Currency

Guide des runes et maîtrises classiques de League of Legends : effets, pages et configurations par rôle

Guide des runes et maîtrises classiques de League of Legends : effets, pages et configurations par rôle

La meilleure page de runes de League of Legends Classic n’est pas une page que tous les champions peuvent copier. Le mode Classic vous donne 30 emplacements de runes, une page de maîtrises de 30 points et suffisamment de statistiques adaptées aux matchups pour que deux joueurs du même rôle aient besoin de choix différents. Ce guide des runes et maîtrises de League of Legends Classic est conçu comme une référence évolutive : il répertorie tous les effets actuels des runes, toutes les maîtrises des arbres Offense, Defense et Utility, des configurations pratiques par rôle et les règles de déblocage et de points d’influence qui déterminent ce que vous pouvez réellement créer.

Depuis le lancement, les changements importants concernent l’économie plutôt qu’une refonte complète des runes. Le patch 26.17 a accordé deux pages de runes supplémentaires à chaque joueur, plus que doublé les PI gagnés par partie, doublé l’XP de Classic, réduit le coût des quintessences de 1 250 à 1 000 PI, réduit celui des runes mineures de 650 à 500 PI et augmenté la régénération de santé de la quintessence correspondante de +1,5 à +3 toutes les 5 secondes. La mise à jour des développeurs de Riot du 8 septembre confirme également un deuxième bonus de première victoire du jour. Il est donc bien plus facile de conserver plusieurs pages adaptées aux matchups, mais cela ne rend pas une page générique correcte pour toutes les voies.

Fonctionnement des runes et des maîtrises dans League Classic

League Classic utilise l’ancien système de configuration d’avant-match plutôt que les runes fondamentales modernes : vous choisissez une page de runes et une page de maîtrises avant la partie. Riot explique dans sa présentation des développeurs de League Classic que les runes et maîtrises se débloquent en jouant à Classic, qu’elles bénéficient dès le départ de la puissance de l’ancien palier 3 et qu’il n’est pas nécessaire de les améliorer du palier 1 au palier 3. Les runes sont des achats permanents : une rangée polyvalente peut donc servir à plusieurs champions et pages enregistrées, au lieu d’être rachetée avant chaque partie.

Une page de runes complète comporte 9 marques, 9 sceaux, 9 glyphes et 3 quintessences. Les marques offrent généralement les statistiques offensives les plus efficaces, les sceaux favorisent l’armure, la santé et la régénération des ressources, les glyphes sont très efficaces pour la résistance magique, la puissance et la réduction des délais de récupération, et les quintessences apportent les bonus les plus importants par emplacement. Ce ne sont que des tendances, pas des restrictions : les runes mineures permettent de placer une statistique normalement associée à une autre rangée, comme l’armure dans les marques ou les glyphes, lorsque le matchup justifie ce compromis.

Ne confondez pas un compte récent encore peu fourni avec un compte sans statistiques. Le patch 26.16 a fait passer la puissance des runes de remplacement automatiques de 66 % à 80 % de leur valeur équivalente. Cela évite que les nouveaux joueurs soient écrasés uniquement parce que leur collection est incomplète, mais une véritable page reste plus forte, car elle permet de choisir les statistiques exactes dont votre champion et votre matchup ont besoin. Si vous cherchez à comprendre pourquoi une voie se passe mal à répétition au lieu de simplement copier une configuration, le coaching League of Legends peut servir à analyser le rôle et les matchups ; il est indépendant de la progression Classic de Riot et ne débloque ni runes ni points de maîtrise.

Les maîtrises fonctionnent différemment des runes. Les pages de maîtrises se débloquent gratuitement au niveau 3 de Classic, et le système complet utilise 30 points répartis entre les arbres Offense, Defense et Utility. Un palier s’ouvre après chaque tranche de quatre points investis dans un arbre ; atteindre le dernier nœud exige donc d’y consacrer 21 points. Des répartitions comme 21/9/0, 9/21/0, 21/0/9 et 0/9/21 sont donc des choix structurels : elles indiquent quel arbre final vous privilégiez, mais ne suffisent pas à définir la configuration d’un champion.

Tous les types de runes et leurs effets

Le pool actuel de runes comprend 53 options réparties entre quatre types d’emplacements. Les valeurs numériques ci-dessous sont tirées du client actuel et tiennent compte des deux récents patchs de Riot qui ont modifié le pool : le patch 26.16 a ajouté les options d’énergie, de régénération d’énergie, de mana, de régénération du mana, de puissance et de régénération de santé, et a renforcé les sceaux d’armure évolutive ; le patch 26.17 a de nouveau modifié la quintessence de régénération de santé. Riot a également corrigé dans le patch 26.17 l’infobulle du sceau de régénération d’énergie pour indiquer explicitement une valeur par tranche de 5 secondes.

TypeRuneEffet par rune
MarqueMarque de dégâts d’attaque+1 dégât d’attaque
MarqueMarque de vitesse d’attaque+1,7 % de vitesse d’attaque
MarqueMarque de chances de coup critique+1 % de chances de coup critique
MarqueMarque de dégâts critiques+2 % de dégâts critiques
MarqueMarque de létalité+1,25 de létalité
MarqueMarque de pénétration magique+1 de pénétration magique
MarqueMarque de dégâts d’attaque évolutifs+0,15 dégât d’attaque par niveau (+2,7 au niveau 18)
MarqueMarque mineure d’armure+0,8 armure
MarqueMarque mineure de réduction des délais de récupération+0,3 % de réduction des délais de récupération
MarqueMarque mineure de santé+3 santé
MarqueMarque mineure de puissance+0,7 puissance
SceauSceau d’armure+1 armure
SceauSceau d’or+0,25 or toutes les 10 secondes
SceauSceau de santé+8 santé
SceauSceau de régénération de santé+0,5 régénération de santé toutes les 5 secondes
SceauSceau de régénération du mana+0,4 régénération du mana toutes les 5 secondes
SceauSceau d’armure évolutive+0,17 armure par niveau (+3,06 au niveau 18)
SceauSceau de santé évolutive+1,3 santé par niveau (+23,4 au niveau 18)
SceauSceau mineur de vitesse d’attaque+0,8 % de vitesse d’attaque
SceauSceau mineur de chances de coup critique+0,45 % de chances de coup critique
SceauSceau mineur de dégâts critiques+0,7 % de dégâts critiques
SceauSceau mineur de résistance magique+0,75 résistance magique
SceauSceau de régénération d’énergie+0,7 régénération d’énergie toutes les 5 secondes
GlypheGlyphe de puissance+1,2 puissance
GlypheGlyphe de réduction des délais de récupération+0,83 % de réduction des délais de récupération
GlypheGlyphe de résistance magique+1,4 résistance magique
GlypheGlyphe de mana+12 mana
GlypheGlyphe de puissance évolutive+0,2 puissance par niveau (+3,6 au niveau 18)
GlypheGlyphe de réduction des délais de récupération évolutive+0,1 % de réduction des délais de récupération par niveau (+1,8 % au niveau 18)
GlypheGlyphe de résistance magique évolutive+0,2 résistance magique par niveau (+3,6 au niveau 18)
GlypheGlyphe mineur d’armure+0,8 armure
GlypheGlyphe mineur de vitesse d’attaque+0,8 % de vitesse d’attaque
GlypheGlyphe mineur de dégâts critiques+0,7 % de dégâts critiques
GlypheGlyphe mineur de santé+3 santé
GlypheGlyphe d’énergie+2,3 énergie
GlypheGlyphe mineur de régénération du mana+0,33 régénération du mana toutes les 5 secondes
QuintessenceQuintessence de puissance+5 puissance
QuintessenceQuintessence d’armure+4,3 armure
QuintessenceQuintessence de dégâts d’attaque+2,25 dégâts d’attaque
QuintessenceQuintessence de vitesse d’attaque+4,5 % de vitesse d’attaque
QuintessenceQuintessence de dégâts critiques+4,5 % de dégâts critiques
QuintessenceQuintessence d’expérience+2 % d’expérience gagnée
QuintessenceQuintessence d’or+1 or toutes les 10 secondes
QuintessenceQuintessence de santé+26 santé
QuintessenceQuintessence de vol de vie+1,5 % de vol de vie
QuintessenceQuintessence de vitesse de déplacement+1,5 % de vitesse de déplacement
QuintessenceQuintessence de santé en pourcentage+1,5 % de santé max.
QuintessenceQuintessence de vampirisme magique+2 % de vampirisme magique
QuintessenceQuintessence de régénération d’énergie+1,8 régénération d’énergie toutes les 5 secondes
QuintessenceQuintessence d’énergie+6 énergie
QuintessenceQuintessence de réduction des délais de récupération+2,5 % de réduction des délais de récupération
QuintessenceQuintessence de régénération de santé+3 régénération de santé toutes les 5 secondes
QuintessenceQuintessence de mana+38 mana

Lisez le tableau en comparant l’efficacité de chaque rangée plutôt que les chiffres les plus élevés. Neuf marques de dégâts d’attaque donnent +9 dégâts d’attaque, tandis que neuf marques de vitesse d’attaque apportent +15,3 % de vitesse d’attaque ; aucune option n’est universellement supérieure. Un champion qui a besoin d’accélérer son nettoyage de jungle ou d’appliquer régulièrement des effets à l’impact peut préférer la vitesse d’attaque, tandis qu’une voie dépendant de seuils de dernier coup ou de courts échanges physiques peut privilégier les dégâts d’attaque fixes. La même logique s’applique à la pénétration magique et à la puissance : la pénétration augmente les dégâts des sorts contre la cible que vous attaquez, tandis que la puissance brute peut aussi renforcer les boucliers, les soins ou les ratios qui ne dépendent pas de la résistance ennemie.

Marques : dégâts et combats en début de partie

Les marques sont le premier moyen de répondre à un besoin offensif. Les dégâts d’attaque, la vitesse d’attaque, la létalité et la pénétration magique sont les achats les plus polyvalents, car ils influencent directement les schémas physiques, les effets à l’impact et les sorts les plus courants. Les chances et les dégâts critiques sont des choix plus aléatoires. Une seule marque donnant 1 % de chances de coup critique peut faire basculer une voie dans de rares cas, mais elle ne remplace pas de manière fiable les dégâts ou la pénétration si vous avez besoin de derniers coups et d’échanges prévisibles.

Sceaux : résistance en voie, régénération et ressources

Les sceaux d’armure sont la rangée générique la plus sûre, car tous les rôles subissent des dégâts physiques venant des attaques de base, des sbires, des monstres ou d’un adversaire AD. La santé fixe est utile lorsqu’il est plus important de survivre à une agression totale en début de partie que de monter en puissance, tandis que la santé et l’armure évolutives portent leurs fruits plus tard. Les sceaux de régénération du mana, de régénération d’énergie et d’or sont des choix qui impliquent un coût d’opportunité : chaque sceau consacré aux ressources ou à l’économie remplace un sceau défensif. Choisissez-les lorsque le matchup vous permet de survivre sans la résistance perdue.

Glyphes : résistance magique, délais de récupération et progression

La résistance magique fixe est la réponse défensive par défaut contre une voie riche en sorts. La résistance magique évolutive est plus intéressante lorsque les dégâts magiques en début de partie sont faibles et que la menace principale arrive en milieu ou en fin de partie. Les glyphes de réduction des délais de récupération augmentent plus tôt la fréquence des sorts, tandis que leur version évolutive sacrifie les premiers niveaux pour un total final plus élevé. La puissance et la puissance évolutive conviennent aux champions dont la voie est assez sûre pour se passer de résistance magique sans perdre davantage de santé que les dégâts gagnés.

Quintessences : les statistiques qui définissent la page

Les trois emplacements de quintessence peuvent donner une nouvelle identité à une page. Trois quintessences de vitesse de déplacement apportent 4,5 % de vitesse de déplacement, utiles pour se déplacer sur la carte, rester au contact des cibles ou éviter les compétences. Trois quintessences de dégâts d’attaque donnent +6,75 dégâts d’attaque ; trois quintessences de puissance, +15 puissance ; trois quintessences de vol de vie, 4,5 % de vol de vie ; et trois quintessences d’or génèrent 3 ors toutes les 10 secondes. Depuis le patch 26.17, les trois quintessences de régénération de santé fournissent ensemble +9 régénération de santé toutes les 5 secondes : cette option de régénération est désormais sérieuse, et non plus négligeable.

Le patch 26.16 explique aussi pourquoi les champions utilisant l’énergie ne devraient pas copier aveuglément une page de mana. Les notes du patch 26.16 ont ajouté les sceaux de régénération d’énergie, les glyphes d’énergie, les quintessences d’énergie et les quintessences de régénération d’énergie. L’énergie maximale permet à un champion de lancer davantage de sorts dans une même fenêtre de burst ; la régénération d’énergie est préférable lorsque les échanges répétés et la récupération entre les sorts constituent la véritable limite.

Maîtrises Offense, Defense et Utility

Les maîtrises de League Classic forment une deuxième couche de configuration, et ne remplacent pas les runes. Le tableau ci-dessous répertorie les 56 nœuds actuels et les valeurs exactes de chaque rang. Les pages de maîtrises se débloquent gratuitement au niveau 3 de Classic, et chaque tranche de quatre points investis dans un arbre ouvre son palier suivant. La maîtrise finale d’un arbre exige donc d’y investir 21 points, d’où l’utilité persistante des répartitions classiques 21/9/0 et 0/9/21.

ArbreMaîtriseRangs max.Effet
OffenseCourroux de l’invocateur1Renforce Épuisement en réduisant de 10 supplémentaires l’armure et la résistance magique ; donne +5 dégâts d’attaque et puissance lorsque Embrasement est en récupération ; porte le bonus de vitesse de déplacement de Fantôme à 35 % ; fait infliger aux tourelles alliées renforcées par Fortification 50 % de dégâts de zone.
OffenseFureur4+1 / 2 / 3 / 4 % de vitesse d’attaque.
OffenseSorcellerie4+1 / 2 / 3 / 4 % de réduction des délais de récupération.
OffenseBoucher2Les attaques de base infligent +2 / +4 dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres.
OffenseMortalité4+0,166 / 0,333 / 0,498 / 0,664 dégât d’attaque par niveau, soit environ 2,99 / 5,99 / 8,96 / 11,95 dégâts d’attaque au niveau 18.
OffenseExplosion4+0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 puissance par niveau, soit 4,5 / 9 / 13,5 / 18 puissance au niveau 18.
OffenseDestruction1Augmente de 5 % les dégâts infligés aux tourelles.
OffenseHavoc3Augmente les dégâts infligés de 0,67 / 1,33 / 2 %.
OffenseExpertise des armes1+8 % de pénétration d’armure.
OffenseConnaissances arcaniques1+8 % de pénétration magique.
OffenseLétalité2+2,5 / 5 % de dégâts de coup critique ; les champions de mêlée reçoivent 5 / 10 %.
OffenseForce brute2+1,5 / +3 dégâts d’attaque.
OffenseForce mentale3+2 / +4 / +6 puissance.
OffenseLame enchantée1Les attaques de base infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalant à 5 % de la puissance.
OffenseFrénésie1Porter un coup critique confère 10 % de vitesse d’attaque pendant 2 secondes.
OffenseSunder3+2 / +4 / +6 de pénétration d’armure.
OffenseArchimage4Augmente la puissance de 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5 %.
OffenseExécuteur1Augmente de 5 % les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 50 % de santé.
DefenseRésolution de l’invocateur1Améliore Purge en prolongeant d’une seconde son effet de réduction des entraves ; Soin confère passivement +5 santé par niveau ; Châtiment donne 10 ors supplémentaires à l’utilisation ; Barrière gagne 20 points de puissance de bouclier.
DefensePersévérance3Confère jusqu’à +2 / +4 / +6 régénération de santé toutes les 5 secondes selon la santé manquante.
DefenseRobustesse4+1,5 / +3 / +4,5 / +6 santé par niveau, soit +27 / +54 / +81 / +108 santé au niveau 18.
DefensePeau dure2Réduit de 1 / 2 les dégâts subis de la part des monstres.
DefenseRobustesse3+2 / +4 / +6 armure.
DefenseRésistance3+2 / +4 / +6 résistance magique.
DefenseArmure tranchante1Inflige 6 dégâts à un monstre chaque fois qu’il vous attaque. Nécessite 2 points en Peau dure.
DefenseInébranlable2Réduit de 1 / 2 les dégâts subis de la part des champions ennemis.
DefenseInflexible2Réduit l’efficacité des ralentissements de 7,5 / 15 %.
DefenseCicatrices de vétéran1+30 santé. Nécessite 4 points en Robustesse.
DefenseProtection1Réduit de 5 % les dégâts subis des tourelles.
DefenseBlocage1Réduit de 3 les dégâts subis des attaques de base des champions.
DefenseTénacité3Réduit la durée des contrôles de foule de 5 / 10 / 15 % ; se cumule de façon multiplicative avec la ténacité.
DefenseColosse3Augmente la santé maximale de 1,5 / 2,75 / 4 %.
DefenseDéfenseur1Confère +1 armure et résistance magique pour chaque champion ennemi à proximité.
DefenseArmure légendaire3Augmente l’armure et la résistance magique bonus de 2 / 4 / 6 %.
DefenseBonnes mains1Réduit de 10 % le temps passé mort.
DefenseArmure renforcée1Réduit de 10 % les dégâts subis des coups critiques.
DefenseGarde d’honneur1Réduit de 3 % les dégâts subis de toutes les sources.
UtilitySagesse de l’invocateur1Téléportation se lance 0,5 seconde plus vite ; Résurrection confère un bonus de santé pendant 2 minutes ; le délai de récupération de Saut éclair est réduit de 15 secondes ; Clarté restaure 25 % de mana supplémentaire ; Clairvoyance révèle davantage les unités ennemies découvertes.
UtilityVagabond3Confère 0,66 / 1,33 / 2 % de vitesse de déplacement hors combat.
UtilityMéditation3+1 / +2 / +3 régénération du mana toutes les 5 secondes.
UtilityRappel amélioré1Réduit le délai d’incantation de Rappel de 1 seconde et celui de Rappel amélioré de 0,5 seconde.
UtilityÉclaireur1Les balises ont 25 % de portée de vision supplémentaire pendant les 3 premières secondes après leur placement.
UtilityGénie3Réduit les délais de récupération des sorts d’invocateur de 4 / 7 / 10 %.
UtilityEsprit élargi3+4 / +7 / +10 mana par niveau, soit +72 / +126 / +180 mana au niveau 18.
UtilityArtificier2Réduit le délai de récupération des objets activables de 7,5 / 15 %.
UtilityAvidité4Confère +0,5 / +1 / +1,5 / +2 or toutes les 10 secondes.
UtilityAffinité runique1Augmente de 20 % la durée des effets des sanctuaires, reliques, quêtes et monstres neutres.
UtilityVampirisme3+1 / +2 / +3 % de vol de vie et de vampirisme magique.
UtilityBiscuitier1Commence la partie avec un biscuit régénérant qui restaure 80 santé et 50 mana en 10 secondes.
UtilityRichesse2Augmente l’or de départ de 40 / 75.
UtilityPerspicacité4Augmente l’expérience gagnée de 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5 %.
UtilityForce de l’esprit3Confère jusqu’à +1 / +2 / +3 régénération de santé toutes les 5 secondes pour chaque tranche de 400 mana possédée. Le patch 26.17 a supprimé un prérequis incorrect d’Esprit élargi.
UtilityExplorateur1Sur la Faille de l’invocateur, commence avec une balise qui révèle sa zone pendant 60 secondes ; sur les autres cartes, confère 25 ors de départ.
UtilityPickpocket1Une attaque de base contre un champion ennemi rapporte 5 ors aux champions de mêlée ou 3 ors aux champions à distance. Délai de récupération de 5 secondes.
UtilityIntelligence3+2 / +4 / +6 % de réduction des délais de récupération.
UtilityAgile1Confère 3 % de vitesse de déplacement.

Le tableau sert de référence, mais le choix pratique est plus simple. Offense sert à transformer les statistiques en éliminations, pression sur les vagues, dégâts aux tourelles et seuils d’exécution. Defense aide à survivre à la voie, aux camps de jungle, aux contrôles de foule, aux coups critiques et aux combats d’équipe. Utility apporte de la mobilité, des sorts d’invocateur plus fréquents, de la régénération des ressources, de l’économie de départ, de la vision et de l’expérience. Le mauvais arbre n’est généralement pas celui dont le total théorique est inférieur, mais celui qui ne répond pas au matchup capable d’empêcher votre champion d’atteindre ses paliers d’objets et de niveaux.

Priorités de maîtrises Offense

Les carrys physiques privilégient généralement Expertise des armes, Sunder, Force brute, Mortalité et Exécuteur, tandis que les carrys AP préfèrent Connaissances arcaniques, Force mentale, Explosion, Archimage et Exécuteur. Fureur et Sorcellerie déterminent si les attaques de base ou la fréquence des sorts sont plus importantes au premier palier. Courroux de l’invocateur n’est rentable que si l’un des sorts d’invocateur concernés figure dans votre équipement : ne dépensez pas ce point par habitude.

Priorités de maîtrises Defense

La résistance en voie dépend du type de dégâts. Robustesse apporte directement de l’armure, tandis que Résistance apporte de la résistance magique. Robustesse suivie de Cicatrices de vétéran offre une réserve de santé plus générale, tandis qu’Inébranlable et Blocage sont particulièrement efficaces contre les attaques répétées des champions et leurs attaques de base. Les junglers doivent prêter une attention particulière à Peau dure et au chemin de prérequis d’Armure tranchante. Les pages investissant beaucoup en Defense choisissent Colosse et Garde d’honneur lorsque survivre au premier engagement compte davantage qu’ajouter un petit multiplicateur de dégâts.

Priorités de maîtrises Utility

Utility est particulièrement efficace lorsque le temps, la mobilité, les ressources ou le faible revenu constituent le principal obstacle. Méditation et Esprit élargi répondent aux besoins en mana, Génie et Sagesse de l’invocateur améliorent l’accès aux sorts d’invocateur, Avidité, Richesse et Pickpocket aident les rôles à faible revenu, et Intelligence apporte jusqu’à 6 % de réduction des délais de récupération. Agile est le bénéfice obtenu après avoir investi 21 points dans les pages axées sur la mobilité. Force de l’esprit est maintenant plus facile à atteindre correctement, car le patch 26.17 a corrigé le bug qui imposait à tort trois points en Esprit élargi au préalable.

Les maîtrises Classic n’ont aucun lien avec la progression moderne de Maîtrise du champion visible sur le compte. Si un joueur souhaite séparément faire progresser à long terme la maîtrise d’un champion sur son compte, le service Maîtrise du champion d’ExpCarry concerne cet autre système ; il ne donne ni points dans les arbres de maîtrises Classic, ni pages de runes, ni PI.

RECOMMANDÉ POUR CE GUIDE
Services populaires : League of Legends

Découvrez les services liés à ce guide dans notre catalogue League of Legends.

Voir tous les services League of Legends

Pages Top, Jungle, Mid, ADC et Support

Ces configurations de rôle pour League Classic sont volontairement des bases généralistes, pas 60 configurations de champion. Elles sont conçues pour être utiles avant de connaître la voie adverse, puis faciles à modifier lorsque la draft révèle une menace précise. Les rangées de runes correspondent exactement aux 30 emplacements ; la répartition de maîtrises indique la bonne structure, tandis que les nœuds choisis dans cette répartition doivent dépendre du type de dégâts du champion, de ses sorts d’invocateur et des règles de matchup expliquées plus loin.

RôlePage de runes de baseBase de maîtrisesPourquoi ça marche
Top9 marques de dégâts d’attaque ; 9 sceaux d’armure ; 9 glyphes de résistance magique évolutive ; 3 quintessences de dégâts d’attaqueBase résistante 9/21/0 ; 21/9/0 pour les carrys topDes derniers coups fiables, une défense contre les dégâts physiques en voie, de la résistance magique en fin de partie et assez de dégâts pour échanger. Préférez la vitesse de déplacement ou la résistance magique fixe si la voie l’exige.
Jungle9 marques de vitesse d’attaque ; 9 sceaux d’armure ; 9 glyphes de résistance magique évolutive ; 3 quintessences de vitesse de déplacementBase tank ou combattant 9/21/0 ; 21/9/0 pour les junglers physiques agressifsLa vitesse d’attaque et l’armure améliorent les premiers nettoyages, tandis que la vitesse de déplacement facilite l’accès aux camps et aux angles de gank. Gardez Peau dure et Armure tranchante dans les pages axées sur la défense.
Mid9 marques de pénétration magique ; 9 sceaux d’armure ; 9 glyphes de résistance magique ; 3 quintessences de puissanceBase AP 21/0/9Une page AP équilibrée qui tient compte des attaques physiques de base et des dégâts des sorts adverses. Si la voie est sûre, échangez de la défense contre de la puissance évolutive, de la réduction des délais de récupération, du mana ou de sa régénération.
ADC9 marques de dégâts d’attaque ; 9 sceaux d’armure ; 9 glyphes de résistance magique ; 3 quintessences de dégâts d’attaque21/9/0Des derniers coups et échanges fiables en début de partie, avec des défenses classiques. Les quintessences de vol de vie ou de vitesse d’attaque sont des adaptations au matchup et au champion, pas des améliorations automatiques.
Support9 marques de pénétration magique ou 9 marques mineures d’armure ; 9 sceaux d’armure ; 9 glyphes de résistance magique ; 3 quintessences d’or0/9/21Choisissez la pénétration magique si les dégâts en voie comptent, les marques mineures d’armure pour les tanks d’engagement qui encaissent des attaques de base répétées, et les quintessences d’or si la voie est assez sûre pour investir dans l’économie.

Top : choisir entre survivre et porter l’équipe

La base top résistante 9/21/0 est idéale si l’adversaire peut imposer de longs échanges ou si votre champion devient utile en atteignant simplement le milieu de partie. Les sceaux d’armure fixe protègent les premières vagues, tandis que les glyphes de résistance magique évolutive restent utiles contre les dégâts de sorts ultérieurs. Un carry top qui gagne régulièrement sa voie peut passer à 21/9/0 en gardant la même base de runes. Contre une voie AP, remplacez une partie de l’armure par de la résistance magique fixe, de la santé ou de la régénération ; contre une voie à distance, les quintessences de vitesse de déplacement peuvent être plus précieuses qu’une petite statistique offensive supplémentaire, car le véritable problème est d’atteindre l’adversaire ou d’échapper à son échange.

Jungle : la sécurité du nettoyage prime sur les dégâts théoriques

Les monstres de la jungle Classic punissent les premiers nettoyages fragiles : la page générique utilise donc des marques de vitesse d’attaque et des sceaux d’armure. Un tank ou un combattant peut jouer en 9/21/0 avec Peau dure et Armure tranchante, tandis qu’un jungler physique agressif qui nettoie déjà la jungle sans difficulté peut passer à 21/9/0 pour Expertise des armes, Sunder et Exécuteur. Les quintessences de vitesse de déplacement ne servent pas qu’aux ganks : elles réduisent aussi les trajets entre les camps, ce qui peut permettre des retours à la base plus rapides et davantage d’occasions d’intervenir sur les voies.

Si votre champion jungle dépend de ses compétences plutôt que d’attaques de base répétées, ne conservez pas la vitesse d’attaque sous prétexte que cette page est destinée à la jungle. Les junglers AP peuvent choisir des marques de pénétration magique et des quintessences de puissance ou de vitesse de déplacement, tandis que les junglers utilisant l’énergie peuvent profiter des runes ajoutées dans le patch 26.16. La page doit suivre le schéma de nettoyage, pas l’étiquette du rôle.

Mid : défendre la voie que vous jouez réellement

La page AP mid par défaut utilise des marques de pénétration magique, des sceaux d’armure, des glyphes de résistance magique et des quintessences de puissance, avec une base 21/0/9. Ce choix est délibérément prudent. Contre un assassin physique ou un adversaire mid qui mise sur les attaques de base, gardez l’armure et envisagez davantage de santé fixe. Contre un mage AP peu agressif, les glyphes de puissance évolutive ou de réduction des délais de récupération peuvent remplacer une partie de la résistance magique. Les champions dont les combos de sorts coûtent cher peuvent choisir des sceaux de régénération du mana, mais uniquement si la perte d’armure ne transforme pas chaque attaque de base ennemie en échange défavorable.

ADC : la régularité l’emporte généralement sur la nouveauté

Les pages ADC doivent assurer des derniers coups fiables, de bons dégâts lors des échanges courts et une défense suffisante pour rester à portée de la vague. Neuf marques de dégâts d’attaque, neuf sceaux d’armure, neuf glyphes de résistance magique et trois quintessences de dégâts d’attaque offrent une base stable. La répartition 21/9/0 privilégie ensuite Expertise des armes, Sunder, les maîtrises liées aux coups critiques lorsque c’est pertinent, et Exécuteur. Les quintessences de vitesse d’attaque sont préférables sur les champions dont les dégâts augmentent davantage avec des attaques répétées ; celles de vol de vie sont une réponse à la pression lorsque survivre au poke compte davantage que les dégâts maximaux de la première attaque.

Support : l’économie n’est utile que si vous survivez

Le Support est le rôle où une page axée sur l’or peut réellement se justifier, car les revenus issus des sbires y sont limités. Mais c’est aussi un rôle où trop investir dans l’économie peut rendre la voie injouable. Trois quintessences d’or rapportent 3 ors toutes les 10 secondes, et les maîtrises Utility peuvent apporter Avidité, Richesse et Pickpocket. Contre une voie avec un engagement violent, remplacez les runes d’or ou les marques offensives par de la santé, de l’armure ou de la vitesse de déplacement. Un support mort ne tire aucun bénéfice d’une page plus gourmande.

Les choix de runes en voie du bas dépendent aussi de la coordination entre les deux joueurs. Ceux qui s’entraînent à communiquer en duo dans League standard peuvent utiliser le service de jeu en duo LoL Duo Boost d’ExpCarry, mais il s’agit d’un service indépendant de progression personnelle et il ne faut pas le confondre avec la progression Classic : il ne débloque ni runes, ni pages, ni points de maîtrise Classic. Pour le mode Classic, retenez surtout qu’il faut adapter la page aux types de dégâts et aux schémas d’engagement combinés des adversaires, et pas uniquement à l’étiquette Support.

Les objets choisis doivent ensuite compléter la page, et non aller à son encontre. Une configuration axée sur la régénération peut par exemple vous permettre de retarder les composants défensifs, tandis qu’une page gourmande axée sur la progression peut exiger un premier retour à la base plus prudent. Le guide des objets de League Classic d’ExpCarry traite séparément des pics de puissance aux premiers achats et des chemins de construction, sans transformer cette référence du système en un autre article de configuration par champion.

Quand modifier des runes individuelles

Pour améliorer rapidement une page de runes, identifiez ce qui décidera des dix premières minutes du matchup, puis changez le moins d’emplacements possible pour y répondre. Ne reconstruisez pas les 30 runes à chaque partie. En conservant une base stable, vous pourrez mieux déterminer si une substitution a réellement aidé.

  • Contre une forte pression physique : privilégiez les sceaux d’armure et ajoutez des marques ou des glyphes mineurs d’armure seulement si les attaques de base et les dégâts physiques explosifs sont la principale raison pour laquelle vous ne pouvez pas tenir la voie. Les points défensifs investis dans Robustesse, Inébranlable et Blocage renforcent ce plan.
  • Contre les dégâts magiques explosifs : préférez les glyphes de résistance magique fixe à la résistance magique évolutive. Résistance dans l’arbre Defense est plus utile lorsque le combo de sorts dangereux arrive avant que les runes évolutives aient porté leurs fruits.
  • Contre un poke soutenu : la santé fixe, la régénération de santé, le vol de vie, le vampirisme magique ou la quintessence de régénération de santé récemment renforcée peuvent surpasser une page purement offensive si cette régénération supplémentaire vous évite un retour forcé à la base.
  • Pour les voies qui permettent une progression sans danger : remplacez les défenses fixes par de la santé, de l’armure, de la résistance magique, de la puissance, des dégâts d’attaque ou de la réduction des délais de récupération évolutifs. Faites-le uniquement si vous êtes certain que l’adversaire ne peut pas vous punir pendant les premiers niveaux.
  • Pour vous déplacer sur la carte ou atteindre une cible : les quintessences de vitesse de déplacement ont souvent plus de valeur qu’une autre statistique offensive, car être à portée permet d’infliger des dégâts qu’une statistique passive ne peut pas produire.
  • Pour les champions limités par leurs ressources : le mana, la régénération du mana, l’énergie et la régénération d’énergie répondent à des besoins différents. Une ressource maximale supérieure permet une séquence de sorts plus longue ; la régénération facilite les échanges répétés dans le temps.
  • Pour les supports à faible revenu : les sceaux et quintessences d’or, Avidité, Richesse et Pickpocket peuvent rapporter au fil de la partie, mais chaque emplacement consacré à l’économie réduit votre puissance de combat. Assurez-vous d’abord d’avoir assez de défense pour survivre en voie.
  • Pour atteindre un seuil de réduction des délais de récupération : combinez les glyphes, les quintessences, Sorcellerie et Intelligence uniquement jusqu’à atteindre le seuil visé avec votre build d’objets. Toute réduction supplémentaire qui dépasse largement le plafond gaspille une partie du budget de la page.

L’une des erreurs les plus fréquentes est de ne comparer que les valeurs au niveau 18. Les runes fixes apportent une certitude immédiate ; les runes évolutives renforcent l’avenir. Si un champion de mêlée sur la voie du haut se fait tenir à distance des sbires au niveau 3, un meilleur chiffre au niveau 18 ne récupérera pas à lui seul les sbires perdus. À l’inverse, un mage de contrôle en sécurité qui ne subit jamais de dégâts importants en début de partie gaspille peut-être une rangée en défense fixe, alors qu’elle aurait pu lui donner de la puissance évolutive ou de la réduction des délais de récupération.

Les chances de coup critique illustrent parfaitement le compromis entre risque et régularité. Une marque apporte 1 % de chances de coup critique et peut produire un coup critique mémorable en début de partie, mais son résultat moyen sur un petit nombre d’échanges est très aléatoire. Utilisez-la uniquement si vous acceptez cette variance. Pour un farm régulier et une planification reproductible des matchups, les dégâts d’attaque, la vitesse d’attaque, la pénétration ou la défense sont plus faciles à évaluer.

Déblocages, coûts et pages de runes supplémentaires

La progression Classic débloque le système par niveau plutôt que de donner immédiatement accès à toutes les configurations. Les pages de maîtrises se débloquent au niveau 3 de Classic, les marques au niveau 4, les sceaux au niveau 6, les glyphes au niveau 7 et les quintessences au niveau 8. Les catégories de runes se débloquent par groupes, et non emplacement par emplacement. Au lancement, Riot donnait trois pages de runes à chaque joueur ; la progression en accordait ensuite une au niveau 13 de Classic et une autre au niveau 20. Le patch 26.17 a accordé deux pages de runes gratuites supplémentaires à chaque joueur : un compte atteignant le niveau 20 peut donc posséder sept pages gratuites avant tout achat en boutique ou sur le passe.

Après le patch 26.17, la façon la plus prudente de communiquer les coûts consiste à distinguer ce que Riot a explicitement modifié des anciennes valeurs du lancement. Les marques, sceaux et glyphes standards coûtaient normalement 500 PI ; les runes mineures hors rangée coûtaient 650 PI, puis le patch 26.17 a réduit leur prix à 500 PI. Riot a ramené de 1 250 à 1 000 PI le coût de la quintessence concernée. Une page de runes supplémentaire était proposée à 1 500 PI dans la boutique Classic, et le patch 26.17 n’a annoncé aucun changement de ce prix.

  • Pages de maîtrises : gratuites à partir du niveau 3 de Classic.
  • Prix de base d’une marque, d’un sceau ou d’un glyphe standard : 500 PI par rune.
  • Rune mineure après le patch 26.17 : 500 PI, contre 650 PI auparavant.
  • Quintessence après le patch 26.17 : 1 000 PI, contre 1 250 PI avant la modification de Riot.
  • Page de runes supplémentaire : 1 500 PI d’après les références actuelles de la boutique Classic ; les notes du patch 26.17 ne mentionnent aucun changement de prix.

Avec un tarif de base de 500 PI pour chacun des 27 emplacements autres que les quintessences, et de 1 000 PI pour chacune des trois quintessences, une page complète de 30 runes achetées en boutique coûte 16 500 PI. C’est un chiffre utile pour planifier, pas une raison d’acheter 30 runes séparées pour chaque page enregistrée. Les runes restent dans votre collection et peuvent servir sur plusieurs pages ; les missions, les niveaux Classic et les récompenses de passe peuvent aussi ajouter des runes ou des pages au compte.

L’ordre d’achat le plus efficace commence généralement par les rangées réutilisables avant les expérimentations de niche. Les joueurs physiques ont davantage intérêt à compléter leurs marques de dégâts ou de vitesse d’attaque qu’à acheter plusieurs marques sans rapport entre elles. Les sceaux d’armure conviennent à presque tous les rôles. Les glyphes de résistance magique sont une rangée défensive polyvalente. Comme les quintessences coûtent davantage par emplacement, achetez-les après avoir débloqué leur catégorie ; trois quintessences adaptées peuvent toutefois servir sur plusieurs pages.

  1. Débloquez les pages de maîtrises et préparez une base légale de 30 points avant de dépenser des PI par commodité.
  2. Complétez une rangée de marques réutilisable pour votre principal type de dégâts.
  3. Ajoutez une rangée de sceaux d’armure ou adaptée aux matchups lorsque les sceaux se débloquent.
  4. Achetez au niveau 7 une rangée de glyphes polyvalente : résistance magique, réduction des délais de récupération ou puissance.
  5. Au niveau 8, achetez trois quintessences utiles pour plusieurs champions, comme les dégâts d’attaque, la puissance ou la vitesse de déplacement.
  6. N’investissez ensuite dans l’or, l’énergie, les coups critiques, la régénération ou les pages de matchup spécialisées que si votre champion principal en a besoin.
  7. Utilisez vos pages de runes supplémentaires pour conserver des variantes de rôle et de matchup, au lieu de reconstruire la même page avant chaque file d’attente.

Le patch 26.17 accélère nettement cette progression. Les notes du patch 26.17 confirment les deux pages de runes gratuites, plus du double de PI gagnés, le double d’XP Classic, la baisse du prix des runes mineures et des quintessences, ainsi que le bonus de la quintessence de régénération de santé. La mise à jour des développeurs de Riot du 8 septembre confirme également un deuxième bonus de première victoire du jour. Le guide du patch 2 de League Classic d’ExpCarry traite des autres changements du patch 26.17 concernant les champions, les objets, la sélection des champions et le Conseil, afin que cet article reste consacré aux runes et aux maîtrises.

Conclusion

Une bonne page de runes de League Classic part d’une base adaptée au rôle, puis ne change que les emplacements nécessaires pour répondre à la draft. Les marques fournissent généralement les dégâts, les sceaux la résistance ou les ressources en début de partie, les glyphes répondent aux besoins de résistance magique et de délais de récupération, et les quintessences entraînent les compromis les plus importants à l’échelle de la page. Les maîtrises suivent le même principe : 21/9/0, 9/21/0, 21/0/9 et 0/9/21 sont des bases utiles, mais les bons nœuds dépendent du type de dégâts, des sorts d’invocateur, de la pression en voie, de la sécurité en jungle et du besoin de votre champion en dégâts, résistance ou utilité pour atteindre son premier véritable pic de puissance.

Pour progresser sur votre compte, débloquez d’abord les pages de maîtrises, puis les marques, les sceaux, les glyphes et les quintessences au fil des niveaux Classic. Dépensez vos PI dans des rangées réutilisables avant d’expérimenter des options de niche, profitez des pages supplémentaires, du gain accéléré de PI et d’XP et du deuxième bonus de première victoire du jour ajoutés par les récentes mises à jour de progression Classic de Riot, et conservez des variantes adaptées aux matchups plutôt qu’une page universelle. Vous obtiendrez ainsi quelques pages pratiques pour Top, Jungle, Mid, ADC et Support, sans multiplier les configurations propres à chaque champion.

Services recommandés