Ce guide du Templier d’AION 2 présente cinq configurations à l’épée et au bouclier : un tank principal en JcE, un tank de donjon offensif, une configuration solo et de zone, une configuration de contrôle en Arène et un protecteur de groupe dans les Abysses. Vous y trouverez les spécialisations de compétences coréennes, les priorités de rotation, les remplacements de Stigmas, des macros sûres en jeu, les priorités d’équipement et de statistiques, la planification de l’Arcana, les objets de collection du Panthéon, les jets de familiers et une liste de boss détaillant leurs mécaniques et leur butin. La référence mécanique est celle du Templier coréen/taïwanais (수호성) dans sa version ultérieure, qui intègre les équilibrages des 4 et 16 septembre 2026. L’accès anticipé Global commence le 30 septembre, suivi de l’ouverture free-to-play le 5 octobre. Les coefficients définitifs des compétences de la version Global et la progression régionale de fin de jeu ne peuvent pas être vérifiés à partir du test plafonné au niveau 37 ; consultez les infobulles avant d’investir dans des améliorations rares.
En bref : En JcE de groupe, accumulez suffisamment de Blocage, de PV et de Tolérance aux dégâts pour survivre, puis maintenez l’Hostilité avec Provocation, Châtiment et votre enchaînement Frappe vicieuse/Jugement. Pour les configurations coréennes axées sur les dégâts, visez Jugement 3/4/5, Frappe vicieuse 3/4/5 et Châtiment 3/4/5 ; en JcJ, sacrifiez une partie de ces dégâts au profit de Saisie, Bouclier funeste, de la résistance au contrôle et de la protection du groupe.
| Configuration | Priorité des compétences | Orientation des Stigmas | Priorité des statistiques |
|---|---|---|---|
| Tank principal en JcE | Provocation, Frappe vicieuse, Jugement, Frappe protectrice, Châtiment au bouclier | Provocation, Bouclier de protection, Seconde peau, Bouclier de Nezakan ou remplacement axé dégâts/Hostilité | Blocage, Tolérance aux dégâts, PV, Précision |
| Tank offensif en JcE | Jugement, Frappe vicieuse, Martèlement, Châtiment | Provocation, Bouclier de protection, Bannière de bataille, option défensive | Survie fiable d’abord, puis Attaque, Châtiment, Dégâts frontaux |
| Solo / zone | Enchaînement de Frappe vicieuse, Châtiment au bouclier, Saisie et Fureur d’assaut si équipée | Saisie, Fureur d’assaut, Bouclier funeste, Bouclier de protection ou récupération | Attaque, disponibilité des compétences de zone, PM et assez de Blocage pour enchaîner les groupes |
| Arène / petit JcJ | Charge au bouclier, enchaînements de contrôle, Jugement au bon moment ; Capture si disponible | Bouclier funeste, Saisie, Armure d’équilibre, Seconde peau ; remplacez un emplacement par Provocation si son affaiblissement est utile | Précision, PV, Tolérance aux dégâts en JcJ, puis pression |
| Abysses / JcJ de groupe | Engager, isoler, intercepter les dégâts, protéger la première ligne | En armes, Nezakan, Bouclier de Nezakan, Saisie, Armure d’équilibre ou Seconde peau | PV, Tolérance, résistance au contrôle, Précision suffisante |
Règle d’équipement : chaque ligne est un modèle d’investissement, pas une preuve du nombre initial d’emplacements de Stigma dans Global. N’équipez que les emplacements affichés par le client de lancement. Les numéros de spécialisation de compétence ci-dessous sont les indices des options du client coréen ultérieur, pas des touches de barre d’action ni des niveaux de personnage. Les noms peuvent différer dans la localisation officielle de Global.
Rôle du Templier, arme et fonctionnement du tanking
Le Templier est le tank de première ligne dédié, équipé d’une épée longue et d’un bouclier. Son rôle ne consiste pas seulement à rester en vie : il doit rendre les attaques ennemies prévisibles pour le groupe, établir et conserver l’Hostilité, orienter les boss à l’opposé des autres joueurs et réserver sa protection aux mécaniques dangereuses. Le Templier peut infliger des dégâts appréciables une fois ses besoins défensifs satisfaits, mais une configuration de dégâts sur mannequin est incomplète si le boss se tourne sans cesse vers un soigneur.
Distinguez les systèmes de classe avant d’attribuer des points. Frappe vicieuse, Jugement, Châtiment et Châtiment au bouclier sont des compétences de combat ordinaires ; Bouclier protecteur et Défense de fer sont des passifs ; Provocation, Bouclier de protection, Bouclier funeste et Bouclier de Nezakan font partie des Stigmas. L’Arcana, l’équipement et le Daevanion peuvent apporter des niveaux de compétence ou des statistiques supplémentaires. Une position dans la barre d’action ne transforme pas une compétence active ordinaire en Stigma, et un Stigma offensif occupe un emplacement qui pourrait autrement protéger le groupe.
Les changements coréens qui influencent les configurations de Templier
Le Templier a reçu plusieurs ajustements en Corée ; mélanger une rotation de juillet avec une description de compétence de septembre mène donc à des conclusions trompeuses. Le 26 août, le fonctionnement de Jugement et du bouclier ainsi que Châtiment ont été remaniés ; le 4 septembre, les enchaînements qui réinitialisent d’importants temps de recharge ont changé. Le correctif du 16 septembre a ensuite volontairement augmenté le délai d’annulation de Martèlement, Frappe punitive et Jugement, avec des ajustements compensatoires des dégâts en JcE. Ce sont des changements régionaux et une référence mise à jour pour la logique de configuration, pas des coefficients de dégâts annoncés pour la version commerciale Global.
- Enchaînement de Frappe vicieuse, spécialisation n° 4 : la version du 4 septembre réduit de deux secondes le temps de recharge de Frappe protectrice, au lieu de celui de Châtiment.
- Martèlement / Frappe punitive, spécialisation n° 4 : réduit le temps de recharge de Châtiment ; depuis le 16 septembre, l’effet s’applique aussi à Martèlement, et non plus seulement à Frappe punitive.
- Frappe punitive, spécialisation n° 5 : le 16 septembre, son activation supplémentaire a été remplacée par des dégâts additionnels à l’impact. Les anciennes descriptions d’une frappe supplémentaire doivent être révisées.
- Châtiment : la durée de l’état Exécuteur est passée à 20 secondes le 4 septembre ; la compétence a ensuite reçu une hausse régionale supplémentaire de 10 % des dégâts en JcE le 16 septembre.
- Châtiment au bouclier : peut être utilisé en mouvement dans la version régionale du 4 septembre ; ses dégâts en JcE ont augmenté de 20 % le 16 septembre.
- Provocation : le changement coréen du 16 septembre lie son Hostilité supplémentaire aux dégâts infligés, au lieu de l’ancien modèle à valeur fixe. Des frappes précises et une rotation offensive fonctionnelle restent importantes pour un tank.
Consultez l’avis coréen du 4 septembre reproduit par Inven et les notes de mise à jour régionales traduites du 16 septembre. Une configuration du 2 septembre utilisant l’ancien système temporaire de réduction des temps de recharge ne doit pas être considérée comme celle du 16 septembre. La mise à jour du 16 septembre a également augmenté de 10 % chacun les dégâts en JcE de Frappe protectrice et d’Annihilation, tandis que la durée et le temps de recharge d’Armure noble sont tous deux passés de cinq à deux minutes.
Meilleures compétences du Templier et choix de spécialisation
L’investissement optimal dépend de ce qui limite votre progression actuelle : survie, Hostilité ou disponibilité offensive. Dans la configuration coréenne des compétences, les options de spécialisation apparaissent à certains paliers de progression ; une configuration avancée peut équiper trois options compatibles sur une compétence suffisamment développée. Ne dépensez pas pour atteindre une combinaison numérique avant d’avoir comparé les effets réels et les emplacements disponibles dans Global.
| Compétence | Objectif coréen | Raison / alternatives |
|---|---|---|
| Jugement | 3 / 4 / 5 pour le JcE offensif | Effet offensif, soutien aux coups critiques et suppression de son temps de recharge parmi les options régionales. Une option de vol de vie peut remplacer une option offensive pendant l’apprentissage. |
| Enchaînement de Frappe vicieuse | 3 / 4 / 5 pour une configuration JcE développée | #3 privilégie un nombre réduit de cibles ; #4 raccourcit le temps de recharge de Frappe protectrice depuis le 4 septembre ; #5 ajoute le coup de grâce de l’enchaînement Coup menaçant. Utile pour les dégâts comme pour l’Hostilité. |
| Martèlement / Frappe punitive | 3 / 4 / 5 comme référence avancée | #3 privilégie les dégâts concentrés ; #4 raccourcit le temps de recharge de Châtiment dans l’enchaînement régional actualisé ; #5 est devenu un bonus de dégâts à l’impact le 16 septembre. Les anciennes options d’économie de PM ou de soin conviennent mieux à un équipement solo plus faible. |
| Châtiment | 3 / 4 / 5 dans une configuration offensive | #3 améliore la vitesse de compétence, #4 permet de se déplacer, #5 favorise les frappes fiables. Son état Exécuteur est une composante importante du plan d’attaque soutenu. |
| Châtiment au bouclier | 2 / 4 pour la gestion des ressources | Dans la version coréenne étudiée, #2 supprime son coût en PM et rend des PM en cas de frappe ; #4 favorise la réduction du temps de recharge. Examinez le suivi bonus disponible au niveau réel de votre compétence. |
| Frappe protectrice | Options de survie avant l’offensive complète | Fournit une récupération de PV et un état protecteur ; les spécialisations régionales comprennent un temps de recharge réduit, du Blocage, des soins continus ou une aide aux membres du groupe proches. |
| Défiance | Compétence d’urgence à déclenchement manuel | Supprime les contrôles dangereux indiqués et procure une protection temporaire. Ne l’enfouissez pas dans une macro d’attaque habituelle. |
Ordre des points de compétence pour le tank : établissez des enchaînements fiables de Frappe vicieuse et de Châtiment au bouclier, gardez Jugement disponible, puis améliorez Châtiment ou Frappe protectrice selon la difficulté que vous rencontrez le plus souvent. Depuis la refonte coréenne du 26 août, Jugement s’active par une attaque au bouclier au lieu d’exiger une cible étourdie ou renversée. Si le groupe perd le boss, améliorez l’utilisation de Provocation, la Précision et les attaques génératrices d’Hostilité avant de chercher un passif offensif supplémentaire. Si un coup précis vous tue, investissez dans l’atténuation ou la spécialisation défensive qui y répond réellement. Dans une configuration offensive coréenne bien développée, Jugement, Frappe vicieuse et Châtiment sont souvent des objectifs de niveau 20 ; ces niveaux ne sont pas requis à la création du personnage.
Quels passifs améliorer ?
Pour un tank principal en progression, Bouclier protecteur (Blocage et soins lors d’un blocage réussi), Renforcement de la santé, Défense de fer et Sceau de garde répondent directement aux besoins de survie. Fureur transforme les blocages réussis en bonus de dégâts de groupe en JcE dans la version régionale ; Rugissement insultant améliore l’Hostilité et l’Attaque frontale, tandis que Coup d’impact apporte une pression offensive. Les auteurs coréens de guides du Templier axés sur les dégâts investissent souvent d’abord dans Fureur, puis comparent Rugissement insultant et Coup d’impact ; leur ordre exact varie selon l’équipement et les besoins du groupe. Volonté de survie et Bloquer la douleur offrent d’autres possibilités de résistance aux altérations ou aux dégâts. Conservez les bases défensives qui évitent réellement les éliminations du groupe, puis investissez dans les paliers de passifs offensifs une fois cette condition remplie.
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Voir tous les services Aion 2Configuration 1 : tank principal en JcE pour les expéditions et le Sanctuaire

Cette configuration sert à garder l’attention d’un boss plutôt qu’à rivaliser avec les DPS du groupe. Elle associe une Hostilité régulière à une atténuation alternée et à un positionnement prévisible. Un tank qui bloque une attaque mais fait balayer le cône frontal du boss sur le groupe n’a pas rempli son rôle.
Compétences : Frappe vicieuse 3/4/5 comme objectif coréen ultérieur, Jugement avec des spécialisations utilisables, Châtiment au bouclier n° 2 pour récupérer des PM, Frappe protectrice pour l’atténuation et Châtiment pour maintenir Exécuteur. Priorité des Stigmas : Provocation, Bouclier de protection, Seconde peau et un emplacement de protection flexible. Utilisez Bouclier de Nezakan si la protection du groupe est le point faible, ou Bouclier funeste si un engagement et une barrière personnelle sont plus utiles. Si vous disposez de moins d’emplacements, conservez les outils réellement nécessaires au prochain combat ; les quatre choix cités ne sont pas obligatoirement à équiper ensemble au début.
Ouverture contre un boss : approchez par le côté sûr, établissez l’attention du boss avec Provocation si nécessaire, gardez sa face opposée aux alliés, utilisez l’enchaînement de Frappe vicieuse et une attaque au bouclier pour activer Jugement, puis intégrez Châtiment au bouclier à la gestion des PM. Utilisez Châtiment/Exécuteur lorsque vous pourrez continuer à attaquer. Anticipez Frappe protectrice ou Bouclier de protection pour une mécanique connue et gardez une seconde défense au lieu de tout lancer en même temps. Rétablissez l’Hostilité après les transitions et lorsque des renforts apparaissent, avant qu’ils n’atteignent la ligne arrière.
Équipement : épée longue, garde et armure offrant assez de Blocage, de Tolérance/Résistance aux dégâts et de PV pour affronter le combat, ainsi qu’une Précision suffisante pour toucher avec les attaques qui génèrent l’Hostilité. Les jets offensifs comptent une fois les bases acquises. Contre un boss difficile, éviter une élimination du groupe vaut mieux qu’un léger gain théorique de dégâts personnels.
Configuration 2 : tank offensif en JcE et donjons rapides
Une fois que vous survivez à toutes les mécaniques requises et gardez facilement l’Hostilité, vous pouvez convertir une partie du budget défensif en dégâts. Il ne s’agit pas d’un rôle de classe différent, mais d’un tank qui a satisfait aux exigences défensives du combat et peut consacrer davantage de temps à l’attaque.
Compétences : Jugement 3/4/5, Frappe vicieuse 3/4/5, Châtiment 3/4/5, Martèlement avec l’interaction de temps de recharge de septembre, et Châtiment au bouclier 2/4 comme objectif régional. Conservez les mêmes bases d’Hostilité. Orientation des Stigmas : Provocation et Bouclier de protection restent disponibles ; comparez Bannière de bataille ou Lame d’exécution à une seconde défense majeure lorsque le combat le permet. Bannière de bataille est un Stigma dont l’effet régional convertit la Défense en Attaque, pas un passif ordinaire. Remplacez son emplacement par Seconde peau ou Bouclier de Nezakan si le contenu de progression l’exige.
Boucle offensive prioritaire : établissez l’état Exécuteur avec Châtiment à un moment qui permettra des attaques de suivi ; utilisez Jugement lorsqu’une attaque au bouclier l’active ; poursuivez l’enchaînement de Frappe vicieuse pour réinitialiser Frappe protectrice ; utilisez Martèlement/Frappe punitive pour soutenir la disponibilité de Châtiment ; lancez Châtiment au bouclier pour récupérer des ressources ; recommencez en tenant compte du rythme du boss. Le correctif coréen du 16 septembre réduit l’intérêt de forcer l’ancien minutage d’annulation à la souris entre Martèlement et Jugement. Si votre rotation ne génère plus d’Hostilité, modifiez la configuration au lieu d’exiger indéfiniment des DPS qu’ils se retiennent.
Transition des statistiques : conservez le Blocage et les PV effectifs nécessaires, puis améliorez la qualité de l’arme, la Précision, l’Attaque, le Châtiment et le Bonus de dégâts frontaux si votre positionnement frontal rend ce bonus utile. Une capture d’écran coréenne de fin de jeu montrant une arme, une garde ou une puissance de combat entièrement améliorée n’est pas un objectif d’équipement Global.
Configuration 3 : montée en niveau en solo et farm de zone
Le Templier en solo a besoin d’assez de dégâts pour éviter les combats interminables tout en gardant la sécurité propre à la classe. Les grands groupes ne sont efficaces que si leurs déplacements, leur consommation de ressources et la récupération restent gérables. Choisissez un contenu répétable auquel votre personnage Global a réellement accès, plutôt que de copier une route de farm du chapitre 1.
Priorité des compétences : enchaînement de zone de Frappe vicieuse, Martèlement pour infliger des dégâts répétés, Châtiment au bouclier pour gérer les PM, Jugement lorsque sa condition d’attaque au bouclier est remplie et Frappe protectrice pour les groupes dangereux. Orientation des Stigmas : Saisie pour regrouper les ennemis admissibles, Fureur d’assaut pour le contrôle de zone, Bouclier funeste pour engager et Bouclier de protection si une atténuation est nécessaire. Remplacez un choix de dégâts ou de contrôle par Seconde peau si le groupe est trop punitif.
Boucle pratique contre un groupe : sélectionnez un groupe modeste, n’utilisez Saisie que sur les cibles admissibles, alignez les ennemis devant votre bouclier, lancez l’enchaînement de zone, utilisez Châtiment au bouclier avant que les PM ne deviennent un obstacle et terminez avec vos compétences de zone disponibles. Gardez Frappe protectrice pour le groupe qui peut réellement menacer vos PV. Contre une cible de terrain unique et coriace, remplacez une spécialisation de zone par une option visant moins de cibles ou favorisant les dégâts soutenus. Un circuit stable est plus utile qu’un groupe plus grand qui consomme régulièrement vos ressources de résurrection.
Pour l’Arcana, conservez les cartes qui complètent les paliers de vos compétences principales et apportent la récupération ou les dégâts adaptés à votre parcours. Il n’est pas nécessaire de détruire un ensemble défensif essentiel au tanking de boss pour accélérer le solo : gardez une autre configuration si l’interface de préréglages le permet.
Configuration 4 : contrôle en Arène et JcJ à petite échelle
Le Templier est le plus perturbateur lorsqu’il décide qui peut se déplacer librement, protège sa propre réponse aux contrôles adverses et maintient la pression sur une cible vulnérable. Une configuration composée uniquement de PV peut ne donner aucune raison à l’adversaire de combattre ; une configuration composée uniquement de DPS de donjon peut rendre ce combattant de mêlée lent facile à distancer.
Orientation des Stigmas : Bouclier funeste pour approcher et obtenir une barrière, Saisie pour jouer sur le positionnement, Armure d’équilibre contre les contrôles d’impact pertinents et Seconde peau pour l’atténuation. Remplacez l’un d’eux selon l’adversaire : Provocation offre un ensemble régional de Rétrécissement/Provocation, tandis que Lame d’exécution est une option d’affaiblissement offensif. Considérez-les comme des remplacements, pas comme des emplacements toujours équipés en plus. Compétences ordinaires : Charge au bouclier est un outil distinct de mobilité et de contrôle, tandis que Capture figure dans la liste régionale élargie des compétences ; ne l’utilisez que si elle apparaît dans votre fenêtre de compétences Global. Jugement et les attaques de suivi exercent une pression une fois votre ouverture réussie.
Engagement : repérez la fuite probable de l’adversaire, engagez-vous uniquement lorsque votre propre approche est disponible, utilisez un contrôle pour provoquer une réaction et gardez-en un autre pour l’occasion confirmée d’éliminer ou de protéger un allié. Gardez Défiance et Armure d’équilibre sur des touches indépendantes. Si le premier contrôle échoue, corrigez votre Précision et votre angle avant d’empiler davantage de dégâts. Contre un soigneur, coordonnez l’anti-soin et le choix de cible de l’équipe au lieu de prétendre que l’aggro de Templier en JcE crée, dans tous les modes JcJ, une mécanique permanente de cible forcée.
Statistiques : Précision pour toucher avec les compétences essentielles, PV et Tolérance aux dégâts en JcJ pour encaisser la contre-attaque, puis Attaque et Bonus de dégâts en JcJ utile. Le Blocage et l’Esquive peuvent aider selon les règles actuelles, mais aucun ancien pourcentage coréen ne constitue un seuil universel pour l’Arène Global.
Configuration 5 : protecteur de groupe dans les Abysses et en JcJ à grande échelle
En JcJ de masse, le Templier devient une première ligne protectrice et perturbatrice. Il doit survivre aux dégâts concentrés, attirer ou isoler une cible et empêcher l’anéantissement de ses coéquipiers lorsque le groupe traverse une zone exposée. Le problème de ressources n’est pas le même que lors d’un duel en Arène.
Choix des Stigmas : Bouclier de Nezakan pour protéger le groupe, En armes pour partager une partie des dégâts subis par un allié, Saisie pour contrôler le positionnement et Armure d’équilibre ou Seconde peau contre l’explosion de dégâts attendue. Bouclier funeste est un remplacement pour l’engagement ; Fureur d’assaut ou Châtiment du Seigneur empyréen apporte des perturbations de zone si la couverture défensive de votre groupe est déjà suffisante. N’équipez pas tous les noms d’une capture d’écran coréenne de fin de jeu sans vérifier leur disponibilité et les emplacements actuels.
Séquence de groupe : avancez avec la première ligne, repérez l’allié qui a besoin de protection, gardez un bouclier pour l’engagement réel de l’ennemi, n’utilisez Saisie que si cela ne ramène pas d’autres ennemis sur votre soigneur, puis occupez la cible prioritaire pendant que vos DPS agissent. Utilisez les outils de récupération et de défense avant un coup mortel, pas après avoir été neutralisé. Lors d’une poussée coordonnée, le groupe doit savoir si vous engagez ou protégez ses membres ; ces objectifs exigent un minutage différent.
Statistiques et systèmes complémentaires : PV max, Tolérance aux dégâts en JcJ, résistance au contrôle et Précision fiable sont prioritaires si l’ennemi vous prend pour cible. Configurez Vie/Justice/Liberté dans le Panthéon en fonction du manque précis, gardez un préréglage de familier défensif si possible et n’utilisez l’équipement offensif qu’une fois la protection de base assurée.
Liste des boss d’AION 2 : compétences, mécaniques et butin pour le Templier
La liste suivante couvre les rencontres documentées du Sanctuaire dans les services coréen et taïwanais. La disponibilité des boss, les niveaux d’objet, les noms de compétences et les tables de récompenses peuvent différer dans Global. Le Templier doit toujours distinguer les attaques bloquables des mécaniques obligatoires de positionnement, de couleur, d’objet et de groupe.
Avertissement sur le butin : la mise à jour coréenne du 1er juillet 2026 a supprimé les récompenses distinctes des boss intermédiaires de la Forge abyssale : Ludra et de l’Installation de décontamination corrodée. Leurs récompenses de complétion ont été regroupées dans la dernière étape de récompense d’Énergie d’Od. Les entrées de butin ci-dessous indiquent le boss ou la table de récompenses d’instance concernés ; un objet mentionné n’est pas garanti à chaque victoire.
| Boss | Compétences et mécaniques principales | Stratégie du Templier | Butin / récompenses |
|---|---|---|---|
| Noyau (réacteur de fusion) Forge abyssale : Ludra | Zone circulaire, attaque en X dans l’arène, apparition continue de renforts et réacteurs supplémentaires qui protègent le noyau central. | Contrôlez les renforts, évitez de traverser les lignes d’attaque et laissez les joueurs désignés détruire les réacteurs supplémentaires. | Plus de récompense de complétion intermédiaire distincte dans le système coréen révisé. Les récompenses sont obtenues lors de la victoire finale contre Ludra. |
| Spécialiste de l’isolement Rahu Forge abyssale : Ludra | Affaiblissement transférable chronométré, flaques de terrain dangereuses, attaque dans un secteur sûr étroit, séparation de l’arène et apparitions de Prédateurs abyssaux. | Coordonnez le transfert de l’affaiblissement, éloignez l’attaque ciblée du secteur sûr et aidez à orienter l’attaque linéaire du boss pour éliminer les renforts. | Pas de coffre intermédiaire distinct garanti ; rencontre incluse dans la progression vers les récompenses finales de Ludra. |
| Ailes abyssales Ketu Forge abyssale : Ludra | Murs laser mobiles, esprits explosifs, orbes tombants, vérifications des yeux rouge/bleu et protection par Pierre d’âme contre les dégâts continus de l’arène. | Détruisez les esprits avant que les murs ne les atteignent. Regardez l’œil rouge et détournez le regard de l’œil bleu. Utilisez la protection de la Pierre d’âme pendant la phase de dégâts dangereuse. | Pas de coffre intermédiaire distinct garanti après les changements régionaux des récompenses. |
| Ludra éternelle Forge abyssale : Ludra | Attaques frontales, coups de queue, orbes rouges/bleus, explosions alternant intérieur et extérieur de l’arène, énigme de cases sûres, lignes de coups, liens colorés et plateformes protectrices. | Orientez le dragon à l’opposé du groupe. Gérez l’orbe rouge avec une défense adaptée si vous y êtes assigné, détruisez les orbes bleus et suivez les mécaniques de zone sûre. | Lame d’extinction de Ludra, Épée d’écailles de Ludra, Épée longue abyssale, Garde abyssale, Bracelet abyssal et autres équipements et matériaux de la table de récompenses applicable. |
| Klawfly dévoreur Installation de décontamination corrodée | Cumuls de poison, toiles, orbes violets, attraction empoisonnée, sauts numérotés, mécanique de couverture de pierre et souffle toxique. | Éliminez les cumuls dangereux de Poison, coordonnez la destruction de cinq pierres sur six et utilisez la pierre restante comme couverture contre l’attaque majeure. | Les récompenses distinctes des boss intermédiaires ont été supprimées en Corée. Équipements et matériaux s’obtiennent via le système de récompenses d’instance révisé. |
| Blatt au sang noir Installation de décontamination corrodée | Attaques qui attirent avec un crochet, Saignement, attaques linéaires et circulaires, explosions proches/lointaines, phases de protection colorées et limons invoqués. | Éloignez les crochets frontaux du groupe, gérez le Saignement et respectez les mécaniques de couleur et de limon. | Pas de coffre intermédiaire distinct garanti dans le système coréen révisé. |
| Bargott le terminateur Installation de décontamination corrodée | Triple zone d’effet grandissante, Pluie acide, flaques de poison, zones de dégâts partagés, charges roulantes, orbes attractifs, bombes numérotées, chaînes et attaques laser rotatives. | Gardez le poison loin des zones sûres, entrez dans les cercles de dégâts partagés, coordonnez les positions des bombes numérotées et évitez les attaques roulantes. Gardez vos défenses pour les dégâts inévitables. | Armes de rang héroïque et unique, bracelets et équipements supplémentaires, dont des objets des familles Souverain corrodé et Bakarma affligé. |
| Iscariel Calice de Muspel | Attributions de couleur rouge/verte, bombes séparées, portails de couleur correspondante, attaques qui brisent le bouclier et zones d’effet ciblées. | Respectez la couleur attribuée, éloignez les cibles des bombes et dirigez la mécanique du portail vers le boss pour supprimer sa barrière. | Pas de butin direct de ce gardien dans la rencontre en mode Difficile documentée ; vainquez-le pour accéder à Kaldrix. |
| Kaldrix le fléau Calice de Muspel | Attaques frontales en V, attaque de suivi contre le joueur le plus proche, attaques à dégâts partagés, Flammes brillantes, boucliers et orbes colorés, dangers de lave et phases de vol. | Coordonnez le positionnement du tank principal et du tank secondaire, évitez le chevauchement des attaques frontales, respectez les couleurs attribuées et entrez dans les zones de dégâts partagés. | Arme Cœur de lave (extensible), Barrière Cœur de lave, Broche de Kaldrix et autres récompenses selon la difficulté. Dragon rouge était une récompense spéciale de familier pour la première victoire, et non un butin ordinaire répétable. |
| Triton le ressuscité Champ de neige du chagrin | La Colère manifestée crée des cristaux explosifs ; la Colère du grand froid est une phase de dégâts majeure ; Récolte froide implique des orbes de chaleur. | Gardez des itinéraires sûrs autour des cristaux, utilisez les orbes de chaleur selon la mécanique et gardez la protection pour les dégâts soutenus. | La base de données régionale des instances répertorie l’équipement de Basilus et les armes d’Atiel dans la table de récompenses du boss intermédiaire Triton. Disponibilité dans Global non confirmée. |
| Commandant de la légion des tempêtes Deltras Champ de neige du chagrin | Lien gelé, Pointe de cristal, Chute de cristal de glace, Regard, Cœur de l’hiver et mécanique d’épée/mur de glace. | Gardez un positionnement prévisible, respectez les positions attribuées pour les cristaux et l’épée, évitez le chevauchement des attaques ciblées et gardez la protection du groupe pour la phase appropriée. | Sceau de Deltras, équipement Nuit blanche libérée, matériaux d’amélioration liés aux armes et récompenses selon la difficulté de la table régionale. |
Remarque sur la progression régionale : le Champ de neige du chagrin a été introduit en Corée le 9 septembre 2026. Le correctif du 16 septembre a réduit de 10 % les PV de Triton et Deltras en difficulté Facile et corrigé plusieurs mécaniques de rencontre. Les niveaux d’objet d’entrée coréens sont de 5 800 (Facile), 6 000 (Normal) et 6 200 (Difficile) ; ils ne sont pas confirmés comme conditions de lancement de Global.
Pour plus de détails sur les rencontres, consultez le guide du donjon de Ludra, le guide de l’Installation de décontamination corrodée, le guide du mode Difficile du Calice de Muspel et la base de données des récompenses du Champ de neige du chagrin. La liste des boss est une référence régionale, pas un calendrier de lancement Global garanti.
Stigmas du Templier : lesquels équiper et pourquoi
Le Templier dispose de plus de Stigmas utiles qu’il ne peut normalement en équiper à la fois. Une vraie configuration consiste donc à choisir selon le combat, pas à cocher tous les éléments de la base de compétences. Le nombre d’emplacements au lancement mondial et les niveaux maximum exacts doivent être vérifiés dans l’interface commerciale de Maîtrise/Stigma ; l’extension coréenne de mars 2026 et la progression ultérieure du chapitre 1 ne déterminent pas l’état initial de Global.
| Stigma | Fonction | À envisager lorsque… |
|---|---|---|
| Provocation | Hostilité sur une cible unique et affaiblissement ; règle coréenne d’Hostilité modifiée le 16 septembre. | Vous avez besoin de retenir le boss de façon fiable ou d’appliquer l’affaiblissement concerné à un joueur. |
| Bouclier de protection | Atténuation frontale et interaction avec le Blocage. | Un boss inflige des dégâts frontaux prévisibles ou votre gestion des ressources profite des blocages. |
| Seconde peau | Protection temporaire, comprenant la Tolérance aux dégâts dans les versions régionales. | Un coup puissant ou des dégâts inévitables menacent le tank. |
| Bouclier de Nezakan | Barrière pour le tank et les alliés proches. | La survie du groupe compte davantage qu’une action offensive supplémentaire. |
| Bouclier funeste | Engagement, dégâts, contrôle et barrière personnelle. | Vous avez besoin d’une approche rapide ou d’une protection supplémentaire au contact. |
| Saisie | Attire les ennemis admissibles et aide au contrôle du positionnement. | Regrouper les renforts, protéger la ligne arrière ou réaliser une prise en JcJ. |
| Armure d’équilibre | Résistance aux contrôles liés aux impacts. | Le combat comporte une phase de contrôle dangereuse. |
| En armes | Redirige vers vous une partie des dégâts subis par un allié protégé. | Un JcJ coordonné ou un membre du groupe doit survivre à une concentration de dégâts. |
| Bannière de bataille / Lame d’exécution | Options de bonus offensif / d’affaiblissement de cible. | Vos exigences de tanking sont déjà satisfaites et le groupe tirerait avantage d’une pression accrue. |
| Fureur d’assaut / Châtiment du Seigneur empyréen | Pression et contrôle de zone. | Le farm ou l’engagement de groupe nécessite davantage de perturbation de zone. |
Attention à la classification : Châtiment est une compétence active ordinaire du Templier, tandis que Châtiment du Seigneur empyréen est un Stigma différent portant un nom proche. Lorsque vous suivez une traduction anglaise, vérifiez de ne pas utiliser un emplacement de Stigma pour la mauvaise entrée. De même, le passif Rugissement insultant n’est pas un second Stigma autonome de provocation de zone confirmé pour Global. Utilisez les compétences réellement disponibles et leurs effets affichés.
Macros du Templier : s’inspirer de la pratique coréenne sans reprendre les annulations obsolètes
Les discussions coréennes actuelles distinguent utilement la macro de compétence intégrée au jeu des scripts de souris externes. Un auteur d’Inven daté du 20 septembre décrit l’utilisation de la macro en jeu avec mise en file des compétences, tout en contrôlant manuellement les grandes défenses et les actions chargées, et indique que les entrées manuelles offrent un plafond de performance supérieur. Les captures intégrées ne fournissent pas de chaîne d’export complète et lisible par tous. Les configurations ci-dessous sont des modèles éditoriaux fondés sur l’approche à commandes séparées documentée, et non des imports verbatim inventés de joueurs de haut niveau.
| Situation | Courte file suggérée | À garder sur des touches manuelles séparées |
|---|---|---|
| Débutant / montée en niveau | Enchaînement de Frappe vicieuse → enchaînement de Martèlement → Châtiment au bouclier si disponible | Déclenchement conditionnel de Jugement, Frappe protectrice, Défiance, soins et Provocation. |
| Boucle soutenue en donjon | Enchaînement de Frappe vicieuse → enchaînement de Martèlement → Châtiment au bouclier ; tester Jugement séparément | Charge de Châtiment/Exécuteur, Provocation, Bouclier de protection et toutes les défenses majeures de boss. |
| Solo de zone | Enchaînement de zone de Frappe vicieuse → Martèlement → Châtiment au bouclier | Attraction de Saisie, Fureur d’assaut, Bouclier funeste, Frappe protectrice et récupération d’urgence. |
| Arène / Abysses | Remplissage offensif court facultatif seulement après avoir engagé. | Saisie, Bouclier funeste, Provocation, rupture de contrôle, protection des alliés et toutes les défenses réactives. |
Méthode de configuration : utilisez le menu Macro de compétence du jeu, placez deux attaques ordinaires compatibles dans l’ordre de priorité, attribuez le résultat à une touche accessible et vérifiez que les coups touchent réellement. Ajoutez une seule compétence à la fois. Si une action conditionnelle bloque la file, retirez-la. Testez avec votre propre fréquence d’images et votre latence plutôt que de copier le délai de souris d’un auteur externe. Châtiment peut prendre du temps dans une séquence de charge : l’utiliser manuellement évite de gâcher l’occasion d’Exécuteur au mauvais moment. Bouclier de protection, Seconde peau, Bouclier de Nezakan et Défiance doivent rester réactifs.
Avertissement du 16 septembre : la Corée a explicitement augmenté le délai d’annulation de Martèlement/Frappe punitive/Jugement pour limiter l’exploitation des macros à la souris. Ne présentez pas une annulation ultra-rapide Martèlement-Jugement d’avant le correctif comme la meilleure rotation actuelle. La discussion coréenne sur les macros en jeu du 20 septembre aide à distinguer le remplissage automatique des compétences manuelles à forte valeur ; elle ne prouve pas un gain universel fixe de DPS avec une seule touche. Évitez les scripts tiers qui automatisent le jeu au-delà des commandes prises en charge par le client.
Meilleures statistiques, épée, garde, pierres de mana et liaison d’âme du Templier
La priorité est le problème défensif qui provoque réellement les échecs. Le Blocage est une statistique importante pour un tank au bouclier ; les PV contribuent à la survie effective et aux barrières régionales ultérieures calculées selon les PV, mais ni l’un ni l’autre ne remplace la Tolérance aux dégâts contre les attaques qui ne peuvent pas être bloquées normalement. La Précision compte, car les attaques génératrices d’Hostilité qui ratent coûtent plus que de simples dégâts personnels. Les améliorations offensives deviennent intéressantes lorsque le combat est maîtrisé.
| Statistique | Tank principal en JcE | Offensif / solo | Arène / Abysses |
|---|---|---|---|
| Blocage / défenses de bouclier | Atténuation essentielle contre les attaques qui peuvent être bloquées. | Conservez-en assez pour éviter les interruptions de récupération. | Utile, mais ne remplace pas la survie contre toutes les attaques ennemies. |
| Résistance / Tolérance aux dégâts | Importante contre les coups de boss et les dégâts inévitables. | Maintenez un seuil de base avant d’ajouter des dégâts. | Priorisez l’atténuation adaptée au JcJ sous les tirs concentrés. |
| PV max | Augmente la réserve de survie et contribue aux barrières régionales calculées selon les PV. | Assez pour réaliser les groupes répétables. | Élément majeur pour la première ligne et la protection des alliés. |
| Précision | Dégâts et application de l’Hostilité fiables. | Évitez de manquer les cibles que vous farmez. | Essentielle pour réussir les contrôles et exercer une pression réelle contre l’Esquive. |
| Attaque / dégâts de l’arme | Secondaires une fois l’Hostilité et la survie assurées. | Accélère les éliminations. | Utile une fois la précision des coups et les besoins défensifs satisfaits. |
| Châtiment / dégâts frontaux | Dégâts facultatifs une fois le combat maîtrisé. | À envisager avec un positionnement réel et des jets déjà présents. | Les conditions frontales peuvent être difficiles à maintenir dans les combats mobiles. |
| Vitesse de combat / options de recharge | Aide à maintenir une rotation de compétences fonctionnelle. | Peut améliorer la disponibilité. | À retenir uniquement si les attaques supplémentaires ne compromettent pas la survie. |
Ordre d’équipement : obtenez une épée longue et une garde convenables, puis améliorez les pièces que vous comptez conserver. Pour la garde et l’armure, privilégiez les lignes défensives nécessaires au contenu actuel. Utilisez les pierres de mana et la liaison d’âme pour combler les besoins restants en Blocage, PV, Tolérance ou Précision avant de viser une optimisation marginale des dégâts. Vérifiez l’aperçu de transfert Global avant d’investir lourdement : amélioration, liaison d’âme, potentiel et pierres serties sont des systèmes distincts, et leur comportement de transfert ne doit pas être présumé identique. Pour les décisions à l’échelle du système, consultez le guide de progression de l’équipement d’AION 2.
Arcana du Templier : ensembles coréens et jets de compétence
L’Arcana doit compléter la configuration, pas devenir une coûteuse course à la rareté. Pour un Templier, une carte accessible qui termine les paliers de Jugement, Frappe vicieuse ou Châtiment peut valoir davantage qu’une carte de rang supérieur offrant des niveaux de compétence inutiles. Le plateau coréen actuel comprend des ajouts ultérieurs qui n’existaient pas au lancement régional initial ; n’équipez donc que les éléments réellement débloqués dans Global.
Exemple offensif régional : une publication coréenne d’août consacrée au Templier décrit un plan avancé en huit pièces avec quatre pièces Gardien et quatre pièces Châtiment. Répartition : Gardien sur Calice, Parchemin, Clé et Sablier ; Châtiment sur Boussole, Cloche, Miroir et Balance. Elle cible d’abord le Parchemin pour obtenir de bons jets en Frappe vicieuse, Jugement et Châtiment, puis utilise les autres pièces, les anneaux et les passifs pour atteindre des paliers de niveau de compétence utiles. Il s’agit d’une configuration documentée d’un joueur coréen de fin de jeu, pas d’une recette Global de départ faisant consensus ni d’une preuve que toutes les pièces sont disponibles au lancement. La publication et les détails des objets sont consultables dans la discussion Arcana originale en coréen.
Alternative défensive : les joueurs régionaux ultérieurs évoquent aussi des combinaisons défensives de type Gardien et Indomptable lorsque le Blocage ou la survie pose problème. Vérifiez l’infobulle de l’ensemble : la présentation par NCSOFT du Dévouement indomptable décrivait un effet de Tolérance aux dégâts d’arme dans le système coréen. N’abandonnez pas un ensemble défensif fonctionnel pour un bonus offensif simplement parce que le test sur mannequin d’un autre joueur est meilleur. Pour bien débuter dans Global, remplissez chaque emplacement disponible, protégez les jets utiles des compétences principales, complétez un ensemble dont le seuil est réellement atteignable et ne financez qu’ensuite la synthèse ou l’amélioration coûteuse. Le guide de l’Arcana d’AION 2 vérifié couvre l’économie générale des cartes et les familles de matériaux.
Meilleures statues du Panthéon et statistiques divines pour le Templier
Le Panthéon se compose de statues, colosses et œuvres d’art à collectionner qui octroient des statistiques divines lorsqu’ils sont placés. Il n’équipe pas un second bouclier et ne fixe pas à lui seul le plafond de Blocage d’un tank. Le choix pertinent dépend de votre difficulté actuelle : un Templier défensif profite de Vie (PV) et de Justice (Défense), tandis que Liberté (Précision/Esquive) peut aider une configuration JcJ à toucher et survivre. Une fois la survie assurée, Destruction (augmentation de l’Attaque), Temps (vitesse de combat) et Illusion (réduction du temps de recharge) favorisent la pression et la disponibilité de la rotation.
Il existe des objets de collection concrets à identifier dans les références coréennes ultérieures, plutôt que d’inventer des noms de statues. Seigneur gardien Nahma confère 50 en Destruction, 50 en Temps et 50 en Justice dans la référence régionale du Panthéon ; Désir de Kromede et Apparition de Zikel affichent les mêmes trois statistiques à 45 chacune. Pour un préréglage plus offensif, Atheron élevé confère 50 en Destruction, Temps et Sagesse, tandis que Tyran Tassin et Illusion de Kaisinel offrent la même orientation offensive avec des valeurs inférieures. Ce sont des exemples provenant d’une référence du Panthéon coréenne ultérieure, et non des objectifs d’acquisition garantis dès le premier jour de Global. Placez de petites Œuvres d’art et Statues accessibles qui répondent à votre déficit actuel de statistiques divines plutôt que d’attendre de compléter un Colosse rare.
Familiers du Templier, Aperçu du genre et ailes
Choisissez vos familiers selon leur progression disponible et leurs jets réels d’Aperçu du genre, pas d’après le nom ou l’apparence du compagnon. Des joueurs coréens de Templier indiquent équilibrer Blocage et Attaque maximale avec Châtiment et Dégâts frontaux sur un plateau de familier offensif, tout en gardant la Précision ou des jets liés à l’arme dans une autre configuration. C’est un exemple utile de planification selon le rôle, pas un familier Global universellement considéré comme le meilleur ni une recommandation fiable pour des emplacements d’Aperçu numérotés.
Pour le tank principal en JcE, comparez les bonus accessibles de Blocage, de PV et de survie aux options offensives. Pour un tank offensif stable, les bonus d’Attaque et de dégâts deviennent plus utiles si la contribution défensive du bouclier est déjà suffisante. En JcJ, gardez un autre familier ou une autre configuration avec Précision, PV et protection adaptée lorsque le client en direct propose ces options. Les apparences d’ailes et leurs statistiques de combat/de collection sont également distinctes : vérifiez l’effet réellement équipé avant d’attribuer un avantage chiffré à une apparence. La progression des familiers et les jets de Global peuvent différer des versions coréenne et taïwanaise actuelles.
Montée en niveau du Templier, Daevanion et ordre des améliorations
Un tank en développement devrait investir dans un cycle fonctionnel d’attaque et d’atténuation avant de rechercher un plateau Arcana régional final. Le service coréen a ensuite élargi la progression des compétences et des Stigmas, mais les plafonds initiaux et les fonctionnalités saisonnières de Global doivent être vérifiés dans son propre client. Cet ordre permet de donner un objectif à vos premières dépenses.
- Apprenez les bases du combat : maîtrisez Frappe vicieuse et Martèlement, entraînez-vous à orienter le boss à l’opposé des alliés et utilisez Châtiment au bouclier pour gérer les PM lorsqu’une option utile est disponible.
- Stabilisez la survie : améliorez Bouclier protecteur, Renforcement de la santé et la prochaine compétence défensive qui répond au problème actuel. Utilisez Provocation avec intention, pas sans cesse et sans raison.
- Améliorez les paliers essentiels des compétences actives : faites progresser Frappe vicieuse et Jugement, puis Châtiment et l’interaction de temps de recharge de Martèlement si elle existe dans votre version.
- Équipez le noyau de Stigmas adapté aux rencontres : commencez par l’Hostilité et la protection, puis remplacez-les par de la mobilité ou des dégâts uniquement si la situation est sûre.
- Remplissez les emplacements d’Arcana disponibles : recherchez des niveaux de compétence pour la rotation principale, gardez un effet d’ensemble raisonnable et évitez d’extraire votre seule alternative défensive utile.
- Utilisez le Daevanion pour lever les blocages : choisissez les nœuds de niveau de compétence, de survie ou offensifs d’après leur effet affiché, plutôt que de copier les coordonnées d’un plateau régional ultérieur.
- Améliorez l’équipement à conserver : arme et garde, armure utile, puis pierres de mana et liaison d’âme. Comparez la survie, le taux de réussite des coups et l’Hostilité dans de vrais combats, pas seulement la progression du niveau d’objet.
- Constituez des outils distincts pour le JcJ : réservez une configuration de contrôle et de protection une fois les préréglages disponibles ; n’utilisez pas une file de DPS de boss unique en Arène.
Le guide des Stigmas et du Daevanion explique les déblocages, les fragments et les systèmes de progression généraux. La priorité propre au Templier est de compléter l’effet qui rend le prochain vrai combat fiable.
Erreurs du Templier qui provoquent des éliminations ou gaspillent les améliorations
Ces erreurs comptent davantage que de petites différences entre deux jets offensifs par ailleurs valables, en particulier lors du passage de vidéos coréennes à un nouveau client Global.
- Confondre Châtiment, la compétence active normale, avec Châtiment du Seigneur empyréen, le Stigma.
- Copier la description de réduction du temps de recharge de Frappe vicieuse du 2 septembre après sa réorientation vers Frappe protectrice le 4 septembre.
- Supposer que la spécialisation n° 5 de Martèlement accorde encore une activation supplémentaire de Frappe punitive après le 16 septembre.
- Utiliser une vidéo d’annulation à la souris d’avant le 16 septembre comme preuve de la rotation Martèlement/Jugement la plus rapide aujourd’hui.
- Accumuler des PV maximum tout en négligeant le Blocage, la Tolérance et le type de dégâts réellement infligés par la rencontre.
- Empiler toutes les défenses avant le début de la mécanique dangereuse du combat.
- Ignorer la Précision et les attaques génératrices d’Hostilité, puis considérer que Provocation suffit à contrôler en permanence chaque boss.
- Faire pivoter les attaques frontales du boss à travers le groupe en se repositionnant.
- Copier des captures d’écran coréennes de fin de jeu montrant des Stigmas, Arcana ou Panthéons comme s’ils étaient garantis au lancement de Global.
- Donner les mêmes jets à un plateau de familier défensif et à un préréglage de farm rapide sans vérifier leur raison d’être.
FAQ du Templier d’AION 2
Ces questions supplémentaires portent sur l’interaction de la classe avec les décisions de compte et de groupe plutôt que de répéter les sections consacrées à chaque configuration.
Le Templier doit-il diriger tous les groupes ?
Aucune règle du jeu n’oblige le tank à diriger le groupe. Le Templier doit généralement communiquer le rythme des engagements et le positionnement du boss, car ces éléments influencent directement son rôle, mais un autre membre peut gérer l’interface du groupe et annoncer les mécaniques.
La même carte Arcana peut-elle servir à un préréglage de tank et à un préréglage de dégâts solo ?
Oui, si ses jets de compétence ou sa contribution à l’ensemble conviennent aux deux rôles. Tout dépend de la carte : complète-t-elle un ensemble défensif, une spécialisation offensive ou les deux ? Conservez des cartes alternatives lorsque le système d’équipement le permet ; n’extrayez pas une carte de tank utile simplement parce qu’elle perd une comparaison de dégâts.
Conclusion
Le Templier d’AION 2 repose sur une attention ennemie maîtrisée, une atténuation fiable au bouclier et une protection du groupe bien synchronisée. Apprenez les interactions coréennes récentes entre Frappe vicieuse, Frappe protectrice, Martèlement et Châtiment, puis adaptez ces bases au JcE offensif, au jeu solo ou au JcJ en changeant les Stigmas et le budget défensif. Complétez une rotation de compétences utile avant de rechercher la perfection coûteuse de l’Arcana, des familiers ou du Panthéon, et laissez le client commercial Global déterminer les valeurs définitives et les éléments disponibles.






