Las Contested Zones de Star Citizen son ubicaciones PvPvE de alto riesgo en el sistema Pyro, donde los jugadores se enfrentan a NPC hostiles y a otros jugadores para conseguir tarjetas de acceso, equipamiento poco común, componentes de naves y siete compboards únicos. Las tres ubicaciones principales son Checkmate Station, cerca de Monox; Orbituary, cerca de Bloom; y Ruin Station, cerca de Terminus. La progresión incluye puertas que requieren fusibles, tarjetas de seguridad de distintos colores y una bóveda con apertura temporizada, hasta llegar al Executive Hangar de PYAM-EXHANG-0-1. En Alpha 4.10.2 LIVE, la actividad principal sigue disponible, pero CIG ha confirmado un problema de visualización en los temporizadores de las impresoras de tarjetas de acceso. Además, durante 2026 varios jugadores informaron de apariciones irregulares del botín. Para completar todo el recorrido, prepara tarjetas Supervisor rojas, tarjetas Security azules, fusibles de repuesto, equipamiento FPS adecuado y un plan de extracción fiable antes de entrar en las estaciones.
Respuesta rápida: Comienza consiguiendo una Supervisor Keycard roja en PYAM-SUPVISR-3-4 o 3-5. Después, recoge los compboards 1–3 en Checkmate, los compboards 4 y 7 en Orbituary y los compboards 5–6 en Ruin Station. Lleva los siete compboards únicos al Executive Hangar activo de PYAM-EXHANG-0-1 para desbloquear su zona de recompensa final durante una fase válida de luces verdes.
¿Qué son las Contested Zones en Star Citizen?
Las Contested Zones son zonas PvPvE donde se permite el uso de armas, introducidas con Alpha 4.0 y el sistema Pyro. Combinan combates FPS, progresión a través de puertas de seguridad, gestión de recursos y recompensas de equipamiento valioso. A diferencia de una cadena de misiones tradicional, los jugadores pueden entrar en estas ubicaciones para cumplir sus propios objetivos mientras otros grupos intentan completar el mismo contenido al mismo tiempo.
CIG introdujo esta actividad como parte de la experiencia de juego en las estaciones sin ley de Pyro. El desafío principal consiste en abrirse paso por pasillos disputados y conseguir acceso a salas restringidas que contienen objetos valiosos. Una incursión exitosa puede proporcionar equipamiento poco común o los compboards únicos necesarios para el Executive Hangar.
Los objetivos principales son:
- Conseguir tarjetas de acceso: Obtener las credenciales necesarias para abrir puertas rojas, azules y otras puertas restringidas especiales.
- Derrotar a NPC hostiles: Despejar salas ocupadas y asegurar los pasillos importantes.
- Sobrevivir a encuentros con otros jugadores: Otros grupos pueden entrar, atacar e intentar hacerse con los objetos valiosos.
- Recuperar equipamiento poco común: Buscar armas y componentes de naves en contenedores disponibles y zonas restringidas.
- Reunir siete compboards: Conseguir los objetos únicos necesarios para el Executive Hangar.
- Completar la extracción: Salir con el equipamiento obtenido en lugar de perderlo antes de llegar a un lugar seguro.
No existe un requisito general de reputación de Contested Zones para comenzar a explorar las zonas principales de las estaciones. Las limitaciones reales son las puertas de seguridad, la disponibilidad de tarjetas de acceso, la supervivencia en los encuentros PvPvE y la posibilidad de llegar a las ubicaciones correctas. La progresión de los compboards está vinculada al Executive Hangar, no a un rango convencional de facción.
La guía del Executive Hangar de Star Citizen explica con más detalle la ubicación de la recompensa final, sus condiciones de apertura y el procedimiento para reclamar una nave.
Advertencia sobre Alpha 4.10.2 LIVE: La versión LIVE actual, publicada el 9 de octubre de 2026, es 4.10.2-LIVE.12881860. CIG reconoce oficialmente un problema que puede provocar que los temporizadores de las impresoras de tarjetas Security y Maintenance muestren incorrectamente 00:00. Las notas de actualización de Alpha 4.8 documentaron correcciones para las salas de recompensa vacías en las Contested Zones. Sin embargo, los jugadores siguieron informando de contenedores desaparecidos y reapariciones irregulares entre mayo y julio de 2026. Estos informes confirman problemas anteriores, pero no demuestran que todos los contenedores de botín sigan fallando en 4.10.2. Comprueba el funcionamiento de las impresoras, la disponibilidad del botín y el comportamiento de las puertas antes de dedicar mucho tiempo a una sesión de farmeo.
Todas las ubicaciones de las Contested Zones de Star Citizen en Pyro
Las tres Contested Zones principales se encuentran dentro de estaciones existentes en el sistema Pyro. Otras dos bases situadas en asteroides proporcionan Supervisor Keycards rojas, mientras que el complejo del Executive Hangar es el destino final después de reunir los siete compboards. Estas ubicaciones forman una ruta de progresión conectada, aunque los jugadores pueden visitar las estaciones principales de forma independiente.
| Ubicación | Zona | Objetivo principal |
|---|---|---|
| Checkmate Station | Monox L4, Pyro | Compboards 1, 2 y 3; Security Keycards azules |
| Orbituary | Órbita de Bloom, Pyro | Compboards 4 y 7; Security Keycards azules adicionales |
| Ruin Station | Terminus, Pyro | Ghost Arena, tarjetas especiales, compboards 5 y 6 |
| PYAM-SUPVISR-3-4 | Región L4 de Bloom (PYR3) | Supervisor Keycards rojas |
| PYAM-SUPVISR-3-5 | Región L5 de Bloom (PYR3) | Fuente alternativa de Supervisor Keycards rojas |
| PYAM-EXHANG-0-1 | Complejo de bases en asteroides cerca de la estrella Pyro | Entrega final de los siete compboards y recompensas del Executive Hangar |
Checkmate, Orbituary y Ruin Station tienen distribuciones diferentes, por lo que no es posible reutilizar exactamente la misma ruta en todas ellas. Los mapas de las Contested Zones de Pyro publicados en el RSI Community Hub ofrecen planos independientes creados por jugadores para las tres estaciones. Son mapas comunitarios y no sistemas oficiales de navegación actualizados en tiempo real, pero resultan útiles para identificar rutas de acceso y salas importantes. También permiten distinguir las zonas de armisticio de las áreas donde se permite combatir.
Checkmate Station — Monox
Checkmate es una estación de Rough & Ready situada en el punto de Lagrange L4 de Monox. Su Contested Zone contiene varias rutas de acceso, puertas de seguridad y una zona de hangar vinculada a la progresión de los compboards. Checkmate resulta especialmente útil al comienzo de un recorrido completo porque dispone de varias impresoras de Security Keycards azules.
Es posible acceder a la zona mediante las entradas de la Contested Zone dentro de la estación. Prepárate para combatir al abandonar las secciones protegidas, ya que las áreas restringidas permiten enfrentamientos PvPvE, a diferencia de las condiciones de armisticio presentes en algunas zonas públicas de las estaciones.
Orbituary — Bloom
Orbituary es una estación de Rough & Ready que orbita Bloom. Su Contested Zone contiene los compboards 4 y 7, y ambas rutas documentadas requieren atravesar puertas de seguridad Supervisor rojas. También hay Security Keycards azules, pero sus impresoras están detrás de accesos que requieren una tarjeta roja. Por eso, Orbituary resulta menos conveniente como primera parada cuando el grupo todavía no ha preparado las credenciales necesarias.
Antes de entrar, confirma que alguien del grupo lleva una Supervisor Keycard utilizable y suficientes fusibles para la ruta prevista. Llegar a una puerta bloqueada sin el objeto de acceso necesario supone perder tiempo y ofrece a otros grupos la oportunidad de interceptar al equipo.
Ruin Station — Terminus
Ruin Station orbita Terminus y contiene la Ghost Arena, una gran Contested Zone dividida en varias secciones con nombre propio. La progresión principal incluye The Crypt, Wasteland, Last Resort y The Vault. Su diferencia más importante respecto a Checkmate y Orbituary es la puerta temporizada de la bóveda, que controla el acceso a los dos compboards restantes.
Ruin exige una planificación adicional porque sus tarjetas especiales se obtienen en distintas secciones de la Ghost Arena. Un grupo puede llegar hasta la bóveda y aun así no conseguir todos los compboards necesarios si no dispone de la tarjeta apropiada para la sala restringida que hay en su interior.
Bases de asteroides PYAM Supervisor
PYAM-SUPVISR-3-4 y PYAM-SUPVISR-3-5 son instalaciones separadas en asteroides asociadas a las regiones L4 y L5 de Bloom (PYR3). Su función principal dentro de la progresión de las Contested Zones es proporcionar Supervisor Keycards rojas, que no pueden obtenerse en las impresoras normales de tarjetas azules de Checkmate u Orbituary.
Estas instalaciones pueden ser difíciles de localizar mediante una búsqueda de texto normal en el Starmap. Las instrucciones de navegación comunitarias recomiendan viajar al punto de Lagrange correspondiente de Bloom y examinar los marcadores de las bases situadas en asteroides cercanos. Una vez dentro, se llega a la sala de la impresora de tarjetas rojas a través de un pasadizo elevado cerca de unas cajas apiladas, no simplemente atravesando la puerta cerrada más próxima.
Tarjetas de acceso, fusibles y puertas bloqueadas de las Contested Zones
El control de acceso es la mecánica central de progresión. Las distintas salas restringidas requieren credenciales diferentes y los compboards están distribuidos detrás de varios niveles de seguridad. Los objetos necesarios son fusibles, tarjetas Supervisor rojas, tarjetas Security azules y tres tarjetas especiales de Ruin Station.
| Objeto de acceso | Dónde conseguirlo | Qué permite abrir |
|---|---|---|
| Fusible | Cajas eléctricas cercanas, determinados vendedores o fabricación compatible | Puertas normales que funcionan con fusibles |
| Supervisor Keycard roja | PYAM-SUPVISR-3-4 o 3-5 | Puertas de seguridad rojas de Checkmate y Orbituary |
| Security Keycard azul | Impresoras de Checkmate u Orbituary | Puertas de seguridad azules de sus Contested Zones |
| Crypt Keycard | Ghost Arena, Ruin Station | Sección restringida Crypt de la bóveda que contiene el compboard 5 |
| Wasteland Keycard | Ghost Arena, Ruin Station | Zona restringida correspondiente de Wasteland |
| Last Resort Keycard | Ghost Arena, Ruin Station | Zona restringida correspondiente de Last Resort |
| Compboards 1–7 | Tres Contested Zones principales o transferencias de otros jugadores | Acceso al Executive Hangar al insertar los siete compboards únicos |
Las tarjetas de acceso y los compboards tienen funciones diferentes. Una tarjeta abre su puerta de seguridad correspondiente, mientras que un compboard es un objeto de progresión necesario en el Executive Hangar final. Reunir varias copias de un mismo compboard no sustituye a uno con un número diferente que falte. También es posible transferir compboards entre jugadores, pero obtenerlos de otra persona no elimina el requisito final de reunir siete compboards distintos.
Cómo funcionan las puertas con fusibles
Las puertas que requieren fusibles aparecen en todas las Contested Zones principales. Para abrirlas hay que insertar un fusible físico en el receptáculo situado junto a los controles de la puerta. A menudo se pueden recuperar fusibles de cajas eléctricas cercanas que producen chispas y llevarlos directamente hasta la puerta.
Acércate al receptáculo con el fusible en la mano y utiliza la interacción disponible para insertarlo. Si no aparece la opción de interacción, las recomendaciones comunitarias indican que puede utilizarse un rayo tractor para alinear el fusible con la ranura. El indicador de colocación debe mostrar una orientación válida antes de soltar el objeto.
Estas puertas pueden cerrarse automáticamente tras un breve intervalo. La documentación comunitaria describe un periodo habitual de unos 30–60 segundos, aunque el comportamiento real puede variar según el estado actual del servidor. Los miembros del equipo deben permanecer juntos al atravesarlas y evitar dejar al único portador de fusibles en el lado equivocado.
Supervisor Keycards rojas: dónde conseguirlas
Las tarjetas Supervisor rojas son necesarias para las puertas de seguridad rojas de Checkmate y Orbituary. Las fuentes documentadas son las bases de asteroides PYAM-SUPVISR, donde los jugadores acceden a la sala de la impresora mediante una abertura elevada cerca de unas cajas apiladas. La impresora produce la tarjeta necesaria para avanzar por las estaciones principales.
La documentación comunitaria indica un tiempo de reutilización normal de aproximadamente 30 minutos para la impresora. Debe considerarse el ciclo previsto y documentado, no una garantía de que la pantalla de todas las impresoras funcione correctamente en Alpha 4.10.2. CIG reconoce actualmente errores en los temporizadores, así que comprueba la interacción real en lugar de confiar en una cuenta atrás bloqueada.
Consigue las tarjetas rojas antes de intentar atravesar las secciones bloqueadas de Checkmate u Orbituary. Esto reduce los viajes innecesarios entre las estaciones y las bases de asteroides.
Security Keycards azules: Checkmate frente a Orbituary
Las tarjetas Security azules se producen en impresoras situadas dentro de Checkmate y Orbituary. Los planos documentados identifican cuatro impresoras de tarjetas azules en Checkmate y dos en Orbituary. Las de Checkmate son relativamente accesibles después de avanzar por las puertas con fusibles, mientras que las de Orbituary requieren acceso Supervisor rojo.
Para un grupo que empieza sin tarjetas azules, Checkmate es la parada de preparación más conveniente. Recoge las tarjetas necesarias, repártelas entre los portadores designados y confirma que el equipo tiene suficientes accesos para completar la ruta de compboards prevista.
Las tarjetas azules no deben confundirse con la tarjeta Wasteland de Ruin Station, que tiene un color similar. Son sistemas de acceso independientes y desbloquean ubicaciones diferentes.
Crypt, Wasteland y Last Resort Keycards
Ruin Station dispone de tres tipos adicionales de tarjetas de acceso asociados a la Ghost Arena. Cada tarjeta procede de su sección correspondiente y se encuentra detrás de una puerta que funciona con fusibles. Estas tarjetas desbloquean distintas áreas restringidas más allá de la entrada temporizada de la bóveda.
La tarjeta Crypt está directamente relacionada con el objetivo de los siete compboards, porque el compboard 5 se encuentra detrás de la sección restringida Crypt de The Vault. Wasteland y Last Resort permiten acceder a sus respectivas zonas y a oportunidades adicionales de botín, pero las rutas documentadas no establecen que ambas sean obligatorias para conseguir los compboards 5 y 6.
Para una incursión dedicada a recoger todo el botín, conseguir las tres tarjetas proporciona acceso a más áreas. Si solo buscas los compboards del Executive Hangar, prioriza la tarjeta Crypt y el momento adecuado para entrar en la bóveda y conseguir los dos compboards numerados.
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Ver todos los servicios de Star CitizenContested Zone de Checkmate: compboards 1, 2 y 3
Checkmate proporciona los tres primeros compboards únicos y sirve como un buen punto de partida para conseguir Security Keycards azules. Sus rutas atraviesan puertas de seguridad y conducen a un hangar independiente de la Contested Zone, con más de una forma posible de llegar a las salas interiores.
Compboard 1: puerta con fusible y acceso de seguridad rojo
El compboard 1 se encuentra detrás de una puerta con fusible seguida de una puerta Supervisor roja. Esto significa que el grupo necesita al menos un fusible adecuado y una tarjeta roja antes de llegar a la zona donde se encuentra el compboard. El mapa publicado identifica la ruta correspondiente, pero el equipo debe comprobar las señales de entrada y la distribución de las salas en la versión actual del juego.
Despeja el pasillo antes de interactuar con las puertas bloqueadas. El portador de la tarjeta debe permanecer protegido mientras utiliza el lector y otro jugador debe vigilar la aproximación por detrás. Una vez recogido el compboard, comprueba su número antes de continuar, en lugar de asumir que cualquier compboard encontrado servirá para cumplir el siguiente requisito.
Compboards 2 y 3: hangar de la Contested Zone
Los compboards 2 y 3 se encuentran en la sección del hangar de la Contested Zone de Checkmate. Los mapas comunitarios documentan dos rutas de acceso: una utiliza una puerta con fusible, una puerta de seguridad roja y una azul; la otra pasa por dos puertas con fusibles seguidas de dos puertas azules.
La segunda ruta puede ser útil cuando el equipo tiene suficientes fusibles y tarjetas azules, pero quiere evitar el camino de la puerta roja. Ninguna de las dos rutas impide que haya jugadores hostiles ocupando ya el hangar. El equipo debe elegir el recorrido que mejor se adapte a sus credenciales y confirmar que ha recuperado ambos compboards antes de marcharse.
Después de recoger los compboards 1–3, el principal interés restante de Checkmate está en el equipamiento opcional y en sus impresoras accesibles de tarjetas azules. Si el objetivo es completar toda la cadena de siete compboards, transportar botín innecesario por varias estaciones adicionales aumenta las consecuencias de una posible derrota posterior.
Contested Zone de Orbituary: compboards 4 y 7
Orbituary contiene los compboards 4 y 7. Su progresión depende más de una buena preparación, ya que las rutas documentadas requieren acceso Supervisor rojo y las zonas más profundas del hangar necesitan tarjetas Security azules. Llegar sin las credenciales adecuadas puede impedir que el equipo alcance cualquiera de los dos compboards.
Compboard 4: puerta roja y dos secciones con fusibles
El compboard 4 se encuentra detrás de una puerta con fusible, una puerta Supervisor roja y otra puerta con fusible. Lleva suficientes fusibles para atravesar las secciones necesarias y confirma que la tarjeta roja está disponible antes de empezar el recorrido. La secuencia requiere varias interacciones, por lo que los grupos deben evitar separarse mientras abren las puertas.
Recoge el compboard después de asegurar la zona circundante y verifica su número en el inventario. Si el objetivo es el Executive Hangar, el compboard 4 es obligatorio incluso cuando el grupo ya ha conseguido otro botín valioso en Orbituary.
Compboard 7: ruta de seguridad hacia el interior del hangar
El compboard 7 se encuentra en el hangar de la Contested Zone de Orbituary. La ruta documentada incluye una puerta con fusible, acceso Supervisor rojo, otra puerta con fusible y dos puertas de seguridad azules. Por ello, es uno de los objetivos que requieren más credenciales dentro de la progresión habitual de los siete compboards.
Antes de comenzar la sección final, designa al portador de las tarjetas azules y comprueba que el grupo tiene suficientes recursos para atravesar todos los puntos bloqueados. Si los jugadores entran por separado, el equipo puede perder tiempo abriendo puertas de nuevo mientras otros grupos se acercan al mismo objetivo.
Orbituary también dispone de impresoras de tarjetas azules, pero están detrás de accesos rojos. Prepara las credenciales necesarias con antelación en lugar de depender de encontrar una tarjeta accesible después de llegar a la ruta restringida del hangar.
Ghost Arena de Ruin Station: compboards 5 y 6
Ruin Station es la última fuente principal de compboards para el Executive Hangar. Su Ghost Arena contiene varias secciones conectadas con The Vault, cuya entrada utiliza un temporizador en lugar de un lector de tarjetas convencional. La combinación de una ventana de apertura previsible y varias rutas de acceso convierte este lugar en un objetivo especialmente disputado por otros jugadores.
Ghost Arena, Crypt, Wasteland y Last Resort
La Ghost Arena es la conexión central entre las distintas secciones de la Contested Zone de Ruin Station. The Crypt, Wasteland y Last Resort contienen las fuentes de sus respectivas tarjetas de acceso, mientras que The Vault alberga los principales objetivos relacionados con los compboards numerados.
Para una exploración completa, conseguir las tres tarjetas especiales permite abrir más secciones restringidas. Para intentar acceder al Executive Hangar, la progresión esencial consiste en llegar a The Vault y conseguir la tarjeta Crypt necesaria para el compboard 5. El valor del botín opcional debe compararse con el riesgo de que otro equipo entre en la arena mientras el grupo está separado.
Temporizador de The Vault: cómo se abre la puerta
La entrada de la bóveda documentada se abre automáticamente durante aproximadamente un minuto, seguido de una fase cerrada de unos 20 minutos. Los jugadores no pueden forzar manualmente la apertura de esta puerta temporizada utilizando un fusible o una tarjeta de acceso convencional. El momento de apertura se indica mediante la pantalla de la puerta y los cambios de luces de la Ghost Arena.
La documentación comunitaria describe luces de advertencia azules que aparecen poco antes de que se abra la puerta, seguidas de luces blancas intensas mientras permanece accesible. Estas indicaciones visuales resultan más útiles que depender exclusivamente de un temporizador externo cuya sincronización con el servidor actual no está garantizada.
Prepara al equipo antes de que comience la apertura. Asigna a alguien para proteger la entrada y evita realizar operaciones largas de inventario mientras la puerta esté abierta. La breve ventana de acceso puede dejar a los jugadores expuestos a ataques de grupos que esperan la misma oportunidad.
Compboards 5 y 6: The Vault
El compboard 6 se encuentra dentro de la ruta de la bóveda, en una zona elevada de la segunda sala después de la entrada temporizada. El compboard 5 también está relacionado con The Vault, pero requiere abrir una puerta adicional utilizando la Crypt Keycard. Por tanto, conseguir el compboard 6 no significa automáticamente que el equipo tenga todo lo necesario para obtener el compboard 5.
Recoge los dos compboards únicos y compruébalos antes de regresar hacia la salida de la estación. Si al grupo le falta la tarjeta Crypt, puede que necesite volver a la sección correspondiente de la Ghost Arena en lugar de esperar repetidamente al temporizador de la bóveda sin contar con la credencial necesaria.
El diseño de Ruin recompensa la preparación, porque los objetos de acceso necesarios y la puerta temporizada son obstáculos independientes. Un equipo puede ganar un combate en la bóveda y aun así no completar la progresión si ha entrado sin la tarjeta Crypt.
Los siete compboards y la progresión hacia el Executive Hangar
El Executive Hangar requiere siete compboards únicos recogidos en las Contested Zones principales u obtenidos de otros jugadores. Deben permanecer disponibles hasta que el grupo llegue al complejo final de bases en asteroides. Perder un compboard deja un requisito pendiente que no puede sustituirse por una copia adicional de otro número.
| Compboard | Ubicación | Requisito de acceso |
|---|---|---|
| Compboard 1 | Checkmate | Puerta con fusible y puerta Supervisor roja |
| Compboard 2 | Hangar de Checkmate | Fusible, ruta roja/azul o alternativa con tarjetas azules |
| Compboard 3 | Hangar de Checkmate | Misma zona de acceso al hangar que el compboard 2 |
| Compboard 4 | Orbituary | Fusible, tarjeta roja, segundo fusible |
| Compboard 5 | The Vault, Ruin Station | Entrada temporizada de la bóveda y tarjeta Crypt |
| Compboard 6 | The Vault, Ruin Station | Entrada temporizada de la bóveda |
| Compboard 7 | Hangar de Orbituary | Fusible, tarjeta roja, segundo fusible, dos puertas azules |
Lleva un registro sencillo del inventario que indique qué jugador transporta cada compboard. Uno de los problemas evitables más habituales es llegar al hangar final con objetos duplicados o descubrir que un compboard importante se ha quedado atrás, se ha transferido a otro inventario o se ha perdido después de morir.
Cómo se conectan las Contested Zones con el Executive Hangar
Una vez que el equipo tenga los compboards 1–7, el siguiente destino será PYAM-EXHANG-0-1, el complejo de bases en asteroides del Executive Hangar, situado cerca de la estrella Pyro. Es una ubicación independiente de Checkmate, Orbituary y Ruin Station. La documentación comunitaria describe tres bases en el complejo, de las cuales solo una está activa a la vez. La zona final utiliza luces de estado y requiere insertar físicamente los compboards recogidos.
En la base activa, los jugadores avanzan hasta la zona de acceso en gravedad cero y comprueban cinco indicadores luminosos. Para entrar debe haber al menos una luz verde y ninguna luz roja activa. Después hay que insertar los siete compboards en sus receptáculos numerados. El sistema documentado tiene otras dos posiciones de compboards que ya están ocupadas. Una vez activado el mecanismo de acceso, la puerta que conduce a Engineering permanece abierta aproximadamente 30 minutos.
El procedimiento documentado conduce después al hangar de recompensas y a su terminal ASOP. Un jugador puede reclamar la nave de recompensa disponible dentro del juego, y recuperarla mediante el terminal inicia una ventana de extracción independiente para el grupo. La secuencia documentada concede aproximadamente diez minutos después de recuperar la nave para salir por las puertas principales del hangar, que no vuelven a abrirse durante ese ciclo de extracción. Los jugadores deben confiar en el estado real del juego antes que en una cuenta atrás externa.
El proceso completo, incluida la selección de la base activa, las condiciones para reclamar la nave y el historial de recompensas, se explica en la guía del Executive Hangar. Este artículo sobre las Contested Zones se centra en conseguir el equipamiento y los compboards necesarios para alcanzar esa última etapa.
Botín de las Contested Zones: armas raras, componentes y equipamiento
Las Contested Zones fueron diseñadas para proporcionar botín de mayor valor que el equipamiento habitual de las estaciones. Las salas restringidas pueden contener armas FPS valiosas, armas de naves y componentes, mientras que el Executive Hangar representa la etapa de mayor recompensa potencial gracias a la posibilidad de reclamar una nave y conseguir equipamiento adicional.
Sin embargo, es importante diferenciar entre el botín previsto y su aparición real. Las notas de Alpha 4.8 de CIG informaron de correcciones para las salas de recompensas vacías, y la documentación comunitaria actualizada describe que las armas y los componentes volvieron a aparecer en Alpha 4.8.3. A pesar de ello, durante periodos posteriores de 2026 los jugadores siguieron informando de salas de botín vacías y contenedores desaparecidos. Estas fuentes indican un comportamiento variable, no un estado de botín garantizado en todos los servidores de Alpha 4.10.2.
| Tipo de recompensa | Fuente documentada | Limitación importante |
|---|---|---|
| Compboards únicos | Checkmate, Orbituary, Ruin Station | Necesarios para acceder al Executive Hangar |
| Armas FPS raras | Zonas de botín restringidas y Executive Hangar | La aparición de contenedores y la disponibilidad pueden variar |
| Lanzagranadas / Railguns | Botín de recompensa del Executive Hangar | No están garantizados en cada recorrido completado |
| Armas de naves | Botín de estaciones restringidas y hangar final | Los modelos y tamaños dependen de los datos actuales del botín |
| Componentes de nave de grado B | Determinadas salas bloqueadas de las estaciones | Su aparición ha sido irregular en parches anteriores |
| Componentes de nave de grado A | Executive Hangar | La disponibilidad y la extracción exitosa no están garantizadas |
| Nave de recompensa Executive | Terminal ASOP del hangar final | Un solo beneficiario; las recompensas disponibles dependen del parche |
La principal razón para completar todas las Contested Zones es acceder a toda la progresión del Executive Hangar. El equipamiento opcional puede aportar un valor considerable, pero una ruta basada exclusivamente en contenedores aleatorios resulta menos previsible cuando su aparición no funciona de forma fiable.
Armas FPS raras y armaduras
Las zonas de botín restringidas y el Executive Hangar final están asociados con equipamiento FPS valioso, incluidas armas especializadas como railguns y lanzagranadas. Algunas zonas de botín de las estaciones también pueden proporcionar armas y armaduras difíciles de conseguir mediante las tiendas convencionales.
No existe una tabla actual verificada que establezca una probabilidad fija de obtener un arma FPS rara específica en cada Contested Zone. Por eso, no debes considerar las capturas de pantalla antiguas de contenedores llenos como prueba de que el mismo objeto aparecerá en un servidor nuevo o después de esperar un periodo determinado.
Para preparar combates habituales, utiliza armas que puedas reemplazar fácilmente. La guía de armas FPS de Star Citizen compara las armas personales y sus funciones prácticas en los combates PvE y PvP.
Componentes y armas de naves: grado B frente a grado A
Determinadas salas restringidas dentro de las principales Contested Zones son fuentes documentadas de componentes de nave de grado B y armas de nave de nivel intermedio. Históricamente, el Executive Hangar final ha ofrecido componentes de grado A junto con armas FPS y armas de naves poco comunes. Estas diferencias hacen que la progresión del hangar resulte interesante para quienes buscan equipamiento que quizá no esté fácilmente disponible en las tiendas normales.
El objeto concreto importa más que su grado por sí solo. Un componente debe ser compatible con la nave prevista, y sus características de consumo energético, refrigeración y funcionamiento deben ajustarse a la configuración existente. Recuperar un componente incompatible puede seguir teniendo valor, pero no supone automáticamente una mejora para la nave utilizada durante la incursión.
La disponibilidad de componentes sigue dependiendo del parche. Los informes comunitarios de mayo y julio de 2026 describieron contenedores desaparecidos o equipamiento que no volvía a aparecer después de recogerlo por primera vez. Por tanto, el botín esperado de grado A o B debe considerarse una posible recompensa adicional, no un beneficio garantizado en cada visita.
Recompensas de naves del Executive Hangar
La recompensa principal del Executive Hangar es una nave dentro del juego que se reclama mediante un terminal después de completar la secuencia de acceso con los siete compboards. La documentación comunitaria enumera ocho naves de recompensa: Anvil F7A Hornet Mk II Executive, Anvil F8C Lightning Executive, Drake Cutlass Black Executive, Drake Corsair Executive, Gatac Syulen Executive, RSI Meteor Executive, Mirai Guardian MX Wikelo War Special y RSI Scorpius Wikelo War Special.
Las listas de recompensas han cambiado con el tiempo, y algunas fuentes antiguas todavía describen una selección de cinco naves. La lista de ocho naves es la referencia documentada más reciente, pero no debe prometerse que un modelo concreto esté disponible en todas las instancias LIVE. Estas recompensas representan propiedad dentro del juego, no pledges permanentes asociados a la cuenta. Su persistencia puede verse afectada por futuros wipes o cambios de parche. Recuperar la nave y completar la extracción son requisitos adicionales.
Como solo un jugador puede recibir la nave seleccionada al completar una reclamación, decide quién será el beneficiario antes de llegar al terminal ASOP final. Así evitarás perder un tiempo valioso de extracción decidiendo quién se queda con la nave después de haber superado la parte más difícil del recorrido.
Mejor ruta de progresión por las Contested Zones para conseguir los siete compboards
La ruta completa más práctica consiste en conseguir primero las credenciales de acceso antes de intentar alcanzar las salas más profundas donde se encuentran los compboards. Empezar por las bases de asteroides Supervisor evita tener que regresar cuando aparezca una puerta de seguridad roja en Checkmate u Orbituary. El orden de las estaciones principales puede ajustarse según los desplazamientos o las condiciones PvP, pero al final hay que obtener todos los compboards necesarios.
- Prepararse en Pyro: Equipa material de combate reemplazable, suministros médicos, munición y suficiente capacidad de inventario para las tarjetas y los compboards.
- Visitar una base Supervisor: Ve a PYAM-SUPVISR-3-4 o 3-5 y consigue una tarjeta de acceso Supervisor roja.
- Completar Checkmate: Recoge tarjetas Security azules y recupera los compboards 1, 2 y 3.
- Completar Orbituary: Utiliza las rutas de seguridad rojas y azules para conseguir los compboards 4 y 7.
- Entrar en Ruin Station: Visita la Ghost Arena y consigue la tarjeta Crypt. Recoge otras tarjetas especiales si también quieres explorar sus zonas de botín.
- Esperar a The Vault: Entra durante la ventana de apertura disponible y recupera los compboards 5 y 6.
- Comprobar los siete compboards: Revisa los números y los portadores asignados antes de abandonar Ruin Station.
- Viajar al Executive Hangar: Encuentra la base activa de PYAM-EXHANG-0-1 y comprueba sus indicadores luminosos.
- Completar el acceso final: Inserta los siete compboards durante una fase válida de luces verdes.
- Reclamar la nave y extraer el botín: Recupera la nave de recompensa seleccionada y sal con el botín adicional disponible antes de que se cierre el hangar.
Este orden minimiza los desplazamientos innecesarios entre la obtención de recursos y el avance a través de puertas bloqueadas. No garantiza que las estaciones estén libres de otros jugadores ni que las mismas impresoras de tarjetas y contenedores de botín funcionen correctamente en todos los servidores.
¿Se pueden completar las Contested Zones en solitario?
Es posible intentar objetivos individuales de las Contested Zones en solitario, pero completar toda la cadena de siete compboards es considerablemente más difícil. Un solo jugador debe gestionar los combates, las tarjetas de acceso, el inventario, los temporizadores y la extracción sin compañeros que vigilen las entradas o recuperen objetos perdidos.
Un jugador solitario puede avanzar aprendiendo una estación cada vez y realizando una extracción después de conseguir un compboard valioso. Intentar completar toda la cadena en una única sesión ininterrumpida aumenta el riesgo de perder el progreso acumulado. Lleva únicamente lo necesario para el siguiente objetivo y evita los enfrentamientos por botín opcional cuando ya tengas asegurado el compboard requerido.
Completar el recorrido en solitario es posible en principio, pero ninguna fuente actual establece un tiempo mínimo fiable ni una tasa de éxito para Alpha 4.10.2. El comportamiento del servidor y la presencia de otros jugadores pueden cambiar considerablemente el resultado.
Mejores funciones de equipo para las Contested Zones
Un grupo coordinado tiene ventaja porque la seguridad, el combate y la gestión de objetos pueden realizarse al mismo tiempo. El número exacto de jugadores es flexible, pero un equipo pequeño y organizado puede repartir responsabilidades que, de otro modo, competirían por la atención de una sola persona. Los grupos grandes deben evitar dividirse en demasiados equipos desconectados dentro de los estrechos recorridos de las estaciones.
| Función | Responsabilidad | Por qué es importante |
|---|---|---|
| Líder del escuadrón | Decide las rutas y asigna objetivos | Evita desvíos innecesarios y desplazamientos separados |
| Vanguardia / Asalto | Despeja salas y comprueba esquinas | Reduce el riesgo inmediato de emboscadas |
| Seguridad de retaguardia | Vigila puertas y accesos | Protege frente a jugadores que siguen al equipo |
| Médico / Apoyo | Se encarga de la recuperación y los suministros de emergencia | Mejora la supervivencia después de enfrentamientos inesperados |
| Portador de tarjetas y compboards | Controla las credenciales y los compboards numerados | Reduce la pérdida o duplicación de objetos de progresión |
| Piloto de extracción | Mantiene la nave y organiza el plan de escape | Acelera la evacuación del botín y la salida |
Estas funciones pueden combinarse cuando hay menos jugadores disponibles. Las asignaciones más importantes son la seguridad durante la entrada, el control de los compboards y la coordinación de la extracción. En el Executive Hangar, el beneficiario de la nave de recompensa debe elegirse antes de que el equipo llegue al terminal.
Preparación de armas, armaduras y equipamiento
Los combates de las Contested Zones incluyen pasillos estrechos, puertas y algunas líneas de visión más largas. Un rifle fiable o un subfusil resulta útil para despejar salas, mientras que un compañero con un arma adecuada para distancias mayores puede ayudar a controlar los accesos expuestos. Lleva suficiente munición para varios enfrentamientos en lugar de asumir que todos los NPC derrotados proporcionarán suministros utilizables.
La armadura media ofrece un equilibrio práctico entre protección y movilidad. La armadura pesada puede ser útil para funciones de asalto o defensa, pero deben tenerse en cuenta sus limitaciones de movimiento al atravesar rápidamente varias secciones bloqueadas. La guía de las mejores armaduras de Star Citizen compara clases de armaduras, niveles de protección y opciones de equipamiento para PvE y PvP.
Lleva suministros médicos, fusibles compatibles, suficiente espacio de inventario y el equipo necesario para manipular objetos que deben transportarse físicamente. Mantén claramente identificados a los portadores de compboards para evitar que los valiosos objetos de progresión se queden accidentalmente en un contenedor o se transfieran a alguien que abandone el grupo antes de tiempo.
¿Merece la pena farmear Contested Zones en Alpha 4.10.2?
Las Contested Zones ofrecen recompensas de gran valor, pero también presentan riesgos operativos importantes. Los jugadores pueden perder equipamiento durante el PvP, no conseguir acceso a salas bloqueadas por falta de objetos o llegar a una zona de botín donde no aparecen las recompensas esperadas. Viajar entre varias ubicaciones de Pyro también aumenta el tiempo invertido antes de que esté disponible la recompensa del hangar final.
La mejor forma de evaluar esta actividad es separar los objetivos en tres categorías: reunir compboards, conseguir botín aleatorio de las estaciones y reclamar una nave del Executive Hangar. Cada objetivo presenta una relación diferente entre la preparación necesaria y la recompensa potencial.
Comparación entre compboards, botín raro y recompensas de naves
Farmear compboards es el objetivo más estructurado porque cada compboard numerado tiene una fuente documentada. El Executive Hangar ofrece una recompensa potencialmente mayor, pero requiere los siete compboards, entrar durante el momento adecuado y completar una extracción segura. El botín opcional de los contenedores puede ser valioso, pero su historial de aparición lo convierte en la opción menos previsible para una ruta de farmeo dedicada a obtener beneficios.
Para un grupo que busca específicamente una nave de recompensa Executive, la cadena puede justificar una larga sesión de preparación. Para un jugador que busca equipamiento normal o ingresos constantes de aUEC, repetir las Contested Zones puede resultar menos eficiente que realizar actividades con recompensas más previsibles y menor riesgo de pérdida total.
No existen mediciones fiables de Alpha 4.10.2 que establezcan un beneficio universal por hora, una probabilidad fija de obtener objetos o una tasa de éxito garantizada al reclamar naves. La eficiencia real depende de la oposición PvP, la disponibilidad de tarjetas de acceso, el comportamiento del servidor y el tiempo necesario para recuperarse de los intentos fallidos.
¿Reaparecen los contenedores de botín de las Contested Zones?
Los informes comunitarios publicados entre mayo y julio de 2026 describen contenedores vacíos, desaparecidos o que no reaparecían correctamente después de que otros jugadores recogieran su contenido. Algunos informes indicaban que los compboards o las impresoras de tarjetas seguían funcionando mientras el botín opcional de armas y componentes continuaba siendo poco fiable.
Estos informes corresponden a versiones anteriores concretas del juego y a determinados servidores. No demuestran de forma independiente que el mismo problema afecte a todas las instancias de Alpha 4.10.2, ni proporcionan un intervalo fiable de reaparición. Si una sala de botín está vacía, no asumas que esperar una cantidad fija de minutos hará que sus contenedores vuelvan a aparecer necesariamente.
Cuando el objetivo principal sea conseguir botín opcional, comprueba el estado actual de la sala antes de dedicarte a repetir intentos de farmeo. Cuando busques completar la cadena de siete compboards, prioriza los objetos necesarios para avanzar en lugar de pasar toda la sesión esperando reapariciones de contenedores que no están garantizadas.
Cómo realizar una extracción segura de las Contested Zones
Recoger correctamente un objeto raro no significa que la actividad haya terminado. El jugador todavía debe salir de la zona restringida, llegar a una nave accesible y trasladar el equipamiento a un lugar seguro. Esto resulta más difícil cuando otro grupo sabe qué salida es probable que utilice el equipo.
Planifica la ruta de regreso antes de entrar en la sección más profunda de una estación. Reserva suficiente munición y suministros médicos para la salida y evita llenar todos los espacios del inventario antes de recuperar el compboard necesario. Si hay varias salidas disponibles, elige la que sea accesible con las tarjetas y fusibles que le queden al equipo, en lugar de volver automáticamente por el recorrido más largo.
Cómo proteger los compboards y las tarjetas de acceso
Asigna a una persona la tarea de registrar todos los números de compboards recogidos y confirmar su ubicación después de cada estación. Cuando el grupo se separe, comunica claramente qué jugador lleva las tarjetas de acceso restantes y quién transporta los objetos de progresión.
Después de abandonar una estación, decide si conviene continuar inmediatamente o guardar los objetos recuperados en una ubicación de inventario adecuada y disponible. La persistencia de los objetos, los movimientos de inventario y los mecanismos de recuperación pueden cambiar entre versiones, así que comprueba que el almacenamiento se haya realizado correctamente antes de considerar el equipamiento protegido.
Evita combates PvP innecesarios después de completar el objetivo previsto en la estación. El coste de perder varios compboards únicos puede superar el valor de cualquier botín adicional que se pueda conseguir en otro enfrentamiento.
Ventana de extracción del Executive Hangar
El hangar final requiere una gestión especialmente cuidadosa del tiempo. Una vez reclamada y recuperada la nave de recompensa, la ventana de extracción documentada es de aproximadamente diez minutos antes de que se cierren las puertas principales del hangar. El grupo debe sacar la nave de recompensa y cualquier carga adicional antes de que termine ese periodo.
Designa con antelación al beneficiario de la nave y a los pilotos de extracción. Si hay componentes o armas opcionales disponibles, decide cuáles merece la pena recoger antes de recuperar la nave. La capacidad de carga es importante porque la nave de recompensa seleccionada puede no tener espacio suficiente para transportar todo el equipamiento suelto disponible.
El hangar final tiene su propio ciclo de acceso más largo y condiciones específicas de los indicadores luminosos, por lo que los temporizadores externos deben utilizarse solo como referencia. Comprueba el estado real de las luces y las puertas dentro del juego antes de insertar compboards valiosos o comenzar el proceso para reclamar la nave.
Problemas habituales de las Contested Zones y sus soluciones
Varios problemas pueden interrumpir una incursión en una Contested Zone incluso cuando el grupo tiene los objetos de acceso correctos. Algunos forman parte de los requisitos normales de progresión, mientras que otros son errores reconocidos o comportamientos irregulares del servidor. Distinguirlos evita retrocesos innecesarios y el desperdicio de suministros.
La impresora de tarjetas muestra 00:00 y no se actualiza
Este es un problema reconocido oficialmente en Alpha 4.10.2. CIG informa de que determinadas impresoras de tarjetas Maintenance y Security pueden mostrar 00:00 en lugar de sus temporizadores reales de impresión o reutilización. La cuenta atrás incorrecta puede hacer que una impresora parezca lista o bloqueada cuando su estado real es diferente.
La solución temporal documentada por CIG consiste en forzar el cierre del juego con Alt+F4 y volver a iniciar sesión. Después, el temporizador debería mostrar correctamente el tiempo de reutilización. Como abandonar el juego durante una incursión peligrosa puede generar riesgos para el inventario y la posición del personaje, utiliza esta solución únicamente después de evaluar la seguridad de la situación actual.
El problema está documentado en la lista oficial de problemas conocidos de Alpha 4.10.2.
La sala de botín está vacía o faltan contenedores
En primer lugar, distingue entre la ausencia de equipamiento opcional y la falta de un compboard obligatorio o una impresora inactiva. Los informes comunitarios documentan casos en los que los contenedores de botín opcional no reaparecían, aunque otras partes de la zona seguían siendo accesibles. Esto no demuestra que todas las salas vacías tengan la misma causa, ya que otro grupo también podría haber recogido los objetos disponibles.
No hay garantías de que cambiar de servidor, esperar un intervalo fijo o eliminar a todos los enemigos restaure los contenedores desaparecidos. Si un objeto necesario para la progresión no está disponible, reconsidera el objetivo o prueba otra instancia válida cuando sea posible. Si solo falta el botín opcional, continuar la ruta de compboards puede seguir mereciendo la pena.
La puerta con fusible no se abre
Comprueba que el fusible esté insertado en el receptáculo correcto y que el juego haya registrado la interacción. El método comunitario habitual consiste en utilizar un rayo tractor para orientar y colocar el fusible cuando falla la inserción directa. Si parece que el fusible se ha quedado físicamente atascado sin activar la puerta, ajusta su posición y verifica que el indicador de colocación muestre una conexión válida.
No asumas que una tarjeta de seguridad azul o roja puede sustituir a un fusible. Los distintos tipos de puertas tienen requisitos independientes, y llevar la credencial correcta no permite evitar la interacción física con el fusible.
El Executive Hangar no acepta los compboards
Comprueba los números de los compboards y los indicadores luminosos antes de intentar abrir la puerta final. El requisito documentado consiste en tener los siete compboards únicos, al menos una luz verde y ninguna luz roja activa. Los compboards duplicados no sustituyen a los números que faltan, y una fase de luces no válida puede impedir el acceso aunque el inventario esté completo.
Si el grupo tiene todos los objetos necesarios, pero el hangar sigue cerrado, comprueba que se encuentra en la base activa y que el juego ha registrado las interacciones de inserción de los compboards. No asumas que un temporizador externo refleja con precisión el estado actual del juego.
El terminal ASOP de Checkmate no muestra la opción «Deliver»
La lista de problemas conocidos de Alpha 4.10.2 de CIG también identifica un error de ASOP que afecta a Checkmate y a otras ubicaciones, incluida Levski. Algunos terminales pueden no mostrar la opción «Deliver» para las naves. La solución temporal recomendada oficialmente consiste en reiniciar el juego o utilizar otra ubicación.
Este problema afecta a la gestión de naves y no debe confundirse con la ausencia de un compboard en una Contested Zone. Si el equipo no puede recuperar su nave en Checkmate, debe resolver el problema de transporte antes de comenzar otro objetivo en las zonas interiores.
Preguntas frecuentes sobre las Contested Zones de Star Citizen
Estas respuestas abordan otras cuestiones sobre los requisitos de acceso, la progresión y las diferencias entre las Contested Zones y el Executive Hangar.
¿Necesitas una misión para entrar en las Contested Zones? Las principales Contested Zones de Pyro están diseñadas como ubicaciones PvPvE de libre acceso. Sus salas interiores requieren fusibles y tarjetas de seguridad específicas, pero la progresión habitual de los compboards no se presenta como una misión convencional de reputación de facción.
¿Qué Contested Zone tiene las tarjetas azules más fáciles de conseguir? Checkmate es la fuente documentada más accesible, con cuatro impresoras de Security Keycards azules situadas detrás de puertas con fusibles. Orbituary tiene dos impresoras, pero requieren acceso Supervisor rojo.
¿Necesitas las tres tarjetas especiales de Ruin Station para el Executive Hangar? La ruta documentada de compboards requiere específicamente la tarjeta Crypt para el compboard 5 y acceso a la bóveda temporizada para el compboard 6. Wasteland y Last Resort proporcionan acceso a otras zonas restringidas, pero no se ha establecido que sean obligatorias para obtener esos dos compboards.
¿Están garantizadas las recompensas del Executive Hangar? Completar la ruta de siete compboards permite acceder a la actividad final para reclamar una nave cuando el hangar funciona y se cumplen las condiciones correctas. Una nave de recompensa concreta, las armas opcionales y los componentes de naves no están garantizados en todas las instancias. Además, la propiedad de una nave dentro del juego no debe confundirse con un pledge permanente asociado a la cuenta.
Conclusión
Comienza con las tarjetas Supervisor rojas, utiliza Checkmate para conseguir los compboards 1–3 y las tarjetas Security azules, recoge los compboards 4 y 7 en Orbituary y después completa la bóveda temporizada de Ruin Station para obtener los compboards 5 y 6. Protege los siete compboards únicos y planifica la extracción final del Executive Hangar antes de intentar reclamar la nave de recompensa. En Alpha 4.10.2, ten en cuenta el problema confirmado de los temporizadores de las impresoras y evita depender de reapariciones de botín no verificadas al planificar una incursión.









