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Guía de planes de guerra de Diablo 4: árboles de actividad, tableros de grupo compartidos, cofre de guerra y rutas de endgame

Guía de planes de guerra de Diablo 4: árboles de actividad, tableros de grupo compartidos, cofre de guerra y rutas de endgame

Los planes de guerra de Diablo 4 convierten el endgame de Lord of Hatred en una ruta de farmeo conectada, en lugar de una lista de actividades sin relación entre sí. Construyes un tablero en Temis, eliges una cadena entre Mazmorras de Pesadilla, Mareas Infernales, Subterráneo de Kurast, Jefes de Guarida, Hordas Infernales y El Foso, completas los objetivos en orden y vuelves para reclamar un cofre de guerra. Al mismo tiempo, cada actividad desarrolla su propio árbol de actividad, así que las rutas que repites se vuelven cada vez más especializadas.

La pregunta útil no es qué actividad de los planes de guerra es siempre la mejor. Es qué cadena te permite conseguir el recurso que necesitas ahora con el menor tiempo desperdiciado. Esta guía de planes de guerra de Diablo 4 ofrece plantillas de rutas prácticas para experiencia, jefes, materiales y botín, y explica cómo adaptarlas al tablero aleatorio, la progresión compartida del grupo, los objetivos actuales de las Mareas Infernales, las Escaladas de Mazmorra de Pesadilla, los árboles de actividad y las recompensas del cofre de guerra.

Cómo desbloquear los planes de guerra en Diablo 4

Los planes de guerra son una función permanente de la expansión Lord of Hatred. Completa la campaña de Lord of Hatred, viaja a Temis y usa la Mesa de Mando para empezar a crear planes de guerra. El sistema no forma parte de una mecánica de temporada temporal, aunque el contenido de temporada puede coincidir con las actividades que realizas dentro de un plan.

El resumen del endgame de Lord of Hatred de Blizzardconfirma los seis tipos de actividad seleccionables y el ciclo principal. Al completar una actividad, el plan puede enviarte directamente a la siguiente. Si el objetivo siguiente requiere un sello y no tienes uno, los planes de guerra pueden generar el sello necesario al instante.

Al principio, los planes de guerra pueden ser más cortos mientras se desarrolla la Mesa de Mando. La progresión continua de los planes de guerra amplía el tablero hasta que las cadenas pueden contener cinco actividades. Por tanto, la prioridad práctica para un personaje nuevo de endgame es completar planes viables, en lugar de repetir tiradas en busca del farmeo perfecto de cinco pasos antes de desbloquear el sistema completo.

Si la campaña o las primeras etapas de progresión de los planes de guerra son lo único que te impide acceder al sistema de rutas, el servicio de planes de guerra de Diablo 4 es una opción externa. Si juegas por tu cuenta, el primer paso importante es simplemente desbloquear Temis y empezar a completar planes para que progresen la Mesa de Mando y los árboles de actividad.

Tablero de planes de guerra, orden de actividades y cofre de guerra

Un tablero de planes de guerra te ofrece rutas por las actividades de endgame y distintas recompensas. Una vez fijada la ruta, considera obligatorio el orden. Completar antes de tiempo una actividad que aparece más adelante en el plan no sustituye el paso actual. El sistema está diseñado como una cadena, no como una lista de tareas que puedes completar en cualquier orden.

Las seis familias de actividades seleccionables son Mazmorras de Pesadilla, Mareas Infernales, Subterráneo de Kurast, Jefes de Guarida, Hordas Infernales y El Foso. Los Susurros de los Muertos son distintos: no ocupan un espacio normal de actividad de los planes de guerra, pero sus objetivos pueden coincidir con el contenido seleccionado y contribuir a su propia progresión de actividad.

Debes completar la cadena seleccionada antes de reclamar su cofre de guerra en Temis. Los tableros actuales pueden ofrecer rutas de recompensas dirigidas a categorías como experiencia, llaves de mazmorra, materiales de desguace, reactivos horádricos, obducita, oro y óbolos, armadura, armas y botín general. El tablero concreto importa más que una clasificación permanente de recompensas, porque una excelente ruta de materiales en un tablero puede ser una opción mediocre en el siguiente.

Rutas de planes de guerra listas para XP, jefes, materiales y botín

El tablero no es un menú fijo con cinco opciones, así que las rutas siguientes son plantillas prioritarias, no recetas garantizadas. Elige la actividad indicada cuando el tablero la ofrezca en una posición útil; si no, sustitúyela por la actividad que cumpla el mismo objetivo con el menor tiempo extra.

ObjetivoCadena preferidaPrioridad del árbol de actividadPrioridad del cofre de guerra
XP y parangónMarea Infernal -> Subterráneo -> Mazmorra de Pesadilla rápida -> Marea Infernal o Subterráneo -> actividad más rápida para terminarDensidad, XP de actividad, finalización rápida, monstruos adicionalesPrimero experiencia; después, materiales o equipo útiles
Jefes y llavesMarea Infernal -> Jefe de Guarida -> Mazmorra de Pesadilla -> Jefe de Guarida -> actividad de apoyo más rápidaInvasiones de jefes, recompensas de Guarida, oportunidades de acceso a jefesLlaves de mazmorra, botín general, equipo selectivo
MaterialesMarea Infernal -> Mazmorra de Pesadilla o Escalada -> Subterráneo -> Marea Infernal -> Mazmorra de PesadillaObducita, recursos de fabricación, eventos de materiales adicionalesMateriales de desguace, reactivos horádricos, obducita
BotínSubterráneo -> Jefe de Guarida -> Mazmorra de Pesadilla -> Marea Infernal -> Jefe de Guarida o SubterráneoValor de los Tributos, recompensas de jefes, duendes, cofres adicionalesArmadura, armas, botín general y luego llaves de mazmorra
Progresión de glifosRuta centrada en el Foso con actividades de apoyo cortasVelocidad para completar el Foso y encuentros especiales útilesXP o materiales que complementen el farmeo del Foso

Los ejemplos de cinco pasos presuponen que tu tablero admite esa estructura. No vuelvas a generar una buena ruta de tres o cuatro pasos solo porque no se parece visualmente a la plantilla. El tiempo que pasas intentando forzar un tablero perfecto también forma parte del coste del farmeo.

Ruta de XP: prioriza Mareas Infernales, Subterráneo y objetivos rápidos de mazmorra

Un plan de guerra centrado en la XP debe reducir al mínimo el tiempo que pasas fuera del combate. Las Mareas Infernales ofrecen muchos enemigos en el mundo abierto mientras avanza el objetivo del plan de guerra; el Subterráneo de Kurast concentra numerosos enemigos en una ruta cronometrada, y una Mazmorra de Pesadilla rápida puede añadir otro objetivo compacto sin que tengas que preparar un sello manualmente, si los planes de guerra generan el acceso que necesitas.

La escala de XP de actividad de los planes de guerra aumenta aún más en Tormento VIII y superiores. Eso no significa que la dificultad más alta disponible sea automáticamente la ruta más rápida para subir de nivel. Si subir el nivel de Tormento duplica el tiempo necesario para completar un objetivo, la mayor recompensa puede ofrecer menos experiencia por minuto. Juega en el nivel más alto en el que puedas matar grupos normales, élites y jefes de actividad sin largas pausas.

Cuándo incluir Hordas Infernales en un plan de XP

Las Hordas Infernales duran más que un Jefe de Guarida o una incursión corta en el Subterráneo, así que no son una opción automática para una ruta rápida. Sin embargo, Blizzard aumentó las recompensas de los planes de guerra para las Hordas Infernales después del lanzamiento. Incluye Hordas cuando el tablero les asigne un nodo de recompensa importante, cuando los puntos del árbol de actividad hagan que la incursión sea especialmente productiva o cuando quieras obtener de todos modos las recompensas normales de las Hordas.

No consideres vigente para siempre una clasificación antigua del lanzamiento que sitúe a las Hordas Infernales en un nivel bajo. La actividad sigue requiriendo más tiempo, pero el valor de su recompensa de los planes de guerra aumentó expresamente en la versión activa 3.1.

Usa los planes de guerra de XP para el parangón, no solo para los niveles de personaje

Los planes de guerra siguen siendo útiles tras el límite de nivel básico, porque las cadenas repetidas de actividades de alta densidad también impulsan la progresión del parangón. Si el parangón es tu objetivo real, mide los planes completos por hora, no la XP de cada monstruo. Una cadena con algo menos de densidad puede seguir siendo más eficiente si todos sus objetivos son breves y la ruta del cofre de guerra seleccionada añade otra recompensa de experiencia.

Si juegas por tu cuenta, optimizar es sencillo: elige nodos de planes de guerra que mantengan el combate constante y elimina las actividades lentas que no te den una recompensa que necesites. El farmeo de parangón mejora cuando los planes completos son lo bastante breves como para recibir el cofre de guerra con regularidad.

Ruta de jefes: convierte Mareas Infernales y Jefes de Guarida en un solo ciclo de llaves

Un plan centrado en jefes debe usar las actividades que generan recursos de acceso a jefes o los convierten en eliminaciones selectivas. Los objetivos de Jefes de Guarida son fundamentales porque se completan rápido cuando ya tienes los materiales, mientras que las Mareas Infernales y ciertos efectos del árbol de actividad pueden ofrecer más oportunidades relacionadas con jefes durante el resto de la cadena.

El árbol de actividad de Jefes de Guarida también puede cambiar otras actividades de endgame al enviar jefes o sus esbirros a contenidos ajenos a una guarida normal. Antes del lanzamiento, Blizzard usó estas invasiones entre actividades como uno de los ejemplos principales de los árboles de actividad. Por eso, invertir en jefes es útil incluso cuando el plan de guerra no contiene cinco nodos consecutivos de Jefes de Guarida.

Una ruta práctica de jefes prioriza los Jefes de Guarida cuando el tablero los coloca junto a otra actividad que genere llaves, trofeos o materiales relacionados. Las Mareas Infernales son un buen complemento porque ya estás matando grandes cantidades de élites y gastando cenizas. Las Mazmorras de Pesadilla son útiles cuando el tablero o el árbol de actividad añade eventos relacionados con jefes sin obligarte a recorrer una mazmorra excesivamente larga.

Si el problema concreto es conseguir suficientes materiales de acceso a jefes antes de montar este ciclo, resuelve esa escasez antes de usar repeticiones de los planes de guerra para intentar generar un tablero centrado en jefes. Una ruta de jefes solo es eficiente si tu personaje puede aprovechar de inmediato las recompensas resultantes de las Guaridas.

Ruta de materiales: Mareas Infernales, Mazmorras de Pesadilla y Subterráneo

Una ruta de materiales funciona mejor cuando cada paso ayuda a superar un cuello de botella distinto de fabricación. Las Mareas Infernales ofrecen una amplia variedad de materiales de endgame mediante combates densos y el gasto de cenizas; las Mazmorras de Pesadilla son un buen lugar para conseguir obducita y modificadores específicos de mazmorra; y el Subterráneo de Kurast permite realizar incursiones rápidas y usar Tributos para acotar las recompensas cuando tienes uno apropiado.

Los planes de guerra también están directamente relacionados con la economía de fabricación de Lord of Hatred. Blizzard incluye los botines del Cubo de los planes de guerra completados entre las fuentes de materiales de fabricación del Cubo Horádrico. Esto permite que una cadena centrada en materiales recompense dos veces: una vez por la actividad individual y otra por la recompensa de finalización del plan.

La guía del Cubo Horádrico de Diablo 4 explica cómo gastar esos reactivos. Para elegir una ruta, prioriza las opciones del cofre de guerra que solucionen el recurso que te falta, en lugar de elegir armadura genérica solo porque su icono parece más atractivo.

No farmees demasiado un material con la actividad equivocada

Si tu personaje solo necesita obducita, un tablero que te obligue repetidamente a jugar contenido largo y sin relación puede ser peor que ir a la fuente directa fuera de los planes de guerra. La bonificación del cofre de guerra es valiosa, pero no vuelve eficientes todas las cadenas aleatorias. Los planes de guerra deberían mejorar un farmeo que ya quieras hacer, no obligarte a completar cinco actividades para conseguir un recurso que solo una de ellas proporciona de forma eficiente.

Ruta de botín: selección de objetivos en el Subterráneo, tablas de botín de Jefes de Guarida y recompensas adicionales de Mazmorra de Pesadilla

Para conseguir equipo, distingue entre el volumen general de botín y el botín selectivo. El Subterráneo de Kurast resulta útil cuando un Tributo te permite acotar los resultados, mientras que los Jefes de Guarida son la mejor opción cuando buscas un Único de la tabla de botín de un jefe concreto. Las Mazmorras de Pesadilla y las Mareas Infernales añaden botín general, más élites y oportunidades del árbol de actividad entre esas paradas selectivas.

Por tanto, la ruta de botín más eficiente empieza por identificar el objeto que te falta. Si es un Único de un jefe concreto, prioriza los nodos de Jefes de Guarida y los recursos de acceso. Si tu personaje necesita varias piezas de armadura, cobran más valor las recompensas generales de armadura o armas del cofre de guerra. Si la configuración está casi terminada y necesitas bases para fabricar, los materiales o el botín general pueden valer más que otra caché aleatoria de equipo.

No elijas automáticamente una recompensa de equipo en cada bifurcación del tablero. Un nodo de llaves o materiales puede ser mejor opción para conseguir botín si permite matar a varios jefes selectivos más adelante. Elegir las recompensas de los planes de guerra forma parte de la ruta; no es una decisión independiente que se toma después de haber fijado el plan de farmeo.

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Árboles de actividad: invierte puntos según la ruta que realmente juegas

Los planes de guerra tienen siete árboles de actividad: uno para cada una de estas actividades: Mazmorras de Pesadilla, Mareas Infernales, Subterráneo de Kurast, Jefes de Guarida, Hordas Infernales, El Foso y Susurros de los Muertos. Al completar las actividades de endgame correspondientes, obtienes progresión de actividad y puntos de actividad que modifican el funcionamiento de esos sistemas.

El avance de los planes de guerra de Blizzardmostró que estos árboles pueden hacer algo más que aumentar una cifra. El árbol del Foso puede añadir un encuentro especial con el Carnicero que pone fin a la incursión al derrotarlo, mientras que invertir en Jefes de Guarida puede hacer que las fuerzas de los jefes invadan otras actividades. Por tanto, el valor concreto de un nodo depende de si hace que tu ruta preferida sea más rápida, tenga más densidad o resulte más rentable.

Árbol de actividadMejor motivo para invertir prontoFunción habitual en la ruta
Mareas InfernalesLas juegas con frecuencia por la densidad, las cenizas, los materiales y las oportunidades relacionadas con jefesXP, materiales, preparación para jefes
Mazmorras de PesadillaBuscas recompensas de mazmorra, obducita, Escaladas o modificadores de encuentros especialesMateriales, botín, progresión mixta
Subterráneo de KurastValoras las incursiones rápidas y la selección de objetivos mediante TributosXP, botín, recursos de fabricación
Jefes de GuaridaBuscas Únicos repetidamente y quieres efectos de jefes en otras actividadesJefes, llaves, botín selectivo
El FosoEstás progresando con los glifos o quieres encuentros especiales para acelerar las incursiones del FosoGlifos, pruebas de configuraciones, XP
Hordas InfernalesLas recompensas de las Hordas ya te interesan lo suficiente como para justificar la actividad más largaBotín y combate de alta densidad
SusurrosTus rutas normales coinciden con varios objetivos de Favor SiniestroCoincidencia pasiva con otras rutas

No repartas por igual tus primeros puntos de actividad solo para que todos los árboles parezcan desarrollados. Si la mayoría de tus planes incluyen Mareas Infernales y el Subterráneo, esos árboles mejorarán más tiempo de juego real que un nodo del Foso que rara vez activas.

Si Jefes de Guarida es una de tus principales inversiones en los árboles de actividad, pero los materiales de acceso a jefes son el factor limitante, una ruta de farmeo de llaves de Guarida de Diablo 4 es una opción externa. Si juegas por tu cuenta, centra la inversión en ese árbol solo cuando puedas mantener las incursiones repetidas contra jefes con una ruta fiable de llaves.

Tableros de planes de guerra compartidos para grupos

Los planes de guerra de grupo cambiaron mucho después del lanzamiento. Las notas del parche activo actual indican que los grupos pueden generar tableros de planes de guerra completamente compartidos, con progresión y objetivos sincronizados por completo. Esto sustituye la situación inicial, en la que los jugadores podían participar juntos pero seguían teniendo cadenas personales separadas.

Para crear el plan compartido, todo el grupo debe estar en Temis. El iniciador elige Nuevo plan para el grupo, que cuesta 2 Marcas de El'Druin e inicia una votación. Cuando todos aceptan, el nuevo tablero generado por el iniciador se comparte con el resto del grupo. Blizzard indica que la sincronización funciona incluso si los miembros tienen distintos niveles de plan de guerra, niveles de Tormento o progresos de campaña.

Las notas del parche actual de Diablo IVconfirman que los tableros compartidos de grupo sincronizan los objetivos y la progresión. La actualización de los planes de guerra de la temporada 14 de Blizzard detalla la configuración en Temis, la votación y el coste de 2 Marcas de El'Druin indicados arriba. La principal consecuencia para el farmeo es que un grupo por fin puede optimizar una sola ruta de cinco pasos en lugar de intentar encajar cuatro tableros personales diferentes.

Diseña el plan de grupo en función del miembro más lento

Compartir objetivos no hace que todos los personajes tengan la misma fuerza. Si un jugador no puede superar con eficiencia el nivel de Tormento elegido o muere repetidamente en contenido de Mazmorra de Pesadilla de alto nivel, el grupo pierde más tiempo del que compensa el mayor nivel de recompensa. Genera el tablero para una dificultad y una combinación de actividades que todo el grupo pueda afrontar.

La especialización del grupo también puede ayudar. Un personaje especializado en jefes puede acelerar las muertes de Jefes de Guarida, mientras que un gran daño de área acorta los objetivos de Mareas Infernales y el Subterráneo. Lo importante es que todos los jugadores avancen en el mismo objetivo activo, en lugar de abandonar la ruta planeada para perseguir contenido sin relación.

Planes de guerra de Mareas Infernales: usa el objetivo actual de cenizas

Los planes de guerra de Mareas Infernales cambiaron después del lanzamiento. El objetivo ya no te pide abrir una cantidad concreta de cofres de Marea Infernal. Las notas actuales del parche activo describen un requisito fijo de gasto de cenizas, y Blizzard añadió más opciones de planes de guerra para las Mareas Infernales.

La optimización práctica consiste en generar y gastar cenizas con eficiencia mientras el nodo de Marea Infernal está activo. No guardes una reserva llena de cenizas para más tarde si el objetivo actual del plan de guerra exige ese recurso para progresar. Del mismo modo, no sigas en las Mareas Infernales una vez completado el nodo, a menos que otro objetivo activo, un Susurro, un evento de jefe o un farmeo de materiales justifique que te quedes.

Los valores del PTR y el texto de la versión activa 3.1 difieren, por lo que debe prevalecer la cantidad mostrada en el tablero de planes de guerra de la versión activa. Así, la ruta sigue siendo válida aunque Blizzard vuelva a ajustar el objetivo de cenizas sin cambiar el diseño subyacente.

Planes de guerra de Mazmorra de Pesadilla y Escaladas

Las Mazmorras de Pesadilla son más útiles cuando el tablero ofrece una ruta centrada en Escaladas. En la actualización 3.1, Blizzard añadió más opciones de planes de guerra para las Escaladas de Pesadilla. La escala de XP de actividad de los planes de guerra también aumenta en Tormento VIII y superiores, pero Blizzard no mencionó una bonificación de XP activa independiente para las Mazmorras de Pesadilla que usan Sellos de Escalada.

Si el plan contiene objetivos consecutivos de Mazmorra de Pesadilla, comprueba si una secuencia de Escalada te permite mantener el ritmo en lugar de detenerte a reorganizar la ruta después de cada mazmorra. Los jugadores informan actualmente de que las incursiones de Escalada pueden avanzar objetivos consecutivos de Mazmorra de Pesadilla cuando el plan de guerra ya está fijado y el objetivo pertinente está activo. Tómalo como un comportamiento observado en la versión activa, no como una garantía oficial para todas las configuraciones de tablero.

La guía de Mazmorras de Pesadilla de ExpCarry es una referencia mejor para distribuciones y clasificaciones específicas de mazmorra. Dentro de los planes de guerra, la regla de selección es más sencilla: elige una mazmorra o Escalada que tu configuración pueda completar con suficiente rapidez para que la recompensa de actividad y el progreso del cofre de guerra compensen el tiempo de desplazamiento y finalización.

Los Susurros deberían coincidir con la cadena, no interrumpirla

Los Susurros no necesitan su propio nodo normal en la lista de actividades de los planes de guerra. Su función especial consiste en superponerse a otras actividades de endgame. Cuando una zona de Marea Infernal, una Mazmorra de Pesadilla, un Jefe de Guarida u otro objetivo seleccionado también otorga Favores Siniestros, esa coincidencia añade valor sin sumar otro paso al plan de guerra.

Revisa el mapa antes de fijar una ruta. Si hay dos caminos parecidos en el tablero y uno coincide con varios Susurros útiles, elige ese, a menos que la otra recompensa sea mucho más valiosa. Es una de las formas más sencillas de mejorar un plan de guerra sin alargar la cadena.

No abandones el objetivo activo del plan de guerra solo para completar un Susurro de poco valor que esté lejos. El beneficio procede de la coincidencia. Cuando un Susurro se convierte en un desvío independiente, debes valorarlo como cualquier otra actividad independiente.

Cómo elegir entre un plan rápido y uno generoso

El mejor tablero no tiene por qué ser el que muestre los iconos de recompensa más grandes. Cada actividad larga tiene un coste de oportunidad. Un plan con varias Hordas Infernales de gran valor u objetivos difíciles del Foso puede dar más botín por incursión, pero permitirte completar menos cofres de guerra por hora.

Haz estas tres comprobaciones antes de comprometerte:

  1. Tiempo de finalización: calcula cuánto tardarás en completar toda la cadena con tu configuración actual, no con una configuración teórica de endgame.
  2. Ajuste de las recompensas: confirma que el tablero ofrece el recurso, la categoría de equipo o la XP que realmente necesitas.
  3. Valor del árbol de actividad: prioriza las actividades en las que los nodos en los que has invertido mejoren de verdad la incursión.

Un tablero rápido de tres actividades puede ser excelente mientras se desarrolla la Mesa de Mando. Con la progresión completa, merece la pena seguir un plan de cinco actividades si los nodos adicionales siguen siendo útiles. No alargues la ruta solo porque el sistema lo permite.

Si tu único objetivo restante es una larga progresión de parangón, el farmeo de niveles de parangón de Diablo 4 es una opción externa. Si juegas por tu cuenta, compara los planes completados por hora y prioriza el tablero cuya recompensa de XP no requiera pasar por varias actividades lentas.

Recompensas del cofre de guerra: elige tu cuello de botella, no la etiqueta más rara

El cofre de guerra es el motivo para completar la cadena en lugar de abandonarla después de una actividad provechosa. Las rutas de recompensas pueden centrarse en distintas categorías de objetos y recursos; elige la rama que elimine el próximo cuello de botella de tu progresión.

  • Orbes de XP: priorízalos cuando la progresión de parangón sea el objetivo principal de la cuenta.
  • Materiales de desguace y obducita: son una buena opción cuando las mejoras de objetos o el perfeccionamiento están bloqueados por falta de materiales.
  • Reactivos horádricos o botín relacionado con el Cubo: son útiles cuando la fabricación actual consume materiales del Cubo, como Polvo Primordial.
  • Llaves de mazmorra: son valiosas cuando permiten acceder a más incursiones de endgame o Escaladas.
  • Armaduras y armas: son la mejor opción cuando el personaje aún necesita sustituir varias piezas de equipo, no encontrar un Único concreto.
  • Oro y óbolos: son útiles cuando la economía de la cuenta es el cuello de botella y la ruta de equipo ya está estabilizada.

Un nivel de recompensa aparentemente superior no es necesariamente mejor si ofrece la categoría equivocada. Ahorrar diez minutos en el siguiente ciclo de fabricación o jefes puede valer más que otra pila de equipo aleatorio.

Errores habituales en los planes de guerra

La mayoría de los planes de guerra ineficientes se deben a errores de ruta, no a malos combates. El tablero recompensa a quienes mantienen un objetivo, pero penaliza a los jugadores que abandonan continuamente la cadena para perseguir actividades sin relación.

  • Completar los objetivos en desorden: una actividad posterior no sustituye el paso activo del plan de guerra.
  • Repetir tiradas demasiado a menudo: generar el tablero perfecto de cinco nodos puede costar más tiempo y Marcas de lo que ahorra una buena ruta.
  • Elegir recompensas antes que un objetivo: decide primero si necesitas XP, materiales, jefes o equipo.
  • Ignorar los Susurros que coinciden de forma natural: el progreso gratuito de Favor Siniestro es una de las mejoras de eficiencia más sencillas.
  • Forzar las Hordas Infernales en todas las rutas: sus recompensas mejoraron, pero la actividad sigue siendo larga cuando la velocidad es lo más importante.
  • Jugar en un nivel de Tormento que ralentiza todos los objetivos: las recompensas mayores no compensan una cadena que tu configuración completa con dificultad.
  • Repartir por igual los puntos de actividad: invierte primero en las actividades que eliges repetidamente.
  • Seguir consejos de grupo anteriores a la versión 3.1: los grupos de la versión activa pueden generar tableros totalmente compartidos con objetivos y progresión sincronizados.
  • Guardar cenizas para una regla obsoleta de las Mareas Infernales: sigue el objetivo que muestra el tablero actual, no las antiguas guías basadas en abrir cofres.
  • Abandonar la cadena antes de obtener el cofre de guerra: el botín de una actividad individual no sustituye la recompensa por completar el plan en Temis.

Si un tablero parece ineficiente, identifica el paso que causa el retraso antes de volver a generar todo el plan. Puede que una Fosa difícil, una Horda larga o una mazmorra poco adecuada sea el único problema de una ruta de recompensas que, por lo demás, es buena.

Cuándo jugar actividades de endgame fuera de los planes de guerra

Los planes de guerra estructuran la ruta y ofrecen recompensas de finalización, pero no hacen que el farmeo directo quede obsoleto. Si necesitas un Único concreto de un Jefe de Guarida, un objetivo específico del Foso o un material que tenga una fuente claramente superior, puede que sea más rápido ignorar el tablero y farmear esa actividad directamente.

La guía de progresión de endgame de Diablo 4 explica cómo encajan los planes de guerra con el resto del endgame permanente. Una buena regla es usar los planes de guerra cuando al menos tres pasos de la cadena contribuyan a tu objetivo actual. Recurre al farmeo directo cuando la mayor parte del tablero sea tiempo extra sin relación con lo que buscas.

El método para elegir una ruta no requiere ningún servicio: identifica el cuello de botella, elige la cadena más corta que te ayude a superarlo y deja de forzar los planes de guerra cuando una actividad directa sea claramente más eficiente. El cofre de guerra es un extra por seguir una ruta útil, no un motivo para pasar la mayor parte de la sesión en contenido que no mejore tu configuración.

Preguntas frecuentes sobre los planes de guerra de Diablo 4

Estas respuestas cubren el funcionamiento actual de los planes de guerra, que puede confundirse con el de las guías de la época del lanzamiento.

¿Los planes de guerra son de temporada?
No. Los planes de guerra son una función permanente del endgame de Lord of Hatred, aunque las actividades de temporada pueden coincidir con el contenido de endgame mientras la temporada está activa.

¿Cuántas actividades puede incluir un plan de guerra?
Los planes de guerra desarrollados por completo pueden incluir hasta cinco actividades, elegidas entre Mazmorras de Pesadilla, Mareas Infernales, Subterráneo de Kurast, Jefes de Guarida, Hordas Infernales y El Foso. Al principio de la progresión pueden aparecer planes más cortos.

¿Hay que completar en orden las actividades de los planes de guerra?
Sí. Considera la ruta seleccionada como una secuencia. Completar una actividad posterior antes de que su objetivo esté activo no sustituye el paso actual.

¿Qué es el cofre de guerra?
Es la recompensa por completar el plan, que se reclama en Temis después de terminar todas las actividades seleccionadas. La ruta de recompensas puede centrarse en distintas categorías de progresión.

¿Qué son los árboles de actividad de Diablo 4?
Cada actividad principal de los planes de guerra, además de los Susurros de los Muertos, tiene su propio árbol de progresión. Los puntos de actividad modifican ese contenido con cambios en las recompensas, los encuentros o la jugabilidad.

¿Pueden los grupos compartir un tablero de planes de guerra?
Sí. Los planes de guerra actuales permiten crear tableros de grupo totalmente compartidos, con objetivos y progresión sincronizados. Todo el grupo debe estar en Temis para crear el plan compartido; Nuevo plan para el grupo cuesta 2 Marcas de El'Druin y requiere la aprobación del grupo.

¿Los miembros del grupo necesitan tener el mismo nivel de plan de guerra?
No. Blizzard indica que un plan compartido puede sincronizarse incluso si los miembros tienen distintos niveles de plan de guerra, niveles de Tormento o progresos de campaña.

¿Cómo funcionan ahora los planes de guerra de Mareas Infernales?
El objetivo actual exige gastar una cantidad fija de cenizas, en lugar de contar los cofres abiertos. Sigue la cantidad que muestra el tablero de la versión activa, porque Blizzard puede ajustar el requisito exacto sin cambiar el sistema.

¿Los planes de guerra admiten las Escaladas de Pesadilla?
Sí. Blizzard añadió más opciones de planes de guerra para las Escaladas de Pesadilla. La escala de XP de actividad de los planes de guerra también mejora en Tormento VIII y superiores, pero Blizzard no anunció una bonificación de XP activa independiente para las Mazmorras de Pesadilla que usan Sellos de Escalada.

¿Los Susurros ocupan un espacio de actividad en los planes de guerra?
No. Su función especial es coincidir con actividades seleccionadas y progresar en paralelo, en lugar de aparecer como un nodo normal de la lista.

¿Siempre debería completar un plan de guerra en vez de farmear directamente?
No. Completa los planes cuando la cadena y el cofre de guerra apoyen tu objetivo actual. Farmea una actividad directamente cuando el tablero te obligue a completar varios pasos sin relación antes de recibir la recompensa que necesitas.

Conclusión

La mejor ruta de planes de guerra de Diablo 4 empieza por un objetivo, no por una lista de niveles de actividad. Prioriza Mareas Infernales, el Subterráneo y los objetivos rápidos de Mazmorra de Pesadilla para conseguir XP; conecta Mareas Infernales y Jefes de Guarida para farmear jefes; usa Mareas Infernales, Mazmorras de Pesadilla y el Subterráneo cuando te falten materiales de fabricación; y combina la selección de objetivos del Subterráneo con las tablas de botín de los Jefes de Guarida cuando el botín sea prioritario. Completa la cadena en orden, aprovecha los Susurros que coincidan con otras actividades y elige la rama del cofre de guerra que resuelva el siguiente problema de progresión.

Los árboles de actividad refuerzan esas elecciones con el tiempo, así que invierte en el contenido que juegas de verdad en vez de repartir los puntos por igual. Si juegas en grupo, usa el sistema actual de tableros totalmente compartidos de Temis para que todos avancen en los mismos objetivos. Los planes de guerra son más eficientes cuando conectan varias cosas que ya querías farmear; si el tablero aleatorio no lo permite, el farmeo directo de endgame sigue siendo la mejor ruta.

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