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Guía de núcleos de alma de Path of Exile 2: efectos, fuentes y usos en 0.5.5

Guía de núcleos de alma de Path of Exile 2: efectos, fuentes y usos en 0.5.5

Esta guía de núcleos de alma de Path of Exile 2 enumera los 52 núcleos de alma disponibles en el parche 0.5.5, su procedencia, sus efectos actuales exactos, los límites de ranura y el equipo que más provecho saca de cada uno. La mayoría de los núcleos de alma se obtienen como recompensa en la Prueba del Caos, mientras que las cuatro variantes de Tesis ancestral son resultados impredecibles del Desestabilizador de núcleos. Los efectos de abajo siguen los datos actuales de los objetos; los usos recomendados son consejos prácticos para las builds, no clasificaciones de los desarrolladores.

El parche 0.5.5 cambió tanto el conjunto de núcleos de alma como la actividad que los proporciona. Grinding Gear Games añadió 17 núcleos nuevos, revisó varios efectos anteriores, colocó un cofre de recompensa después de cada sala de la Prueba y cambió las recompensas de las Pruebas completadas para que solo incluyan moneda y núcleos de alma. La lista completa de incorporaciones y cambios de equilibrio está en las notas oficiales del parche 0.5.5 de Path of Exile 2. Las tablas antiguas que todavía muestran valores anteriores a 0.5.5, como una conversión del 20 % de atributos, un 30 % de acumulación de Congelación o los antiguos umbrales de Retirada de Atmohua, están desactualizadas.

Núcleos de alma de Path of Exile 2 en el parche 0.5.5

Los núcleos de alma son aumentos que añaden un modificador fijo al colocarlos en una ranura de equipo compatible. El mismo núcleo puede producir efectos distintos según se inserte en un arma, casco, armadura corporal, guantes, botas, escudo o foco. Por lo tanto, un núcleo no tiene un valor automático para todas las builds: importan la ranura de destino, la utilidad que aún le quede al objeto, el límite del núcleo y el coste de oportunidad de usar otro aumento.

El conjunto actual se divide en tres grupos prácticos. Dieciséis núcleos de alma básicos cubren estadísticas comunes como resistencias, estados alterados, regeneración, Espíritu y requisitos de atributos. Treinta y dos núcleos especializados de nivel 50 incluyen opciones anteriores para builds concretas y los 17 añadidos en 0.5.5. Cuatro núcleos de Tesis de nivel 60 son aumentos ancestrales que ofrecen tres efectos posibles cada uno, según la ranura. El resumen general del parche 0.5.5 de Path of Exile 2 explica los cambios relacionados con la Prueba y la liga sin mezclarlos con esta referencia de objetos.

Cómo funcionan las ranuras, los límites y la extracción de núcleos de alma

Antes de usar un núcleo de alma, confirma que el objeto de destino admite un aumento y que la ranura indicada coincide con el efecto que quieres. «Arma marcial» no significa cualquier arma, y un modificador limitado a arcos, cetros, focos, varitas o bastones no se activará en una clase de objeto distinta. Considera la ranura como parte del plan definitivo del objeto, no como una estadística temporal que puedas mover libremente.

Ranuras de aumento y límite de 1

Un Orbe de artificiero añade una ranura de aumento a un arma marcial, varita, bastón o pieza de armadura compatible. El número de ranuras que puede admitir un objeto depende de su clase y de las reglas actuales. Un núcleo de alma marcado como «Limitado a 1» se limita a una copia equipada por personaje, no a una por objeto. Si varios objetos equipados contienen el mismo aumento limitado, los objetos afectados pueden quedar desactivados. Los aumentos ancestrales comparten un límite de una unidad por personaje para toda la categoría de aumentos ancestrales. Varios núcleos básicos no tienen un límite indicado en los datos actuales, pero llenar varias ranuras con un mismo efecto sigue implicando renunciar a todas las runas o núcleos de alma alternativos que podrían ocuparlas.

El equipo heredado puede conservar combinaciones creadas antes de introducirse un límite, pero equipar más copias que el límite actual por personaje puede desactivar los objetos que contengan el aumento restringido. Para una nueva fabricación, sigue el límite indicado en el núcleo actual en lugar de copiar un antiguo objeto de exhibición.

Extracción, Orbe de extracción y núcleos vinculados a la ranura

Un núcleo de alma normal insertado en una ranura no se puede retirar y conservar por medios normales, pero se puede reemplazar por otro aumento, lo que destruye el núcleo anterior. En cambio, un Orbe de extracción destruye el equipo y devuelve los aumentos que no estén vinculados a la ranura. Los cuatro núcleos de alma de Atziri de 0.5.5 llevan explícitamente la etiqueta «Vinculado a la ranura»: una vez insertado, un aumento vinculado a la ranura no se puede retirar, reemplazar ni extraer de ninguna manera. Termina la fabricación normal, la calidad, la planificación de ranuras y la comprobación de reemplazos antes de comprometer uno en equipo valioso. La guía de moneda y fabricación de PoE 2 cubre los Orbes de artificiero, los Orbes vaal y el orden de los pasos irreversibles en un objeto.

Si el problema son los intentos repetidos de la Prueba, y no la planificación del objeto, una partida de la Prueba del Caos de Path of Exile 2 es el servicio pertinente, ya que los núcleos de alma pertenecen a ese conjunto de recompensas. No garantiza un núcleo concreto: Grinding Gear Games no ha publicado tasas individuales de obtención de núcleos de alma, y las recompensas aleatorias siguen siendo aleatorias.

Los 16 núcleos de alma básicos y sus mejores usos

Estos son los núcleos de alma versátiles que más probablemente resuelvan problemas habituales de una build. La tabla utiliza los valores exactos de 0.5.5 y enumera todas las categorías de equipo válidas. «Fuente» indica la vía de obtención habitual; el intercambio solo está disponible en ligas que lo permiten. La columna de recomendaciones explica en qué casos el modificador merece la ranura, en lugar de asignarle una categoría universal.

Núcleo de almaLímiteEfecto exacto en 0.5.5FuenteEquipo recomendado
Núcleo de alma de Vizoma1Arma marcial: +150 al índice de precisión.
Varita o bastón: 30 % de aumento de la probabilidad de impacto crítico de hechizos.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioÚsalo en un arma marcial solo si la probabilidad de acertar es el verdadero cuello de botella del daño de la build. Las builds de críticos con hechizos deberían usar la versión para varita o bastón cuando el 30 % de aumento de la probabilidad de crítico con hechizos supere a otro aumento de arma.
Núcleo de alma de TacatiSin límite indicadoArma marcial: 25 % de aumento de la magnitud del Veneno que infliges.
Armadura: +13 % a la resistencia al Caos.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioElige el efecto de arma para una build que ya aplique Veneno de manera fiable y escale el daño de Veneno. Usa el efecto de armadura para compensar una carencia de resistencia al Caos; no requiere una build de Veneno.
Núcleo de alma de Opiloti1Arma marcial: 40 % de aumento de la magnitud de la Hemorragia que infliges.
Casco: 25 % de aumento de la duración de Empalar.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLa versión para arma es para un atacante dedicado a la Hemorragia. La versión para casco es más específica y solo merece la pena cuando la duración de Empalar contribuye al control o a una interacción concreta de habilidad.
Núcleo de alma de Jiquani1Arma marcial: recuperas un 5 % de la Vida máxima al matar.
Armadura corporal: 5 % de aumento de la Vida máxima.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLa armadura corporal ofrece valor general a las builds de Vida y también funciona contra jefes. El efecto de arma aporta regeneración al limpiar zonas y deja de ayudar cuando no hay enemigos que matar.
Núcleo de alma de Zalatl1Arma marcial: recuperas un 4 % del Maná máximo al matar.
Casco: 5 % de aumento del Maná máximo.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLas builds que acumulan Maná suelen preferir el efecto de casco, porque está activo en cualquier situación. La versión de arma es útil para limpiar zonas densas, pero no puede resolver por sí sola la regeneración de Maná contra un único objetivo.
Núcleo de alma de CitaqualotlSin límite indicadoArma marcial: 40 % de aumento del daño elemental con ataques.
Armadura: +6 % a todas las resistencias elementales.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioUsa el efecto de arma para ataques elementales, no para hechizos. El efecto de armadura es una forma eficaz de corregir resistencias cuando las tres resistencias elementales necesitan ayuda, especialmente en una pieza que ya tiene buenos modificadores.
Núcleo de alma de Puhuarte1Arma marcial: 40 % de aumento de la magnitud de la Ignición.
Guantes: +2 % a la resistencia máxima al Fuego.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLos atacantes de Ignición quieren la versión de arma cuando esta es una fuente importante de daño. La versión de guantes es una opción defensiva de final del juego para builds que ya pueden elevar su resistencia al Fuego hasta el nuevo máximo.
Núcleo de alma de Tzamoto1Arma marcial: 60 % de aumento de la acumulación de Congelación.
Casco: +2 % a la resistencia máxima al Hielo.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioEl efecto de arma facilita congelar de forma fiable a los objetivos más resistentes. La versión de casco es para una configuración con la resistencia al Hielo al máximo que pueda cubrir también el aumento del límite.
Núcleo de alma de Xopec1Arma marcial: 25 % de aumento de la magnitud de la Electrocución que infliges.
Botas: +2 % a la resistencia máxima al Rayo.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLos atacantes basados en Electrocución usan el efecto de arma para potenciar las Electrocuciones aplicadas. El efecto de botas es una opción defensiva duradera solo si la build puede aportar suficiente resistencia al Rayo para alcanzar el límite aumentado.
Núcleo de alma de AzcapaSin límite indicadoArma marcial: +15 al Espíritu.
Guantes: 10 % de aumento de la cantidad de oro que dejan los enemigos asesinados.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioInsértalo en un arma cuando 15 de Espíritu superen un umbral de reserva y activen una habilidad persistente o un esbirro necesarios. La cantidad de oro es para guantes dedicados a la obtención de recursos y no proporciona poder de combate directo.
Núcleo de alma de Topotante1Arma marcial: los ataques con esta arma penetran un 25 % de las resistencias elementales.
Botas: 25 % de reducción del efecto de las aflicciones no dañinas sobre ti.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLa versión de arma es una gran opción para jefes con ataques elementales que utilicen esa arma. La versión de botas reduce los efectos del Enfriamiento, la Electrocución y otras aflicciones no dañinas, pero no proporciona inmunidad total a las aflicciones.
Núcleo de alma de QuipolatlSin límite indicadoArma marcial: 5 % de aumento de la velocidad de ataque.
Botas: 15 % de reducción de la potencia de ralentización de las desventajas que te afectan.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioLas builds de ataque pueden usar el efecto de arma como una mejora sencilla de velocidad. Elige las botas cuando las desventajas de ralentización sean un problema mayor para la supervivencia o la movilidad; el modificador no elimina todas las ralentizaciones.
Núcleo de alma de Ticaba1Arma marcial: +5 % al bonus de daño crítico.
Armadura corporal, escudo o rodela: los impactos recibidos tienen un 50 % menos de bonus de daño crítico.
Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioUsa el efecto de arma solo en una build que aseste críticos de forma fiable. El efecto defensivo es mejor para personajes que se protegen de los peligrosos impactos críticos enemigos, sobre todo en un escudo o una armadura corporal con una ranura libre.
Núcleo de alma de AtmohuaSin límite indicadoArma marcial o armadura: convierte un 40 % de los requisitos en Fuerza.Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioÚsalo en un objeto que por lo demás sea adecuado, pero que tu personaje centrado en Fuerza no pueda equipar fácilmente. No aporta una estadística de combate directa cuando los requisitos ya son cómodos.
Núcleo de alma de CholotlSin límite indicadoArma marcial o armadura: convierte un 40 % de los requisitos en Destreza.Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioÚsalo para encajar un objeto con requisitos de otro atributo en una configuración centrada en Destreza. Compara los puntos pasivos o afijos de equipo ahorrados con el valor de la ranura de aumento.
Núcleo de alma de ZantipiSin límite indicadoArma marcial o armadura: convierte un 40 % de los requisitos en Inteligencia.Recompensas de la Prueba del Caos o intercambioÚsalo cuando tengas Inteligencia de sobra y la conversión permita usar un objeto clave que requiera otro atributo. Evítalo si el equipo normal ya cumple el requisito.

Las opciones básicas más seguras son las que resuelven un problema medido. Comprueba los requisitos del personaje, las resistencias sin maximizar y máximas, la precisión, la reserva de Espíritu y la regeneración contra jefes antes de insertar un núcleo. Un porcentaje elevado sigue siendo inútil si la build no puede envenenar, causar Hemorragia, aplicar Ignición, congelar, electrocutar, asestar críticos o aprovechar el tipo de objeto indicado.

Todos los núcleos de alma especializados de nivel 50 y los nuevos de 0.5.5

Todos los núcleos de esta tabla requieren nivel 50 y están Limitados a 1 por personaje. Estos núcleos de alma de final del juego se vinculan a la Prueba del Caos de final del juego, que requiere un Ultimátum inscrito de nivel de área 65 o superior. Los primeros 15 son núcleos especializados que existían antes de 0.5.5, pero usan sus valores actuales. Los 13 núcleos de Jiquani siguientes y los cuatro de Atziri son las 17 incorporaciones del parche 0.5.5. Las notas oficiales del parche mencionan los objetos nuevos, pero no publican sus pesos de obtención individuales; por eso aquí no se presenta ninguna sala, jefe o porcentaje como método de obtención garantizado.

Núcleo de almaEfecto exacto en 0.5.5FuenteEquipo recomendado
Núcleo de alma a prueba de frío de HayoxiCasco: +40 % de la Armadura también se aplica al daño de Hielo.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en un personaje con mucha Armadura que necesite otra capa de protección contra impactos de Hielo. Las builds con poca Armadura obtienen poco valor, ya que el efecto escala con la Armadura.
Núcleo de alma aislante de ZalatlBotas: +40 % de la Armadura también se aplica al daño de Rayo.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioIdeal en botas con acumulación de Armadura para una configuración expuesta a grandes impactos de Rayo. Complementa la resistencia, pero no sustituye alcanzar el límite normal de resistencia al Rayo.
Núcleo de alma atenuante de TopotanteGuantes: +40 % de la Armadura también se aplica al daño de Fuego.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo para mitigar impactos de Fuego en un personaje con mucha Armadura. No lo consideres protección contra el daño de Fuego degenerativo, ya que el texto aplica Armadura al daño de Fuego, en vez de otorgar una inmunidad general al Fuego.
Núcleo de alma de Retirada de AtmohuaArmadura corporal: 40 % de aumento del Escudo de energía del foco equipado.
Foco: 30 % de aumento del Escudo de energía de la armadura corporal equipada.
Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo solo en una configuración de foco y armadura corporal con Escudo de energía. Compara las dos ubicaciones: la mejor opción es la que mejora más al objeto asociado más potente y sacrifica el aumento alternativo menos valioso.
Núcleo de alma fluido de QuipolatlCasco: 8 % de aumento de la duración de los efectos de habilidad y 8 % de aumento de la recuperación de los tiempos de recarga.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioMuy potente en builds cuya habilidad principal se beneficie tanto de la duración como de la recuperación de los tiempos de recarga. Si solo se aplica una parte, compárala con un núcleo defensivo o de daño más específico.
Núcleo de alma de ferocidad de TzamotoCasco: +4 a la Furia máxima.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una build de Furia capaz de generar y mantener la Furia adicional. Un máximo más alto no sirve si el personaje nunca lo alcanza durante los encuentros.
Núcleo de alma de atenuación de UromotiBotas: 20 % de aumento de la duración de las Maldiciones y 20 % de aumento de la duración del Veneno.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioIdeal cuando importan tanto las Maldiciones prolongadas como la duración del Veneno. La duración del Veneno no equivale a su magnitud: solo mejora el daño total si la build puede mantener los Veneno pertinentes el tiempo suficiente.
Núcleo de alma de asalto de OpilotiArma marcial, varita o bastón: 50 % de probabilidad de obtener una Carga de frenesí adicional cuando obtienes una Carga de frenesí.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una build con una fuente repetible de Cargas de frenesí. Acelera la generación de cargas, pero no aumenta el máximo ni las crea sin un evento inicial de obtención.
Núcleo de alma de aguante de GuatelitziArma marcial, varita o bastón: 50 % de probabilidad de obtener una Carga de aguante adicional cuando obtienes una Carga de aguante.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo cuando acumular Cargas de aguante rápidamente mejore la supervivencia o potencie otra mecánica. Confirma que la build ya tenga una forma fiable de obtener la primera carga.
Núcleo de alma de poder de XopecArma marcial, varita o bastón: 50 % de probabilidad de obtener una Carga de poder adicional cuando obtienes una Carga de poder.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioElígelo para builds de Cargas de poder que valoren acumularlas rápidamente, sobre todo después de gastarlas. No aumenta el máximo ni garantiza una carga adicional cada vez que obtienes una.
Núcleo de alma de convalecencia de EstazuntiBotas: 15 % de aumento de la velocidad de los efectos de recuperación diferida.
Casco: un 10 % del daño recibido se recupera como Vida diferida.
Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioLa versión de casco proporciona una fuente de recuperación diferida de Vida y funciona en general. La versión de botas es para una build que ya tenga una recuperación diferida considerable y quiera recibirla más rápido.
Núcleo de alma de aflicción de TacatiCasco: los enemigos a los que maldices tienen -5 % a la resistencia al Caos.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una build de daño de Caos que maldiga de forma constante a los objetivos importantes. No aporta nada contra un enemigo al que no hayas maldecido.
Núcleo de alma bélico de CholotlArco: los proyectiles tienen un 20 % de probabilidad de encadenarse una vez más en el terreno.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioUna opción especializada de velocidad de limpieza para configuraciones de proyectiles de arco que aprovechen deliberadamente el encadenamiento en el terreno. No es fiable en arenas abiertas y no es un encadenamiento adicional general contra los enemigos.
Núcleo de alma pútrido de CitaqualotlArma marcial: añade de 19 a 29 de daño de Caos.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en un arma de ataque solo si la build escala el daño de Caos añadido. Compara el valor fijo con la magnitud del Veneno porcentual, la penetración, la velocidad de ataque u otro aumento, según el nivel de equipo real del personaje.
Núcleo de alma de dominio de XipocadoVarita, bastón o cetro: los esbirros infligen un 40 % más de daño con las habilidades de Mando.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una build de esbirros cuyo daño importante provenga de las habilidades de Mando. Los ataques autónomos normales de los esbirros no se convierten en daño de Mando por el mero hecho de equipar este núcleo.
Núcleo de alma de automatización de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Tótem.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo cuando la configuración principal de daño o utilidad tenga la etiqueta Tótem. Comprueba la ficha de la habilidad después de insertarlo, ya que un nivel de gema superior también puede cambiar los costes o requisitos.
Núcleo de alma de maldición de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las habilidades de Maldición.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioIdeal para una build centrada en Maldecir que obtenga una magnitud, duración o umbral significativo con otro nivel. Suele ser inferior al daño directo en una build que solo use una Maldición como apoyo.
Núcleo de alma de selección de objetivo de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las habilidades de Marca.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo cuando una Marca sea fundamental para el daño a jefes u otra interacción con enemigos marcados. Comprueba la etiqueta Marca en vez de asumir que cualquier desventaja de un solo objetivo cumple el requisito.
Núcleo de alma de arenga de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Grito de guerra.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una build centrada en Gritos de guerra tras confirmar que el siguiente nivel de gema mejora el efecto deseado. Puede que una habilidad de apoyo poco utilizada no merezca una ranura de arma.
Núcleo de alma de radiancia de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Heraldo.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo cuando un Heraldo proporcione daño o utilidad importantes y la build pueda asumir cualquier cambio de reserva o coste. Compara la ganancia con el Espíritu de Azcapa si el verdadero problema es el espacio de reserva.
Núcleo de alma de cercenamiento de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Golpe.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en un arma para una build de Golpe cuya habilidad principal obtenga suficiente daño de los niveles como para superar la velocidad de ataque, la penetración o la escala de estados alterados.
Núcleo de alma ondulante de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Nova.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una habilidad principal de Nova tras comprobar sus etiquetas y su progresión por nivel. Puede afectar a más de una habilidad válida, lo cual importa en las configuraciones con varias Novas.
Núcleo de alma sísmico de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Azote.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una build de Azote cuando el nivel de gema mejore el ataque principal lo suficiente como para superar a un núcleo de arma genérico. Lo que determina su elegibilidad es la etiqueta Azote, no el tamaño visual del ataque.
Núcleo de alma de municiones de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Granada.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una configuración de arma de Granada que se beneficie de los niveles de habilidad para causar daño o aportar utilidad. Vuelve a comprobar el comportamiento de la munición, el Maná y los tiempos de recarga después del aumento de nivel.
Núcleo de alma de lazos de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Peligro.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioIdeal para builds que usan una o varias habilidades con la etiqueta Peligro como fuente principal de daño. No des por hecho que todos los efectos de suelo son Peligros sin comprobar la etiqueta de la habilidad.
Núcleo de alma de abundancia de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Planta.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en configuraciones centradas en Plantas donde los niveles de gema mejoren el conjunto de habilidades principales. Solo es especialmente eficiente si varias habilidades importantes comparten la etiqueta Planta o una habilidad de Planta es el pilar de la build.
Núcleo de alma de ráfagas de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Viento.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una habilidad principal con la etiqueta Viento después de comparar sus estadísticas del siguiente nivel con el modificador competidor de la ranura. Los proyectiles de aspecto parecido que no tengan la etiqueta Viento no reciben ningún beneficio.
Núcleo de alma atronador de JiquaniArma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidades de Tormenta.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo cuando las habilidades con la etiqueta Tormenta aporten daño o utilidad fundamentales. No es un modificador genérico de nivel para habilidades de Rayo, así que comprueba primero la etiqueta exacta.
Núcleo de alma de devoción de AtziriVinculado a la ranura. Casco: 1 % de aumento del Espíritu por cada objeto Corrupto equipado. Corromper siempre producirá un cambio.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en un casco definitivo dentro de un conjunto de equipo Corrupto deliberadamente, cuando el Espíritu obtenido alcance un umbral de reserva útil. No lo pongas en equipo de nivelación temporal.
Núcleo de alma de vitalidad de AtziriVinculado a la ranura. Armadura corporal: 1 % de aumento de la Vida máxima por cada objeto Corrupto equipado. Corromper siempre producirá un cambio.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en una armadura corporal definitiva centrada en Vida solo después de que el resto del equipo tenga suficientes objetos Corruptos para justificar la ranura y el riesgo del cambio garantizado al corromper.
Núcleo de alma de celeridad de AtziriVinculado a la ranura. Guantes: 1 % de aumento de la velocidad de habilidad por cada objeto Corrupto equipado. Corromper siempre producirá un cambio.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo en unos guantes definitivos para una build con equipo Corrupto que se beneficie de un aumento general de la velocidad de habilidad. Evalúa el efecto en toda la rotación, en lugar de asumir que es idéntico a la velocidad de ataque o de lanzamiento en todas las interacciones.
Núcleo de alma de inoculación de AtziriVinculado a la ranura. Botas: +2 % a la resistencia al Caos por cada objeto Corrupto equipado. Corromper siempre producirá un cambio.Prueba del Caos de final del juego (nivel de área 65+) o intercambioÚsalo cuando un conjunto de equipo Corrupto necesite mucha resistencia al Caos y las botas sean definitivas. Deja de añadir objetos Corruptos cuando la resistencia y la calidad de los objetos dejen de mejorar la configuración.

Los núcleos de nivel de Jiquani premian la coincidencia exacta de etiquetas, no la coincidencia general de arquetipos. Abre los detalles de las habilidades y confirma Tótem, Maldición, Marca, Grito de guerra, Heraldo, Golpe, Nova, Azote, Granada, Peligro, Planta, Viento o Tormenta antes de gastar el núcleo. El grupo de Atziri plantea otra cuestión: si una cantidad suficiente del equipo definitivo seguirá Corrupto para escalar el bonus por objeto. No son aumentos eficientes para un solo uso en un personaje que, por lo demás, no tenga objetos Corruptos.

No insertes un núcleo de gran valor solo porque la base tenga un afijo potente. Si el objeto aún necesita modificadores aleatorios, fija un presupuesto y compara primero con un reemplazo terminado. Los jugadores que necesiten materiales de fabricación adicionales para esta etapa pueden recurrir a una opción concreta de Orbe exaltado de PoE 2, pero el núcleo de alma debería quedarse guardado hasta que realmente merezca la pena terminar el objeto de destino.

Los cuatro núcleos de alma de Tesis ancestral

Los núcleos de Tesis ancestral requieren nivel 60 y tienen la designación de aumento ancestral. Su límite de 1 se comparte entre todos los aumentos ancestrales del personaje, así que equipar una Tesis también entra en conflicto con cualquier otro aumento ancestral. Estos núcleos no forman parte del conjunto habitual de recompensas de núcleos de alma de la Prueba del Caos. Un Desestabilizador de núcleos puede duplicar el núcleo de alma utilizado, transformarlo en otro núcleo de alma aleatorio del mismo nivel, transformarlo en uno de los cuatro núcleos de Tesis ancestral o destruirlo. El efecto depende de la ranura de equipo, por lo que conviene elegir un núcleo ancestral para una interacción concreta de la build antes de insertarlo en un objeto.

Núcleo de alma ancestralEfectos exactos en 0.5.5FuenteEquipo recomendado
Tesis de GuatelitziCasco: obtienes Armadura equivalente al 35 % de la Vida perdida por impactos en los últimos 8 segundos.
Armadura corporal: el 10 % del daño físico prevenido se recupera como Vida diferida.
Botas: pierdes un 5 % de la Vida máxima por segundo mientras corres; 25 % de aumento de la velocidad de movimiento mientras corres.
Posible resultado del Desestabilizador de núcleos o intercambioEl casco y la armadura corporal son adecuados para configuraciones resistentes con Armadura que puedan aprovechar la mitigación reactiva o la recuperación diferida. Las botas son una opción especializada de velocidad, solo para personajes que puedan compensar de forma segura la pérdida continua de Vida.
Tesis de CitaqualotlArmadura corporal: recuperas como Vida diferida el 50 % del daño recibido por tus Ofrendas.
Guantes: uno de tus esbirros persistentes revive cuando expira una Ofrenda.
Botas: sacrificas un 10 % de la Vida máxima para obtener esa misma cantidad de Guardia al esquivar rodando.
Posible resultado del Desestabilizador de núcleos o intercambioLa armadura corporal y los guantes son para builds de Ofrendas o esbirros persistentes. El efecto de las botas crea deliberadamente una fuente de Guardia a cambio de Vida, así que requiere recuperación y umbrales de Vida seguros; no es para usarlo a la ligera.
Tesis de JiquaniCasco: +1 al Maná máximo por cada 3 de Armadura de objeto en el casco equipado.
Guantes: la recarga del Escudo de energía comienza tras gastar un total de 2000 de Maná, como máximo una vez cada 2 segundos.
Botas: los aumentos y reducciones de la velocidad de movimiento también se aplican a la velocidad de recarga del Escudo de energía.
Posible resultado del Desestabilizador de núcleos o intercambioEl casco es para builds de acumulación de Maná con Armadura; hay que calcular su efecto usando la Armadura de objeto real del casco. Los guantes encajan en un ciclo de gasto elevado de Maná y Escudo de energía. Las botas recompensan las builds que ya invierten mucho en velocidad de movimiento y recarga.
Tesis de QuipolatlCasco: una habilidad aleatoria que requiere Gloria genera el 50 % de su Gloria máxima cuando se activan tus Marcas.
Guantes: la recarga de tu Escudo de energía comienza cuando se Reforman tus esbirros.
Armadura corporal: +75 % de la Armadura también se aplica al daño de Caos mientras el Escudo de energía esté lleno.
Posible resultado del Desestabilizador de núcleos o intercambioEl casco ayuda a crear un ciclo de Marca y habilidad con Gloria. Los guantes son para la Reforma de esbirros con Escudo de energía. La armadura corporal ofrece una defensa híbrida de Armadura y Escudo de energía que solo funciona mientras el Escudo de energía esté lleno, así que la clave es mantener su disponibilidad.

No te juegues un núcleo que tu build actual ya necesite a menos que puedas aceptar perderlo. El Desestabilizador de núcleos no es una receta de mejora determinista, y Grinding Gear Games no ha publicado la probabilidad de destrucción ni la posibilidad de obtener una Tesis concreta. La guía de final del juego de El destino de los vaal explica cómo planificar las interacciones con objetos vaal en torno a un objetivo, en vez de arriesgar equipo irremplazable en una fabricación incierta.

Cómo conseguir núcleos de alma en la Prueba del Caos

La Prueba del Caos es la principal fuente de núcleos de alma normales, mientras que los núcleos de alma de final del juego de nivel 50 requieren una Prueba de final del juego iniciada con un Ultimátum inscrito de nivel de área 65 o superior. En 0.5.5, cada sala completada tiene un cofre de recompensa y una prueba completada solo otorga moneda y núcleos de alma, en lugar de mezclar equipo Corrupto en el resultado final. El nivel de área aporta bonificaciones inherentes, como más monstruos mágicos o raros, grupos relevantes más grandes, más modificadores de monstruo raro, mayor cantidad y calidad de objetos de los jefes y acceso a objetos excepcionales. Los modificadores de dificultad que se eligen entre salas también aumentan ahora la calidad del botín de los monstruos asesinados.

Ruta de obtención fiable

Usa un Ultimátum inscrito que tu build pueda completar de manera constante, limpia cada sala, abre su cofre y valora el siguiente modificador en función de la supervivencia y la calidad de las recompensas. Aunque una partida termine con una muerte, puedes conservar los cofres de las salas anteriores que ya hayas recogido; por eso, la estrategia correcta no consiste automáticamente en elegir el modificador más difícil. Con un Ultimátum inscrito de 10 Pruebas, completar la secuencia con éxito permite continuar de inmediato dos veces sin aportar otro Ultimátum, conservando los modificadores y la calidad de las recompensas, aunque ofreciendo distintos Fragmentos del Maestro de las Pruebas en los éxitos posteriores.

  1. Prepara primero las defensas: maximiza las resistencias normales, resuelve la recuperación y evita un Ultimátum cuyo nivel de área supere el daño y la supervivencia fiables de la build.
  2. Elige modificadores compatibles: rechaza combinaciones que anulen la recuperación, el movimiento, el plan de estados alterados o la forma de infligir daño de la build, aunque parezcan atractivas por la calidad de las recompensas.
  3. Abre todos los cofres de las salas: en el parche 0.5.5, las recompensas se distribuyen a lo largo de la Prueba, lo que reduce el coste de un fallo posterior.
  4. Continúa solo con una build estable: la segunda y la tercera secuencia conservan la dificultad acumulada. Es mejor completar la primera secuencia que fracasar en una continuación elegida sin margen de supervivencia.
  5. Consulta el precio de los núcleos concretos antes de usarlos: un núcleo de nivel 50 muy solicitado puede financiar un objeto terminado que mejore más al personaje que el efecto insertado.

El anuncio oficial de la Prueba del Caos 0.5.5 confirma que las Pruebas de final del juego pueden llegar a 30 salas, con dificultad y recompensas crecientes. No asigna un núcleo de alma concreto a una sala ni publica probabilidades individuales por núcleo. Las guías que afirman un porcentaje exacto sin una fuente de los desarrolladores están dando una muestra o una estimación, no una tasa garantizada.

Prioridades en ligas de intercambio y Solo Self-Found

En las ligas de intercambio, busca el nombre exacto del núcleo y compara su precio con la mejora completa del equipo. Comprar un núcleo común de resistencia o requisitos puede ser más eficiente que recorrer Pruebas para conseguir uno concreto, mientras que vender un núcleo especializado puede financiar varias mejoras más generales. En Solo Self-Found, guarda una copia de cada núcleo que no conozcas, separa las opciones Limitadas a 1 de las acumulables y aplaza los intentos con núcleos ancestrales hasta tener duplicados.

En cualquiera de los dos modos, el filtro práctico más rápido es la relevancia para la build. Guarda los núcleos con etiquetas que coincidan con las habilidades actuales o planeadas, los de Atziri solo si tienes previsto un equipo Corrupto y los de resistencia o requisitos que resuelvan una necesidad de equipo inmediata. El espacio de alijo cuesta menos que destruir una opción rara y necesitarla más adelante.

Cómo elegir el mejor núcleo de alma para un objeto

El mejor núcleo de alma es el que corrige la estadística que actualmente limita al personaje o multiplica una mecánica ya presente en la build. Empieza por el objeto y la build, no por la rareza del núcleo. Un núcleo común de +6 % a todas las resistencias elementales puede ser la opción correcta para una pieza defensiva casi terminada, mientras que un efecto ancestral puede ser inútil sin su activador exacto y sus capas defensivas.

  1. Confirma que conservarás el objeto: termina la base, los afijos, la calidad y el plan de fabricación normal antes de usar un núcleo valioso o vinculado a la ranura.
  2. Lee las restricciones de equipo: Arma, Arma marcial, Arco, Varita, Bastón, Cetro, Foco, Armadura y las ranuras de armadura concretas no son intercambiables.
  3. Comprueba el activador de la build: la recuperación al matar necesita enemigos, los núcleos de cargas necesitan una fuente que genere cargas, los núcleos con etiquetas requieren la etiqueta exacta y los de Atziri necesitan objetos Corruptos equipados.
  4. Compara la ranura alternativa: calcula si el daño, la resistencia, la resistencia máxima, el Espíritu, la regeneración, la conversión de requisitos o una interacción especial elimina el mayor cuello de botella.
  5. Prueba la configuración completa: comprueba ambos conjuntos de armas, los requisitos, la reserva, las resistencias, la recuperación y la ficha de habilidades con el núcleo activo.

Los jugadores que necesiten un plan completo de equipo y habilidades, en lugar de una elección aislada de ranura, pueden recurrir a una configuración de build de Path of Exile 2 como servicio. El resultado útil es un personaje coherente cuyo núcleo respalde las habilidades, el árbol pasivo y las defensas, no un aumento caro insertado en un objeto que no encaja.

Errores comunes con los núcleos de alma

Los errores más costosos ocurren antes de pulsar para insertar el núcleo. Se deben a utilizar un valor antiguo, leer el efecto de una ranura y colocarlo en otro tipo de objeto, asumir que un efecto crea una mecánica cuando solo la potencia o comprometer un núcleo vinculado a la ranura antes de terminar el resto del equipo.

  • Usar valores anteriores a 0.5.5: algunos valores actuales son la conversión del 40 % de los requisitos, el 60 % de acumulación de Congelación, el 5 % de Vida máxima y la revisión del Núcleo de alma de Retirada de Atmohua.
  • Confundir magnitud con probabilidad: Tacati, Opiloti, Puhuarte y Xopec mejoran un estado alterado una vez que la build puede infligirlo; no crean automáticamente la probabilidad de infligirlo.
  • Ignorar el límite de 1: «Limitado a 1» es un límite de equipo para todo el personaje, no una regla de ranura por objeto. Los aumentos ancestrales comparten un único límite de aumentos ancestrales para todo el personaje.
  • Tratar la recuperación al matar como regeneración contra jefes: los efectos de arma de Jiquani y Zalatl requieren asesinatos y pueden dejar de funcionar contra jefes aislados.
  • Interpretar mal los núcleos con etiquetas: el aspecto elemental no demuestra que una habilidad tenga la etiqueta Tormenta, una habilidad de área no es automáticamente una Nova y un efecto de suelo no es automáticamente un Peligro.
  • Esperar una extracción segura: el Orbe de extracción destruye el equipo para devolver los aumentos que no estén vinculados a la ranura. Los núcleos de Atziri vinculados a la ranura no se pueden retirar, reemplazar ni extraer de ninguna manera.
  • Suponer una tasa de obtención exacta: los desarrolladores no han publicado los pesos individuales del conjunto de 52 núcleos.

Hacer una captura final del objeto, el núcleo elegido y la ficha del personaje antes de insertarlo es una precaución sencilla. Permite ver a la vez la restricción de ranura, el límite, los requisitos, las resistencias y el umbral previsto.

Preguntas frecuentes sobre los núcleos de alma de Path of Exile 2

Estas respuestas abordan las dudas prácticas que quedan después de comparar las tablas: cantidad total, fuentes, posibilidad de extracción, límites, acumulación y relación entre las nuevas familias de Jiquani y Atziri.

¿Cuántos núcleos de alma hay en Path of Exile 2 en el parche 0.5.5?
Los datos de 0.5.5 contienen 52 núcleos de alma: 16 básicos, 32 especializados de nivel 50 y cuatro Tesis ancestrales de nivel 60. Diecisiete de las entradas de nivel 50 se añadieron en 0.5.5.

¿Dónde se consiguen los núcleos de alma?
Los núcleos de alma normales se obtienen principalmente como recompensa de la Prueba del Caos. Los núcleos de alma de final del juego de nivel 50 son exclusivos de las Pruebas de final del juego iniciadas con un Ultimátum inscrito de nivel de área 65 o superior. En las ligas que permiten intercambios, también se pueden obtener de otros jugadores. Los núcleos de Tesis ancestral son posibles resultados del Desestabilizador de núcleos o se pueden adquirir mediante intercambio. No se han publicado tasas exactas de obtención individuales.

¿Se puede extraer un núcleo de alma sin destruir el objeto?
Un núcleo de alma normal insertado en una ranura puede reemplazarse por otro aumento, pero el núcleo anterior se destruye. Para recuperar aumentos que no estén vinculados a la ranura, un Orbe de extracción destruye el equipo y los devuelve. Los cuatro núcleos nuevos de Atziri están vinculados a la ranura, así que una vez insertados no se pueden retirar, reemplazar ni extraer de ninguna manera.

¿Qué significa «Limitado a 1» para un núcleo de alma?
Es un límite de equipo por personaje: no equipes más de una copia de ese aumento limitado entre todos los objetos del personaje. Los aumentos ancestrales van más allá y comparten un límite de 1 para toda la categoría de aumentos ancestrales. Sigue el texto actual del objeto, aunque un objeto heredado se creara antes de que existiera la restricción.

¿Los nuevos núcleos de alma de Jiquani aumentan todas las habilidades similares?
No. Cada uno comprueba una etiqueta de gema concreta, como Tótem, Maldición, Marca, Grito de guerra, Heraldo, Golpe, Nova, Azote, Granada, Peligro, Planta, Viento o Tormenta. La habilidad debe tener esa etiqueta exacta.

¿Cómo escalan los núcleos de alma de Atziri?
Cada uno concede la bonificación indicada por cada objeto Corrupto equipado. Devoción escala el Espíritu en un casco, Vitalidad escala la Vida máxima en una armadura corporal, Celeridad escala la velocidad de habilidad en unos guantes e Inoculación escala la resistencia al Caos en unas botas. Los cuatro están Limitados a 1 y vinculados a la ranura.

¿Hay un único núcleo de alma que sea el mejor para todas las builds?
No. Los núcleos de daño requieren habilidades y escalado compatibles; los defensivos dependen de la Armadura, el Escudo de energía, las resistencias o la recuperación del personaje; y los de utilidad deben superar un umbral real de requisitos o reserva. Compara el efecto en la configuración completa.

Conclusión

El parche 0.5.5 de Path of Exile 2 cuenta con 52 núcleos de alma que cumplen funciones muy distintas. Consigue los núcleos normales en la Prueba del Caos y los de final del juego de nivel 50 en Pruebas de final del juego de nivel de área 65 o superior; recurre al intercambio cuando sea más eficiente buscar un nombre concreto y considera los cuatro núcleos de Tesis ancestral como resultados inciertos del Desestabilizador de núcleos. La ranura correcta empieza por comprobar la restricción exacta del equipo y el texto actual del objeto, y después confirmar que la build pueda activar y escalar el modificador.

Antes de comprometer un núcleo, termina el objeto, comprueba cualquier límite de 1 por personaje y los conflictos con los aumentos ancestrales, compara el aumento alternativo y prueba el umbral esperado en la configuración completa. Ten especial cuidado con los núcleos de Atziri vinculados a la ranura y con cualquier intento aleatorio de obtener una Tesis. Un núcleo común que corrija las resistencias, el Espíritu, los requisitos o la regeneración es una mejora mejor que un núcleo raro cuyo activador nunca funcione para el personaje.

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