La Batalla por el Monte Hyjal, también conocida como la Cima Hyjal, es una banda de 25 jugadores del Tier 6 situada en las Cavernas del Tiempo. La banda sigue una ruta lineal con cinco jefes: Rage Winterchill, Anetheron, Kaz'rogal, Azgalor y Archimonde. Blizzard ha programado la apertura mundial del Monte Hyjal para el 27 de agosto de 2026, según el anuncio oficial de la fase 3 de TBC Anniversary.
El Monte Hyjal se diferencia de la mayoría de las bandas de TBC porque los cuatro primeros jefes están precedidos por ocho oleadas fijas de enemigos. La banda defiende el campamento de la Alianza con Jaina Proudmoore, se traslada al campamento de la Horda con Thrall y termina con Archimonde cerca de Nordrassil. Esta guía cubre las 32 oleadas, las tácticas de todos los jefes y la tabla completa de botín fijo con enlaces directos a Wowhead.
Datos rápidos de la Batalla por el Monte Hyjal
| Categoría | Detalles |
|---|---|
| Tamaño de la banda | 25 jugadores |
| Nivel requerido | 70 |
| Ubicación | Cavernas del Tiempo, en Tanaris |
| Facción de la banda | Escama de las Arenas |
| Jefes | Cinco jefes obligatorios |
| Oleadas enemigas | Ocho oleadas antes de cada uno de los cuatro primeros jefes |
| Oleadas totales | 32 oleadas fijas |
| Fichas de Tier 6 | Guantes de Azgalor y yelmos de Archimonde |
| Jefe final | Archimonde |
Acceso y entrada al Monte Hyjal
La entrada de la banda está dentro de las Cavernas del Tiempo, en Tanaris. Para acceder en la fase 3 se necesitan Los viales de la eternidad, una misión de Soridormi. La misión pide derrotar a Lady Vashj en la Reserva Colmillo Torcido y a Kael'thas Caminante del Sol en El Castillo de la Tempestad, y recoger ambos restos de vial.
Completa la misión y comprueba que tienes acceso a la banda antes de la incursión programada. Los jugadores que aún necesiten uno o ambos requisitos de Tier 5 pueden seguir una ruta de acceso organizada al Monte Hyjal para identificar el objetivo pendiente sin confundirlo con el acceso independiente al Templo Oscuro.
Composición recomendada para la banda del Monte Hyjal
Un grupo en progresión debería priorizar el control de las oleadas y la supervivencia en lugar del máximo daño a un solo objetivo. Por lo general, bastan tres tanques dedicados, pero un cuarto tanque o un híbrido que pueda tanquear hace más seguras las primeras incursiones. Siete sanadores ofrecen una base cómoda; las plazas restantes se pueden repartir entre DPS cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Un paladín Protección para los grandes grupos de necrófagos, arañas necrófagas y acechadores viles.
- Un tanque principal físico para los cinco jefes.
- Uno o dos tanques secundarios para los abominaciones, los infernales y los guardias apocalípticos menores.
- Siete sanadores con responsabilidades asignadas para los tanques y la banda.
- Magos y brujos para infligir daño de área de forma controlada.
- Cazadores para Redirección, controlar a las gargolas y cambiar de objetivo a distancia.
- Interrupciones fiables para los nigromantes sombríos.
- Magos o druidas para disipar las maldiciones de las banshees y Archimonde.
- Sacerdotes con Encadenar no-muerto cuando una oleada peligrosa necesite control adicional.
- Varios chamanes con Tótem de tremor para Archimonde.
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View All TBC Raids ServicesCómo funcionan las oleadas enemigas del Monte Hyjal
Cada uno de los cuatro primeros jefes está precedido por un conjunto fijo de ocho oleadas. Las combinaciones de enemigos no son aleatorias. Por lo general, una oleada nueva comienza según un temporizador, así que un daño lento puede hacer que se solapen dos oleadas. Acabar rápido una oleada crea una breve ventana fuera de combate para beber, resucitar y renovar los beneficios.
El jefe aparece después de la octava oleada y de un breve periodo de preparación. Con el sistema de oleadas estándar de Classic, si el evento de defensa se reinicia antes de matar al jefe, la banda tendrá que repetir sus ocho oleadas. Por eso, gestionar bien el maná y recuperarse con eficacia entre oleadas es más importante que infligir daño innecesario.
- Empezad cada oleada con Redirección y una generación de amenaza controlada por los tanques.
- No empecéis con el daño de área antes de que los tanques hayan agrupado a los enemigos cuerpo a cuerpo.
- Atraed a los enemigos a distancia hacia la posición de los tanques con interrupciones y línea de visión.
- Aprovechad a Jaina, Thrall y sus guardias, pero no dejéis que los PNJ importantes tanqueen oleadas enteras.
- Salid del combate rápidamente cuando muera el último enemigo para que los sanadores y los lanzadores de hechizos puedan beber.
- Buscad por la base si el contador de enemigos deja de avanzar; las gargolas o los lanzadores de hechizos pueden estar atacando a PNJ alejados.
Prioridades contra los enemigos de las oleadas del Monte Hyjal
| Enemigo | Amenaza principal | Respuesta de la banda |
|---|---|---|
| Necrófago | Frenesí y presión de un grupo grande | Agruparlo sobre el tanque de daño de área y matarlo con AoE controlado |
| Araña necrófaga | Ataques a distancia, Telaraña y escarabajos invocados | Agruparla con el grupo principal o controlarla hasta que los tanques estén listos |
| Nigromante sombrío | Descarga de las Sombras y Frenesí profano | Interrumpir, controlar y matar antes de que los enemigos cuerpo a cuerpo se descontrolen |
| Abominación | Nube de enfermedad y Derribo | Asignar tanques distintos y evitar que los combatientes cuerpo a cuerpo permanezcan en nubes de enfermedad innecesariamente |
| Banshee | Maldición de banshee y Caparazón antimagia | Disipar rápido la maldición y usar DPS físico cuando Caparazón antimagia esté activo |
| Gárgola | Ataques aéreos desde varias direcciones | Enviar jugadores a distancia para atraerlas antes de que maten a los PNJ del campamento |
| Vermis de escarcha | Aliento de escarcha con daño de área | Usar DPS a distancia, separarse alrededor de su objetivo y matarla pronto |
| Infernal gigante | Daño de Inmolar que se acumula | Usar un tanque preparado, separar al grupo y evitar que todos los infernales se amontonen sobre los combatientes cuerpo a cuerpo |
| Acechador vil | Quemadura de maná | Aturdir, controlar y matar antes de que los sanadores pierdan mucho maná |
Oleadas de Rage Winterchill
Las ocho primeras oleadas tienen lugar en el campamento de la Alianza. Las primeras oleadas introducen poco a poco a los principales enemigos no-muertos. Los nigromantes sombríos aparecen en la oleada 4 y las abominaciones se incorporan al evento en la oleada 6.
| Oleada | Composición enemiga |
|---|---|
| 1 | 10 necrófagos |
| 2 | 10 necrófagos y 2 arañas necrófagas |
| 3 | 6 necrófagos y 6 arañas necrófagas |
| 4 | 6 necrófagos, 4 arañas necrófagas y 2 nigromantes sombríos |
| 5 | 2 necrófagos, 6 arañas necrófagas y 4 nigromantes sombríos |
| 6 | 6 necrófagos y 6 abominaciones |
| 7 | 4 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 4 abominaciones |
| 8 | 6 necrófagos, 4 arañas necrófagas, 2 abominaciones y 2 nigromantes sombríos |
Usad las primeras oleadas para establecer el ritmo de tanqueo y daño de área. A partir de la oleada 4, controlad a los nigromantes o interrumpid sus hechizos mientras los tanques agrupan a los no-muertos. En las oleadas 6 y 7, repartid las abominaciones entre los tanques en lugar de dejar que un solo jugador reciba todos los derribos.
Tácticas contra Rage Winterchill

Rage Winterchill es un encuentro de una sola fase. Tanqueadlo lejos de Jaina y separaos lo suficiente para identificar de inmediato Muerte y descomposición.
- Rayo de hielo: golpea a un jugador al azar, lo aturde durante 4 s y le inflige mucho daño de Escarcha periódico. Los sanadores deben reaccionar al instante. Un abalorio JcJ o una Poción de acción libre pueden eliminar el aturdimiento y su efecto de daño.
- Muerte y descomposición: crea un gran efecto en el suelo que resta un 15 % de la salud máxima cada segundo. Todos, incluido el tanque, deben salir de inmediato.
- Nova de Escarcha: enraíza a los jugadores a menos de 20 m. Disipad pronto a los objetivos importantes, sobre todo si hay cerca un efecto de Muerte y descomposición.
- Armadura de Escarcha: aumenta la armadura de Winterchill y ralentiza a quienes luchan cuerpo a cuerpo. Bendición de libertad y Poción de acción libre pueden proteger a los jugadores importantes de melé.
La combinación más peligrosa es Nova de Escarcha seguida de Muerte y descomposición. Tened listos a los encargados de disipar y no gastéis las habilidades de movimiento antes de necesitarlas. Cuando aparezca Muerte y descomposición, el daño pasa a ser secundario.
Botín de Rage Winterchill
| Objeto | Tipo |
|---|---|
| Bracers of Martyrdom | Muñecas de tela |
| Cuffs of Devastation | Muñecas de tela |
| Rejuvenating Bracers | Muñecas de cuero |
| Deadly Cuffs | Muñecas de cuero |
| Bracers of the Pathfinder | Muñecas de malla |
| Howling Wind Bracers | Muñecas de malla |
| Stillwater Boots | Pies de malla |
| Blood-stained Pauldrons | Hombros de placas |
| Blessed Adamantite Bracers | Muñecas de placas |
| Furious Shackles | Muñecas de placas |
| Chronicle of Dark Secrets | Mano izquierda para lanzador de hechizos |
| Tracker's Blade | Daga de una mano |
| Time-Phased Phylactery | Objeto de misión de acceso al Templo Oscuro |
Oleadas de Anetheron
El segundo evento del campamento de la Alianza introduce a las banshees. Disipad la Maldición de banshee de inmediato y usad daño físico contra las que estén protegidas por Caparazón antimagia.
| Oleada | Composición enemiga |
|---|---|
| 1 | 10 necrófagos |
| 2 | 8 necrófagos y 4 abominaciones |
| 3 | 4 necrófagos, 4 arañas necrófagas y 4 nigromantes sombríos |
| 4 | 6 arañas necrófagas, 2 nigromantes sombríos y 2 banshees |
| 5 | 6 necrófagos, 2 nigromantes sombríos y 4 banshees |
| 6 | 6 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 2 abominaciones |
| 7 | 2 necrófagos, 4 abominaciones, 4 arañas necrófagas y 2 banshees |
| 8 | 4 necrófagos, 4 abominaciones, 2 arañas necrófagas, 2 banshees y 2 nigromantes sombríos |
La oleada 6 puede matar rápidamente a un tanque si varios nigromantes lanzan Descarga de las Sombras a la vez mientras el tanque controla al grupo cuerpo a cuerpo. Interrumpid o controlad a los lanzadores antes de empezar con el daño de área. En las oleadas 7 y 8, separad las abominaciones y dejad que los DPS físicos se encarguen de las banshees cuando tengan activos sus escudos mágicos.
Tácticas contra Anetheron

Anetheron requiere un tanque principal y otro secundario para los infernales imponentes. Repartid a los sanadores por la zona para que Enjambre carroñero no reduzca la sanación de todo el equipo a la vez.
- Enjambre carroñero: un ataque en cono dirigido a un jugador al azar. Inflige daño de las Sombras y reduce un 75 % la sanación realizada por los jugadores afectados durante 20 s.
- Inferno: invoca un infernal imponente cerca de un jugador al azar aproximadamente una vez por minuto. El tanque secundario debe atraerlo de inmediato.
- Sueño: duerme a tres jugadores al azar durante 10 s. No se puede disipar, pero el daño puede despertar al jugador.
- Aura vampírica: cura a Anetheron por tres veces el daño cuerpo a cuerpo que inflige. Mantened activos Veneno hiriente, Golpe mortal o Disparo de puntería.
Tanquead a los infernales lejos de Anetheron para que no se beneficien del Aura vampírica. Un tanque secundario con resistencia al Fuego viene bien cuando hay que retener varios infernales. Los grupos en progresión deberían matar cada infernal con DPS a distancia; los grupos con más daño pueden mantenerlos controlados y centrarse en Anetheron.
Botín de Anetheron
| Objeto | Tipo |
|---|---|
| Anetheron's Noose | Cintura de tela |
| Archbishop's Slippers | Pies de tela |
| Hatefury Mantle | Hombros de tela |
| Enchanted Leather Sandals | Pies de cuero |
| Don Alejandro's Money Belt | Cintura de cuero |
| Quickstrider Moccasins | Pies de malla |
| Golden Links of Restoration | Pecho de malla |
| Glimmering Steel Mantle | Hombros de placas |
| Pillar of Ferocity | Bastón de dos manos |
| The Unbreakable Will | Espada de una mano |
| Blade of Infamy | Espada de una mano |
| Bastion of Light | Escudo de sanación |
Del campamento de la Alianza al de la Horda
Después de derrotar a Anetheron, hablad con Jaina cuando la banda esté lista para abandonar el campamento de la Alianza. Montad enseguida y seguid el camino hasta la base de la Horda. No os quedéis en el campamento cuando empiece el evento de evacuación.
En la base de la Horda, localizad a Thrall y asignad jugadores a distancia para vigilar la parte trasera del campamento. Las gargolas pueden llegar desde una dirección distinta a la oleada terrestre y atacar a los PNJ trols o tauren sin entrar en la zona principal de los tanques.
Oleadas de Kaz'rogal
Las oleadas de la Horda añaden gargolas y vermis de escarcha. Los jugadores a distancia deberían acercarse al punto de aparición aéreo conocido antes de que termine la oleada anterior, mientras el resto de la banda controla a los enemigos terrestres cerca de Thrall.
| Oleada | Composición enemiga |
|---|---|
| 1 | 6 necrófagos, 4 abominaciones, 2 banshees y 2 nigromantes sombríos |
| 2 | 4 necrófagos y 10 gargolas por la retaguardia |
| 3 | 6 necrófagos, 6 arañas necrófagas y 2 nigromantes sombríos |
| 4 | 6 arañas necrófagas, 2 nigromantes sombríos y 6 gargolas por la retaguardia |
| 5 | 4 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 6 abominaciones |
| 6 | 1 vermis de escarcha y 9 gargolas por delante |
| 7 | 6 necrófagos, 4 abominaciones y 1 vermis de escarcha |
| 8 | 4 necrófagos, 4 arañas necrófagas, 2 banshees, 2 nigromantes sombríos y 4 abominaciones |
La oleada 5 inflige mucho daño a los tanques, con seis abominaciones y cuatro nigromantes. Controlad a los nigromantes hasta que las abominaciones estén bajo control. En las oleadas 6 y 7, el grupo a distancia debe separarse alrededor del objetivo de la vermis de escarcha y matar a los enemigos voladores antes de volver al grupo terrestre.
Tácticas contra Kaz'rogal

Kaz'rogal es un encuentro breve centrado en el daño y la gestión del maná. Colocadlo de espaldas a Thrall para que los PNJ no estén dentro de Hender malévolo.
- Marca de Kaz'rogal: drena 3000 de maná durante 5 s a todos los jugadores que usan maná. Quienes no tengan suficiente maná explotan e infligen daño a todos los que estén a menos de 15 m.
- Pisotón de guerra: inflige daño y aturde durante 5 s a los jugadores que estén a menos de 15 m.
- Hender malévolo: golpea a los objetivos que tiene delante y divide el daño entre ellos.
- Lisiar: reduce la velocidad de movimiento y ataque, así como la Fuerza. Las disipaciones normales no pueden eliminarlo.
Los jugadores que usan maná deberían mantenerse bastante por encima de 3000. Usad pociones de maná, runas oscuras, Tótem Marea de maná, Almalobo y Evocación antes de que la frecuencia de la Marca se vuelva peligrosa. Quien esté a punto de explotar debe alejarse más de 15 m de todos los demás.
No uséis un paladín Protección como único tanque del jefe a menos que tenga un plan de maná probado. La Marca puede consumir los recursos necesarios para generar amenaza y usar habilidades defensivas. Mantened separados a los jugadores cuerpo a cuerpo que usan maná para evitar que una explosión mate a todo el grupo de melé.
Botín de Kaz'rogal
| Objeto | Tipo |
|---|---|
| Blue Suede Shoes | Pies de tela |
| Leggings of Channeled Elements | Piernas de tela |
| Angelista's Sash | Cintura de tela |
| Razorfury Mantle | Hombros de cuero |
| Black Featherlight Boots | Pies de cuero |
| Belt of the Crescent Moon | Cintura de cuero |
| Beast-tamer's Shoulders | Hombros de malla |
| Sun-touched Chain Leggings | Piernas de malla |
| Valestalker Girdle | Cintura de malla |
| Belt of Seething Fury | Cintura de placas |
| Hammer of Atonement | Maza de una mano |
| Kaz'rogal's Hardened Heart | Escudo |
Oleadas de Azgalor
Las ocho últimas oleadas incorporan infernales gigantes y acechadores viles. Son las más exigentes de la banda, porque los infernales infligen daño de área constante mientras que los acechadores viles atacan el maná de sanadores y lanzadores de hechizos.
| Oleada | Composición enemiga |
|---|---|
| 1 | 6 abominaciones y 6 nigromantes sombríos |
| 2 | 5 necrófagos, 8 gargolas y 1 vermis de escarcha |
| 3 | 8 necrófagos y 8 infernales gigantes |
| 4 | 6 acechadores viles y 8 infernales gigantes |
| 5 | 4 abominaciones, 6 acechadores viles y 4 nigromantes sombríos |
| 6 | 8 nigromantes sombríos y 8 banshees |
| 7 | 8 infernales gigantes, 2 acechadores viles, 2 arañas necrófagas y 2 necrófagos |
| 8 | 4 abominaciones, 4 arañas necrófagas, 2 acechadores viles, 2 nigromantes sombríos y 4 banshees |
Usad un tanque con resistencia al Fuego o repartid los infernales entre varios tanques en las oleadas 3, 4 y 7. Aturdid y matad a los acechadores viles antes de que quemen el maná de los sanadores una y otra vez. En la oleada 6, los DPS físicos deben matar a las banshees mientras la banda interrumpe o controla a los ocho nigromantes.
La oleada 8 tiene varios tipos de enemigos, pero menos ejemplares de cada uno. Asignad los objetivos antes de que empiece: los tanques agrupan a las abominaciones y las arañas necrófagas, los combatientes cuerpo a cuerpo se encargan de las banshees, las interrupciones controlan a los nigromantes y los acechadores viles mueren antes de poder drenar maná.
Tácticas contra Azgalor

Azgalor es el jefe final del campamento de la Horda y el primero del Monte Hyjal que suelta fichas de Tier 6. El encuentro requiere un tanque para el jefe y uno o dos tanques secundarios para los guardias apocalípticos menores que crea Condena.
- Condena: marca a un jugador al azar y lo mata tras 20 s. Al morir, aparece un guardia apocalíptico menor en su ubicación.
- Lluvia de fuego: crea una zona de fuego de 15 m y aplica Llamas inextinguibles a los jugadores alcanzados.
- Aullido de Azgalor: silencia a la banda durante 5 s. Los sanadores deben preparar al tanque con efectos de sanación en el tiempo antes de cada lanzamiento.
- Hender: golpea a los jugadores y PNJ que tiene delante. Solo el tanque principal debe colocarse ahí.
Asignad un lugar para Condena lejos de Azgalor. Todo jugador marcado debe correr allí antes de que termine el perjuicio. El tanque de los guardias apocalípticos atrae de inmediato al enemigo, mientras los sanadores y DPS asignados lo mantienen controlado. Una Piedra de alma puede devolver al combate al jugador condenado, pero no impide su muerte ni la aparición del enemigo adicional.
Siempre que sea posible, los DPS a distancia y los sanadores deberían mantenerse a más de 30 m de Azgalor. Así evitan que Lluvia de fuego seleccione su posición. Los combatientes cuerpo a cuerpo deben salir enseguida de cada Lluvia de fuego y seguir moviéndose hasta quedar completamente fuera de su radio.
Botín de Azgalor
| Objeto | Tipo |
|---|---|
| Gloves of the Forgotten Conqueror | Ficha de Tier 6 para paladín, sacerdote y brujo |
| Gloves of the Forgotten Vanquisher | Ficha de Tier 6 para pícaro, mago y druida |
| Gloves of the Forgotten Protector | Ficha de Tier 6 para guerrero, cazador y chamán |
| Don Rodrigo's Poncho | Pecho de cuero |
| Shady Dealer's Pantaloons | Piernas de cuero |
| Bow-stitched Leggings | Piernas de malla |
| Girdle of Hope | Cintura de placas |
| Glory of the Defender | Pecho de placas |
| Boundless Agony | Daga de una mano |
Camino hacia Archimonde
Cuando muera Azgalor, hablad con Thrall cuando la banda esté lista para dejar el campamento de la Horda. Seguid el camino hacia la zona de los elfos de la noche y Nordrassil. Archimonde no está precedido por otro conjunto de ocho oleadas.
Todos los jugadores deben hablar con Tyrande Susurravientos y recibir Lágrimas de la Diosa antes de atacar a Archimonde. Colocad el objeto en una barra de acción accesible. Quien no sepa usarlo correctamente después de una Explosión aérea no está listo para el combate.
Tácticas contra Archimonde

Archimonde es un encuentro de supervivencia de una fase con un temporizador de enfurecimiento de 9 min. El requisito de daño es moderado, pero la muerte de un jugador puede activar Carga de alma y provocar más muertes. La supervivencia siempre tiene prioridad sobre el daño.
- Fuego vil: aparecen estelas de fuego móviles cerca de Archimonde y recorren la zona de combate. Tocarlas inflige daño de Fuego inmediato y aplica un efecto de daño decreciente que no se puede disipar de forma normal.
- Miedo: afecta a toda la banda durante 8 s aproximadamente cada 40 s. Tótem de tremor, Ira rabiosa y los abalorios JcJ reducen el riesgo de que los jugadores corran hacia el Fuego vil.
- Explosión aérea: golpea a un jugador al azar y a todos los que estén a menos de 13 m, y los lanza por los aires. Manteneos separados y usad Lágrimas de la Diosa poco antes de tocar el suelo.
- Agarre de la Legión: una maldición de daño de las Sombras prolongado. Magos y druidas deben eliminarla de inmediato.
- Carga de alma: Archimonde obtiene un ataque contra la banda que depende de la clase cada vez que muere un jugador. Varias muertes pueden provocar una cadena irrecuperable.
- Dedo de la muerte: se usa cuando no hay ningún jugador a distancia de combate cuerpo a cuerpo. El tanque principal nunca debe dejar a Archimonde sin otro objetivo válido en melé.
Un guerrero Protección es el tanque principal más seguro porque Ira rabiosa puede evitar que el Miedo lo saque del alcance cuerpo a cuerpo. Colocad a Archimonde en terreno abierto y mantened el Fuego vil lejos del tanque siempre que sea posible.
Dividid la banda en cinco grupos poco compactos. Cada grupo debería contar con Tótem de tremor, sanación y alguien capaz de eliminar maldiciones. Manteneos lo bastante cerca para aprovechar las habilidades del grupo, pero a más de 13 m unos de otros cuando Explosión aérea esté disponible.
Si Explosión aérea te selecciona, aléjate de los jugadores cercanos antes de que te lance. No actives Lágrimas de la Diosa justo después de salir despedido. Úsalas poco antes de aterrizar para que el efecto de caída lenta siga activo cuando fueras a recibir daño por la caída.
Al llegar al 10 % de salud, Tyrande otorga Protección de Elune y comienza la secuencia final de la historia. Seguid atacando mientras los fuegos fatuos rodean a Archimonde, pero la banda estará protegida de sus ataques finales.
Botín de Archimonde
| Objeto | Tipo |
|---|---|
| Helm of the Forgotten Conqueror | Ficha de Tier 6 para paladín, sacerdote y brujo |
| Helm of the Forgotten Vanquisher | Ficha de Tier 6 para pícaro, mago y druida |
| Helm of the Forgotten Protector | Ficha de Tier 6 para guerrero, cazador y chamán |
| Robes of Rhonin | Pecho de tela |
| Leggings of Eternity | Piernas de tela |
| Midnight Chestguard | Pecho de cuero |
| Mail of Fevered Pursuit | Pecho de malla |
| Legguards of Endless Rage | Piernas de placas |
| Savior's Grasp | Pecho de placas |
| Antonidas's Aegis of Rapt Concentration | Escudo |
| Apostle of Argus | Bastón de dos manos |
| Cataclysm's Edge | Espada de dos manos |
| Tempest of Chaos | Espada de una mano |
| Bristleblitz Striker | Arco |
| Scepter of Purification | Mano izquierda de sanación |
Botín de los enemigos del Monte Hyjal
Las 32 oleadas enemigas pueden dejar equipo épico ligado al recogerlo, además de reputación y materiales de progresión. Estableced las reglas de botín antes de iniciar el evento de defensa, ya que detenerse a debatir un objeto puede consumir el breve tiempo de recuperación antes de la siguiente oleada.
| Objeto | Tipo |
|---|---|
| Nethervoid Cloak | Espalda |
| Pepe's Shroud of Pacification | Espalda |
| Choker of Serrated Blades | Cuello |
| Hellfire-Encased Pendant | Cuello |
| Boots of the Divine Light | Pies de tela |
| Chestguard of Relentless Storms | Pecho de malla |
| Claw of Molten Fury | Arma de puño de mano derecha |
| Fist of Molten Fury | Arma de puño de mano izquierda |
| Hammer of Judgement | Maza de una mano |
Los enemigos de las oleadas también pueden soltar Corazón de las tinieblas y Marca de los Illidari. Estos materiales deberían seguir una regla de distribución de hermandad distinta de la del equipo épico normal.
Diseños de Joyería del Monte Hyjal
Cada jefe del Monte Hyjal tiene la posibilidad de soltar uno de los ocho diseños de Joyería ligados al recogerlos. Son botín compartido entre jefes, no objetos asignados a un encuentro específico.
| Diseño | Profesión requerida |
|---|---|
| Design: Flashing Crimson Spinel | Joyería 375 |
| Design: Stormy Empyrean Sapphire | Joyería 375 |
| Design: Mystic Lionseye | Joyería 375 |
| Design: Great Lionseye | Joyería 375 |
| Design: Sovereign Shadowsong Amethyst | Joyería 375 |
| Design: Shifting Shadowsong Amethyst | Joyería 375 |
| Design: Inscribed Pyrestone | Joyería 375 |
| Design: Veiled Pyrestone | Joyería 375 |
Filones de gemas antiguas y gemas épicas
Llevad al menos a un jugador con 375 de Minería. Tras derrotar al segundo jefe de cada campamento y comenzar la evacuación, pueden aparecer filones de gemas antiguas a lo largo del camino hacia el siguiente campamento. Estos nodos proporcionan la fuente del Monte Hyjal de gemas épicas en bruto de la fase 3.
Decidid antes de la banda quién minará los nodos y cómo se repartirán las gemas. No os marchéis del campamento sin revisar el camino, ya que el acceso a los filones depende de completar las secciones de defensa de la Alianza y la Horda.
Fichas de Tier 6 y reputación con Escama de las Arenas
Azgalor suelta fichas de guantes de Tier 6 y Archimonde, fichas de yelmo de Tier 6. Tydormu, en la entrada del Monte Hyjal, canjea las fichas por piezas de conjunto de clase.
| Ficha | Clases |
|---|---|
| Conquistador olvidado | Paladín, sacerdote y brujo |
| Vengador olvidado | Pícaro, mago y druida |
| Protector olvidado | Guerrero, cazador y chamán |
Los enemigos y jefes del Monte Hyjal también otorgan reputación con Escama de las Arenas. La principal recompensa para el personaje es un anillo de la Eternidad que mejora con los niveles de reputación. Las incursiones habituales a la Cima Hyjal combinan progresión de Tier 6, botín de jefes, objetos de enemigos comunes y reputación en el mismo bloqueo semanal.
Niveles de objeto del botín del Monte Hyjal
| Categoría de botín | Nivel de objeto |
|---|---|
| Épicos normales de jefes y enemigos | 141 |
| Fichas y piezas de conjunto de Tier 6 | 146 |
| Botín no relacionado con fichas de Archimonde | 151 |
Las armas y armaduras de Archimonde son más poderosas que el botín normal de los cuatro primeros jefes. Las fichas de Tier 6 tienen su propio nivel de objeto y no deben clasificarse como botín normal de jefe de nivel 141.
Errores habituales en la banda del Monte Hyjal
- Contar ocho oleadas antes de Archimonde: solo los cuatro primeros jefes tienen eventos de oleadas, con un total de 32.
- Empezar con AoE antes de que los tanques generen amenaza: los necrófagos y acechadores viles pueden matar enseguida a lanzadores de hechizos o sanadores.
- Ignorar a los enemigos a distancia: los nigromantes y las gargolas pueden quedarse fuera del grupo principal e impedir que termine la oleada.
- Gastar demasiado maná al principio: la siguiente oleada temporizada puede llegar antes de que los sanadores y lanzadores de hechizos puedan beber.
- Dejar activa la Maldición de banshee: la maldición reduce un 66 % la probabilidad de golpe físico.
- Permitir que los acechadores viles lancen hechizos sin interrupción: las Quemaduras de maná repetidas pueden dejar a la banda sin preparación para Azgalor.
- Agruparse para Enjambre carroñero: varios sanadores pueden perder a la vez el 75 % de su capacidad de sanación.
- Bajar de 3000 de maná contra Kaz'rogal: la Marca puede provocar una explosión mortal.
- Hacer aparecer a los guardias apocalípticos dentro de la banda: los objetivos de Condena deben morir en la ubicación asignada al tanque secundario.
- No llevar Lágrimas de la Diosa: la Explosión aérea suele matar a quienes no pueden evitar el daño de caída.
- Morir contra Archimonde: Carga de alma puede convertir una muerte evitable en la aniquilación de toda la banda.
- Esperar que caigan emblemas de justicia: los emblemas de banda no forman parte del botín inicial de los jefes del Monte Hyjal en la fase 3.
Ruta completa de la Batalla por el Monte Hyjal
- Entrad por las Cavernas del Tiempo después de completar Los viales de la eternidad.
- Hablad con Jaina y completad las ocho primeras oleadas de la Alianza.
- Derrotad a Rage Winterchill esquivando Muerte y descomposición.
- Completad el segundo grupo de oleadas de la Alianza y controlad a las banshees y las abominaciones.
- Derrotad a Anetheron con los sanadores separados y un tanque secundario para los infernales.
- Evacuad el campamento de la Alianza y seguid el camino hasta Thrall.
- Completad el primer grupo de oleadas de la Horda mientras los DPS a distancia controlan a las gargolas y las vermis de escarcha.
- Derrotad a Kaz'rogal y mantened a todos los jugadores que usan maná por encima del requisito de la Marca.
- Completad las ocho oleadas finales con asignaciones preparadas para infernales y acechadores viles.
- Derrotad a Azgalor y enviad a todos los objetivos de Condena a la posición del tanque secundario.
- Evacuad el campamento de la Horda, minad los filones de gemas antiguas disponibles y avanzad hacia Nordrassil.
- Recoged Lágrimas de la Diosa de Tyrande antes de atacar a Archimonde.
- Derrotad a Archimonde sobreviviendo al Fuego vil, el Miedo y la Explosión aérea sin provocar cadenas de Carga de alma.
Resumen final de la estrategia del Monte Hyjal
La Batalla por el Monte Hyjal se controla con preparación y asignaciones de oleada repetibles. Los tanques deben agrupar rápidamente cada oleada terrestre, los jugadores a distancia han de interceptar a los enemigos voladores y la banda debe conservar maná suficiente para acabar cada grupo sin solapamientos.
Cada uno de los cuatro primeros jefes pone a prueba una mecánica central: Muerte y descomposición con Rage Winterchill, Enjambre carroñero con Anetheron, gestión del maná con Kaz'rogal y Condena con Azgalor. Con Archimonde, la prioridad pasa del daño de la banda a la supervivencia individual. Si cumplís estas asignaciones con constancia, el Monte Hyjal se convierte en una fuente fiable de fichas de Tier 6, equipo de nivel de objeto 151 de Archimonde, reputación con Escama de las Arenas y gemas épicas de la fase 3.






