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ARC Raiders: qué guardar y qué vender

ARC Raiders: qué guardar y qué vender

Tu alijo debería contener objetos que te permitan conseguir tu próxima mejora, fabricación, entrega de misión o equipamiento fiable para incursiones, no todos los objetos de aspecto raro que extraigas. En la versión actual de ARC Raiders, guarda los objetos necesarios para las misiones y los Proyectos activos, los Blueprints que aún no hayas aprendido, los materiales para tu próximo objetivo del Taller, la munición útil y el equipo que realmente vayas a usar. Vende los excedentes valiosos que no tengas previsto utilizar y recicla objetos solo si los materiales obtenidos sirven directamente para una receta o mejora que vayas a realizar pronto.

Esta es la regla práctica que evita los dos errores más comunes: vender un componente esencial antes de que lo pida un Proyecto, o llenar todos los espacios del alijo con botín «quizá útil» cuando no tienes dinero para llevar un equipamiento adecuado. Estas recomendaciones corresponden a la versión actual 1.39.0, publicada el 28 de julio de 2026. Esta actualización también permitió acumular los abalorios de Converging Paths, eliminando así una antigua fuente de desorden innecesario en el alijo. Lee las notas oficiales de Embark sobre la versión 1.39.0 para conocer los últimos cambios confirmados.

Respuesta rápida: ¿guardar, vender o reciclar?

Tipo de botínDecisión predeterminadaMotivoExcepción
Blueprint sin aprenderGuardar y luego aprenderDesbloquea permanentemente una receta para tu Raider actual.No lo confundas con un Blueprint que ya aparece como aprendido.
Objeto de misión o Proyecto activoGuardarA menudo cuesta más tiempo reemplazar un objeto concreto que conseguir Coins.Vuelve a evaluarlo cuando completes el objetivo correspondiente.
Material para mejorar el TallerGuardarLa progresión de los bancos amplía las opciones de fabricación y suministro.Vende solo el excedente real después de comprobar tu próxima mejora.
Componente ARC de gran valorGuardar temporalmentePuede servir para Proyectos, fabricación avanzada o intercambios con Nomadic Envoy.Véndelo si no tienes ningún plan actual para usarlo y necesitas Coins o espacio.
Munición, curación, escudos y gadgets útilesGuardar una reserva funcionalEstos objetos te permiten extraer con éxito; su valor no se limita al alijo.Reduce los tipos de munición y utilidades que nunca llevas a las incursiones.
Armas y armaduras duplicadasVender o reciclar de forma selectivaEl equipo que no usas ocupa muchos espacios y es más fácil de reemplazar que los objetos de progresión.Guarda las armas que encajen con tu equipamiento preferido o con una caza de ARC planificada.
Chatarra común sin necesidad de «Se usa en»VenderLos Coins y el espacio libre en el alijo son más útiles que el inventario muerto.Recíclala en su lugar si sus componentes resuelven una necesidad inmediata de fabricación.
Objeto de poco valor con un desmontaje valiosoReciclar en SperanzaSus componentes pueden ser más útiles para tu plan de fabricación actual que su precio de venta.No lo recicles solo porque se pueda.

Consulta la ficha del objeto antes de usar una hoja de cálculo de botín

La regla actual más fiable es sencilla: inspecciona la ficha del objeto. Si indica que se usa en una receta, una mejora del Taller, una misión, un Proyecto u otro requisito de progresión, no tomes una decisión definitiva hasta saber si ese requisito te afecta.

Las guías estáticas del tipo «vende todos los objetos de esta lista» quedan desactualizadas rápidamente porque ARC Raiders añade Proyectos, condiciones de mapa, recetas, ofertas de comerciantes y objetivos de temporada. Tu decisión sobre el inventario debería reflejar tus objetivos activos, no el progreso que otro jugador ya ha completado.

  1. Comprueba las misiones. Fija el objetivo que persigues y guarda los objetos necesarios hasta entregarlos.
  2. Comprueba los Proyectos. Ahora los Proyectos están agrupados y se entienden mejor en la interfaz, pero siguen generando necesidades de materiales a largo plazo. Guarda solo lo que sirva para un Proyecto activo o que hayas planeado deliberadamente.
  3. Comprueba la próxima mejora del Taller. No acumules materiales para todos los niveles futuros mientras aún tengas pendiente una mejora anterior del banco.
  4. Comprueba tus fabricaciones. Si al reciclar el objeto obtienes un componente necesario para las armas, curación, escudos, granadas o gadgets que usas, tiene un valor práctico.
  5. Después, compara los Coins, los componentes y el espacio que ocupa. Si no tiene un uso previsto, véndelo y recupera el espacio.

Las misiones son especialmente importantes porque la cadena de misiones principales de ARC Raiders está interconectada y los requisitos pueden aparecer más tarde de lo esperado. Eso no significa que debas acumular todos los objetos para siempre. Significa que debes conservar los objetos vinculados a un objetivo visible y guardar una reserva moderada de componentes de uso general, en lugar de deshacerte de todos después de una buena incursión.

Qué deberías guardar siempre

Blueprints sin aprender

Los Blueprints son una de las decisiones más claras a la hora de guardar objetos. Si aún no lo has aprendido, llévalo a casa sin perderlo y úsalo en Speranza. Un Blueprint puede desbloquear una receta de arma, accesorio, augment, objeto utilitario o componente, y evitar que tengas que comprar ese objeto una y otra vez o confiar en encontrarlo como botín.

No lleves un Blueprint sin aprender a la ligera en una mochila normal si tienes espacio en tu Safe Pocket. Su valor de venta inmediato no es lo importante; la recompensa significativa suele ser desbloquear la receta. Los Blueprints también importan en las Expediciones: los sistemas de Expedición de Embark incluyen recompensas relacionadas con Blueprints y decisiones sobre qué conservar. Revisa la pantalla de tu Expedición antes de tratar un Blueprint como desechable.

Objetos necesarios para misiones y Proyectos activos

Guarda los objetos concretos que pidan tus misiones activas, sobre todo objetos civiles poco comunes, dispositivos electrónicos, piezas ARC y hallazgos específicos de cada mapa. Son los objetos que los jugadores más suelen vender porque parecen botín decorativo y no materiales de progresión.

Trata los objetos de Proyecto de la misma manera. Desde la actualización 1.39.0, los Proyectos se desbloquean tras jugar cinco partidas y su interfaz ha mejorado para mostrar los pasos y las descripciones con más claridad. Compruébala cada pocas extracciones exitosas, en lugar de descubrir un requisito después de haber vendido la pila necesaria para completarlo.

Para planificar mejor tu progresión —incluidos los mapas actuales, los Proyectos y las rutas centradas en la extracción— consulta nuestra guía completa de progresión y botín de ARC Raiders.

Materiales para tu próximo objetivo del Taller

Las mejoras del Taller tienen un efecto acumulativo. Un material que permita mejorar un banco puede desbloquear mejores opciones de fabricación, que a su vez hacen que tus equipamientos habituales para incursiones sean más baratos y fáciles de reponer. Por eso, los materiales para una mejora actual valen más que el botín aleatorio para vender, aunque este último dé más por espacio ocupado.

Fíjate un objetivo cada vez. Si vas a mejorar un banco, reserva los materiales que necesites. Cuando termines, revisa de inmediato el siguiente objetivo. Así evitarás el ciclo de «guardar todo por si acaso me sirve más adelante».

Munición y consumibles que realmente usas

Guarda munición para las armas que despliegas, además de curación, recuperación de escudo y utilidades que encajen con tu equipamiento habitual. La munición no merece guardarse automáticamente solo por ser rara: la de lanzador y la munición centrada en energía pueden ser valiosas, pero solo si usas las armas que las consumen.

Organiza tu reserva en torno a dos o tres equipamientos fiables. Si nunca despliegas una familia de armas concreta, suele ser mejor vender esa munición que sacrificar espacio necesario para tus suministros esenciales. Lo mismo se aplica a las granadas, minas y gadgets de reserva: guarda las utilidades que entiendes y usas, no un museo de objetos que solo has probado una vez.

Si estás decidiendo qué familias de armas merecen esa reserva, consulta la guía actual de armas y gadgets de ARC Raiders.

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Qué vender primero

Vende los objetos cuando su mejor función restante sea convertirse en Coins. La palabra clave es restante: que un objeto sea caro no significa automáticamente que debas venderlo si lo necesitas para un Proyecto, un intercambio con un comerciante o una próxima fabricación.

Vende estos objetos si no tienes ningún uso activo para ellos

  • Adornos decorativos y objetos civiles sin uso en misiones, Proyectos o recetas.
  • Blueprints aprendidos duplicados que no puedan desbloquear una receta nueva.
  • Armas adicionales que no te gusta usar, sobre todo armas básicas que no encajan con tus equipamientos previstos.
  • Armaduras y augments sobrantes por encima del número de equipamientos listos para usar que realmente necesitas.
  • Munición para tipos de armas que ya no usas.
  • Recursos comunes acumulados en exceso después de reservar lo suficiente para tu próxima fabricación y mejora.
  • Botín de gran valor sin necesidad de componentes si necesitas Coins para reparaciones, compras o un equipamiento mejor.

No dejes que la rareza decida por ti. Un objeto morado o dorado puede ser un excelente artículo para vender si no lo necesitas para una receta, Proyecto, intercambio o equipamiento. Por el contrario, un componente común puede valer mucho más que su precio si bloquea tu próxima mejora.

Guarda menos armas de las que crees

Las armas son de los objetos que más fácilmente se acumulan porque cada una parece lista para una incursión. En la práctica, una gran pila de armas llena el alijo sin mejorar tu próximo despliegue. Mantén una rotación de equipamientos asequibles y conocidos; guarda armas especializadas solo si tienes un plan concreto para ellas, como un objetivo ARC blindado, una condición de mapa difícil o una partida en escuadrón.

Antes de vender un arma, retira y guarda los accesorios que quieras volver a usar, si el juego lo permite. Luego hazte una pregunta: ¿Llevaría de buena gana esta arma a una de mis próximas incursiones? Si la respuesta es no, conviértela en Coins o componentes.

Cuándo conviene más reciclar que vender

Recicla con un propósito, no por costumbre. Reciclar es lo correcto cuando los componentes obtenidos reducen directamente el coste de una fabricación, mejora, reparación o equipamiento que vayas a usar pronto. Vender es mejor cuando los materiales resultantes solo se convertirían en otra pila de cosas sin usar.

SituaciónMejor acciónMotivo
Necesitas un componente para una fabricación en cola o una mejora del Taller.ReciclarResuelve un cuello de botella real de progresión.
Las piezas del objeto sirven para tu ciclo habitual de munición, curación, escudos o gadgets.Reciclar de forma selectivaEl desmontaje reemplaza suministros que vas a consumir.
No necesitas el resultado para ninguna receta, mejora o Proyecto.VenderLos Coins y un espacio libre son más versátiles.
Aún estás Topside y necesitas espacio inmediato en el inventario.Reciclar solo el botín de baja prioridadHaz espacio para un Blueprint, un objeto de misión, un material esencial o suministros para extraer.
Estás en Speranza y tienes el alijo lleno.Reciclar después de planificarPuedes comprobar todos los requisitos activos antes de destruir un objeto.

Acostúmbrate a no reciclar botín valioso de utilidad desconocida durante una incursión, salvo que la mochila te impida recoger algo más importante. Si puedes, extrae primero. En Speranza, podrás comprobar para qué sirve, comparar los materiales obtenidos y decidir sin la presión de un Raider que se acerca o una extracción a punto de cerrarse.

Protege los materiales ARC de gran valor hasta que compruebes las ofertas de Ermal

No vendas automáticamente materiales ARC raros solo porque ya tengas varios. Desde el parche 1.29.0, Nomadic Envoy Ermal puede comerciar con Raiders que hayan alcanzado el nivel 25. Acepta materiales ARC de gran valor y armas raras acumuladas a cambio de ofertas rotativas. Estas pueden incluir Blueprints, Raider Tokens, cosméticos y objetos de juego o progresión.

Eso cambia el valor de ciertos objetos «sobrantes». Un componente ARC excedente puede ser más útil como moneda de cambio que como una venta única. Antes de deshacerte de botín ARC de gran valor, abre las ofertas actuales de Ermal y compáralas con lo que ganarías al venderlo.

Esto no significa que debas guardar todos los objetos ARC raros indefinidamente. El inventario de Ermal rota y el espacio del alijo tiene valor. Guarda objetos para intercambiar solo mientras te interese una oferta actual o estés reuniendo material para un objetivo concreto. Las notas del parche 1.29.0 de Embark confirman el requisito de nivel 25 y el sistema rotativo de intercambios de Nomadic Envoy.

Aplica distintas reglas en cada etapa de progresión

Inicio de la partida: protege tu progresión

Al principio, tu prioridad es desbloquear opciones de fabricación fiables y completar misiones. Guarda más componentes que en etapas posteriores, sobre todo los relacionados con mejoras del Taller, curación, escudos, piezas básicas de armas, misiones activas y Blueprints sin aprender. Vende los objetos valiosos evidentes que no necesites, pero no liquides todos tus materiales solo para aumentar tus Coins.

Mitad de la partida: mantén una reserva planificada

Cuando puedas fabricar equipamientos fiables, deja de acumular pilas ilimitadas. Reserva lo necesario para tus familias de armas preferidas, tu ciclo de curación, las mejoras, los Proyectos y algunos equipamientos de repuesto. Vende sin contemplaciones las armas duplicadas y la munición que no se ajuste a tu configuración. Recicla solo para una fabricación planificada.

Final de la partida: convierte el valor inactivo en opciones

En la recta final, tu alijo debería tener un propósito: Proyectos actuales, preparación para Expediciones, intercambios con comerciantes, componentes para equipamientos de alto nivel y equipo que estés dispuesto a arriesgar. Si llevas varios ciclos de limpieza sin tocar un objeto y no sirve para ninguno de esos objetivos, véndelo. Guardarlo «por si acaso» suele ser menos útil que tener Coins, espacio o un equipamiento fabricado.

Rutina de limpieza de cinco minutos después de una incursión

  1. Pon primero a salvo el botín protegido. Asegura los Blueprints sin aprender, los objetos de misiones activas, los objetos de Proyecto y los materiales del Taller.
  2. Elige tu próximo objetivo. Escoge una misión, una etapa de Proyecto, una mejora de banco o un equipamiento que preparar antes de ordenar el resto.
  3. Prepara tu próximo equipamiento para incursiones. Aparta el arma, la munición, la recuperación de escudo, la curación y las utilidades que usarás a continuación.
  4. Comprueba las ofertas de Ermal y tus objetivos de intercambio actuales. Reserva solo los materiales que sean relevantes para un intercambio disponible o planeado.
  5. Recicla para la fabricación que hayas elegido. Desmonta objetos solo si necesitas de inmediato los componentes que obtendrás.
  6. Vende el resto. Deshazte de equipo duplicado, munición que no usas, objetos decorativos valiosos y recursos excedentes sin un propósito definido.

Esta rutina funciona porque asigna una tarea a cada objeto que conservas. Si no puedes nombrarla —misión, Proyecto, mejora, intercambio, fabricación o próximo equipamiento—, probablemente deberías venderlo.

Errores habituales de inventario que cuestan más de lo que ahorran

  • Guardarlo todo porque es raro: la rareza no equivale a utilidad. Comprueba su uso actual antes de conservarlo.
  • Vender todos los materiales ARC después de una incursión rentable: podrías perder opciones para Proyectos, fabricación o Nomadic Envoy.
  • Reciclar todos los objetos que se puedan desmontar: los componentes solo valen si los necesitas.
  • Acumular armas que no te arriesgarías a llevar: un arma no es parte de una reserva si nunca sale del alijo.
  • Ignorar las oportunidades de las condiciones del mapa: las condiciones especiales pueden cambiar qué merece la pena extraer, incluido el botín raro, las oportunidades de conseguir Blueprints y los objetos ARC.
  • Hacer espacio durante una incursión sin establecer prioridades: sacrifica primero la chatarra de baja prioridad, no un posible objeto de misión o progresión.
  • No revisar los Proyectos después de las actualizaciones: ARC Raiders sigue añadiendo y perfeccionando contenido de progresión, así que las reglas de inventario antiguas pueden quedar desactualizadas.

Las actualizaciones recientes han dado más importancia a las operaciones especiales, las condiciones del mapa y las nuevas herramientas de combate a la hora de decidir qué llevar y guardar. Para conocer una de las incorporaciones de contenido más importantes de 2026, lee nuestra guía de la actualización Flashpoint.

La mejor regla para tu alijo

Guarda los objetos que hacen progresar tu partida. Vende los que solo generan Coins. Recicla los que proporcionan exactamente los componentes que necesitas a continuación. Esa es la regla completa para decidir qué guardar y qué vender en ARC Raiders.

Cuando tengas poco espacio en el alijo, no te preguntes si un objeto podría ser útil algún día. Pregúntate si sirve para una misión activa, un Proyecto, una mejora del Taller, un intercambio actual, una fabricación planificada o tu próximo equipamiento para incursiones. Si no, sigue adelante. Un alijo ordenado agiliza la preparación de equipamientos, hace que las extracciones valgan más y facilita la planificación de cada incursión futura.

Si necesitas ayuda para conseguir materiales difíciles, completar objetivos de Proyecto o aprender rutas de extracción más seguras con jugadores experimentados, consulta las opciones disponibles de entrenamiento y carry de ARC Raiders.

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