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Guía de composición de banda para el monte Hyjal en TBC Anniversary

Guía de composición de banda para el monte Hyjal en TBC Anniversary

La batalla del monte Hyjal es una banda de 25 jugadores del nivel 6, en la que la composición resulta clave durante las oleadas de enemigos contrarreloj, los encuentros con adds y el combate final contra Archimonde. Blizzard ha programado la apertura del monte Hyjal para el 27 de agosto de 2026, según el anuncio oficial de la fase 3 de TBC Anniversary.

Una banda equilibrada para el monte Hyjal necesita una gran amenaza de área, varios sanadores de banda, interrupciones fiables, eliminación de maldiciones y suficientes chamanes para dar apoyo a los cinco grupos contra Archimonde. La composición recomendada consta de tres tanques, siete sanadores y quince DPS. Es una plantilla de progresión, no una lista obligatoria de clases, pero cada sustitución debe mantener las funciones necesarias.

Distribución recomendada de funciones en el monte Hyjal

FunciónNúmero recomendadoResponsabilidad principal
Tanques3Control de oleadas, tanqueo de jefes, Infernals y Lesser Doomguards
Sanadores7Asignaciones de tanques, sanación de banda y recuperación entre oleadas
DPS cuerpo a cuerpo4Interrupciones de lanzadores, daño a las Banshees y perjuicios a los jefes
DPS a distancia11Daño de área, Gargoyles, Frost Wyrms y cambio de objetivos
Total25Composición completa de la banda del monte Hyjal

Los grupos que estén aprendiendo pueden llevar un octavo sanador a cambio de un DPS a distancia. Un cuarto tanque rara vez hace falta como función permanente si el Druida Feral y el Paladín Protección están preparados para repartirse las asignaciones de adds. Los grupos experimentados pueden reducir el número de sanadores a seis cuando las oleadas y Archimonde estén bajo control.

Composición recomendada para una banda de 25 jugadores del monte Hyjal

Clase y especializaciónNúmeroObjetivo principal
Guerrero Protección1Tanque de jefes físicos y tanque principal de Archimonde
Paladín Protección1Grandes oleadas, Infernals y Lesser Doomguards
Druida Feral1Tercer tanque, Abominations y DPS físico cuando no tanquea
Paladín Sagrado1Sanación constante al tanque principal y bendiciones de banda
Paladín Reprensión1Tercera bendición, apoyo a Sentencia y daño cuerpo a cuerpo
Chamán Restauración3Sanación de banda, Marea de maná y tótems específicos para cada grupo
Chamán Mejora1Tótem Viento Furioso y apoyo cuerpo a cuerpo
Chamán Elemental1Tótem de Cólera y apoyo a los lanzadores de hechizos
Sacerdote Sagrado2Sanación flexible de tanques y banda, y Encadenar no muertos
Sacerdote Sombras1Recuperación de maná para sanadores y DPS con alto consumo de maná
Druida Restauración1Efectos de sanación en el tiempo, resurrección en combate y eliminación de maldiciones
Druida Equilibrio1Apoyo a los golpes críticos de los lanzadores y eliminación de maldiciones
Guerrero Armas1Frenesí sangriento, apoyo al daño físico y Golpe mortal
Pícaro1Interrupciones, Veneno hiriente y daño físico prioritario
Cazador3Redirección, control de enemigos voladores y apoyo físico a la banda
Brujo3Semilla de corrupción, maldiciones y gran daño a distancia
Mago2Daño de área, Polimorfia, interrupciones y Eliminar maldición inferior

Esta composición incluye cinco chamanes, tres paladines y las cuatro clases sanadoras. Lo habitual es que un Cazador use una configuración de Supervivencia para Exponer debilidad, mientras los otros dos pueden optar por configuraciones de Bestias centradas en el daño. Un Brujo puede aportar la utilidad de Aflicción; los demás se centran en el daño de Destrucción y Semilla de corrupción.

Configuración recomendada de grupos para el monte Hyjal

En TBC, las mejoras de grupo y los tótems solo afectan a los cinco jugadores de su grupo. La siguiente configuración coloca un chamán en cada grupo y distribuye el apoyo a tanques, cuerpo a cuerpo, lanzadores y maná sin superar el límite de 25 jugadores.

GrupoJugadoresObjetivo del grupo
Grupo 1Guerrero Protección, Paladín Protección, Druida Feral, Chamán Restauración, Paladín SagradoSupervivencia de los tanques, tótems defensivos y sanación directa a los tanques
Grupo 2Guerrero Armas, Paladín Reprensión, Pícaro, Chamán Mejora, Sacerdote SagradoApoyo cuerpo a cuerpo, Tótem Viento Furioso, interrupciones y perjuicios físicos
Grupo 3Cazador Supervivencia, Cazador, Cazador, Chamán Restauración, Druida RestauraciónApoyo a los cazadores, tótem de Agilidad y sanación en movimiento
Grupo 4Brujo, Brujo, Brujo, Chamán Elemental, Druida EquilibrioDaño de lanzadores, Semilla de corrupción y apoyo a los golpes críticos con hechizos
Grupo 5Mago, Mago, Sacerdote Sombras, Chamán Restauración, Sacerdote SagradoRegeneración de maná, daño de lanzadores y sanación de banda

Las asignaciones determinan las mejoras, pero no obligan a los jugadores a permanecer juntos físicamente durante los encuentros. Anetheron y Archimonde requieren que los jugadores de un mismo grupo se distribuyan por la zona de combate, sin salir del alcance de los tótems y sanadores importantes.

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Por qué el monte Hyjal requiere tres tanques

Tres tanques dan control suficiente para toda la banda sin quitar demasiados puestos de DPS. Cada tanque tiene una tarea distinta que cambia entre las oleadas y los jefes.

  • Guerrero Protección: tanquea jefes que infligen mucho daño físico y sigue siendo la opción preferida para tanquear a Archimonde, ya que Ira rabiosa puede evitar el Miedo.
  • Paladín Protección: reúne grandes grupos de Ghouls, Crypt Fiends, Fel Stalkers y Giant Infernals con una amenaza de área fiable.
  • Druida Feral: controla Abominations, ayuda con Infernals o Doomguards y cambia a DPS físico cuando solo hace falta un tanque.

El Paladín Protección no debería tanquear a Kaz'rogal automáticamente. Marca de Kaz'rogal drena maná y puede agotar los recursos necesarios para generar amenaza y usar habilidades defensivas. El Guerrero es la opción más segura para el jefe, mientras el Paladín y el Druida Feral cambian a daño o quedan preparados para controlar emergencias.

Cuándo resulta útil un cuarto tanque

Un cuarto jugador capaz de tanquear puede simplificar las primeras fases de progresión, pero la banda no necesita cuatro especializaciones de tanque permanentes. La mejor solución es contar con un jugador híbrido con un conjunto completo de tanque, que pueda cambiar de función antes de que empiece la banda.

  • Las oleadas con muchas Abominations se pueden repartir entre tres o cuatro tanques.
  • Anetheron puede tener un tanque dedicado a los Infernals con resistencia al Fuego.
  • Azgalor puede tener dos tanques para los Lesser Doomguards, además del tanque del jefe.
  • Un cuarto tanque permite recuperarse si una oleada llega al campamento desde una dirección inesperada.

No sacrifiques una clase importante de daño de área solo para llevar durante toda la banda a un cuarto tanque inactivo. El monte Hyjal se vuelve más difícil cuando las oleadas duran demasiado y se solapan.

Asignación de oleadas para el Paladín Protección

El Paladín Protección es el tanque principal de las oleadas. Colócalo cerca de la ruta que usan los enemigos terrestres y lanza Consagración antes de que los Magos y Brujos empiecen a hacer daño de área.

  • Los Cazadores usan Redirección sobre el primer objetivo cuerpo a cuerpo peligroso.
  • El Paladín reúne a los Ghouls, Crypt Fiends y Fel Stalkers.
  • El Guerrero y el Druida Feral separan las Abominations del grupo principal.
  • Los Brujos esperan la señal de daño de área antes de usar Semilla de corrupción.
  • Los Magos controlan a los lanzadores humanoides sueltos y empiezan el daño de área cuando la amenaza está estable.
  • Los sanadores evitan lanzar sanaciones grandes al inicio hasta que todos los enemigos importantes tengan asignado un tanque.

La gestión de amenaza es especialmente importante cuando el Paladín se equipa con resistencia al Fuego para los Giant Infernals. Este equipo puede reducir el poder con hechizos y la amenaza, así que los DPS deben seguir las indicaciones del tanque en lugar de atacar según un temporizador fijo.

Asignaciones de los tanques físicos durante las oleadas

El Guerrero Protección y el Druida Feral no deberían competir con el Paladín por el mismo grupo de enemigos pequeños. Su objetivo principal es controlar enemigos que infligen un daño físico peligroso o que no se pueden agrupar de forma segura sobre el tanque de área.

  • Reparte las Abominations entre el Guerrero y el Druida Feral.
  • Coloca a las Abominations de espaldas al cuerpo a cuerpo y controla la posición de Nube de enfermedad.
  • Provoca a los enemigos sueltos para alejarlos de los sanadores y de los PNJ importantes del campamento.
  • Recoge los Giant Infernals que el Paladín no pueda retener con seguridad.
  • Ayuda a llevar a los enemigos a distancia hacia el grupo principal después de interrumpirlos.
  • Cambia a equipo de daño cuando la oleada tenga pocos enemigos cuerpo a cuerpo peligrosos.

Configuración de siete sanadores para el monte Hyjal

Siete sanadores ofrecen un equilibrio seguro para la progresión. La composición cubre la potente sanación de tanques, los efectos de sanación en el tiempo, la sanación de grupo, el apoyo de maná y las herramientas defensivas.

SanadorNúmeroAsignación principal
Chamán Restauración3Sanación de banda, Cadena de sanación, Marea de maná y Tótem tembloroso
Sacerdote Sagrado2Sanación flexible de tanques o banda y control de no muertos
Paladín Sagrado1Sanación del tanque principal y apoyo de bendiciones
Druida Restauración1Efectos de sanación en el tiempo, sanación en movimiento y resurrección en combate

Los Chamanes Restauración son valiosos porque muchas oleadas infligen daño simultáneamente a varios jugadores. El Paladín Sagrado sigue asignado al tanque del jefe activo, mientras que el Druida Restauración mantiene efectos de sanación en el tiempo sobre los tanques que puedan quedar aturdidos, silenciados o fuera del alcance de sanación directa temporalmente.

Asignaciones de sanación durante las oleadas

La sanación de las oleadas se debe asignar por tanque, en lugar de dejar que cada sanador reaccione a la misma barra de salud. Las asignaciones claras reducen la sanación excesiva y conservan maná para la siguiente oleada contrarreloj.

  • El Paladín Sagrado y un Sacerdote Sagrado se encargan del Paladín Protección durante las grandes embestidas de área.
  • El Druida Restauración se ocupa del Druida Feral y mantiene efectos adicionales sobre el Guerrero.
  • Un Chamán Restauración apoya a los tanques físicos y a los jugadores cuerpo a cuerpo cercanos.
  • Dos Chamanes Restauración y el segundo Sacerdote Sagrado cubren a la banda y ayudan a cualquier tanque bajo presión.
  • Todos los sanadores dejan de lanzar hechizos innecesarios cuando los últimos enemigos están a punto de morir.
  • Los lanzadores y sanadores empiezan a beber en cuanto salen del combate.

Configuración de clases de DPS a distancia

Los DPS a distancia son más valiosos de lo habitual en el monte Hyjal, porque las Gargoyles y los Frost Wyrms pueden permanecer en el aire o atacar PNJ lejanos. Las clases a distancia también ofrecen el daño más seguro contra varios jefes.

  • Brujos: aportan el mayor daño de área sostenido con Semilla de corrupción y aplican las maldiciones necesarias a los jefes.
  • Magos: ofrecen daño de área controlado, Contrahechizo, Polimorfia y Eliminar maldición inferior.
  • Cazadores: usan Redirección, interceptan Gargoyles, atacan a los Frost Wyrms y mantienen el apoyo físico a la banda.
  • Sacerdote Sombras: restaura el maná del grupo de lanzadores y sanadores con mayor consumo de recursos.
  • Druida Equilibrio: mejora la probabilidad de golpe crítico de los lanzadores y ofrece otro jugador que puede Eliminar maldición.
  • Chamán Elemental: aporta Tótem de Cólera, Ansia de sangre o Heroísmo y tótems importantes para los lanzadores.

La composición incluye once DPS a distancia porque las mismas clases que eliminan a los enemigos voladores también aceleran las oleadas terrestres. Sustituir demasiados puestos a distancia por cuerpo a cuerpo dificulta controlar a las Gargoyles y mantener la separación contra Archimonde.

Configuración de clases de DPS cuerpo a cuerpo

El grupo cuerpo a cuerpo es más pequeño, pero aporta perjuicios importantes y daño físico fiable contra objetivos protegidos de la magia.

  • Guerrero Armas: mantiene Frenesí sangriento y puede aplicar Golpe mortal cuando hace falta reducir la sanación.
  • Paladín Reprensión: aporta la tercera bendición de banda, apoyo a Sentencia y utilidad para el grupo.
  • Pícaro: interrumpe a los Shadowy Necromancers, daña a las Banshees a través de Caparazón antimagia y aplica Veneno hiriente.
  • Chamán Mejora: aporta Tótem Viento Furioso y potencia a todo el grupo cuerpo a cuerpo.

El Druida Feral se une al DPS cuerpo a cuerpo cuando no se necesita un tercer tanque. Los jugadores cuerpo a cuerpo deberían ser el equipo prioritario contra las Banshees, porque Caparazón antimagia absorbe una cantidad enorme de daño mágico.

Por qué se recomiendan cinco chamanes

En TBC, los tótems y Ansia de sangre o Heroísmo solo afectan al grupo. Cinco chamanes permiten que todos reciban los tótems adecuados y hacen que la configuración contra Archimonde sea mucho más segura.

  • El grupo 1 recibe tótems defensivos y para tanques de un Chamán Restauración.
  • El grupo 2 recibe Tótem Viento Furioso del Chamán Mejora.
  • El grupo 3 recibe apoyo de Agilidad y sanación de un Chamán Restauración.
  • El grupo 4 recibe Tótem de Cólera del Chamán Elemental.
  • El grupo 5 recibe tótems de maná y sanación de un Chamán Restauración.

Contra Archimonde, todos los chamanes cambian a Tótem tembloroso cuando se aproxima el Miedo. Tótem tembloroso no elimina la necesidad de colocarse bien ni de usar abalorios JcJ de emergencia. Los jugadores deben permanecer dentro del alcance de los tótems sin agruparse tanto como para propagar Explosión de aire.

Configuración de bendiciones de los paladines

Tres paladines permiten mantener tres bendiciones importantes en la banda sin que cada asignación dependa de excepciones específicas de clase.

PaladínBendición principalAsignación alternativa
Paladín ProtecciónBendición de reyesBendición de salvaguardia para los tanques durante las oleadas
Paladín SagradoBendición de salvaciónBendición de sabiduría para los sanadores
Paladín ReprensiónBendición de poderío o sabiduríaSustitución según la clase cuando otra bendición resulte más valiosa

Bendición de salvación es especialmente importante para Magos y Brujos durante el daño de las oleadas. Los tanques no deben recibir Salvación. Publica las asignaciones completas de clase antes de la primera oleada en vez de cambiar las bendiciones durante el evento contrarreloj.

Asignaciones de clase para Rage Winterchill

Rage Winterchill requiere un tanque para el jefe, sanación concentrada en los objetivos de Icebolt y una eliminación fiable de Nova de Escarcha. Los tanques adicionales cambian a equipo de daño o se preparan para mover al jefe si el tanque principal queda atrapado en Muerte y descomposición.

FunciónAsignación
Tanque principalGuerrero Protección
Sanadores del tanquePaladín Sagrado y un Sacerdote Sagrado
Sanación de IceboltChamanes Restauración y segundo Sacerdote Sagrado
Eliminación de Nova de EscarchaSacerdotes y Paladines
Apoyo al movimientoPaladines con Bendición de libertad cuando haga falta

Asignaciones de clase para Anetheron

Anetheron requiere un tanque para el jefe y otro independiente para los Infernals. Antes del pull, la banda debe decidir si los DPS a distancia acabarán con todos los Infernals o si el tanque secundario retendrá a varios.

FunciónAsignación
Tanque del jefeGuerrero Protección
Tanque de InfernalsPaladín Protección con equipo opcional de resistencia al Fuego
Tanque de reserva para InfernalsDruida Feral
Sanadores del tanque del jefePaladín Sagrado y Sacerdote Sagrado en lados distintos
Sanador de InfernalsDruida Restauración o Chamán Restauración
Reducción de sanaciónPícaro, Guerrero Armas o Cazador

Coloca a los dos sanadores del tanque del jefe lo bastante separados para que un solo Enjambre carroñero no reduzca la sanación de ambos. El sanador de los Infernals permanece junto al tanque secundario y no debe encargarse del tanque del jefe a la vez.

Asignaciones de clase para Kaz'rogal

Kaz'rogal castiga a todos los usuarios de maná, así que la composición debe proteger el maná de los sanadores y asignar al Sacerdote Sombras al grupo que más se beneficie de una regeneración constante.

  • Usa al Guerrero Protección como tanque principal.
  • Coloca al Sacerdote Sombras con dos Magos y sanadores con alto consumo de maná.
  • Usa los Tótems de Marea de maná en un orden planificado, no todos a la vez.
  • Separa entre sí a los jugadores cuerpo a cuerpo que usan maná cuando se aproxime la Marca.
  • El Paladín Protección puede cambiar a equipo de daño o quedar disponible para emergencias.
  • Asigna a cada usuario de maná un orden personal de pociones, runas y tiempos de reutilización de clase.

La banda no debería sustituir DPS físicos por más clases consumidoras de maná justo antes de este encuentro. Guerreros, Pícaros y Cazadores pueden seguir infligiendo daño sin provocar explosiones adicionales de Marca.

Asignaciones de clase para Azgalor

Azgalor requiere un tanque para el jefe y un equipo organizado para los Lesser Doomguards que aparecen cuando expira Doom.

FunciónAsignación
Tanque del jefeGuerrero Protección
Tanque principal de DoomguardsPaladín Protección
Tanque secundario de DoomguardsDruida Feral
Sanadores del tanque del jefePaladín Sagrado y Druida Restauración
Sanadores de DoomguardsSacerdote Sagrado y Chamán Restauración
DPS contra DoomguardsGrupo cuerpo a cuerpo asignado o jugadores a distancia disponibles

El Druida Restauración mantiene los efectos de sanación en el tiempo antes de que Aullido de Azgalor silencie a la banda. Los jugadores afectados por Doom corren hacia la posición del tanque de adds. El Paladín Protección recoge a los Doomguards, mientras el Druida Feral aparta a uno si el Paladín empieza a recibir demasiado daño.

Configuración de grupos para Archimonde

Archimonde solo necesita un tanque, pero la composición de los cinco grupos es más importante que en cualquier combate anterior. Cada grupo debería tener un chamán para Tótem tembloroso y acceso a un jugador cercano capaz de eliminar Agarre de la Legión.

GrupoChamánCobertura para eliminar maldiciones
Grupo 1Chamán RestauraciónDruida Feral
Grupo 2Chamán MejoraMago o Druida cercano asignado
Grupo 3Chamán RestauraciónDruida Restauración
Grupo 4Chamán ElementalDruida Equilibrio
Grupo 5Chamán RestauraciónDos Magos

El Guerrero Protección permanece a distancia cuerpo a cuerpo y usa Ira rabiosa contra el Miedo. El Paladín Protección y el Druida Feral cambian a equipo de daño, salvo que el líder de banda quiera tener un tanque de reserva para emergencias. Por lo general, un sustituto no puede salvar el encuentro tras la muerte del tanque principal, porque el Alma cargada resultante puede iniciar una cadena de muertes.

Cada grupo ocupa una sección propia de la zona de combate. Sus integrantes se mantienen dentro del alcance de Tótem tembloroso y de la sanación, pero a más de 13 yardas entre sí cuando Explosión de aire está disponible. Los encargados de eliminar maldiciones vigilan a los grupos más cercanos a su posición, en lugar de intentar cubrir a toda la banda.

Distribución de sanadores para Archimonde

Los siete sanadores deben repartirse por el campo de batalla para que Fuego vil o Explosión de aire no aleje de una vez a todo el equipo de sanación.

  • El Paladín Sagrado sigue siendo el sanador principal del tanque del jefe.
  • El Druida Restauración mantiene efectos de sanación en el tiempo sobre el tanque principal.
  • Un Sacerdote Sagrado ofrece sanación secundaria al tanque desde otra posición.
  • Los tres Chamanes Restauración cubren a sus grupos y a los jugadores cercanos.
  • El segundo Sacerdote Sagrado ayuda en la zona con menos salud y a los objetivos de Agarre.
  • Todos los sanadores priorizan su propia supervivencia antes que terminar un lanzamiento.

Ningún sanador debería estar tan lejos de todos los jugadores capaces de eliminar maldiciones que Agarre de la Legión siga activo. El líder de banda debe comprobar la cobertura de Tótem tembloroso, sanación y eliminación de maldiciones antes del primer pull.

Asignaciones necesarias de interrupción y control de masas

Enemigo o mecánicaClases principalesClases de apoyo
Shadowy NecromancerPícaro, Mago y ChamánGuerrero y Cazador
No muerto sin controlSacerdotes Sagrados y Sacerdote SombrasMiedos y control de tanques
Maldición de BansheeMagos y DruidasOtros jugadores asignados para eliminar maldiciones
Gargoyles sueltasCazadores y BrujosMagos y Chamán Elemental
Quemadura de maná de Fel StalkerPícaro, Chamán y MagoAturdimientos del Guerrero y daño concentrado
Agarre de la LegiónMagos y DruidasTodos los jugadores disponibles para eliminar maldiciones según su posición

Asigna las interrupciones a jugadores concretos en lugar de pedir que lo haga cualquiera que esté disponible. Si varios jugadores usan la misma habilidad a la vez, el siguiente lanzamiento puede quedar sin interrumpir. Prepara una rotación sencilla para cada oleada con varios Necromancers.

Cómo adaptar la composición

La composición recomendada es flexible siempre que cada sustitución cubra la función que falta. La experiencia de los jugadores importa más que exigir un número exacto de cada clase.

  • Un segundo Pícaro puede sustituir al Paladín Reprensión si la banda ya tiene suficientes bendiciones de otro paladín.
  • Un Guerrero Furia puede sustituir al Paladín Reprensión cuando el daño físico sea más valioso que la tercera bendición.
  • Un cuarto Brujo puede sustituir a un Mago si la banda mantiene suficientes recursos para eliminar maldiciones contra Archimonde.
  • Un cuarto Cazador puede sustituir a un lanzador si el control de enemigos voladores no es constante.
  • Un cuarto Chamán Restauración puede sustituir a un Sacerdote Sagrado si la sanación de banda es débil.
  • Un octavo sanador puede sustituir a un DPS a distancia durante la progresión inicial.
  • Un híbrido capaz de tanquear puede sustituir a un DPS si los Doomguards de Azgalor superan la configuración habitual de tres tanques.

No quites al único Paladín Protección, al único tanque probado contra Archimonde ni a demasiados jugadores capaces de eliminar maldiciones. Los grupos que organicen bandas en el monte Hyjal deberían mantener constantes las asignaciones principales de tanques, chamanes y eliminación de maldiciones entre los bloqueos semanales.

Lista de preparación de la composición para el monte Hyjal

  • Confirma que haya exactamente 25 jugadores y al menos tres personajes capaces de tanquear.
  • Asigna siete sanadores e identifica al octavo sanador opcional.
  • Coloca un chamán en cada grupo.
  • Confirma las asignaciones de bendiciones de los tres paladines.
  • Elige al Guerrero Protección u otro tanque físico probado para Archimonde.
  • Comprueba que el Paladín Protección tenga el equipo adecuado para las oleadas y, opcionalmente, resistencia al Fuego.
  • Asigna dos tanques y sanadores dedicados a los Doomguards de Azgalor.
  • Asigna a jugadores a distancia el control de Gargoyles y Frost Wyrms.
  • Prepara las rotaciones de interrupción para los Necromancers.
  • Confirma que haya al menos tres jugadores fiables para eliminar maldiciones contra Archimonde.
  • Coloca al Sacerdote Sombras en el grupo con mayor prioridad de maná.
  • Publica los cinco grupos antes de que empiece la banda.

Errores habituales de composición en el monte Hyjal

  • Usar solo dos tanques: las asignaciones para Abominations, Infernals y Doomguards se vuelven innecesariamente peligrosas.
  • Llevar cuatro tanques permanentes: el daño a las oleadas puede ser demasiado bajo y provocar solapamientos de tiempo.
  • Prescindir del Paladín Protección: las grandes oleadas terrestres son mucho más difíciles de controlar.
  • Usar al Paladín Protección contra Kaz'rogal: Marca puede agotar el maná necesario para generar amenaza y sobrevivir.
  • Colocar dos chamanes en un grupo: otro grupo pierde una cobertura importante de tótems.
  • Agrupar a todos los sanadores: Enjambre carroñero, Explosión de aire o Fuego vil pueden alcanzar a varios a la vez.
  • Llevar muy pocos eliminadores de maldiciones: Maldición de Banshee y Agarre de la Legión permanecen activos demasiado tiempo.
  • Llevar demasiado cuerpo a cuerpo: controlar a los enemigos voladores y varias formaciones de jefes se vuelve más difícil.
  • Dejar al Sacerdote Sombras en un grupo con poca demanda de maná: se desperdicia una regeneración valiosa.
  • Mantener a los tanques adicionales con equipo defensivo contra Archimonde: la banda pierde daño sin obtener un plan de recuperación fiable.

Configuración final de clases para el monte Hyjal

La composición de progresión más equilibrada para el monte Hyjal consta de tres tanques, siete sanadores y quince DPS. Usa un Guerrero Protección contra jefes físicos y Archimonde, un Paladín Protección para la amenaza de las oleadas y los adds demoníacos, y un Druida Feral como tercer tanque flexible.

Coloca un chamán en cada grupo, conserva al menos tres jugadores fiables para eliminar maldiciones y lleva suficiente daño a distancia para controlar Gargoyles, Frost Wyrms y el daño de área. El número exacto de clases puede cambiar, pero deben quedar cubiertas las funciones de tanque, sanación, interrupción, eliminación de maldiciones, maná y protección contra el Miedo de Archimonde.

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