet eine zusätzliche Unterbrechung für ihre Verdammnisblitze bereit. |
| Lithiel Glutzorn | Chaosblitz | Verwendet während des gesamten Kampfes eine fest benannte Reihenfolge, auch nach Bewegungen durch das Portal. |
Teufelswut gewährt dem Zaubernden eine Schadensreduktion von 60 % sowie eine Minute lang Immunität gegen Kontrollverlusteffekte. Wird der Zauber abgeschlossen, kann sich das Ende eines Pulls erheblich verlängern. Eine Gruppe ohne Möglichkeit, Berserkereffekte zu entfernen, sollte besonders vorsichtig damit sein, Wrathguard Flayers mit weiteren Zauberwirkern zu kombinieren. Haltet eine Unterbrechung bereit, bevor der Zauber beginnt, statt den Effekt anschließend beheben zu müssen.
Gesundheitstrichter stellt wiederholt Gesundheit eines Ziels wieder her. Eine Unterbrechung schützt den Schaden, den die Gruppe bereits verursacht hat. Werden zwei Fel Invokers zusammen bekämpft, markiert beide; ständig denselben zu stoppen, während der andere heilt, ist eine fehlerhafte Zuweisung, selbst wenn die Unterbrechungsstatistik gut aussieht.
Guards und Captains im Anfangsbereich erfordern Tankmitigation und eine saubere Ausrichtung. Gift- und Blutungsschaden machen einen übergroßen ersten Pull zusätzlich gefährlich, bevor der Heiler die Situation unter Kontrolle hat. Später sollte Heilung für den Druck durch Shivan Punisher, Lucseis Klingentanz und den Schaden von Defiled Golems eingeplant werden. Plant nicht für jede gefährliche Fähigkeit eines großen Gegners automatisch eine gewöhnliche Unterbrechung ein.
Corrupted Warlocks benötigen einen eigenen Plan: Entfernt Fluch der Verdammnis nach Möglichkeit sofort. Kann der Fluch nicht entfernt werden, muss sich die Gruppe passend positionieren, um seinen Schaden zu teilen, und unbedingt verhindern, dass ein Spieler daran stirbt, da ein durch den Fluch verursachter Tod eine Verdammniswache beschwört. Verursacht während Dunkler Pakt weiter Schaden und rechnet mit dem Schild, sobald der Warlock 50 % Gesundheit erreicht. Das Tuning vom 25. August reduzierte den Schild von Dunkler Pakt von 35 % auf 30 % der Gesundheit, nicht von 50 %. Der Bericht zum Live-Tuning trennt diese bestätigte Schildänderung von möglichen Gesundheitsanpassungen, die nicht als bestätigte numerische Nerfs behandelt werden sollten.
Kystia Manaherz: Knurps, Spiegelbilder und Schadensfenster

Kystia beginnt den Kampf geschützt durch Teufelsschild. Konzentriert Euch auf Knurps, bis er 20 % Gesundheit erreicht und den Übergang auslöst, der Kystia verwundbar macht. Die stärksten offensiven Abklingzeiten gegen die geschützte Kystia einzusetzen, verschwendet den größten Vorteil der Begegnung: ein klar definiertes Zeitfenster, in dem die gesamte Gruppe dasselbe verwundbare Ziel angreifen kann.
Destabilisiert hält 20 Sekunden lang an, betäubt Kystia, erhöht ihren erlittenen Schaden um 115 % und schwächt Teufelsschild. Gleichzeitig erleidet die Gruppe wiederholt Schaden. Das Schadensfenster benötigt deshalb einen Heilungsplan: Kündigt an, wenn Knurps sich der Schwelle nähert, stabilisiert die Gruppe und setzt Kampfrausch sowie offensive Abklingzeiten erst ein, sobald Kystia tatsächlich verwundbar ist.
- Tank: Positioniert die Begegnung so, dass die Gruppe Knurps erreichen und auf Spiegelbilder reagieren kann. Achtet auf die Richtung von Teufelsgischt und haltet die Gruppe aus dem Frontalangriff heraus.
- Heiler: Entfernt Zersetzender Speichel und bereitet anhaltende Gruppenheilung für Destabilisiert vor. Fordert persönliche Defensivfähigkeiten an, während sich alle auf Schaden konzentrieren.
- DPS: Priorisiert Knurps vor dem Übergang, stoppt unterschiedliche Spiegelbilder und wechselt konsequent zu Kystia, sobald die Verwundbarkeitsphase beginnt.
- Alle: Verlasst Teufelsnova und verfolgt die Richtung von Teufelsgischt, statt davon auszugehen, dass der Tank jeden Bereich des Bodens automatisch sicher machen kann.
Der Effekt Zersetzender Speichel ist ein Magiedebuff. Ihn fälschlicherweise als Gift zu bezeichnen, kann dazu führen, dass er nicht entfernt wird, weil der falsche Spieler die Verantwortung übernimmt. Legt außerdem bereits vor dem Erscheinen der Spiegelbilder fest, wer welche Seite abdeckt. Ein Ersatzspieler kümmert sich um ein Spiegelbild, das nach den ersten Kontrollfähigkeiten weiterhin aktiv ist.
Eine sinnvolle Ansage lautet: „Knurps fast niedrig, vorbereiten; Spiegelbilder abgedeckt; Boss verwundbar, Kampfrausch.“ Kündigt die Schadensphase nicht allein deshalb an, weil Knurps sich beinahe an der Schwelle befindet. Wenn die Gruppe mehrere Sekunden für Zielwechsel, Reichweite oder die Wiederherstellung eines Spielers benötigt, geht diese Zeit direkt vom Verwundbarkeitsfenster ab.
Informanten, optionale Verstärkungen und das Kantinenereignis
Die Anfangsroute umfasst vier Interaktionen mit Row Snitches, bevor der erste Boss zugänglich wird. Verfolgt dieses Ziel während des Clearens; niemand sollte eigenständig in eine weitere Gruppe laufen, nur um einen Kontakt anzusprechen. Ein Spieler sollte bestätigen, dass das Ziel abgeschlossen ist, während der Tank den nächsten Abschnitt vorbereitet.
Das Viertel bietet außerdem optionale Verbrauchsvorteile, die mit Faceted Crystalline Fel gekauft werden. Klärt vor Beginn des Schlüsselsteins, wer diese übernimmt. Die Streitkräfteberechnung der Route setzt ihren Schaden nicht voraus, und eine unerfahrene Gruppe sollte aus einem kurzen Kaufvorgang kein unkoordiniertes Herumlaufen mehrerer Spieler machen. Wird ein zusätzlicher Aktionsschaden verwendet, legt Ziel und Zeitpunkt ausdrücklich fest.
Nach Kystia wechselt die Aufgabe der Gruppe in der Kantine vom Kämpfen zum Dienstereignis. Alle fünf Spieler müssen mit Selenar Sonnentropfen sprechen, um ihre Schicht zu beginnen; anschließend erhält jeder Spieler eine Rolle und erfüllt die entsprechende Aufgabe, bis die Bewertung fünf Sterne erreicht. Kellner bringen bestellte Gegenstände zu Gästen, Unterhaltungskünstler folgen der Notenaufgabe, Reinigungskräfte entfernen Verschmutzungen und Türsteher kümmern sich um randalierende Gäste. Außerdem können einflussreiche Rezensenten erscheinen und eine vernichtende Kritik auf einen Spieler kanalisieren; unterbrecht oder kontrolliert sie, um den Zauber zu stoppen.
Die daraus resultierende Fünf-Sterne-Bewertung erhöht Schaden und Heilung fünf Minuten lang um 10 %. Legt den Warehouse-Pull bereits fest, bevor das Ereignis endet, damit die Gruppe den Bonus sofort nutzen kann. Abschnitt 7 enthält sechs Warehouse Workers und zwei Keen Taskmasters; geht nicht davon aus, dass der temporäre Schadensbonus die notwendige Kontrolle des Pulls ersetzt.
Wenn wiederholte Versuche daran scheitern, dass Spieler ihre Aufgabe oder Zielzuweisung nicht verstehen, kann ein gezieltes Mythisch+-Coaching oder eine VOD-Analyse genau diesen Abschnitt untersuchen. Für eine selbstständige Analyse notiert Ihr den Moment, an dem der Fortschritt stoppte, identifiziert die fehlende Aktion und gebt einem Spieler die Verantwortung, sie beim nächsten Versuch anzusagen.
Zaen Klingentrauer: Deckung erhalten und Feuerbomben platzieren
Zaen macht die Fracht in der Arena gleichzeitig zu Schutz und Gefahr. Expresslieferung bringt neue Fracht in die Arena, Tödliche Linie erfordert Sichtliniendeckung und Feuerbombe kann Fracht zerstören. Die Gruppe muss nutzbare Deckung erhalten und gleichzeitig die gefährliche teufelserfüllte Fracht beseitigen.
Wenn Tödliche Linie beginnt, bewegt Euch hinter Fracht, die Zaens Sicht auf Euren Charakter blockiert. Wählt frühzeitig eine eigene nutzbare Deckung, statt im letzten Moment einem anderen Spieler zu folgen. Nach dem Schuss müsst Ihr die Fracht verlassen, die gleich explodiert; sich erfolgreich versteckt zu haben bedeutet nicht, dass diese Position für den restlichen Kampf sicher bleibt.
Feuerbombe explodiert nach sechs Sekunden in einem Radius von sechs Metern. Das Ziel sollte Abstand zu den Mitspielern halten und die Explosion verwenden, um teufelserfüllte Fracht zu zerstören. Prüft vor der Positionierung, welche anderen Frachtstücke ebenfalls zerstört würden. Sämtliche Deckung in der Nähe zu entfernen kann die aktuelle Bombe lösen, aber beim nächsten Schuss ein neues Problem verursachen.
- Tank: Positioniert Zaen so, dass Deckung erreichbar bleibt, und verwendet Schadensreduktion für Vergiften. Plant eine Giftentfernung für Herzstillstandsgift ein.
- Heiler: Bereitet Gruppenheilung für Mordlust vor und berücksichtigt, dass Spieler zum Verstecken kurzzeitig außerhalb Eurer Sichtlinie stehen können.
- DPS: Reagiert sofort auf Bomben, erhaltet einen Weg zur Deckung und vermeidet es, genau an derselben Fracht wie ein anderer Spieler anzukommen, wenn der Schuss ausgelöst wird.
- Alle: Weicht fallender Fracht aus, versteckt Euch für den gezielten Schuss und entfernt Euch anschließend von der daraus folgenden Explosion.
Mordlust verursacht wiederholten körperlichen Schaden, der Rüstung ignoriert. Hinter Fracht zu stehen ist die Lösung für Tödliche Linie und keine allgemeine Antwort auf sämtlichen Schaden von Zaen. Plant für Mordlust eine Heilungsabklingzeit oder persönliche Defensivfähigkeiten ein, statt erst während der Kanalisierung festzustellen, dass alle Spieler davon ausgegangen sind, die Fracht würde sie schützen.
Xathuux der Vernichter: Axtplatzierung und Dämonenwut
Xathuux ist eine Positionierungsbegegnung mit einem wichtigen Prioritätsziel. Haltet den Boss nahe am Rand der Arena, richtet Legionshieb von der Gruppe weg, platziert die Axt so, dass DPS sie schnell erreichen können, und bewegt Euch während Dämonenwut konsequent weiter. Legt vor dem Pull eine Laufrichtung am Rand fest und bestimmt den freien Bereich, der für die nächste Bewegung reserviert bleibt.
Axtwurf trifft die Gruppe und hinterlässt eine Axt, die bis zu ihrer Zerstörung Teufelsblitzschlag verursacht. Der anvisierte Spieler sollte sie seitlich oder hinter dem Boss platzieren, wo sie sicher angegriffen werden kann. Sie an das gegenüberliegende Ende der Arena zu bringen erhöht Laufwege und verzögert ihre Zerstörung. Sobald die Axt erscheint, wird sie zum Schadensprioritätsziel, statt sich auf beiläufigen Flächenschaden zu verlassen.
Der Fix vom 1. September behob ein Problem, durch das Axtwurf gelegentlich weniger Schaden als vorgesehen verursachte. Im selben aktuellen Blizzard-Hotfixprotokoll sind auch die Änderungen vom 18. August aufgeführt, die die benötigten Streitkräfte von 690 auf 655 reduzierten und eine Gruppe aus einem Corrupted Warlock und zwei Wrathguard Flayers vor Xathuux entfernten. Videos, in denen die Axt kaum Schaden verursacht oder die entfernte Gegnergruppe noch vorhanden ist, sind daher keine zuverlässige Grundlage für den aktuellen Dungeon.
Aufgaben während Dämonenwut
Dämonenwut hält 15 Sekunden lang an, erhöht Xathuux' Angriffstempo um 75 % und lässt ihn 30 % mehr Schaden erleiden. Brennende Schritte erschweren während desselben Zeitfensters die Positionierung auf dem Boden. Der Tank muss sichere Bewegungsflächen erhalten, während die DPS die Verwundbarkeit ausnutzen; hektisches Sprinten kann einen großen Teil des Schadensbonus unbrauchbar machen.
Tank: Bewegt Euch schrittweise entlang des vereinbarten Randes und lasst gefährliche Bodenflächen hinter Euch. Richtet Xathuux' Frontalangriff von der Gruppe weg und schneidet nicht plötzlich durch die Mitte. Legionshieb verursacht bei einem Treffer eine starke Verringerung der erhaltenen Heilung, deshalb sollte der Angriff vermieden werden, statt vom Heiler zu erwarten, seine Folgen auszugleichen.
Heiler: Bereitet Euch auf den Schaden während Dämonenwut und mögliche Überschneidungen mit Axtwurf oder Infernal Crush vor. Fordert individuelle Defensivfähigkeiten an, bevor eine Verteilmechanik die Spieler auseinander zwingt. Haltet Sichtlinie zum Tank, während der Boss bewegt wird; müsst Ihr Euch selbst neu positionieren, kündigt dies an, bevor der Tank Eure Reichweite verlässt.
DPS: Haltet während Dämonenwut sicheren Zugang zu Xathuux, zerstört eine aktive Axt jedoch sofort. Verteilt Euch für Infernal Crush, ohne den Frontalangriff oder die nächste sichere Laufbahn des Tanks zu kreuzen. Fernkämpfer sollten nicht die gesamte Arena beanspruchen, nur weil sie aus großer Entfernung angreifen können.
Eine wiederholbare Ansage lautet: „Axt neben den Boss, Axt töten; verteilen; mit dem Tank bewegen.“ Schadensabklingzeiten können kurz für Dämonenwut zurückgehalten werden, wenn das Timing eindeutig ist, doch das Überleben einer aktiven Axt oder einer Bewegungsüberschneidung hat Vorrang. Die Begegnung wird deutlich stabiler, wenn jeder Spieler auch die nächste sichere Position erhält, statt nur den aktuellen Zauber zu optimieren.
Lithiel Glutzorn: Unterbrechungsrotation und Bewegung durch das Portal
Erreicht 100 % gegnerische Streitkräfte, bevor Ihr Lithiel beginnt, damit der Dungeon am Endboss abgeschlossen werden kann. Die Begegnung kombiniert eine regelmäßig zu unterbrechende Fähigkeit, tötbare Beschwörungen, eine unsterbliche Höllenbestie, die gekitet werden muss, sowie ein Portal zum Überqueren der Bösartigen Welle. Legt Unterbrechungsreihenfolge und Portalansager vor dem Pull fest; beide Aufgaben bleiben auch während der Bewegung aktiv.
Reserviert fest zugewiesene Unterbrechungen für Chaosblitz. Muss sich der nächste zuständige Spieler bewegen oder kann den Boss nicht erreichen, ruft sofort den Ersatz auf. Andere Spieler können Wildwichtel kontrollieren, die Gruppe sollte jedoch nicht sämtliche verfügbaren Unterbrechungen für Adds verbrauchen und dadurch den Boss ungeschützt lassen.
Seit dem Hotfix vom 4. September bevorzugt Finger von Gul'dan Nicht-Tanks, wählt vier Ziele aus und beschwört an jedem Einschlag vier Wildwichtel. Haltet die Spieler außerhalb der sechs Meter großen Schadensbereiche der anderen Ziele, platziert die Einschläge aber nah genug beieinander, damit die anschließend erscheinenden Wichtel effizient zusammengezogen werden können. Zu weites Verteilen verstreut die Wichtel; überlappende Zielspieler verursachen vermeidbaren Schaden. Verwendet deshalb eine kompakte Verteilung und sammelt Euch nach den Einschlägen bei den Adds.
Der Tank sammelt die tötbaren Beschwörungen ein und verwaltet gleichzeitig die Position der Höllenbestie. Verschwendet keinen Gruppenschaden auf die Höllenbestie; sie kann nicht getötet werden und fixiert den Tank bis zum Ende der Begegnung. Haltet sie aus dem Laufweg der Gruppe und von den Portalendpunkten fern. Tötet Wildwichtel und das finstere Scheusal effizient, damit die nächste Übergangsphase nicht mit unnötig vielen lebenden Gegnern beginnt.
- Tank: Erhaltet einen sicheren Bewegungsweg für die Höllenbestie und haltet den Landebereich des Portals frei.
- Heiler: Deckt Einschlagsschaden und anhaltenden Gruppenschaden ab und bewegt Euch anschließend gemeinsam mit der Gruppe durch das Portal.
- DPS: Verteilt die Einschlagszentren, tötet die kontrollierbaren Beschwörungen und haltet die Chaosblitz-Rotation aufrecht.
- Portalansager: Identifiziert Lithiels Portal, verfolgt Bösartige Welle und gebt die Ansage zum Durchqueren, sobald die Zielseite sicher ist.
Das Dämonische Tor der Begegnung teleportiert Spieler und schützt vor dem Initialschaden sowie der Feuerverwundbarkeit von Bösartige Welle. Folgt Lithiel nicht sofort durch das Portal, wenn sie sich teleportiert; beobachtet die Welle und durchquert das Tor passend zur Mechanik. Das Portal wird vom Boss erzeugt, deshalb benötigt diese Strategie keinen Hexenmeister in der Gruppe.
Bösartige Welle ermächtigt außerdem Dämonen, die von ihr getroffen werden. Tötet die kontrollierbaren Adds vorher, um den Druck nach dem Übergang zu reduzieren. Stellt die Unterbrechungsreihenfolge unmittelbar nach der Ankunft wieder her; die richtige Seite zu erreichen und anschließend einen Chaosblitz durchzulassen kann einen ansonsten sauberen Übergang zunichtemachen.
Todesfälle, Rückwege und Abschluss des Schlüsselsteins
Legt das Verhalten nach einem Tod bereits vor dem Durchlauf fest. Können Tank und Heiler einen Trash-Pull noch beenden, wartet auf die Wiederherstellungsansage, statt automatisch den Geist freizulassen. Nach einem vollständigen Wipe sollten alle gemeinsam freilassen und sich über den bereits freigeräumten Weg des aktuellen Instanzzustands neu sammeln. Verwandelt einen einzelnen Wipe nicht in mehrere getrennte Todesfälle, indem Spieler allein durch noch lebende Gegner zurücklaufen.
Die exakten Freischaltungen der Wiederbelebungspunkte und Rücklaufzeiten in der Mördergasse sind hier nicht unabhängig bestätigt. Verwendet den aktuell im Client angezeigten Wiederbelebungsort; geht nicht davon aus, dass jeder Bosskill automatisch einen neuen Kontrollpunkt erzeugt, und versprecht keinen Rückweg direkt neben dem letzten Boss. Die Streitkräfteberechnung und der Abschlussplan dieser Route hängen weder von einem bestimmten Wiederbelebungspunkt noch von einem absichtlichen Todesskip ab.
Stellt vor einem neuen Bossversuch genau den Teil des Plans wieder her, der zuvor gescheitert ist. Bei Kystia weist Ihr das entkommene Spiegelbild neu zu. Bei Zaen bestimmt Ihr die Deckung vor dem Schuss. Bei Xathuux setzt Ihr Bewegungsrichtung und Axtposition zurück. Bei Lithiel benennt Ihr den nächsten Chaosblitz-Unterbrecher und Portalansager. Eine konkrete Korrektur ist für eine PUG leichter umzusetzen als die allgemeine Aufforderung, besser zu spielen.
Unterscheidet nach einem abgeschlossenen Versuch zwischen einem Routenproblem und einem Fortschrittsziel. Die Erklärung zur Mythisch+-Wertung hilft einzuschätzen, welches Ergebnis Eure Wertung verbessert. Wenn das Ziel mehrere wöchentliche Abschlüsse mit einer organisierten Gruppe sind, decken Mythisch+-Run-Pakete diesen separaten Bedarf ab. Weder ein höherer Schlüsselstein noch zusätzliche Versuche ersetzen die Analyse einer Mechanik, die einen Durchlauf wiederholt beendet.
Notiert für den nächsten Versuch nur nützliche Details: den Abschnitt, an dem die Streitkräfte vom Plan abwichen, einen nicht behandelten Zauber, eine ungenutzte Defensivfähigkeit oder eine fehlgeschlagene Bewegung. Haltet die Gegnerauswahl stabil, während Ihr jeweils ein wiederkehrendes Problem korrigiert. Sobald die Gruppe einen sauberen Durchlauf zuverlässig wiederholen kann, kombiniert ausgewählte Pulls schrittweise und vergleicht die eingesparte Zeit mit dem zusätzlichen Risiko.
Fazit
Ein zuverlässiger Mythisch+-Durchlauf durch die Mördergasse beginnt mit einer gemeinsamen Karte und klaren Verantwortlichkeiten. Folgt den ausgewählten Gegnern bis 36,34 % vor Kystia, 40,31 % vor Zaen, 67,18 % vor Xathuux und 100,46 % vor Lithiel. Schließt die Ziele mit den Snitches und in der Kantine ab, sobald die Route sie erreicht, und teilt große Abschnitte auf, wenn Kontrolle oder Schadensreduktion der Gruppe nicht für einen kombinierten Pull ausreichen.
Jeder Boss hat anschließend eine klare praktische Priorität: Bereitet Kystias Verwundbarkeitsphase vor, erhaltet Zaens Deckung, zerstört Xathuux' Axt während Ihr die Bewegung in Dämonenwut kontrolliert, und organisiert bei Lithiel Unterbrechungen sowie Portalübergänge. Weist diese Aufgaben vor dem nächsten Schlüsselstein zu und bestätigt die verwendete Routenversion. Zuverlässige Ausführung schafft die Grundlage für schnellere Pulls und höhere Schlüsselsteine, ohne den Plan nach jedem Tod neu aufbauen zu müssen.


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