La Batalla del Monte Hyjal se compone de cuatro eventos de defensa cronometrados, cada uno con ocho oleadas de enemigos predeterminadas. Las primeras dieciséis oleadas tienen lugar en el campamento de la Alianza, con Jaina Proudmoore, mientras que las dieciséis restantes se desarrollan en el campamento de la Horda, con Thrall. Blizzard ha programado la apertura del Monte Hyjal para el 27 de agosto de 2026, según el anuncio oficial de la fase 3 de TBC Anniversary.
El Monte Hyjal tiene 32 oleadas de enemigos en total. Archimonde no tiene un evento adicional de oleadas. Para completar con éxito el encuentro, hay que controlar la amenaza de los tanques, interrumpir a los lanzadores de hechizos, asignar a alguien los enemigos voladores y recuperar el maná eficazmente entre oleadas.
Cómo funcionan las oleadas del Monte Hyjal
Cada uno de los cuatro primeros jefes está precedido por ocho oleadas predeterminadas. La composición no cambia entre reinicios semanales, así que la banda puede preparar las asignaciones de tanque, control de masas y daño para cada oleada.
- Las oleadas suelen llegar con unos dos minutos de diferencia.
- Terminar antes permite un breve periodo fuera de combate para recuperarse.
- La siguiente oleada puede llegar cuando aún quedan enemigos vivos de la anterior.
- Los jugadores deben beber o resucitar nada más salir del combate.
- El jefe aparece después de la octava oleada de su sección de defensa.
- Si falla un evento de defensa, se reinicia el bloque actual de ocho oleadas.
- Jaina o Thrall deben sobrevivir a sus respectivos eventos de defensa de la base.
- Se llega a Archimonde después de Azgalor, sin otro bloque de ocho oleadas.
El contador de enemigos debe llegar a cero para que el evento avance correctamente. Si deja de bajar, buscad por el campamento gárgolas, wyrms de escarcha, nigromantes u otros enemigos que estén atacando a PNJ lejanos.
Funciones recomendadas para las oleadas
| Función | Responsabilidad durante las oleadas |
|---|---|
| Tanque de área | Reunir a los necrófagos, los arañas de cripta y los acechadores viles antes de empezar el daño de área |
| Tanques físicos | Separar a los abominables y ayudar con los infernales gigantes |
| Equipo de interrupciones | Interrumpir Descargas de las Sombras y evitar el daño descontrolado de los lanzadores de hechizos |
| Equipo a distancia | Reunir a las gárgolas y matar a los wyrms de escarcha |
| DPS físico | Matar a las banshees protegidas por Caparazón antimagia |
| Brujos | Controlar a los demonios y usar Semilla de corrupción después de que los tanques generen amenaza |
| Sanadores | Seguir a los tanques asignados y conservar maná entre oleadas |
Un paladín Protección es el tanque de área más fiable, ya que Consagración permite controlar grupos grandes que llegan por el mismo camino. Los cazadores deben usar Redirección con los primeros objetivos, mientras que los demás tanques apartan a los abominables o los infernales del grupo principal.
Prioridad para matar enemigos de las oleadas del Monte Hyjal
| Prioridad | Objetivo | Motivo |
|---|---|---|
| 1 | Enemigos sueltos que atacan a sanadores o PNJ importantes | Cualquier enemigo sin controlar puede matar a un jugador o hacer fracasar el evento de defensa |
| 2 | Nigromantes sombríos | Varias Descargas de las Sombras y Frenesí profano pueden superar la capacidad de los tanques |
| 3 | Acechadores viles | Las Quemaduras de maná repetidas reducen los recursos de sanadores y lanzadores de hechizos |
| 4 | Wyrms de escarcha y gárgolas | Los enemigos voladores quedan fuera de la posición del tanque terrestre |
| 5 | Banshees | Maldición de banshee perjudica al DPS físico y Caparazón antimagia retrasa el daño mágico |
| 6 | Abominables e infernales gigantes | Infligen daño sostenido a los tanques y a quienes estén cerca |
| 7 | Arañas de cripta y necrófagos | Normalmente los controlan el tanque de área principal y el daño de área |
Esta es una prioridad general, no una regla para todas las oleadas. Durante una oleada aérea, los DPS a distancia deben encargarse enseguida de las gárgolas y los wyrms de escarcha. En la oleada 6 de Azgalor, formada solo por lanzadores de hechizos, equipos distintos deben controlar a la vez a los nigromantes y las banshees.
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View All TBC Raids ServicesHabilidades y tácticas de los necrófagos
Los necrófagos son los enemigos básicos de cuerpo a cuerpo y suelen aparecer en grupos grandes. Su Frenesí aumenta temporalmente la velocidad de ataque, por lo que una manada sin controlar resulta peligrosa para los sanadores y los DPS con poca armadura.
- Reunid a todos los necrófagos sobre el paladín Protección.
- Esperad a que haya Consagración y Redirección antes de empezar el daño de área.
- Usad ralentizaciones y aturdimientos si el tanque necesita cambiar de posición.
- No persigáis a los necrófagos que se alejen de la zona principal de daño.
- Acabad con los necrófagos con poca salud antes de pasar a objetivos lejanos.
Habilidades y tácticas de las arañas de cripta
Las arañas de cripta pueden atacar a distancia, invocar escarabajos y usar Red para restringir el movimiento. Pueden quedarse fuera de Consagración si la banda no las atrae hacia la posición del tanque.
- Usad la línea de visión o amenaza a distancia para atraerlas al grupo terrestre.
- Mantened a salvo a los tanques enredados hasta que termine la restricción de movimiento.
- Incluid a las arañas de cripta en el daño de área controlado una vez colocadas.
- Usad Encadenar no-muerto cuando haya que dividir una oleada.
- Matad a los escarabajos restantes antes de que la banda se marche de la zona.
Habilidades y tácticas de los nigromantes sombríos
Los nigromantes sombríos son lanzadores de hechizos humanoides y una de las prioridades más altas entre los enemigos de las oleadas. Descarga de las Sombras inflige mucho daño a distancia, mientras que Frenesí profano duplica durante 20 segundos la velocidad de ataque de otro enemigo.
- Asignad a cada jugador un objetivo concreto para interrumpir antes de que llegue la oleada.
- Alternad con Contrahechizo, Patada, Zurrar y Choque de tierra.
- Usad Polimorfia en los nigromantes adicionales si llegan varios a la vez.
- No rompáis el control de masas con daño de área descontrolado.
- Matad a los nigromantes activos cuando el grupo de cuerpo a cuerpo esté estabilizado.
Varios nigromantes atacando al mismo tanque pueden hacer más daño que el grupo de cuerpo a cuerpo. Si lanzan Frenesí profano a un abominable u otro enemigo peligroso, el tanque está en una situación de emergencia.
Habilidades y tácticas de los abominables
Los abominables infligen mucho daño físico y crean una Nube de enfermedad a su alrededor. También pueden usar Derribo contra su objetivo principal e impedir brevemente que ese tanque reaccione.
- Repartid los grupos grandes de abominables entre los tanques físicos.
- Mantenedlos lejos de las posiciones principales de los lanzadores de hechizos y los sanadores.
- Alejad a los personajes de cuerpo a cuerpo de las Nubes de enfermedad superpuestas.
- Usad aturdimientos, ralentizaciones y enraizamientos para reducir el daño simultáneo a los tanques.
- Preparaos para sanar más si se solapan varios Derribos.
No pongáis a todos los abominables sobre el paladín Protección junto con un grupo completo de necrófagos. Separarlos reduce la presión de aturdimientos e impide que Nube de enfermedad cubra la zona principal de daño de área.
Habilidades y tácticas de las banshees
Las banshees atacan con Lamento de banshee, aplican Maldición de banshee y se protegen con Caparazón antimagia. Maldición de banshee reduce un 66 % la probabilidad de golpe físico y dura lo suficiente como para afectar a la siguiente oleada si no se elimina.
- Asignad a magos y druidas la eliminación inmediata de Maldición de banshee.
- ]]Usad DPS físico mientras Caparazón antimagia esté activo.
- No malgastéis los tiempos de reutilización importantes de los lanzadores de hechizos contra el escudo.
- Separad a las banshees con Encadenar no-muerto cuando el control de los tanques sea inestable.
- Revisad si queda alguna maldición en la banda antes de la siguiente oleada.
La oleada 6 antes de Azgalor contiene ocho banshees y ocho nigromantes. Los DPS físicos deben centrarse en las banshees, mientras que las interrupciones y el control de masas impiden que los nigromantes lancen hechizos libremente.
Habilidades y tácticas de las gárgolas
Las gárgolas empiezan en el aire y pueden aparecer detrás de la base de la Horda en vez de seguir la ruta terrestre principal. A menudo atacan a PNJ trols o tauren antes de que la banda se dé cuenta.
- Asignad tres o cuatro jugadores a distancia y un sanador al equipo de gárgolas.
- Acercaos con el equipo al punto previsto de aparición aérea antes de que termine la oleada anterior.
- Usad cazadores o brujos para generar amenaza a distancia.
- Alejaos después de generar amenaza para atraer a las gárgolas hacia abajo y hacia la banda.
- Avisad al equipo terrestre si el grupo aéreo está bajo presión.
La mayoría de las oleadas de gárgolas de Kaz'rogal llegan por la parte trasera del campamento de la Horda. La excepción es la oleada 6, en la que nueve gárgolas y un wyrm de escarcha se acercan por el frente.
Habilidades y tácticas de los wyrms de escarcha
Los wyrms de escarcha permanecen en el aire y usan Aliento de escarcha contra su objetivo principal. El ataque también inflige daño y ralentiza a los jugadores situados a menos de 8 m de ese objetivo.
- Usad un cazador, un brujo u otro jugador resistente a distancia como objetivo inicial.
- Repartid a los jugadores a distancia alrededor del tanque del wyrm de escarcha.
- Dejad los enemigos terrestres a los personajes de cuerpo a cuerpo, porque el wyrm no aterriza de forma fiable.
- Matad al wyrm de escarcha antes de volver a dirigir el daño a distancia al grupo terrestre.
- Asignad un sanador dedicado al tanque a distancia durante las oleadas combinadas.
Habilidades y tácticas de los infernales gigantes
Los infernales gigantes caen en varias zonas del campamento de la Horda e infligen daño continuo de Inmolación a los jugadores cercanos. Sus puntos de aterrizaje son menos previsibles que la ruta habitual de las oleadas terrestres.
- Asignad tanques y sanadores a las zonas conocidas de los infernales antes de la oleada.
- Usad Desterrar para neutralizar temporalmente a los infernales adicionales.
- Separad los grupos grandes de infernales en lugar de acumular todas las auras de Inmolación.
- Mantened alejados a los personajes de cuerpo a cuerpo hasta que los tanques los controlen.
- Proteged a los PNJ tauren de los infernales sin controlar.
- Liberad los objetivos desterrados de uno en uno cuando el grupo principal esté estabilizado.
Los brujos deben acordar objetivos numerados para Desterrar. Si varios brujos controlan al mismo infernal, quedará otro esbirro activo y se desperdiciará la herramienta de control más valiosa de estas oleadas.
Habilidades y tácticas de los acechadores viles
Los acechadores viles son demonios que lanzan Quemadura de maná a los sanadores y a otros jugadores que usan maná. Sus ataques físicos son menos peligrosos que los recursos que eliminan durante una secuencia de oleadas cronometradas.
- Interrumpid o aturdid Quemadura de maná siempre que sea posible.
- Reunid a los acechadores viles sobre el tanque de área para infligir daño de área controlado.
- Usad Desterrar cuando la banda necesite dividir una oleada difícil.
- Matadlos antes de que los sanadores pierdan tanto maná que se retrase la recuperación.
- No dejéis que se queden detrás de la banda atacando a los lanzadores de hechizos lejanos.
Control de masas por tipo de enemigo
| Enemigo | Tipo | Control útil |
|---|---|---|
| Necrófago | No-muerto | Encadenar no-muerto, ralentizaciones y aturdimientos |
| Araña de cripta | No-muerto | Encadenar no-muerto, enraizamientos y ralentizaciones |
| Nigromante sombrío | Humanoide | Polimorfia, interrupciones, aturdimientos y Miedo controlado |
| Abominable | No-muerto | Encadenar no-muerto, enraizamientos, ralentizaciones y aturdimientos |
| Banshee | No-muerto | Encadenar no-muerto e interrupciones |
| Gárgola | No-muerto | Amenaza a distancia y daño concentrado |
| Wyrm de escarcha | No-muerto | Tanqueo a distancia y daño concentrado |
| Infernal gigante | Demonio | Desterrar, Miedo y separación por tanques |
| Acechador vil | Demonio | Desterrar, aturdimientos e interrupciones |
El Miedo debe usarse con cuidado, porque los enemigos pueden correr hacia otra zona del campamento o salir del área de daño prevista. Polimorfia, Encadenar no-muerto y Desterrar son opciones más seguras cuando el temporizador permite acabar con los enemigos controlados de uno en uno.
Oleadas de Rage Winterchill
La primera defensa de la Alianza introduce gradualmente los principales enemigos no-muertos. Los nigromantes aparecen en la oleada 4 y los abominables se incorporan al evento en la oleada 6.
| Oleada | Composición enemiga | Asignación principal |
|---|---|---|
| 1 | 10 necrófagos | Generar amenaza de área y probar el momento adecuado para el daño de área |
| 2 | 10 necrófagos y 2 arañas de cripta | Atraer a las arañas de cripta al grupo de necrófagos |
| 3 | 6 necrófagos y 6 arañas de cripta | Controlar la posición a distancia antes del daño de área |
| 4 | 6 necrófagos, 4 arañas de cripta y 2 nigromantes sombríos | Interrumpir o controlar a ambos nigromantes |
| 5 | 2 necrófagos, 6 arañas de cripta y 4 nigromantes sombríos | Asignar un jugador para interrumpir o controlar a cada nigromante |
| 6 | 6 necrófagos y 6 abominables | Repartir los abominables entre los tanques físicos |
| 7 | 4 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 4 abominables | Controlar a los nigromantes mientras los tanques estabilizan a los abominables |
| 8 | 6 necrófagos, 4 arañas de cripta, 2 abominables y 2 nigromantes sombríos | Aplicar las asignaciones habituales de oleadas mixtas y conservar maná |
Oleadas peligrosas de Rage Winterchill
La oleada 5 contiene cuatro nigromantes, pero pocos enemigos de cuerpo a cuerpo. No dejéis que los cuatro lanzadores de hechizos ataquen al mismo tanque. Usad Polimorfia con dos objetivos e interrumpid a los otros dos hasta que podáis matarlos.
La oleada 6 es la primera prueba importante contra abominables. Asignad los tanques físicos antes de que llegue y evitad acumular las seis Nubes de enfermedad en el mismo lugar. La oleada 7 combina la presión de los abominables sobre los tanques con cuatro nigromantes activos y es la sección más peligrosa de la primera defensa.
Oleadas de Anetheron
La segunda defensa de la Alianza introduce a las banshees. La banda debe añadir la eliminación de maldiciones y daño físico contra ellas sin abandonar las asignaciones existentes para los nigromantes.
| Oleada | Composición enemiga | Asignación principal |
|---|---|---|
| 1 | 10 necrófagos | Daño de área controlado y conservación de maná |
| 2 | 8 necrófagos y 4 abominables | Separar a los abominables del tanque de los necrófagos |
| 3 | 4 necrófagos, 4 arañas de cripta y 4 nigromantes sombríos | Controlar a todos los nigromantes antes del daño de área |
| 4 | 6 arañas de cripta, 2 nigromantes sombríos y 2 banshees | Eliminar Maldición de banshee e interrumpir a los nigromantes |
| 5 | 6 necrófagos, 2 nigromantes sombríos y 4 banshees | El DPS físico se centra en las banshees |
| 6 | 6 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 2 abominables | Evitar que las Descargas de las Sombras golpeen a la vez a los tanques activos |
| 7 | 2 necrófagos, 4 abominables, 4 arañas de cripta y 2 banshees | Repartir los abominables y eliminar las maldiciones de inmediato |
| 8 | 4 necrófagos, 4 abominables, 2 arañas de cripta, 2 banshees y 2 nigromantes sombríos | Usar todas las funciones asignadas sin daño de área descontrolado |
Oleadas peligrosas de Anetheron
La oleada 6 coloca a cuatro nigromantes detrás de un grupo de cuerpo a cuerpo con abominables. Un tanque puede quedar aturdido por Derribo mientras recibe varias Descargas de las Sombras. Controlad al menos a dos nigromantes hasta que los tanques se estabilicen.
La oleada 8 contiene cinco tipos de enemigos diferentes. Asignad las banshees al DPS físico, los nigromantes al equipo de interrupciones y los abominables a tanques separados. Reunid a los necrófagos y las arañas de cripta restantes para infligirles daño de área.
Traslado desde el campamento de la Alianza
Después de completar la segunda defensa de la Alianza, la banda se desplaza a la base de la Horda. El posicionamiento es distinto, porque los enemigos voladores pueden aparecer detrás de la banda mientras que los enemigos terrestres llegan por el frente.
- Identificad la posición de los tanques para las oleadas terrestres que llegan por el frente.
- Marc ad las zonas de tauren y trols que usará el equipo aéreo.
- Asignad tres o cuatro jugadores a distancia y un sanador a los enemigos voladores.
- Mantened con vida a Thrall y a los Guerreros tauren para aprovechar su daño y control.
- No obliguéis a toda la banda a perseguir a las gárgolas por el campamento.
Oleadas de Kaz'rogal
La primera defensa de la Horda introduce a las gárgolas y los wyrms de escarcha. La mayoría de las gárgolas aparecen detrás del campamento, pero el grupo aéreo de la oleada 6 entra por el frente.
| Oleada | Composición enemiga | Asignación principal |
|---|---|---|
| 1 | 6 necrófagos, 4 abominables, 2 banshees y 2 nigromantes sombríos | Repartir los tanques y controlar ambos tipos de lanzadores de hechizos |
| 2 | 4 necrófagos y 10 gárgolas por la retaguardia | El equipo aéreo se coloca detrás del campamento antes de la oleada |
| 3 | 6 necrófagos, 6 arañas de cripta y 2 nigromantes sombríos | Interrumpir a los nigromantes y reunir a los enemigos terrestres |
| 4 | 6 arañas de cripta, 2 nigromantes sombríos y 6 gárgolas por la retaguardia | Dividir la banda entre los lanzadores de hechizos del frente y las gárgolas de la retaguardia |
| 5 | 4 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 6 abominables | Sanación intensa de los tanques y control de masas de los nigromantes |
| 6 | 1 wyrm de escarcha y 9 gárgolas por el frente | Todo el equipo a distancia se centra en el wyrm de escarcha y las gárgolas |
| 7 | 6 necrófagos, 4 abominables y 1 wyrm de escarcha | Los jugadores a distancia matan al wyrm mientras los tanques controlan el grupo terrestre |
| 8 | 4 necrófagos, 4 arañas de cripta, 2 banshees, 2 nigromantes sombríos y 4 abominables | Ejecutar a la vez todas las asignaciones de la oleada terrestre |
Oleadas peligrosas de Kaz'rogal
La oleada 4 divide a la banda en dos direcciones. El equipo del frente se encarga de las arañas de cripta y los nigromantes, mientras que el equipo aéreo reúne seis gárgolas en la retaguardia. Ambos equipos necesitan cobertura de sanación.
La oleada 5 combina seis abominables y cuatro nigromantes. Controlad a los nigromantes mientras los tanques se reparten los abominables. La oleada 6 es totalmente aérea y llega por el frente, así que necesita a todos los jugadores a distancia disponibles. La oleada 8 es la última prueba terrestre mixta: no persigáis a los objetivos fuera de la zona prevista para los tanques.
Oleadas de Azgalor
La última defensa introduce a los infernales gigantes y los acechadores viles. Estas oleadas requieren control de demonios, varias posiciones de tanque y una gestión cuidadosa del maná de los sanadores.
| Oleada | Composición enemiga | Asignación principal |
|---|---|---|
| 1 | 6 abominables y 6 nigromantes sombríos | Repartir los abominables y controlar a la mayoría de los nigromantes |
| 2 | 5 necrófagos, 8 gárgolas y 1 wyrm de escarcha | El equipo a distancia se encarga de todo el grupo aéreo |
| 3 | 8 necrófagos y 8 infernales gigantes | Reunir a los necrófagos y repartir a los infernales o Desterrar |
| 4 | 6 acechadores viles y 8 infernales gigantes | Detener las Quemaduras de maná y controlar a los infernales restantes |
| 5 | 4 abominables, 6 acechadores viles y 4 nigromantes sombríos | Interrumpir Quemadura de maná y Descarga de las Sombras mientras los tanques separan a los abominables |
| 6 | 8 nigromantes sombríos y 8 banshees | Controlar a los nigromantes y usar DPS físico contra las banshees |
| 7 | 8 infernales gigantes, 2 acechadores viles, 2 arañas de cripta y 2 necrófagos | Asignar objetivos de Desterrar y matar a los acechadores viles antes del daño de área completo |
| 8 | 4 abominables, 4 arañas de cripta, 2 acechadores viles, 2 nigromantes sombríos y 4 banshees | Ejecutar todas las asignaciones de tanque, interrupción, eliminación de maldiciones y DPS físico |
Oleadas peligrosas de Azgalor
La oleada 4 puede dejar a los sanadores sin maná si seis acechadores viles lanzan hechizos libremente. Interrumpid Quemadura de maná, controlad a varios infernales con Desterrar y matad a los acechadores viles antes de liberar a los demás demonios.
La oleada 5 combina los dos tipos peligrosos de lanzadores de hechizos con cuatro abominables. Cada nigromante necesita un jugador que lo interrumpa o controle, mientras los acechadores viles permanecen dentro de la posición del tanque de área.
La oleada 6 contiene dieciséis lanzadores de hechizos y ningún grupo de cuerpo a cuerpo normal. Asignad el DPS físico a las banshees, controlad a varios nigromantes e interrumpid cada Descarga de las Sombras activa. El daño mágico de área descontrolado es ineficaz mientras Caparazón antimagia esté activo.
La oleada 7 contiene ocho infernales y debe empezar con objetivos predeterminados de Desterrar. La oleada 8 es la última oleada de enemigos de la banda y combina cinco tipos de enemigos. No abandonéis las asignaciones de control solo porque no haya más oleadas después.
Las oleadas más difíciles del Monte Hyjal
| Oleada | Peligro principal | Respuesta recomendada |
|---|---|---|
| Oleada 7 de Rage Winterchill | Cuatro abominables y cuatro nigromantes | Repartir los tanques y controlar a la mitad de los lanzadores de hechizos |
| Oleada 6 de Anetheron | Aturdimientos a los tanques combinados con Descargas de las Sombras | Estabilizar a los abominables antes de liberar a los nigromantes |
| Oleada 4 de Kaz'rogal | Enemigos que atacan por delante y por detrás | Usar equipos separados para tierra y aire con sanadores dedicados |
| Oleada 5 de Kaz'rogal | Seis abominables y cuatro nigromantes | Usar todos los tanques físicos y una rotación completa de interrupciones |
| Oleada 4 de Azgalor | Ocho infernales y seis Quemaduras de maná | Desterrar a los infernales y matar primero a los acechadores viles |
| Oleada 6 de Azgalor | Ocho nigromantes y ocho banshees | Dividir el DPS físico, las interrupciones y el control de masas |
| Oleada 7 de Azgalor | Ocho infernales dispersos | Usar objetivos numerados de Desterrar y separar a los tanques |
| Oleada 8 de Azgalor | Cinco tipos de enemigos a la vez | Mantener todas las asignaciones establecidas hasta despejar la oleada |
Gestión del maná entre oleadas
El daño rápido solo sirve si la banda puede recuperarse antes de que llegue el siguiente grupo. Los sanadores y lanzadores de hechizos deben dejar de lanzar hechizos innecesarios cuando la oleada esté a punto de acabar y empezar a beber en cuanto termine el combate.
- No renovéis efectos de daño de larga duración en enemigos que vayan a morir de inmediato.
- Si es posible, acabad con el último objetivo usando ataques físicos o habilidades baratas.
- Usad Tótems de Marea de maná siguiendo una rotación planificada.
- Reservad los tiempos de reutilización importantes de maná para las oleadas difíciles posteriores.
- Matad a los acechadores viles antes de que eliminen el maná necesario para recuperarse.
- Resucitad a los jugadores muertos nada más terminar el combate.
- Bebed antes de aplicar mejoras si falta poco para que llegue la siguiente oleada.
Uso de los PNJ de los campamentos de Jaina y Thrall
Los PNJ aliados aportan daño y control de masas importantes, pero deben apoyar a la banda y no ser los tanques principales. Perder demasiados PNJ hace que las siguientes oleadas sean más lentas y peligrosas.
- Usad un cazador o un tanque para atraer a un enemigo controlado cerca de los grupos de PNJ importantes.
- Provocad a los enemigos peligrosos para alejarlos de Jaina y Thrall.
- Proteged a los Guerreros tauren, ya que su Pisotón de guerra ayuda a controlar las oleadas de la Horda.
- Interceptad a las gárgolas antes de que maten a los PNJ trols lejanos.
- No coloquéis varias Nubes de enfermedad de abominables sobre los grupos aliados.
- Alejad a los infernales de los PNJ cuando empiece a acumularse el daño de Inmolación.
Recuperación tras morir durante una oleada
Una sola muerte no siempre exige reiniciar. La banda debe acabar con los enemigos prioritarios activos, salir del combate y resucitar al jugador antes de la siguiente oleada.
- Avisad de la muerte y determinad si el jugador tenía una asignación exclusiva.
- Transferid las interrupciones, el tanqueo o el control aéreo al jugador de reserva.
- Usad una resurrección en combate solo si la función que falta se necesita de inmediato.
- Acabad la oleada sin desperdiciar tiempos de reutilización importantes en enemigos de baja prioridad.
- Resucitad al jugador y volved a aplicarle mejoras nada más salir del combate.
- Usad consumibles de salud y maná si ya se acerca la siguiente oleada.
Si el tanque de área muere al principio de una oleada grande, usad Encadenar no-muerto, Polimorfia y Desterrar para dividir a los enemigos. Seguir haciendo daño de área sin una amenaza estable suele provocar más muertes.
Valor de las oleadas del Monte Hyjal para farmear
Los enemigos del Monte Hyjal otorgan reputación con la Escama de las Arenas y pueden dejar equipo de banda valioso, Corazón de las Tinieblas y Marca de los Illidari. Las oleadas fijas permiten organizar sesiones de farmeo, pero el grupo también necesita una generación de amenaza fiable de los tanques y control de los lanzadores de hechizos.
Los jugadores que se centren en completar regularmente la Cima Hyjal deberían mantener cada semana las mismas asignaciones de tanques, equipo aéreo e interrupciones. La constancia acorta mejor las oleadas cronometradas que cambiar de estrategia en cada reinicio.
Se obtiene reputación a lo largo de los eventos de defensa, por lo que despejar oleadas repetidamente forma parte del progreso habitual con la Escama de las Arenas. La reputación de los enemigos y las recompensas para el personaje son independientes del acceso básico a la banda.
Lista de comprobación de las oleadas del Monte Hyjal
- Asignad un tanque de área y al menos dos tanques físicos secundarios.
- Publicad la rotación de interrupciones para los nigromantes.
- Asignad a magos y druidas la eliminación de Maldición de banshee.
- Preparad marcas para Encadenar no-muerto, Polimorfia y Desterrar.
- Formad un equipo para las gárgolas de la retaguardia con su propio sanador.
- Elegid un tanque a distancia para los wyrms de escarcha.
- Asignad objetivos numerados de Desterrar para las oleadas de infernales.
- Proteged a los Guerreros tauren durante la defensa de la Horda.
- Detened el daño brevemente si la amenaza de los tanques es inestable.
- Bebed enseguida después de completar cada oleada.
- Buscad por el campamento si el contador de enemigos no llega a cero.
- Recordad que Archimonde no tiene un evento adicional de ocho oleadas.
Errores comunes al enfrentarse a los enemigos del Monte Hyjal
- Empezar enseguida con daño de área: los tanques pierden el control y los enemigos atacan a los sanadores.
- Ignorar a los nigromantes: varias Descargas de las Sombras pueden matar a un tanque durante Derribo.
- Usar daño mágico contra Caparazón antimagia: las banshees siguen vivas cuando se acerca la siguiente oleada.
- Dejar activa Maldición de banshee: el DPS físico pierde un 66 % de probabilidad de golpe.
- No detectar las gárgolas de la retaguardia: mueren PNJ lejanos de la Horda y el contador de oleada sigue activo.
- Amontonar a todos los abominables: resulta difícil sanar la presión de Derribo y Nube de enfermedad.
- Permitir que lancen Quemadura de maná: los sanadores llegan a la siguiente oleada sin recursos.
- Romper todos los efectos de control de masas con daño de área: las oleadas difíciles recuperan toda su fuerza a la vez.
- Asignar a varios brujos el mismo objetivo de Desterrar: los infernales sin controlar dañan a los tanques y a los PNJ.
- Perseguir a los enemigos por el campamento: el daño se dispersa y los sanadores pierden alcance.
- Olvidar el tiempo de recuperación: llega la siguiente oleada antes de terminar las resurrecciones y de recuperar maná.
- Contar 40 oleadas: el Monte Hyjal tiene 32 oleadas porque Archimonde no tiene un bloque de oleadas.
Estrategia final para las oleadas del Monte Hyjal
Los enemigos del Monte Hyjal se vuelven previsibles cuando todos conocen la composición fija de cada oleada. El paladín Protección controla el grupo terrestre principal, los tanques físicos separan a los abominables, los jugadores a distancia interceptan a los enemigos voladores y el equipo de interrupciones impide que los nigromantes y los acechadores viles agoten los recursos de la banda.
Las secciones más peligrosas no son las que tienen los grupos más grandes, sino las oleadas que combinan funciones distintas. Kaz'rogal obliga a la banda a luchar en dos direcciones, mientras que las oleadas de Azgalor combinan demonios, presión de maná, control de lanzadores de hechizos e inmunidad a la magia. Conservad el maná, recurrid al control de masas antes de que la banda se vea desbordada y mantened las mismas asignaciones durante las 32 oleadas.






