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Guide du raid du mont Hyjal de TBC Anniversary

Guide du raid du mont Hyjal de TBC Anniversary

La bataille du mont Hyjal, également appelée sommet d’Hyjal, est un raid à 25 joueurs de palier 6 situé dans les Grottes du Temps. Le raid suit un parcours linéaire ponctué de cinq boss : Rage Winterchill, Anetheron, Kaz'rogal, Azgalor et Archimonde. Blizzard a prévu l’ouverture mondiale du mont Hyjal le 27 août 2026, selon l’annonce officielle de la phase 3 de TBC Anniversary.

Le mont Hyjal se distingue de la plupart des raids de TBC, car les quatre premiers boss sont précédés de huit vagues fixes d’ennemis. Le raid défend le camp de l’Alliance avec Jaina Proudmoore, rejoint le camp de la Horde avec Thrall et termine avec Archimonde près de Nordrassil. Ce guide couvre les 32 vagues, les tactiques de chaque boss et la table complète du butin fixe, avec des liens directs vers Wowhead.

Bataille du mont Hyjal : informations rapides

CatégorieDétails
Taille du raid25 joueurs
Niveau requis70
EmplacementGrottes du Temps, à Tanaris
Faction du raidLa Balance des sables
BossCinq boss obligatoires
Vagues ennemiesHuit vagues avant chacun des quatre premiers boss
Nombre total de vagues32 vagues fixes
Jetons de palier 6Gants sur Azgalor et heaumes sur Archimonde
Boss finalArchimonde

Accès et entrée du mont Hyjal

L’entrée du raid se trouve dans les Grottes du Temps, à Tanaris. L’accès à la phase 3 nécessite la quête Les fioles d’éternité, obtenue auprès de Soridormi. Elle demande de vaincre dame Vashj dans le réservoir de Glissecroc et Kael'thas Haut-soleil dans le donjon de la Tempête, puis de récupérer les deux fragments de fiole.

Terminez la quête et vérifiez votre accès au raid avant la sortie prévue. Les joueurs à qui il manque encore une ou les deux étapes de palier 5 peuvent suivre un parcours d’accès structuré au mont Hyjal pour repérer l’objectif inachevé sans le confondre avec l’accès distinct au Temple noir.

Composition recommandée pour le raid du mont Hyjal

Un groupe en progression doit privilégier le contrôle des vagues et la survie plutôt que les dégâts maximaux sur une cible unique. Trois tanks dédiés suffisent généralement, mais un quatrième tank ou un hybride capable de tanker rend les premiers essais plus sûrs. Sept soigneurs constituent une base confortable ; les places restantes peuvent être réparties entre DPS en mêlée et à distance.

  • Un paladin Protection pour les grands groupes de goules, de nérubiens et de traqueurs gangrenés.
  • Un tank principal physique pour les cinq boss.
  • Un ou deux tanks secondaires pour les abominations, les infernaux et les Gardiens funestes inférieurs.
  • Sept soigneurs avec des responsabilités définies pour les tanks et le raid.
  • Des mages et des démonistes pour infliger des dégâts de zone de façon contrôlée.
  • Des chasseurs pour Détournement, le contrôle des gargouilles et les changements de cible à distance.
  • Des interruptions fiables contre les nécromanciens ombreux.
  • Des mages ou des druides pour dissiper les malédictions des banshees et d’Archimonde.
  • Des prêtres pour Entraves des morts-vivants lorsqu’une vague dangereuse nécessite davantage de contrôle.
  • Plusieurs chamans avec Totem de séisme pour Archimonde.
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Fonctionnement des vagues ennemies du mont Hyjal

Les quatre premiers boss sont chacun précédés d’une série fixe de huit vagues. Les combinaisons d’ennemis ne sont pas aléatoires. Une nouvelle vague commence normalement selon un minuteur ; des dégâts trop faibles peuvent donc entraîner le chevauchement de deux vagues. Éliminer rapidement une vague offre une courte fenêtre hors combat pour boire, ressusciter et renouveler les améliorations.

Le boss arrive après la huitième vague et une courte période de préparation. Dans le système de vagues standard de Classic, si l’événement de défense est réinitialisé avant la mort du boss, le raid doit refaire ses huit vagues. Une gestion maîtrisée du mana et une récupération efficace entre les vagues sont donc plus importantes que des dégâts superflus.

  • Commencez chaque vague avec Détournement et une génération de menace contrôlée par les tanks.
  • Ne lancez pas de dégâts de zone avant que les tanks aient regroupé les ennemis en mêlée.
  • Attirez les ennemis à distance vers les tanks grâce aux interruptions et aux lignes de vue.
  • Profitez de Jaina, Thrall et de leurs gardes sans laisser les PNJ importants tanker des vagues entières.
  • Sortez rapidement du combat après la mort du dernier ennemi afin que les soigneurs et les lanceurs de sorts puissent boire.
  • Fouillez le camp si le compteur d’ennemis cesse de diminuer : des gargouilles ou des lanceurs de sorts peuvent attaquer des PNJ éloignés.

Priorités contre les ennemis des vagues du mont Hyjal

EnnemiMenace principaleRéponse du raid
GouleFrénésie et pression d’un grand groupeRegrouper les ennemis sur le tank chargé des dégâts de zone et les éliminer avec une AoE contrôlée
NérubienAttaques à distance, Toile et scarabées invoquésLe regrouper avec le paquet principal ou le contrôler jusqu’à ce que les tanks soient prêts
Nécromancien ombreuxTrait de l’ombre et Frénésie impieInterrompre, contrôler et tuer avant que les ennemis en mêlée ne deviennent incontrôlables
AbominationNuage de maladie et RenversementAssigner des tanks distincts et éviter que les combattants en mêlée restent dans les nuages de maladie sans raison
BansheeMalédiction de la banshee et Bouclier anti-magieDissiper rapidement la malédiction et privilégier les DPS physiques quand Bouclier anti-magie est actif
GargouilleAttaques aériennes venant de plusieurs directionsEnvoyer des joueurs à distance les intercepter avant qu’elles ne tuent les PNJ du camp
Wyrm de givreSouffle de givre à dégâts de zoneUtiliser les DPS à distance, s’espacer autour de sa cible et l’éliminer rapidement
Infernal géantDégâts croissants d’ImmolationPrévoir un tank, séparer le groupe et éviter de regrouper tous les infernaux sur les combattants en mêlée
Traqueur gangrenéBrûlure de manaÉtourdir, contrôler et tuer avant que les soigneurs ne perdent beaucoup de mana

Vagues de Rage Winterchill

Les huit premières vagues se déroulent au camp de l’Alliance. Les premières vagues introduisent progressivement les principaux morts-vivants. Les nécromanciens ombreux apparaissent dès la vague 4 et les abominations arrivent lors de la vague 6.

VagueComposition ennemie
110 goules
210 goules et 2 nérubiens
36 goules et 6 nérubiens
46 goules, 4 nérubiens et 2 nécromanciens ombreux
52 goules, 6 nérubiens et 4 nécromanciens ombreux
66 goules et 6 abominations
74 goules, 4 nécromanciens ombreux et 4 abominations
86 goules, 4 nérubiens, 2 abominations et 2 nécromanciens ombreux

Profitez des premières vagues pour établir le rythme de tanking et de dégâts de zone. À partir de la vague 4, contrôlez les nécromanciens ou interrompez leurs sorts pendant que les tanks regroupent les morts-vivants. Aux vagues 6 et 7, répartissez les abominations entre les tanks au lieu de faire subir tous les renversements au même joueur.

Tactiques contre Rage Winterchill

Rage Winterchill est un combat à phase unique. Tankez-le à l’écart de Jaina et espacez suffisamment le raid pour repérer immédiatement Mort et décomposition.

  • Trait de glace : touche un joueur au hasard, l’étourdit pendant 4 secondes et lui inflige de lourds dégâts de givre périodiques. Les soigneurs doivent réagir immédiatement. Un bijou JcJ ou une Potion d’action libre peut supprimer l’étourdissement et son effet de dégâts.
  • Mort et décomposition : crée une vaste zone au sol qui retire 15 % des points de vie maximum chaque seconde. Tout le monde, tank compris, doit en sortir immédiatement.
  • Nova de givre : immobilise les joueurs dans un rayon de 20 mètres. Dissipez rapidement les cibles importantes, surtout si Mort et décomposition se trouve à proximité.
  • Armure de givre : augmente l’armure de Winterchill et ralentit les combattants en mêlée. Bénédiction de liberté et Potion d’action libre peuvent protéger les joueurs importants en mêlée.

La combinaison la plus dangereuse est Nova de givre suivie de Mort et décomposition. Gardez les dissipateurs prêts et ne dépensez pas vos capacités de déplacement avant d’en avoir besoin. Dès que Mort et décomposition apparaît, les dégâts deviennent secondaires.

Butin de Rage Winterchill

ObjetType
Bracers of MartyrdomBrassards en tissu
Cuffs of DevastationBrassards en tissu
Rejuvenating BracersBrassards en cuir
Deadly CuffsBrassards en cuir
Bracers of the PathfinderBrassards en mailles
Howling Wind BracersBrassards en mailles
Stillwater BootsBottes en mailles
Blood-stained PauldronsÉpaulières en plaques
Blessed Adamantite BracersBrassards en plaques
Furious ShacklesBrassards en plaques
Chronicle of Dark SecretsMain gauche de lanceur de sorts
Tracker's BladeDague à une main
Time-Phased PhylacteryObjet de quête d’accès au Temple noir

Vagues d’Anetheron

Le deuxième événement au camp de l’Alliance introduit les banshees. Dissipez immédiatement la Malédiction de la banshee et utilisez des dégâts physiques contre les banshees protégées par Bouclier anti-magie.

VagueComposition ennemie
110 goules
28 goules et 4 abominations
34 goules, 4 nérubiens et 4 nécromanciens ombreux
46 nérubiens, 2 nécromanciens ombreux et 2 banshees
56 goules, 2 nécromanciens ombreux et 4 banshees
66 goules, 4 nécromanciens ombreux et 2 abominations
72 goules, 4 abominations, 4 nérubiens et 2 banshees
84 goules, 4 abominations, 2 nérubiens, 2 banshees et 2 nécromanciens ombreux

La vague 6 peut tuer rapidement un tank si plusieurs nécromanciens lancent Trait de l’ombre en même temps pendant que le tank contrôle les ennemis en mêlée. Interrompez ou contrôlez les lanceurs de sorts avant de commencer les dégâts de zone. Aux vagues 7 et 8, séparez les abominations et laissez les DPS physiques s’occuper des banshees lorsque leurs boucliers magiques sont actifs.

Tactiques contre Anetheron

Anetheron nécessite un tank principal et un tank secondaire pour les Infernaux imposants. Répartissez les soigneurs dans la zone afin que Nuée charognarde ne réduise pas les soins de toute l’équipe de soigneurs.

  • Nuée charognarde : une attaque conique visant un joueur au hasard. Elle inflige des dégâts d’ombre et réduit de 75 % les soins prodigués par les joueurs touchés pendant 20 secondes.
  • Inferno : invoque un Infernal imposant près d’un joueur aléatoire environ une fois par minute. Le tank secondaire doit le récupérer immédiatement.
  • Sommeil : endort trois joueurs au hasard pendant 10 secondes. L’effet ne peut pas être dissipé, mais des dégâts peuvent réveiller le joueur.
  • Aura vampirique : soigne Anetheron à hauteur de trois fois les dégâts de mêlée qu’il inflige. Maintenez Poison mortel, Frappe mortelle ou Tir assuré.

Tankez les Infernaux loin d’Anetheron pour qu’ils ne bénéficient pas de l’Aura vampirique. Un tank secondaire avec de la résistance au Feu est utile s’il faut retenir plusieurs Infernaux. Les groupes en progression devraient tuer chaque Infernal avec les DPS à distance, tandis que les groupes plus puissants peuvent les contrôler et se concentrer sur Anetheron.

Butin d’Anetheron

ObjetType
Anetheron's NooseCeinture en tissu
Archbishop's SlippersBottes en tissu
Hatefury MantleÉpaulières en tissu
Enchanted Leather SandalsBottes en cuir
Don Alejandro's Money BeltCeinture en cuir
Quickstrider MoccasinsBottes en mailles
Golden Links of RestorationPlastron en mailles
Glimmering Steel MantleÉpaulières en plaques
Pillar of FerocityBâton à deux mains
The Unbreakable WillÉpée à une main
Blade of InfamyÉpée à une main
Bastion of LightBouclier de soins

Du camp de l’Alliance au camp de la Horde

Après avoir vaincu Anetheron, parlez à Jaina quand le raid est prêt à quitter le camp de l’Alliance. Montez immédiatement et suivez la route jusqu’à la base de la Horde. Ne restez pas dans le camp au début de l’événement d’évacuation.

À la base de la Horde, repérez Thrall et demandez aux joueurs à distance de surveiller les secteurs arrière du camp. Les gargouilles peuvent arriver d’une direction différente de celle de la vague terrestre et attaquer les PNJ trolls ou taurens sans entrer dans la zone principale des tanks.

Vagues de Kaz'rogal

Les vagues de la Horde ajoutent des gargouilles et des wyrms de givre. Les joueurs à distance doivent se diriger vers le point d’apparition aérien connu avant la fin de la vague précédente, tandis que le gros du raid contrôle les ennemis terrestres près de Thrall.

VagueComposition ennemie
16 goules, 4 abominations, 2 banshees et 2 nécromanciens ombreux
24 goules et 10 gargouilles par l’arrière
36 goules, 6 nérubiens et 2 nécromanciens ombreux
46 nérubiens, 2 nécromanciens ombreux et 6 gargouilles par l’arrière
54 goules, 4 nécromanciens ombreux et 6 abominations
61 wyrm de givre et 9 gargouilles par l’avant
76 goules, 4 abominations et 1 wyrm de givre
84 goules, 4 nérubiens, 2 banshees, 2 nécromanciens ombreux et 4 abominations

La vague 5 inflige de lourds dégâts aux tanks avec six abominations et quatre nécromanciens. Contrôlez les nécromanciens jusqu’à ce que les abominations soient stabilisées. Aux vagues 6 et 7, les joueurs à distance doivent s’espacer autour de la cible du wyrm de givre et tuer les ennemis volants avant de revenir au groupe terrestre.

Tactiques contre Kaz'rogal

Kaz'rogal est un combat court axé sur les dégâts et la gestion du mana. Positionnez-le dos à Thrall afin que les PNJ ne se trouvent pas dans Cleave malveillant.

  • Marque de Kaz'rogal : draine 3000 points de mana sur 5 secondes à tous les joueurs utilisant du mana. Ceux qui n’en ont pas assez explosent et blessent toutes les personnes à moins de 15 mètres.
  • Choc martial : inflige des dégâts et étourdit pendant 5 secondes les joueurs dans un rayon de 15 mètres.
  • Cleave malveillant : frappe les cibles devant lui et répartit ses dégâts entre elles.
  • Estropier : réduit la vitesse de déplacement, la vitesse d’attaque et la Force. Les dissipations normales ne peuvent pas supprimer cet effet.

Les joueurs utilisant du mana doivent rester largement au-dessus de 3000 points. Utilisez potions de mana, runes sombres, Totem de vague de mana, Ombrefiel et Évocation avant que la fréquence de la Marque ne devienne dangereuse. Un joueur sur le point d’exploser doit s’éloigner de plus de 15 mètres de tout le monde.

N’utilisez pas un paladin Protection comme unique tank du boss, sauf s’il dispose d’un plan de gestion du mana éprouvé. La Marque peut supprimer les ressources nécessaires à la menace et aux capacités défensives. Espacez les combattants en mêlée qui utilisent du mana pour éviter qu’une explosion ne tue tout le groupe.

Butin de Kaz'rogal

ObjetType
Blue Suede ShoesBottes en tissu
Leggings of Channeled ElementsJambières en tissu
Angelista's SashCeinture en tissu
Razorfury MantleÉpaulières en cuir
Black Featherlight BootsBottes en cuir
Belt of the Crescent MoonCeinture en cuir
Beast-tamer's ShouldersÉpaulières en mailles
Sun-touched Chain LeggingsJambières en mailles
Valestalker GirdleCeinture en mailles
Belt of Seething FuryCeinture en plaques
Hammer of AtonementMasse à une main
Kaz'rogal's Hardened HeartBouclier

Vagues d’Azgalor

Les huit dernières vagues introduisent les Infernaux géants et les traqueurs gangrenés. Ce sont les vagues les plus exigeantes du raid, car les Infernaux infligent constamment des dégâts de zone tandis que les traqueurs gangrenés s’en prennent au mana des soigneurs et des lanceurs de sorts.

VagueComposition ennemie
16 abominations et 6 nécromanciens ombreux
25 goules, 8 gargouilles et 1 wyrm de givre
38 goules et 8 Infernaux géants
46 traqueurs gangrenés et 8 Infernaux géants
54 abominations, 6 traqueurs gangrenés et 4 nécromanciens ombreux
68 nécromanciens ombreux et 8 banshees
78 Infernaux géants, 2 traqueurs gangrenés, 2 nérubiens et 2 goules
84 abominations, 4 nérubiens, 2 traqueurs gangrenés, 2 nécromanciens ombreux et 4 banshees

Utilisez un tank avec de la résistance au Feu ou répartissez les Infernaux entre plusieurs tanks aux vagues 3, 4 et 7. Étourdissez et tuez les traqueurs gangrenés avant qu’ils ne brûlent le mana des soigneurs à répétition. À la vague 6, les DPS physiques doivent tuer les banshees pendant que le raid interrompt ou contrôle les huit nécromanciens.

La vague 8 comporte plusieurs types d’ennemis, mais moins d’exemplaires de chacun. Attribuez les cibles avant son début : les tanks regroupent les abominations et les nérubiens, les combattants en mêlée s’occupent des banshees, les interruptions contrôlent les nécromanciens et les traqueurs gangrenés sont tués avant de pouvoir drainer le mana.

Tactiques contre Azgalor

Azgalor est le boss final du camp de la Horde et le premier boss du mont Hyjal à lâcher des jetons de palier 6. Le combat nécessite un tank pour le boss et un ou deux tanks secondaires pour les Gardiens funestes inférieurs créés par Condamnation.

  • Condamnation : marque un joueur au hasard et le tue au bout de 20 secondes. Sa mort fait apparaître un Gardien funeste inférieur à son emplacement.
  • Pluie de feu : crée une zone de feu de 15 mètres et applique Flammes inextinguibles aux joueurs touchés.
  • Hurlement d’Azgalor : réduit le raid au silence pendant 5 secondes. Les soigneurs doivent préparer le tank avec des effets de soins périodiques avant chaque incantation.
  • Cleave : frappe les joueurs et les PNJ devant Azgalor. Seul le tank principal doit s’y tenir.

Attribuez un emplacement pour Condamnation à l’écart d’Azgalor. Chaque joueur marqué doit s’y rendre avant l’expiration de l’affaiblissement. Le tank des Gardiens funestes récupère immédiatement l’add, tandis que les soigneurs et DPS assignés le contrôlent. Une Pierre d’âme peut ramener le joueur condamné au combat, mais elle n’empêche ni sa mort ni l’apparition de l’add.

Dans la mesure du possible, les DPS à distance et les soigneurs doivent rester à plus de 30 mètres d’Azgalor. Cela évite que Pluie de feu ne cible leur emplacement. Les combattants en mêlée doivent immédiatement quitter chaque Pluie de feu et continuer à bouger jusqu’à en être complètement sortis.

Butin d’Azgalor

ObjetType
Gloves of the Forgotten ConquerorJeton de palier 6 pour paladin, prêtre et démoniste
Gloves of the Forgotten VanquisherJeton de palier 6 pour voleur, mage et druide
Gloves of the Forgotten ProtectorJeton de palier 6 pour guerrier, chasseur et chaman
Don Rodrigo's PonchoPlastron en cuir
Shady Dealer's PantaloonsJambières en cuir
Bow-stitched LeggingsJambières en mailles
Girdle of HopeCeinture en plaques
Glory of the DefenderPlastron en plaques
Boundless AgonyDague à une main

Rejoindre Archimonde

Après la mort d’Azgalor, parlez à Thrall lorsque le raid est prêt à quitter le camp de la Horde. Suivez la route vers la zone des elfes de la nuit et Nordrassil. Aucune autre série de huit vagues ne précède Archimonde.

Chaque joueur doit parler à Tyrande Murmevent et recevoir les Larmes de la déesse avant d’engager Archimonde. Placez l’objet sur une barre d’action facile d’accès. Un joueur qui ne sait pas l’utiliser après une Bourrasque ne devrait pas participer à la tentative.

Tactiques contre Archimonde

Archimonde est un combat de survie en phase unique avec un enrage au bout de 9 minutes. Les dégâts requis sont modérés, mais la mort d’un joueur peut déclencher Charge d’âme et entraîner d’autres morts. La survie passe toujours avant les dégâts.

  • Feu funeste : des traînées de flammes mobiles apparaissent près d’Archimonde et traversent la zone de combat. Le contact inflige des dégâts de Feu immédiats et applique un effet de dégâts décroissant qui ne peut pas être dissipé normalement.
  • Peur : effraie tout le raid pendant 8 secondes environ toutes les 40 secondes. Totem de séisme, Rage berserker et bijoux JcJ réduisent le risque de voir des joueurs courir dans le Feu funeste.
  • Bourrasque : touche un joueur au hasard ainsi que tous ceux se trouvant à moins de 13 mètres, puis les projette dans les airs. Espacez-vous et utilisez les Larmes de la déesse juste avant de toucher le sol.
  • Emprise de la Légion : une longue malédiction infligeant des dégâts d’ombre. Les mages et les druides doivent la supprimer immédiatement.
  • Charge d’âme : Archimonde gagne une attaque contre le raid, différente selon la classe, chaque fois qu’un joueur meurt. Plusieurs morts peuvent déclencher une chaîne impossible à enrayer.
  • Doigt de la mort : utilisé lorsqu’aucun joueur ne se trouve à portée de mêlée. Le tank principal ne doit jamais laisser Archimonde sans autre cible valide en mêlée.

Un guerrier Protection est le tank principal le plus sûr, car Rage berserker peut empêcher chaque Peur de l’éloigner de la portée de mêlée. Placez Archimonde dans une zone dégagée et tenez le Feu funeste à l’écart du tank autant que possible.

Répartissez le raid en cinq groupes peu serrés. Chaque groupe doit avoir accès à Totem de séisme, à des soins et à un joueur capable de dissiper les malédictions. Restez assez proches pour profiter des utilitaires de groupe, mais à plus de 13 mètres les uns des autres lorsque Bourrasque est disponible.

Si Bourrasque vous cible, éloignez-vous des joueurs proches avant d’être projeté. N’activez pas les Larmes de la déesse juste après avoir été lancé dans les airs. Utilisez-les peu avant l’atterrissage afin que l’effet de chute lente soit actif au moment où les dégâts de chute devraient survenir.

À 10 % de ses points de vie, Tyrande confère Protection d’Élune et la séquence finale commence. Continuez d’attaquer pendant que les feux follets encerclent Archimonde ; le raid est alors protégé de ses attaques finales.

Butin d’Archimonde

ObjetType
Helm of the Forgotten ConquerorJeton de palier 6 pour paladin, prêtre et démoniste
Helm of the Forgotten VanquisherJeton de palier 6 pour voleur, mage et druide
Helm of the Forgotten ProtectorJeton de palier 6 pour guerrier, chasseur et chaman
Robes of RhoninPlastron en tissu
Leggings of EternityJambières en tissu
Midnight ChestguardPlastron en cuir
Mail of Fevered PursuitPlastron en mailles
Legguards of Endless RageJambières en plaques
Savior's GraspPlastron en plaques
Antonidas's Aegis of Rapt ConcentrationBouclier
Apostle of ArgusBâton à deux mains
Cataclysm's EdgeÉpée à deux mains
Tempest of ChaosÉpée à une main
Bristleblitz StrikerArc
Scepter of PurificationMain gauche de soins

Butin des ennemis du mont Hyjal

Les 32 vagues ennemies peuvent faire tomber de l’équipement épique lié quand ramassé, en plus de la réputation et des matériaux de progression. Définissez les règles de butin avant de commencer l’événement de défense, car s’arrêter pour discuter d’un objet peut faire perdre le peu de temps de récupération disponible avant la vague suivante.

ObjetType
Nethervoid CloakDos
Pepe's Shroud of PacificationDos
Choker of Serrated BladesCou
Hellfire-Encased PendantCou
Boots of the Divine LightBottes en tissu
Chestguard of Relentless StormsPlastron en mailles
Claw of Molten FuryArme de pugilat, main droite
Fist of Molten FuryArme de pugilat, main gauche
Hammer of JudgementMasse à une main

Les ennemis des vagues peuvent aussi fournir Cœur des ténèbres et Marque de l’Illidari. Ces matériaux doivent suivre une règle de distribution distincte de celle de l’équipement épique ordinaire.

Plans de joaillerie du mont Hyjal

Chaque boss du mont Hyjal peut avoir une chance de faire tomber l’un des huit plans de joaillerie liés quand ramassés. Ce sont des objets communs aux boss, et non du butin réservé à une rencontre précise.

PlanProfession requise
Design: Flashing Crimson SpinelJoaillerie 375
Design: Stormy Empyrean SapphireJoaillerie 375
Design: Mystic LionseyeJoaillerie 375
Design: Great LionseyeJoaillerie 375
Design: Sovereign Shadowsong AmethystJoaillerie 375
Design: Shifting Shadowsong AmethystJoaillerie 375
Design: Inscribed PyrestoneJoaillerie 375
Design: Veiled PyrestoneJoaillerie 375

Filons de gemmes antiques et gemmes épiques

Emmenez au moins un joueur avec 375 en Minage. Après la défaite du deuxième boss de chaque camp et le début de l’évacuation, des filons de gemmes antiques peuvent apparaître le long de la route vers le camp suivant. Ces filons constituent la source du mont Hyjal pour les gemmes épiques brutes de la phase 3.

Décidez avant le raid qui minera les filons et comment les gemmes seront distribuées. Ne quittez pas le camp sans vérifier la route, car l’accès aux filons dépend de la réussite des défenses des camps de l’Alliance et de la Horde.

Jetons de palier 6 et réputation de la Balance des sables

Azgalor lâche des jetons de gants de palier 6, tandis qu’Archimonde lâche des jetons de heaume de palier 6. Tydormu, à l’entrée du mont Hyjal, échange ces jetons contre des pièces d’ensemble de classe.

JetonClasses
Conquérant oubliéPaladin, prêtre et démoniste
Vengeur oubliéVoleur, mage et druide
Protecteur oubliéGuerrier, chasseur et chaman

Les ennemis et les boss du mont Hyjal confèrent aussi de la réputation auprès de la Balance des sables. La principale récompense pour les personnages est un anneau de l’Éternité qui s’améliore avec les niveaux de réputation. Des raids réguliers au sommet d’Hyjal permettent de progresser au palier 6 et d’obtenir du butin de boss, des objets des vagues et de la réputation au cours du même verrouillage hebdomadaire.

Niveaux d’objet du butin du mont Hyjal

Catégorie de butinNiveau d’objet
Épiques ordinaires des boss et des vagues141
Jetons et pièces d’ensemble de palier 6146
Butin hors jetons d’Archimonde151

Les armes et armures d’Archimonde sont plus puissantes que le butin normal des quatre premiers boss. Les jetons de palier 6 ont leur propre niveau d’objet et ne doivent pas être classés avec le butin ordinaire de boss de niveau 141.

Erreurs fréquentes dans le raid du mont Hyjal

  • Compter huit vagues avant Archimonde : seuls les quatre premiers boss sont précédés d’événements de vagues, soit 32 vagues au total.
  • Commencer les dégâts de zone avant que les tanks aient généré de la menace : les goules et les traqueurs gangrenés peuvent tuer immédiatement les lanceurs de sorts ou les soigneurs.
  • Ignorer les ennemis à distance : les nécromanciens et les gargouilles peuvent rester loin du groupe principal et empêcher la fin de la vague.
  • Dépenser trop de mana au début : la vague chronométrée suivante peut arriver avant que les soigneurs et les lanceurs de sorts puissent boire.
  • Laisser la Malédiction de la banshee active : la malédiction réduit de 66 % les chances de toucher physiques.
  • Laisser les traqueurs gangrenés lancer leurs sorts librement : leurs brûlures de mana répétées peuvent laisser le raid mal préparé pour Azgalor.
  • Se regrouper pour Nuée charognarde : plusieurs soigneurs peuvent perdre simultanément 75 % de leur capacité de soins.
  • Descendre sous 3000 points de mana face à Kaz'rogal : la Marque peut provoquer une explosion mortelle.
  • Faire apparaître les Gardiens funestes au milieu du raid : les cibles de Condamnation doivent mourir à l’emplacement prévu pour le tank secondaire.
  • Oublier les Larmes de la déesse : la Bourrasque tue généralement les joueurs qui ne peuvent pas empêcher les dégâts de chute.
  • Mourir contre Archimonde : Charge d’âme peut transformer une mort évitable en défaite totale du raid.
  • S’attendre à obtenir des insignes de justice : les insignes de raid ne font pas partie du butin initial des boss du mont Hyjal en phase 3.

Parcours complet de la bataille du mont Hyjal

  1. Entrez par les Grottes du Temps après avoir terminé Les fioles d’éternité.
  2. Parlez à Jaina et terminez les huit premières vagues de l’Alliance.
  3. Vainquez Rage Winterchill en évitant Mort et décomposition.
  4. Terminez la deuxième série de vagues de l’Alliance et contrôlez les banshees et les abominations.
  5. Vainquez Anetheron avec des soigneurs espacés et un tank secondaire pour les Infernaux.
  6. Évacuez le camp de l’Alliance et suivez la route jusqu’à Thrall.
  7. Terminez la première série de vagues de la Horde pendant que les DPS à distance contrôlent les gargouilles et les wyrms de givre.
  8. Vainquez Kaz'rogal en veillant à ce que chaque joueur utilisant du mana respecte le seuil de la Marque.
  9. Terminez les huit dernières vagues avec des rôles définis pour les Infernaux et les traqueurs gangrenés.
  10. Vainquez Azgalor et envoyez chaque cible de Condamnation à l’emplacement du tank secondaire.
  11. Évacuez le camp de la Horde, minez les filons de gemmes antiques disponibles et avancez vers Nordrassil.
  12. Récupérez les Larmes de la déesse auprès de Tyrande avant d’engager Archimonde.
  13. Vainquez Archimonde en survivant au Feu funeste, à la Peur et à la Bourrasque sans déclencher de chaîne de Charges d’âme.

Résumé de la stratégie finale du mont Hyjal

La bataille du mont Hyjal repose sur la préparation et des rôles reproductibles pour chaque vague. Les tanks doivent rapidement regrouper chaque vague terrestre, les joueurs à distance doivent intercepter les ennemis volants et le raid doit préserver assez de mana pour terminer chaque série sans chevauchement.

Les quatre premiers boss mettent chacun à l’épreuve une mécanique centrale : Mort et décomposition contre Rage Winterchill, Nuée charognarde contre Anetheron, la gestion du mana contre Kaz'rogal et Condamnation contre Azgalor. Avec Archimonde, la priorité passe des dégâts du raid à la survie individuelle. En appliquant ces consignes avec régularité, le mont Hyjal devient une source fiable de jetons de palier 6, d’équipement de niveau 151 sur Archimonde, de réputation auprès de la Balance des sables et de gemmes épiques de phase 3.

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