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Guía de la banda de Hyjal de TBC Anniversary

Guía de la banda de Hyjal de TBC Anniversary

La Batalla por el Monte Hyjal, también conocida como la Cima Hyjal, es una banda de 25 jugadores del Tier 6 situada en las Cavernas del Tiempo. La banda sigue una ruta lineal con cinco jefes: Rage Winterchill, Anetheron, Kaz'rogal, Azgalor y Archimonde. Blizzard ha programado la apertura mundial del Monte Hyjal para el 27 de agosto de 2026, según el anuncio oficial de la fase 3 de TBC Anniversary.

El Monte Hyjal se diferencia de la mayoría de las bandas de TBC porque los cuatro primeros jefes están precedidos por ocho oleadas fijas de enemigos. La banda defiende el campamento de la Alianza con Jaina Proudmoore, se traslada al campamento de la Horda con Thrall y termina con Archimonde cerca de Nordrassil. Esta guía cubre las 32 oleadas, las tácticas de todos los jefes y la tabla completa de botín fijo con enlaces directos a Wowhead.

Datos rápidos de la Batalla por el Monte Hyjal

CategoríaDetalles
Tamaño de la banda25 jugadores
Nivel requerido70
UbicaciónCavernas del Tiempo, en Tanaris
Facción de la bandaEscama de las Arenas
JefesCinco jefes obligatorios
Oleadas enemigasOcho oleadas antes de cada uno de los cuatro primeros jefes
Oleadas totales32 oleadas fijas
Fichas de Tier 6Guantes de Azgalor y yelmos de Archimonde
Jefe finalArchimonde

Acceso y entrada al Monte Hyjal

La entrada de la banda está dentro de las Cavernas del Tiempo, en Tanaris. Para acceder en la fase 3 se necesitan Los viales de la eternidad, una misión de Soridormi. La misión pide derrotar a Lady Vashj en la Reserva Colmillo Torcido y a Kael'thas Caminante del Sol en El Castillo de la Tempestad, y recoger ambos restos de vial.

Completa la misión y comprueba que tienes acceso a la banda antes de la incursión programada. Los jugadores que aún necesiten uno o ambos requisitos de Tier 5 pueden seguir una ruta de acceso organizada al Monte Hyjal para identificar el objetivo pendiente sin confundirlo con el acceso independiente al Templo Oscuro.

Composición recomendada para la banda del Monte Hyjal

Un grupo en progresión debería priorizar el control de las oleadas y la supervivencia en lugar del máximo daño a un solo objetivo. Por lo general, bastan tres tanques dedicados, pero un cuarto tanque o un híbrido que pueda tanquear hace más seguras las primeras incursiones. Siete sanadores ofrecen una base cómoda; las plazas restantes se pueden repartir entre DPS cuerpo a cuerpo y a distancia.

  • Un paladín Protección para los grandes grupos de necrófagos, arañas necrófagas y acechadores viles.
  • Un tanque principal físico para los cinco jefes.
  • Uno o dos tanques secundarios para los abominaciones, los infernales y los guardias apocalípticos menores.
  • Siete sanadores con responsabilidades asignadas para los tanques y la banda.
  • Magos y brujos para infligir daño de área de forma controlada.
  • Cazadores para Redirección, controlar a las gargolas y cambiar de objetivo a distancia.
  • Interrupciones fiables para los nigromantes sombríos.
  • Magos o druidas para disipar las maldiciones de las banshees y Archimonde.
  • Sacerdotes con Encadenar no-muerto cuando una oleada peligrosa necesite control adicional.
  • Varios chamanes con Tótem de tremor para Archimonde.
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Cómo funcionan las oleadas enemigas del Monte Hyjal

Cada uno de los cuatro primeros jefes está precedido por un conjunto fijo de ocho oleadas. Las combinaciones de enemigos no son aleatorias. Por lo general, una oleada nueva comienza según un temporizador, así que un daño lento puede hacer que se solapen dos oleadas. Acabar rápido una oleada crea una breve ventana fuera de combate para beber, resucitar y renovar los beneficios.

El jefe aparece después de la octava oleada y de un breve periodo de preparación. Con el sistema de oleadas estándar de Classic, si el evento de defensa se reinicia antes de matar al jefe, la banda tendrá que repetir sus ocho oleadas. Por eso, gestionar bien el maná y recuperarse con eficacia entre oleadas es más importante que infligir daño innecesario.

  • Empezad cada oleada con Redirección y una generación de amenaza controlada por los tanques.
  • No empecéis con el daño de área antes de que los tanques hayan agrupado a los enemigos cuerpo a cuerpo.
  • Atraed a los enemigos a distancia hacia la posición de los tanques con interrupciones y línea de visión.
  • Aprovechad a Jaina, Thrall y sus guardias, pero no dejéis que los PNJ importantes tanqueen oleadas enteras.
  • Salid del combate rápidamente cuando muera el último enemigo para que los sanadores y los lanzadores de hechizos puedan beber.
  • Buscad por la base si el contador de enemigos deja de avanzar; las gargolas o los lanzadores de hechizos pueden estar atacando a PNJ alejados.

Prioridades contra los enemigos de las oleadas del Monte Hyjal

EnemigoAmenaza principalRespuesta de la banda
NecrófagoFrenesí y presión de un grupo grandeAgruparlo sobre el tanque de daño de área y matarlo con AoE controlado
Araña necrófagaAtaques a distancia, Telaraña y escarabajos invocadosAgruparla con el grupo principal o controlarla hasta que los tanques estén listos
Nigromante sombríoDescarga de las Sombras y Frenesí profanoInterrumpir, controlar y matar antes de que los enemigos cuerpo a cuerpo se descontrolen
AbominaciónNube de enfermedad y DerriboAsignar tanques distintos y evitar que los combatientes cuerpo a cuerpo permanezcan en nubes de enfermedad innecesariamente
BansheeMaldición de banshee y Caparazón antimagiaDisipar rápido la maldición y usar DPS físico cuando Caparazón antimagia esté activo
GárgolaAtaques aéreos desde varias direccionesEnviar jugadores a distancia para atraerlas antes de que maten a los PNJ del campamento
Vermis de escarchaAliento de escarcha con daño de áreaUsar DPS a distancia, separarse alrededor de su objetivo y matarla pronto
Infernal giganteDaño de Inmolar que se acumulaUsar un tanque preparado, separar al grupo y evitar que todos los infernales se amontonen sobre los combatientes cuerpo a cuerpo
Acechador vilQuemadura de manáAturdir, controlar y matar antes de que los sanadores pierdan mucho maná

Oleadas de Rage Winterchill

Las ocho primeras oleadas tienen lugar en el campamento de la Alianza. Las primeras oleadas introducen poco a poco a los principales enemigos no-muertos. Los nigromantes sombríos aparecen en la oleada 4 y las abominaciones se incorporan al evento en la oleada 6.

OleadaComposición enemiga
110 necrófagos
210 necrófagos y 2 arañas necrófagas
36 necrófagos y 6 arañas necrófagas
46 necrófagos, 4 arañas necrófagas y 2 nigromantes sombríos
52 necrófagos, 6 arañas necrófagas y 4 nigromantes sombríos
66 necrófagos y 6 abominaciones
74 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 4 abominaciones
86 necrófagos, 4 arañas necrófagas, 2 abominaciones y 2 nigromantes sombríos

Usad las primeras oleadas para establecer el ritmo de tanqueo y daño de área. A partir de la oleada 4, controlad a los nigromantes o interrumpid sus hechizos mientras los tanques agrupan a los no-muertos. En las oleadas 6 y 7, repartid las abominaciones entre los tanques en lugar de dejar que un solo jugador reciba todos los derribos.

Tácticas contra Rage Winterchill

Rage Winterchill es un encuentro de una sola fase. Tanqueadlo lejos de Jaina y separaos lo suficiente para identificar de inmediato Muerte y descomposición.

  • Rayo de hielo: golpea a un jugador al azar, lo aturde durante 4 s y le inflige mucho daño de Escarcha periódico. Los sanadores deben reaccionar al instante. Un abalorio JcJ o una Poción de acción libre pueden eliminar el aturdimiento y su efecto de daño.
  • Muerte y descomposición: crea un gran efecto en el suelo que resta un 15 % de la salud máxima cada segundo. Todos, incluido el tanque, deben salir de inmediato.
  • Nova de Escarcha: enraíza a los jugadores a menos de 20 m. Disipad pronto a los objetivos importantes, sobre todo si hay cerca un efecto de Muerte y descomposición.
  • Armadura de Escarcha: aumenta la armadura de Winterchill y ralentiza a quienes luchan cuerpo a cuerpo. Bendición de libertad y Poción de acción libre pueden proteger a los jugadores importantes de melé.

La combinación más peligrosa es Nova de Escarcha seguida de Muerte y descomposición. Tened listos a los encargados de disipar y no gastéis las habilidades de movimiento antes de necesitarlas. Cuando aparezca Muerte y descomposición, el daño pasa a ser secundario.

Botín de Rage Winterchill

ObjetoTipo
Bracers of MartyrdomMuñecas de tela
Cuffs of DevastationMuñecas de tela
Rejuvenating BracersMuñecas de cuero
Deadly CuffsMuñecas de cuero
Bracers of the PathfinderMuñecas de malla
Howling Wind BracersMuñecas de malla
Stillwater BootsPies de malla
Blood-stained PauldronsHombros de placas
Blessed Adamantite BracersMuñecas de placas
Furious ShacklesMuñecas de placas
Chronicle of Dark SecretsMano izquierda para lanzador de hechizos
Tracker's BladeDaga de una mano
Time-Phased PhylacteryObjeto de misión de acceso al Templo Oscuro

Oleadas de Anetheron

El segundo evento del campamento de la Alianza introduce a las banshees. Disipad la Maldición de banshee de inmediato y usad daño físico contra las que estén protegidas por Caparazón antimagia.

OleadaComposición enemiga
110 necrófagos
28 necrófagos y 4 abominaciones
34 necrófagos, 4 arañas necrófagas y 4 nigromantes sombríos
46 arañas necrófagas, 2 nigromantes sombríos y 2 banshees
56 necrófagos, 2 nigromantes sombríos y 4 banshees
66 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 2 abominaciones
72 necrófagos, 4 abominaciones, 4 arañas necrófagas y 2 banshees
84 necrófagos, 4 abominaciones, 2 arañas necrófagas, 2 banshees y 2 nigromantes sombríos

La oleada 6 puede matar rápidamente a un tanque si varios nigromantes lanzan Descarga de las Sombras a la vez mientras el tanque controla al grupo cuerpo a cuerpo. Interrumpid o controlad a los lanzadores antes de empezar con el daño de área. En las oleadas 7 y 8, separad las abominaciones y dejad que los DPS físicos se encarguen de las banshees cuando tengan activos sus escudos mágicos.

Tácticas contra Anetheron

Anetheron requiere un tanque principal y otro secundario para los infernales imponentes. Repartid a los sanadores por la zona para que Enjambre carroñero no reduzca la sanación de todo el equipo a la vez.

  • Enjambre carroñero: un ataque en cono dirigido a un jugador al azar. Inflige daño de las Sombras y reduce un 75 % la sanación realizada por los jugadores afectados durante 20 s.
  • Inferno: invoca un infernal imponente cerca de un jugador al azar aproximadamente una vez por minuto. El tanque secundario debe atraerlo de inmediato.
  • Sueño: duerme a tres jugadores al azar durante 10 s. No se puede disipar, pero el daño puede despertar al jugador.
  • Aura vampírica: cura a Anetheron por tres veces el daño cuerpo a cuerpo que inflige. Mantened activos Veneno hiriente, Golpe mortal o Disparo de puntería.

Tanquead a los infernales lejos de Anetheron para que no se beneficien del Aura vampírica. Un tanque secundario con resistencia al Fuego viene bien cuando hay que retener varios infernales. Los grupos en progresión deberían matar cada infernal con DPS a distancia; los grupos con más daño pueden mantenerlos controlados y centrarse en Anetheron.

Botín de Anetheron

ObjetoTipo
Anetheron's NooseCintura de tela
Archbishop's SlippersPies de tela
Hatefury MantleHombros de tela
Enchanted Leather SandalsPies de cuero
Don Alejandro's Money BeltCintura de cuero
Quickstrider MoccasinsPies de malla
Golden Links of RestorationPecho de malla
Glimmering Steel MantleHombros de placas
Pillar of FerocityBastón de dos manos
The Unbreakable WillEspada de una mano
Blade of InfamyEspada de una mano
Bastion of LightEscudo de sanación

Del campamento de la Alianza al de la Horda

Después de derrotar a Anetheron, hablad con Jaina cuando la banda esté lista para abandonar el campamento de la Alianza. Montad enseguida y seguid el camino hasta la base de la Horda. No os quedéis en el campamento cuando empiece el evento de evacuación.

En la base de la Horda, localizad a Thrall y asignad jugadores a distancia para vigilar la parte trasera del campamento. Las gargolas pueden llegar desde una dirección distinta a la oleada terrestre y atacar a los PNJ trols o tauren sin entrar en la zona principal de los tanques.

Oleadas de Kaz'rogal

Las oleadas de la Horda añaden gargolas y vermis de escarcha. Los jugadores a distancia deberían acercarse al punto de aparición aéreo conocido antes de que termine la oleada anterior, mientras el resto de la banda controla a los enemigos terrestres cerca de Thrall.

OleadaComposición enemiga
16 necrófagos, 4 abominaciones, 2 banshees y 2 nigromantes sombríos
24 necrófagos y 10 gargolas por la retaguardia
36 necrófagos, 6 arañas necrófagas y 2 nigromantes sombríos
46 arañas necrófagas, 2 nigromantes sombríos y 6 gargolas por la retaguardia
54 necrófagos, 4 nigromantes sombríos y 6 abominaciones
61 vermis de escarcha y 9 gargolas por delante
76 necrófagos, 4 abominaciones y 1 vermis de escarcha
84 necrófagos, 4 arañas necrófagas, 2 banshees, 2 nigromantes sombríos y 4 abominaciones

La oleada 5 inflige mucho daño a los tanques, con seis abominaciones y cuatro nigromantes. Controlad a los nigromantes hasta que las abominaciones estén bajo control. En las oleadas 6 y 7, el grupo a distancia debe separarse alrededor del objetivo de la vermis de escarcha y matar a los enemigos voladores antes de volver al grupo terrestre.

Tácticas contra Kaz'rogal

Kaz'rogal es un encuentro breve centrado en el daño y la gestión del maná. Colocadlo de espaldas a Thrall para que los PNJ no estén dentro de Hender malévolo.

  • Marca de Kaz'rogal: drena 3000 de maná durante 5 s a todos los jugadores que usan maná. Quienes no tengan suficiente maná explotan e infligen daño a todos los que estén a menos de 15 m.
  • Pisotón de guerra: inflige daño y aturde durante 5 s a los jugadores que estén a menos de 15 m.
  • Hender malévolo: golpea a los objetivos que tiene delante y divide el daño entre ellos.
  • Lisiar: reduce la velocidad de movimiento y ataque, así como la Fuerza. Las disipaciones normales no pueden eliminarlo.

Los jugadores que usan maná deberían mantenerse bastante por encima de 3000. Usad pociones de maná, runas oscuras, Tótem Marea de maná, Almalobo y Evocación antes de que la frecuencia de la Marca se vuelva peligrosa. Quien esté a punto de explotar debe alejarse más de 15 m de todos los demás.

No uséis un paladín Protección como único tanque del jefe a menos que tenga un plan de maná probado. La Marca puede consumir los recursos necesarios para generar amenaza y usar habilidades defensivas. Mantened separados a los jugadores cuerpo a cuerpo que usan maná para evitar que una explosión mate a todo el grupo de melé.

Botín de Kaz'rogal

ObjetoTipo
Blue Suede ShoesPies de tela
Leggings of Channeled ElementsPiernas de tela
Angelista's SashCintura de tela
Razorfury MantleHombros de cuero
Black Featherlight BootsPies de cuero
Belt of the Crescent MoonCintura de cuero
Beast-tamer's ShouldersHombros de malla
Sun-touched Chain LeggingsPiernas de malla
Valestalker GirdleCintura de malla
Belt of Seething FuryCintura de placas
Hammer of AtonementMaza de una mano
Kaz'rogal's Hardened HeartEscudo

Oleadas de Azgalor

Las ocho últimas oleadas incorporan infernales gigantes y acechadores viles. Son las más exigentes de la banda, porque los infernales infligen daño de área constante mientras que los acechadores viles atacan el maná de sanadores y lanzadores de hechizos.

OleadaComposición enemiga
16 abominaciones y 6 nigromantes sombríos
25 necrófagos, 8 gargolas y 1 vermis de escarcha
38 necrófagos y 8 infernales gigantes
46 acechadores viles y 8 infernales gigantes
54 abominaciones, 6 acechadores viles y 4 nigromantes sombríos
68 nigromantes sombríos y 8 banshees
78 infernales gigantes, 2 acechadores viles, 2 arañas necrófagas y 2 necrófagos
84 abominaciones, 4 arañas necrófagas, 2 acechadores viles, 2 nigromantes sombríos y 4 banshees

Usad un tanque con resistencia al Fuego o repartid los infernales entre varios tanques en las oleadas 3, 4 y 7. Aturdid y matad a los acechadores viles antes de que quemen el maná de los sanadores una y otra vez. En la oleada 6, los DPS físicos deben matar a las banshees mientras la banda interrumpe o controla a los ocho nigromantes.

La oleada 8 tiene varios tipos de enemigos, pero menos ejemplares de cada uno. Asignad los objetivos antes de que empiece: los tanques agrupan a las abominaciones y las arañas necrófagas, los combatientes cuerpo a cuerpo se encargan de las banshees, las interrupciones controlan a los nigromantes y los acechadores viles mueren antes de poder drenar maná.

Tácticas contra Azgalor

Azgalor es el jefe final del campamento de la Horda y el primero del Monte Hyjal que suelta fichas de Tier 6. El encuentro requiere un tanque para el jefe y uno o dos tanques secundarios para los guardias apocalípticos menores que crea Condena.

  • Condena: marca a un jugador al azar y lo mata tras 20 s. Al morir, aparece un guardia apocalíptico menor en su ubicación.
  • Lluvia de fuego: crea una zona de fuego de 15 m y aplica Llamas inextinguibles a los jugadores alcanzados.
  • Aullido de Azgalor: silencia a la banda durante 5 s. Los sanadores deben preparar al tanque con efectos de sanación en el tiempo antes de cada lanzamiento.
  • Hender: golpea a los jugadores y PNJ que tiene delante. Solo el tanque principal debe colocarse ahí.

Asignad un lugar para Condena lejos de Azgalor. Todo jugador marcado debe correr allí antes de que termine el perjuicio. El tanque de los guardias apocalípticos atrae de inmediato al enemigo, mientras los sanadores y DPS asignados lo mantienen controlado. Una Piedra de alma puede devolver al combate al jugador condenado, pero no impide su muerte ni la aparición del enemigo adicional.

Siempre que sea posible, los DPS a distancia y los sanadores deberían mantenerse a más de 30 m de Azgalor. Así evitan que Lluvia de fuego seleccione su posición. Los combatientes cuerpo a cuerpo deben salir enseguida de cada Lluvia de fuego y seguir moviéndose hasta quedar completamente fuera de su radio.

Botín de Azgalor

ObjetoTipo
Gloves of the Forgotten ConquerorFicha de Tier 6 para paladín, sacerdote y brujo
Gloves of the Forgotten VanquisherFicha de Tier 6 para pícaro, mago y druida
Gloves of the Forgotten ProtectorFicha de Tier 6 para guerrero, cazador y chamán
Don Rodrigo's PonchoPecho de cuero
Shady Dealer's PantaloonsPiernas de cuero
Bow-stitched LeggingsPiernas de malla
Girdle of HopeCintura de placas
Glory of the DefenderPecho de placas
Boundless AgonyDaga de una mano

Camino hacia Archimonde

Cuando muera Azgalor, hablad con Thrall cuando la banda esté lista para dejar el campamento de la Horda. Seguid el camino hacia la zona de los elfos de la noche y Nordrassil. Archimonde no está precedido por otro conjunto de ocho oleadas.

Todos los jugadores deben hablar con Tyrande Susurravientos y recibir Lágrimas de la Diosa antes de atacar a Archimonde. Colocad el objeto en una barra de acción accesible. Quien no sepa usarlo correctamente después de una Explosión aérea no está listo para el combate.

Tácticas contra Archimonde

Archimonde es un encuentro de supervivencia de una fase con un temporizador de enfurecimiento de 9 min. El requisito de daño es moderado, pero la muerte de un jugador puede activar Carga de alma y provocar más muertes. La supervivencia siempre tiene prioridad sobre el daño.

  • Fuego vil: aparecen estelas de fuego móviles cerca de Archimonde y recorren la zona de combate. Tocarlas inflige daño de Fuego inmediato y aplica un efecto de daño decreciente que no se puede disipar de forma normal.
  • Miedo: afecta a toda la banda durante 8 s aproximadamente cada 40 s. Tótem de tremor, Ira rabiosa y los abalorios JcJ reducen el riesgo de que los jugadores corran hacia el Fuego vil.
  • Explosión aérea: golpea a un jugador al azar y a todos los que estén a menos de 13 m, y los lanza por los aires. Manteneos separados y usad Lágrimas de la Diosa poco antes de tocar el suelo.
  • Agarre de la Legión: una maldición de daño de las Sombras prolongado. Magos y druidas deben eliminarla de inmediato.
  • Carga de alma: Archimonde obtiene un ataque contra la banda que depende de la clase cada vez que muere un jugador. Varias muertes pueden provocar una cadena irrecuperable.
  • Dedo de la muerte: se usa cuando no hay ningún jugador a distancia de combate cuerpo a cuerpo. El tanque principal nunca debe dejar a Archimonde sin otro objetivo válido en melé.

Un guerrero Protección es el tanque principal más seguro porque Ira rabiosa puede evitar que el Miedo lo saque del alcance cuerpo a cuerpo. Colocad a Archimonde en terreno abierto y mantened el Fuego vil lejos del tanque siempre que sea posible.

Dividid la banda en cinco grupos poco compactos. Cada grupo debería contar con Tótem de tremor, sanación y alguien capaz de eliminar maldiciones. Manteneos lo bastante cerca para aprovechar las habilidades del grupo, pero a más de 13 m unos de otros cuando Explosión aérea esté disponible.

Si Explosión aérea te selecciona, aléjate de los jugadores cercanos antes de que te lance. No actives Lágrimas de la Diosa justo después de salir despedido. Úsalas poco antes de aterrizar para que el efecto de caída lenta siga activo cuando fueras a recibir daño por la caída.

Al llegar al 10 % de salud, Tyrande otorga Protección de Elune y comienza la secuencia final de la historia. Seguid atacando mientras los fuegos fatuos rodean a Archimonde, pero la banda estará protegida de sus ataques finales.

Botín de Archimonde

ObjetoTipo
Helm of the Forgotten ConquerorFicha de Tier 6 para paladín, sacerdote y brujo
Helm of the Forgotten VanquisherFicha de Tier 6 para pícaro, mago y druida
Helm of the Forgotten ProtectorFicha de Tier 6 para guerrero, cazador y chamán
Robes of RhoninPecho de tela
Leggings of EternityPiernas de tela
Midnight ChestguardPecho de cuero
Mail of Fevered PursuitPecho de malla
Legguards of Endless RagePiernas de placas
Savior's GraspPecho de placas
Antonidas's Aegis of Rapt ConcentrationEscudo
Apostle of ArgusBastón de dos manos
Cataclysm's EdgeEspada de dos manos
Tempest of ChaosEspada de una mano
Bristleblitz StrikerArco
Scepter of PurificationMano izquierda de sanación

Botín de los enemigos del Monte Hyjal

Las 32 oleadas enemigas pueden dejar equipo épico ligado al recogerlo, además de reputación y materiales de progresión. Estableced las reglas de botín antes de iniciar el evento de defensa, ya que detenerse a debatir un objeto puede consumir el breve tiempo de recuperación antes de la siguiente oleada.

ObjetoTipo
Nethervoid CloakEspalda
Pepe's Shroud of PacificationEspalda
Choker of Serrated BladesCuello
Hellfire-Encased PendantCuello
Boots of the Divine LightPies de tela
Chestguard of Relentless StormsPecho de malla
Claw of Molten FuryArma de puño de mano derecha
Fist of Molten FuryArma de puño de mano izquierda
Hammer of JudgementMaza de una mano

Los enemigos de las oleadas también pueden soltar Corazón de las tinieblas y Marca de los Illidari. Estos materiales deberían seguir una regla de distribución de hermandad distinta de la del equipo épico normal.

Diseños de Joyería del Monte Hyjal

Cada jefe del Monte Hyjal tiene la posibilidad de soltar uno de los ocho diseños de Joyería ligados al recogerlos. Son botín compartido entre jefes, no objetos asignados a un encuentro específico.

DiseñoProfesión requerida
Design: Flashing Crimson SpinelJoyería 375
Design: Stormy Empyrean SapphireJoyería 375
Design: Mystic LionseyeJoyería 375
Design: Great LionseyeJoyería 375
Design: Sovereign Shadowsong AmethystJoyería 375
Design: Shifting Shadowsong AmethystJoyería 375
Design: Inscribed PyrestoneJoyería 375
Design: Veiled PyrestoneJoyería 375

Filones de gemas antiguas y gemas épicas

Llevad al menos a un jugador con 375 de Minería. Tras derrotar al segundo jefe de cada campamento y comenzar la evacuación, pueden aparecer filones de gemas antiguas a lo largo del camino hacia el siguiente campamento. Estos nodos proporcionan la fuente del Monte Hyjal de gemas épicas en bruto de la fase 3.

Decidid antes de la banda quién minará los nodos y cómo se repartirán las gemas. No os marchéis del campamento sin revisar el camino, ya que el acceso a los filones depende de completar las secciones de defensa de la Alianza y la Horda.

Fichas de Tier 6 y reputación con Escama de las Arenas

Azgalor suelta fichas de guantes de Tier 6 y Archimonde, fichas de yelmo de Tier 6. Tydormu, en la entrada del Monte Hyjal, canjea las fichas por piezas de conjunto de clase.

FichaClases
Conquistador olvidadoPaladín, sacerdote y brujo
Vengador olvidadoPícaro, mago y druida
Protector olvidadoGuerrero, cazador y chamán

Los enemigos y jefes del Monte Hyjal también otorgan reputación con Escama de las Arenas. La principal recompensa para el personaje es un anillo de la Eternidad que mejora con los niveles de reputación. Las incursiones habituales a la Cima Hyjal combinan progresión de Tier 6, botín de jefes, objetos de enemigos comunes y reputación en el mismo bloqueo semanal.

Niveles de objeto del botín del Monte Hyjal

Categoría de botínNivel de objeto
Épicos normales de jefes y enemigos141
Fichas y piezas de conjunto de Tier 6146
Botín no relacionado con fichas de Archimonde151

Las armas y armaduras de Archimonde son más poderosas que el botín normal de los cuatro primeros jefes. Las fichas de Tier 6 tienen su propio nivel de objeto y no deben clasificarse como botín normal de jefe de nivel 141.

Errores habituales en la banda del Monte Hyjal

  • Contar ocho oleadas antes de Archimonde: solo los cuatro primeros jefes tienen eventos de oleadas, con un total de 32.
  • Empezar con AoE antes de que los tanques generen amenaza: los necrófagos y acechadores viles pueden matar enseguida a lanzadores de hechizos o sanadores.
  • Ignorar a los enemigos a distancia: los nigromantes y las gargolas pueden quedarse fuera del grupo principal e impedir que termine la oleada.
  • Gastar demasiado maná al principio: la siguiente oleada temporizada puede llegar antes de que los sanadores y lanzadores de hechizos puedan beber.
  • Dejar activa la Maldición de banshee: la maldición reduce un 66 % la probabilidad de golpe físico.
  • Permitir que los acechadores viles lancen hechizos sin interrupción: las Quemaduras de maná repetidas pueden dejar a la banda sin preparación para Azgalor.
  • Agruparse para Enjambre carroñero: varios sanadores pueden perder a la vez el 75 % de su capacidad de sanación.
  • Bajar de 3000 de maná contra Kaz'rogal: la Marca puede provocar una explosión mortal.
  • Hacer aparecer a los guardias apocalípticos dentro de la banda: los objetivos de Condena deben morir en la ubicación asignada al tanque secundario.
  • No llevar Lágrimas de la Diosa: la Explosión aérea suele matar a quienes no pueden evitar el daño de caída.
  • Morir contra Archimonde: Carga de alma puede convertir una muerte evitable en la aniquilación de toda la banda.
  • Esperar que caigan emblemas de justicia: los emblemas de banda no forman parte del botín inicial de los jefes del Monte Hyjal en la fase 3.

Ruta completa de la Batalla por el Monte Hyjal

  1. Entrad por las Cavernas del Tiempo después de completar Los viales de la eternidad.
  2. Hablad con Jaina y completad las ocho primeras oleadas de la Alianza.
  3. Derrotad a Rage Winterchill esquivando Muerte y descomposición.
  4. Completad el segundo grupo de oleadas de la Alianza y controlad a las banshees y las abominaciones.
  5. Derrotad a Anetheron con los sanadores separados y un tanque secundario para los infernales.
  6. Evacuad el campamento de la Alianza y seguid el camino hasta Thrall.
  7. Completad el primer grupo de oleadas de la Horda mientras los DPS a distancia controlan a las gargolas y las vermis de escarcha.
  8. Derrotad a Kaz'rogal y mantened a todos los jugadores que usan maná por encima del requisito de la Marca.
  9. Completad las ocho oleadas finales con asignaciones preparadas para infernales y acechadores viles.
  10. Derrotad a Azgalor y enviad a todos los objetivos de Condena a la posición del tanque secundario.
  11. Evacuad el campamento de la Horda, minad los filones de gemas antiguas disponibles y avanzad hacia Nordrassil.
  12. Recoged Lágrimas de la Diosa de Tyrande antes de atacar a Archimonde.
  13. Derrotad a Archimonde sobreviviendo al Fuego vil, el Miedo y la Explosión aérea sin provocar cadenas de Carga de alma.

Resumen final de la estrategia del Monte Hyjal

La Batalla por el Monte Hyjal se controla con preparación y asignaciones de oleada repetibles. Los tanques deben agrupar rápidamente cada oleada terrestre, los jugadores a distancia han de interceptar a los enemigos voladores y la banda debe conservar maná suficiente para acabar cada grupo sin solapamientos.

Cada uno de los cuatro primeros jefes pone a prueba una mecánica central: Muerte y descomposición con Rage Winterchill, Enjambre carroñero con Anetheron, gestión del maná con Kaz'rogal y Condena con Azgalor. Con Archimonde, la prioridad pasa del daño de la banda a la supervivencia individual. Si cumplís estas asignaciones con constancia, el Monte Hyjal se convierte en una fuente fiable de fichas de Tier 6, equipo de nivel de objeto 151 de Archimonde, reputación con Escama de las Arenas y gemas épicas de la fase 3.

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