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Guía del jefe Kael'thas Caminante del Sol en TBC Anniversary

Guía del jefe Kael'thas Caminante del Sol en TBC Anniversary

Kael'thas Caminante del Sol es el cuarto y último encuentro de El Ojo, en El Castillo de la Tempestad. Este combate de nivel 70 está diseñado para 25 jugadores y consta de cinco fases cronometradas en las que intervienen cuatro consejeros, siete armas legendarias temporales, fénix, control mental, Pyroblast y Lapso de Gravedad. El anuncio oficial de la fase 2 de TBC Anniversary confirma que Kael'thas es el último jefe de El Ojo y que deja tres fichas de pecho de Tier 5 por muerte.

Esta guía trata la versión del encuentro posterior a los nerfs, que es la que se juega en los reinos de TBC Anniversary. Se centra en las asignaciones que deben decidirse antes del pull, las transiciones exactas de fase, el uso correcto de cada arma legendaria, las tácticas para cada rol, las causas habituales de wipe y la tabla completa de botín de Kael'thas.

Resumen del encuentro con Kael'thas Caminante del Sol

Detalles del encuentroInformación
BandaEl Castillo de la Tempestad: El Ojo
Tamaño de banda25 jugadores
Composición recomendadaTres tanques físicos, un brujo tanque, entre seis y siete sanadores y el resto DPS
Estructura del combateCinco fases con transiciones cronometradas en las fases dos, tres y cuatro
Jefes anteriores necesariosAl'ar, El Atracador del Vacío y Gran astrónoma Solarian
Recompensa de Tier 5Tres fichas de pecho por muerte
Nivel de objeto del botín no perteneciente al setNivel de objeto 138
Principales objetivos de progresiónPosiciones de los consejeros, asignación de armas, daño en la fase tres, control de Pyroblast y separación durante Lapso de Gravedad

Todo personaje que entre en El Ojo debe cumplir los requisitos de acceso vigentes en Anniversary. La Llave de la Tempestadse obtiene después de las Pruebas de los Naaru y permite entrar a la banda.

Roles y asignaciones antes del pull

Kael'thas no es un encuentro en el que se puedan tomar todas las decisiones una vez iniciado el combate. Marcad las zonas donde deben morir los consejeros, designad al brujo tanque y a los tanques físicos, asignad usuarios para las armas, estableced el orden de interrupciones de Fireball e identificad a los jugadores encargados de liberar a los afectados por el control mental antes del primer pull.

AsignaciónJugador recomendadoObjetivo
Tanque principal de Kael'thasGuerrero Protección o paladín ProtecciónControla al jefe y usa el escudo legendario durante la secuencia de Pyroblast
Tanque de CapernianBrujo con mucha salud, índice de golpe con hechizos y resistencia al Fuego si es necesarioGenera amenaza a distancia sin entrar en el alcance de Arcane Burst
Tanque de SanguinarTanque con protección fiable contra el miedoMantiene a Sanguinar contra una pared durante las fases uno y tres
Tanque de TelonicusSegundo tanque físicoMantiene a Telonicus separado y sobrevive a las interrupciones de Remote Toy
Control de ThaladredToda la banda, con un objetivo de Fixate cada vezKitea al consejero sin permitir que llegue al cuerpo a cuerpo
Interrupciones de FireballTres o cuatro jugadores fiables para interrumpirInterrumpe todos los Fireball normales cuando Kael'thas se activa
Liberar el control mentalJugadores cuerpo a cuerpo capaces de usar dagas y cazadoresUsan la daga legendaria con una facultad de cuerpo a cuerpo que inflija poco daño
Control de los fénixTanque secundario libre y grupo de DPS a distanciaAleja a los fénix y destruye cada huevo antes de que eclosione

No asignéis todos los sanadores al mismo objetivo. El brujo tanque de Capernian, los tanques de Sanguinar, Telonicus y Kael'thas, y el objetivo en movimiento de Thaladred pueden necesitar atención al mismo tiempo. La fase tres requiere la distribución de sanación más clara, porque las mecánicas de los cuatro consejeros se activan a la vez.

Los líderes de banda deben verificar el acceso antes de cerrar la composición. La guía oficial de Blizzard sobre el acceso a El Castillo de la Tempestad enumera las Pruebas de los Naaru necesarias y los objetivos de las mazmorras correspondientes.

Cronología de las fases de Kael'thas

FaseDesencadenanteObjetivo principal
Fase 1Comienza el encuentroDerrotar a cada consejero en la posición prevista
Fase 2Han muerto los cuatro consejerosMatar, despojar, equipar y activar las siete armas legendarias
Fase 3Dos minutos después de que aparezcan las armasControlar a la vez a los cuatro consejeros resucitados
Fase 4Tres minutos después del inicio de la fase tresAcabar con los consejeros supervivientes y lidiar con las mecánicas de Kael'thas
Fase 5Kael'thas llega al 50 % de saludSobrevivir a los ciclos repetidos de Lapso de Gravedad y acabar con el jefe

Las transiciones a los dos y tres minutos son fijas. Matar antes a las armas o a los consejeros deja tiempo para recuperarse, pero un daño lento no retrasa la siguiente fase. Toda arma que siga viva al llegar a la fase tres y todo consejero que siga vivo al llegar a la fase cuatro permanecerá activo y añadirá sus mecánicas a la nueva fase.

Los jugadores que no hayan completado los objetivos de acceso pueden consultar el servicio de acceso a El Castillo de la Tempestad antes de fijar un calendario de progresión para Kael'thas.

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Tácticas de los consejeros y posiciones de muerte en la fase 1

Kael'thas libera a sus consejeros de uno en uno, en un orden fijo. Sus cadáveres permanecen donde mueren y los cuatro resucitan en esas posiciones exactas durante la fase tres. Una buena colocación separa a los tanques e impide que Thaladred o Capernian atraviesen el grupo de cuerpo a cuerpo.

ConsejeroMecánica principalPosición y táctica
Thaladred el EnsombrecedorFixate, Psychic Blow y SilenceEl objetivo de Fixate corre por la sala y se mantiene a más de 30 metros. Los jugadores a distancia atacan mientras los de cuerpo a cuerpo se apartan. El lugar exacto de su muerte es menos predecible, así que la banda debe marcarlo de inmediato.
Señor SanguinarBellowing Roar y potentes ataques de cuerpo a cuerpoEl tanque lo coloca contra una pared lateral. Usad Fear Ward, Tótem de tremor o inmunidad al miedo por cambio de actitud para que el tanque no pierda la posición.
Gran astrónoma CapernianFireball, Conflagration y Arcane BurstUn brujo la tanque cerca de la parte trasera de la sala. Los demás se quedan a más de 30 metros y ningún jugador cuerpo a cuerpo entra en su zona de repulsión cercana.
Maestro ingeniero TelonicusBomba y Remote ToyEl tanque lo coloca en la pared opuesta a Sanguinar. Separad a los jugadores cercanos para reducir el daño de Bomba y preparaos para los aturdimientos repetidos de Remote Toy.

Dejad de infligir daño por un momento si un consejero está a punto de morir en el lugar equivocado. Dedicar unos segundos a corregir la posición de un cadáver puede salvar todo el intento de la fase tres. Colocad a Sanguinar y Telonicus en lados opuestos, mantened a Capernian lejos de la ruta central de cuerpo a cuerpo y anunciad la ubicación final de Thaladred.

Estrategia de las armas legendarias de la fase 2

Siete enemigos con armas se activan a la vez. No son botín normal de jefe. Cada arma derrotada puede despojarla por separado cualquier miembro de la banda que reúna los requisitos, y el objeto obtenido dura 15 minutos. Los jugadores deben despojar y equipar inmediatamente el arma asignada, ya que el cronómetro de la fase tres ya está en marcha.

  1. Asignad un tanque a distancia para el arco y orientadlo en dirección contraria a la banda para controlar Multi-Shot.
  2. Alejad el hacha de cualquier grupo, ya que su Torbellino puede matar a los jugadores cercanos.
  3. Interrumpid todos los lanzamientos de sanación de la maza.
  4. Agrupad las armas de cuerpo a cuerpo menos peligrosas para los cleave y el daño de área una vez que los tanques hayan generado amenaza.
  5. Aseguraos de que todas las armas hayan muerto antes de la fase tres y confirmad que los usuarios asignados hayan despojado el bastón, la maza, el escudo, la daga y el arco.
  6. Equipaos las armas temporales antes del regreso de los consejeros y comprobad que estén activos los efectos defensivos necesarios.
Arma legendariaQuién debe usarlaEfecto y responsabilidad durante el encuentro
Bastón de DesintegraciónMagos, brujos, sacerdotes, druidas y otros usuarios de bastónSu campo activado de 30 metros otorga inmunidad a los efectos de aturdimiento, silencio y desorientación. Siempre que sea posible, mantened el aura sobre los tanques y la mayor parte de la banda.
Infusor cósmicoTodos los sanadores que puedan equipar una mazaCada sanación reduce un 50 % el daño de Fuego y Sombras que recibe el objetivo durante 30 segundos. Mantened esta protección en los tanques de Capernian y Kael'thas.
Baluarte de DesfaseTanque principal de Kael'thas y tanques adecuados para los consejerosEl efecto activado absorbe 100000 de daño y otorga cuatro segundos de inmunidad al miedo y a los efectos de ralentización. Reservadlo para el primer Pyroblast después de Barrera de Choque.
Hoja del InfinitoPícaros, guerreros, jugadores de cuerpo a cuerpo capaces de usar daga y cazadoresUna facultad de cuerpo a cuerpo que impacte elimina el control mental de Kael'thas y aplica una vulnerabilidad mágica acumulable. Los ataques automáticos no activan la disipación.
Arco de CuerdaníveaCazadoresCrea su propia munición y puede acumular hasta cinco veces una reducción del 5 % a la armadura física recibida. Los cazadores deben mantener activa esta vulnerabilidad física en los objetivos prioritarios.
Cortador de VacíoDPS físicos con armas de una manoInflige mucho daño y puede activar un aumento de la velocidad de movimiento y de ataque cuerpo a cuerpo. Usadlo cuando el jugador no tenga asignada la eliminación del control mental.
DevastaciónUsuarios de armas de dos manosInflige mucho daño físico y tiene el mismo efecto de velocidad de movimiento y de ataque. Aporta daño, no un contraataque defensivo imprescindible.

Las armas temporales son herramientas, no recompensas permanentes. Un jugador puede necesitar más de un arma en distintos momentos, pero lo esencial es cubrir primero las funciones clave: el tanque necesita el escudo, los sanadores la maza, los lanzadores de hechizos mantienen el campo del bastón, los cazadores usan el arco y varios jugadores capaces de luchar cuerpo a cuerpo con daga se preparan para eliminar el control mental.

Fase 3: los cuatro consejeros a la vez

Todos los consejeros resucitan exactamente dos minutos después del inicio de la fase dos. Colocad a los tanques y sanadores antes de que termine el cronómetro. Suele ser el mejor momento para usar Ansia de sangre o Heroísmo, ya que acortar el periodo en el que coinciden reduce las posibilidades de que algún consejero sobreviva hasta la fase cuatro.

  1. Los DPS a distancia se centran en Thaladred mientras su objetivo de Fixate se mantiene en movimiento por el borde de la sala.
  2. Cuando muera Thaladred, los jugadores a distancia cambian a Capernian sin entrar en su zona de peligro de 30 metros.
  3. Los DPS de cuerpo a cuerpo empiezan con Sanguinar y luego cambian a Telonicus.
  4. El brujo tanque mantiene a Capernian en su posición original, mientras los sanadores asignados permanecen a distancia máxima.
  5. Mantened separados a Sanguinar y Telonicus para evitar que las bombas, el miedo y la presión de los ataques cuerpo a cuerpo afecten al mismo grupo.
  6. Mantened activo el efecto del Bastón de Desintegración para evitar que Remote Toy y otros efectos de control interrumpan a tanques y sanadores.
  7. Los sanadores que usan el Infusor cósmico renuevan su protección en todos los tanques activos.
  8. Al llegar al cronómetro de la fase cuatro, los consejeros supervivientes siguen siendo la prioridad de daño, salvo que una mecánica inmediata de Kael'thas requiera actuar.

Si la banda llega repetidamente a la fase cuatro con varios consejeros vivos, debe mejorar la velocidad al matar las armas, despojarlas más rápido y usar antes los tiempos de reutilización de daño. Los grupos que prefieran organizar una limpieza completa pueden consultar el servicio de banda de El Castillo de la Tempestad para decidir cómo abordar la progresión pendiente.

Tácticas de Kael'thas en la fase 4

Kael'thas entra en combate tres minutos después de que resuciten los consejeros. Asignad a un tanque para recibirlo en el centro y estableced inmediatamente una rotación de interrupciones. Acabad con los consejeros supervivientes sin dejar que Kael'thas lance facultades letales.

  1. Interrumpid todos los Fireball. No dependáis de un solo jugador, ya que el control mental, el movimiento o la muerte pueden romper una rotación individual.
  2. Salid de Flamestrike antes de la explosión secundaria. El aviso visual da tiempo suficiente si los jugadores reaccionan de inmediato.
  3. Cuando Kael'thas lance Barrera de Choque, todo el grupo de daño debe atacar el escudo de absorción.
  4. El tanque principal activa el Baluarte de Desfase para absorber el primer Pyroblast mientras la banda destruye Barrera de Choque.
  5. Interrumpid el siguiente Pyroblast en cuanto se rompa la barrera. Si un huevo de fénix coincide con esta secuencia, Barrera de Choque sigue teniendo prioridad.
  6. Cuando el control mental afecte a miembros de la banda, usad efectos de control para impedir que dañen a sus aliados.
  7. Los jugadores asignados se equipan la Hoja del Infinito y acertan una facultad de cuerpo a cuerpo de bajo daño, como Hamstring, Wing Clip o Shiv, para eliminar el control mental.
  8. Mantened activo el campo del bastón contra Arcane Disruption para impedir que incapacite al tanque, a los sanadores y al equipo de interrupción.

Control de los fénix y sus huevos

Un tanque secundario recoge a cada fénix y lo aleja de la banda. El fénix pierde salud constantemente e inflige daño de Fuego a su alrededor. Antes de que muera, los jugadores cercanos deben apartarse de la explosión. Su cadáver se convierte en un huevo de fénix, que hay que destruir en 15 segundos para evitar que el fénix regrese con toda la salud.

Los DPS a distancia deben encargarse de la mayor parte del daño a los fénix y sus huevos, para que los jugadores cuerpo a cuerpo puedan seguir disponibles para interrumpir y eliminar el control mental. Si aparece Barrera de Choque mientras hay un huevo vivo, romped la barrera e interrumpid primero Pyroblast; después, volved al huevo. Es posible recuperarse de la supervivencia de un fénix más; perder al tanque principal por Pyroblast casi nunca lo es.

Tácticas de Lapso de Gravedad en la fase 5

Al llegar al 50 % de salud, Kael'thas entra en su forma final. Deja de lanzar Pyroblast y control mental, pero añade Lapso de Gravedad, Rayo del Vacío y Vapor del Vacío. El combate alterna entre fases de supervivencia en el aire y breves ventanas en el suelo.

  1. Al comenzar Lapso de Gravedad, Kael'thas atrae a la banda y otorga a todos la capacidad temporal de volar durante unos 30 segundos.
  2. Alejaos de los demás jugadores en todas las direcciones. Rayo del Vacío rebota entre objetivos cercanos y se vuelve más peligroso con cada salto.
  3. Evitad las nubes oscuras de Vapor del Vacío. Al tocarlas, se acumula una reducción de la salud máxima.
  4. Mantened una altura moderada. Tocar el suelo demasiado pronto inflige daño y os vuelve a lanzar por el aire; volar demasiado alto provoca daño de caída letal cuando termina el efecto.
  5. Empezad a descender de forma controlada antes de que acabe Lapso de Gravedad y dejad suficiente espacio horizontal para que aterrice toda la banda.
  6. No forcéis el daño atravesando nubes peligrosas ni apiñándoos. Barrera de Choque puede absorber daño durante esta fase, así que es más importante sobrevivir que mantener el daño a toda costa.
  7. Al aterrizar, restableced la rotación de interrupciones de Fireball y volved a gestionar los fénix, los huevos y Flamestrike.
  8. Repetid hasta que muera Kael'thas y usad los tiempos de reutilización defensivos y ofensivos restantes durante las ventanas seguras en el suelo.

Responsabilidades de cada rol en Kael'thas

RolPrioridades principales
TanquesControlar las posiciones de muerte de los consejeros, separar las armas, llegar pronto a las asignaciones de la fase tres, proteger al tanque de Kael'thas de Pyroblast y alejar los fénix de la banda
SanadoresRepartirse la sanación de los consejeros, mantener estable al brujo tanque, aplicar la protección de la maza legendaria, prepararse para las secuencias de Pyroblast y evitar agruparse durante Lapso de Gravedad
DPS de cuerpo a cuerpoEvitar a Thaladred y Capernian, interrumpir la maza y a Kael'thas, matar a Sanguinar y Telonicus en la fase tres y eliminar el control mental con facultades de poco daño
DPS a distanciaControlar el arco, matar a Thaladred y Capernian, destruir Barrera de Choque, cambiar a los huevos de fénix y mantener una amplia separación en la fase cinco
CazadoresTanquear el arco a distancia, aplicar su vulnerabilidad al daño físico, ayudar con la amenaza mediante Redirección y usar la daga con Wing Clip si se les asigna eliminar el control mental

Errores frecuentes contra Kael'thas

ErrorPor qué provoca un wipeSolución
Posiciones de muerte incorrectas para los consejerosEn la fase tres, los tanques y los grupos de daño se solapan con mecánicas peligrosasDejad de atacar y llevad a cada consejero que se pueda mover hasta la pared asignada antes de matarlo
Despojar las armas demasiado despacioLos jugadores llegan a la fase tres sin las protecciones o efectos de daño esencialesAsignad las armas antes del pull y despojadlas inmediatamente después de matar cada objetivo
Usar ataques automáticos para eliminar el control mentalLa disipación de la daga requiere que impacte una facultad de cuerpo a cuerpoUsad una facultad de arma de poco daño y dejad de atacar en cuanto termine el control
Dar prioridad a un huevo de fénix sobre Barrera de ChoquePyroblast mata al tanque principal mientras el daño de la banda sigue concentrado en el huevoRomped Barrera de Choque, interrumpid Pyroblast y después acabád con el huevo
Un solo jugador encargado de interrumpir FireballUna muerte, un efecto de control o un error de movimiento deja al jefe libre para lanzar el hechizoEstableced una rotación con jugadores asignados y suplentes
Agruparse durante Lapso de GravedadRayo del Vacío rebota por el grupo y aumenta el daño con cada saltoSeparad a los jugadores en horizontal y vertical en cuanto empiece el vuelo
Volar demasiado altoLa caída al terminar Lapso de Gravedad puede matar a jugadores que aún tenían mucha saludMantened una altura media y descended antes de que termine el efecto

Botín de Kael'thas Caminante del Sol

En TBC Anniversary, Kael'thas deja equipo no perteneciente al set con nivel de objeto 138 y tres fichas de pecho de Tier 5. También puede dejar la rara montura voladora de la banda y proporciona objetos de misión relacionados con una recompensa de Shattrath y con la progresión posterior en bandas.

Categoría de botínObjetos
MonturaCenizas de Al'ar
Fichas de pecho de Tier 5Peto del vencedor campeón para paladín, pícaro y chamán; Peto del vencedor defensor para guerrero, sacerdote y druida; Peto del vencedor héroe para cazador, mago y brujo
Capas y anilloSortija del General de los Forestales, Capa ligera de lluvia solar, Capa real de los Caminantes del Sol, Capa silvestre talasiana
ArmaduraGuanteletes del Rey del Sol, Corona del Sol, Leotardos de intención asesina, Leotardos del Halcón Sol, Guanteletes reales de Lunargenta
ArmasVara del Rey del Sol, La Llave del Nexo, Hoja gemela del Fénix
Objetos de misiónEsfera verdeviva, Resto del vial de Kael

Conclusión sobre Kael'thas Caminante del Sol

La victoria contra Kael'thas se prepara antes de que empiece la fase final. Las posiciones planificadas de los consejeros hacen que la fase tres sea controlable; gestionar las armas con rapidez proporciona todos los recursos necesarios, y un sistema de prioridades disciplinado impide que Pyroblast, el control mental y los huevos de fénix abrumen a la banda. Cuando el grupo consigue llegar de forma constante al 50 % con sus asignaciones principales aún con vida, el encuentro se convierte en un ciclo repetible de separación, aterrizajes controlados, interrupciones y ventanas seguras de daño.

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