Star Citizen passe peu à peu d’un jeu où l’on se contente de piloter et de combattre à une simulation où l’on entretient, construit et industrialise aussi son coin de l’univers. Les versions Alpha 4.3 et 4.4 ont déjà fait progresser les boucles de ressources grâce à de meilleures mécaniques de récupération et de raffinage, ainsi qu’à des systèmes frontaliers comme Pyro et Nyx. La prochaine grande étape, d’après la feuille de route publique et les plans pour la version 1.0, sera l’introduction d’un véritable rôle d’ingénieur à bord des vaisseaux, ainsi que de systèmes approfondis d’artisanat et de construction de bases, qui viendront s’ajouter au minage, à la récupération et au transport.
Cet article se penche sur ce que devraient être ces mécaniques d’ingénierie et d’artisanat, leurs liens avec les activités déjà disponibles et leurs conséquences probables pour les pilotes solo, les équipes logistiques des organisations et tous ceux qui veulent vivre d’autre chose que de simples récompenses de missions. Tout ce qui suit s’appuie sur les informations déjà présentées ou documentées par Cloud Imperium : entrées de la feuille de route, démonstrations de CitizenCon et présentations officielles des fonctionnalités prévues pour la version 1.0. Les calendriers et les appellations peuvent changer, mais la direction reste cohérente. Ce guide se tourne vers l’avenir : il couvre les systèmes prévus et annoncés pour les versions Alpha 4.5 et 1.0, à partir des documents officiels de CIG disponibles à la sortie de l’Alpha 4.4. Ces mécaniques ne sont pas encore pleinement disponibles, et les détails comme le calendrier peuvent encore évoluer.
Gameplay d’ingénierie : faire de son vaisseau une véritable machine à piloter

Aujourd’hui, la plupart des vaisseaux de Star Citizen ressemblent à des accessoires très détaillés reposant sur des systèmes relativement simples : points de vie des boucliers et de la coque, quelques curseurs de puissance de base et des dégâts aux composants qui ne comptent généralement que lorsqu’un élément est complètement détruit. Le gameplay d’ingénierie à venir doit remplacer ce modèle par un réseau complet de ressources, où le vaisseau se comporte comme une machine complexe qu’il faut gérer activement, surtout sous pression.
Principe de base : gérer la puissance, les ressources et l’état des composants
La liste publique des fonctionnalités à venir et les descriptions de la feuille de route résument l’ingénierie à un principe clair : les joueurs qui assumeront ce rôle géreront, entretiendront et répareront les systèmes du vaisseau au lieu de simplement surveiller une barre de dégâts générique. Vous utiliserez un écran d’ingénierie affichant les générateurs, les relais de puissance, les composants et les sous-systèmes sous la forme d’un réseau. Chaque élément possède un état : sain, dégradé, défaillant ou hors ligne. Si vous les ignorez, les problèmes se propagent dans tout le réseau.
Concrètement, le rôle d’ingénieur implique trois tâches permanentes :
- Gestion de l’énergie : décider quels systèmes bénéficient de leur puissance maximale, lesquels fonctionnent en mode réduit et lesquels sont temporairement coupés pour maintenir le vaisseau en état de marche.
- Dégradation et dysfonctionnements : repérer les premiers signes d’usure des composants sous la contrainte, avant qu’ils ne lâchent au pire moment.
- Réparations en temps réel : rediriger l’énergie, remplacer les fusibles ou les modules et coordonner les équipes en EVA ou chargées des réparations internes pour remettre physiquement en état les sections endommagées.
Au lieu de réglages de puissance que l’on choisit une fois pour toutes, les mécaniques d’ingénierie vous obligeront à gérer les urgences en permanence. Une course-poursuite à grande vitesse, un combat spatial prolongé ou une entrée atmosphérique risquée deviendront autant d’épreuves auxquelles vous ne survivrez que si votre ingénieur maintient les bons systèmes en fonctionnement au bon moment.
Incendies, atmosphère et contrôle des dégâts à bord
L’ingénierie ne se limite pas à des chiffres abstraits affichés à l’écran. La feuille de route actuelle prévoit une première vague de gameplay d’ingénierie et de risques d’incendie à bord autour de la version 4.5, puis des mises à jour plus avancées du système de survie. Les dégâts ne se réduiront plus à des traces de brûlure sur la coque : les impacts et les dysfonctionnements pourront déclencher des incendies qui se propagent dans les coursives, consomment l’oxygène et menacent les membres d’équipage inattentifs.
Pour l’ingénieur et les personnes qui l’assistent, cela donnera lieu à un gameplay classique de contrôle des dégâts :
- Localiser les incendies et les brèches dans la coque grâce aux capteurs internes et aux écrans d’ingénierie.
- Envoyer des membres d’équipage équipés d’extincteurs et d’outils pour circonscrire les problèmes ou isoler les zones touchées.
- Arrêter ou dépressuriser les compartiments inondés ou en flammes afin de protéger le reste du vaisseau.
- Gérer le système de survie et l’atmosphère pour que l’équipage dispose d’air respirable là où il doit intervenir.
Les grands vaisseaux à équipage multiple ressembleront davantage à des vaisseaux capitaux de cinéma attaqués : alarmes, fumée, systèmes qui lâchent les uns après les autres et équipe dédiée qui s’active pour éviter que tout le vaisseau ne devienne une carcasse inerte.
L’ingénierie, un véritable rôle à bord et pas seulement un menu
L’ingénierie est présentée comme un style de jeu à part entière, pas comme un simple sous-menu que le pilote consulte de temps en temps. Sur les grands vaisseaux, l’ingénieur disposera de son propre poste avec une interface dédiée. Un bon ingénieur devrait rendre tout l’équipage plus efficace au combat, dans le transport ou en exploration.
Cela entraîne plusieurs conséquences importantes :
- Un véritable équipage : les vaisseaux capitaux et de nombreux grands vaisseaux à équipage multiple seront beaucoup plus difficiles à exploiter à pleine capacité en solo. Un pilote solo pourra toujours les conduire, mais ne pourra pas gérer de façon réaliste l’ingénierie, les tourelles, le balayage et le pilotage avec une efficacité maximale.
- Spécialisation : certains joueurs exerceront presque exclusivement le rôle d’ingénieur, en rejoignant des flottes d’organisation, des équipages de vaisseaux capitaux ou des transporteurs lourdement blindés, à l’image des joueurs qui se spécialisent dans le tank ou le soin dans les MMO. Savoir tirer le meilleur parti d’un réseau de ressources deviendra une compétence recherchée.
- Courbe d’apprentissage : les nouveaux joueurs devront apprendre les interactions entre les composants, les centrales électriques, les refroidisseurs et les systèmes d’armes. L’expérimentation fera partie du jeu, et les organisations élaboreront probablement des guides et des formations internes pour leurs ingénieurs.
Sur les petits vaisseaux, l’ingénierie restera importante, mais fera souvent partie des tâches du pilote ou du copilote plutôt que d’occuper un poste dédié. Vous pourrez, par exemple, ouvrir brièvement un panneau d’ingénierie pour couper l’alimentation des systèmes non essentiels, redémarrer un générateur de boucliers défaillant ou rediriger l’énergie vers les moteurs pour vous échapper en accélérant.
Solo ou équipage multiple : quel impact pour les joueurs solo ?
L’impact sur les pilotes solo est une préoccupation fréquente dès que l’on parle d’ingénierie. Si les vaisseaux deviennent plus complexes à exploiter, les joueurs solo seront-ils pénalisés ou contraints de jouer en équipage multiple ?
La conception du système devrait éviter de les pénaliser purement et simplement. Les petits vaisseaux resteront relativement simples, et un joueur seul pourra profiter d’une accalmie au combat pour régler les problèmes. Certains compromis seront toutefois inévitables :
- Les vaisseaux haut de gamme seront équilibrés pour des équipages complets. Exploiter seul un vaisseau capital ou un grand vaisseau à équipage multiple entraînera presque toujours des performances réduites : contrôle des dégâts plus lent, risque accru de défaillances en chaîne et disponibilité moindre des armes lourdes ou des boucliers puissants.
- Les joueurs solo privilégieront probablement les petits vaisseaux bien conçus et les vaisseaux de taille moyenne à équipage multiple pouvant être exploités par une ou deux personnes tout en offrant une certaine profondeur d’ingénierie.
- Les organisations deviendront plus attrayantes pour ceux qui voudront faire fonctionner les plus grosses machines avec les règles à venir en matière d’ingénierie et de gestion des ressources.
Il faut comprendre que l’ingénierie n’ajoute pas de la difficulté pour le simple plaisir d’en ajouter. Elle vise à faire des grands vaisseaux des machines complexes qui récompensent la coordination et la préparation, tout en préservant les petits vaisseaux comme options plus accessibles pour les joueurs solo ou en duo.
L’ingénierie et l’économie au sens large
Au-delà du combat, l’ingénierie sera liée à l’économie générale et à l’écosystème de l’artisanat. Les composants s’useront avec le temps ; la chaleur, les contraintes et une mauvaise gestion de l’énergie réduiront leur durée de vie. Cela créera naturellement une demande de pièces de rechange, de composants remis à neuf et d’éléments d’ingénierie de meilleure qualité, capables de mieux résister à l’usure.
Associé à l’artisanat et à la construction de bases, ce système pourrait conduire à un avenir où une organisation se spécialisera dans les réparations et le rééquipement : elle exploitera des bases industrielles dotées de raffineries, de hangars de fabrication et de stocks de composants, puis enverra des équipes spécialisées réparer et améliorer sa flotte entre les grandes opérations.
Artisanat : des ressources brutes aux équipements et vaisseaux fabriqués par les joueurs

Si l’ingénierie consiste à garder son vaisseau en état et performant, l’artisanat permet de maîtriser les matériaux qui le composent, ainsi que ceux de son personnage. CIG a présenté l’artisanat comme une profession au même titre que le minage ou la récupération, et comme une composante officielle de la version 1.0 : les joueurs trouveront des plans, mèneront des recherches pour accéder à des niveaux supérieurs, raffineront des ressources et utiliseront des machines de fabrication spécialisées pour produire des objets, des composants et même des véhicules complets.
Plans et recherche : une progression à long terme
La maîtrise de plans est à la base de l’artisanat. Chaque objet que vous souhaitez fabriquer, des petits composants aux vaisseaux entiers, commence par un plan. Ces plans sont des déblocages numériques obtenus en jeu : récompenses de mission, découvertes en exploration, achats auprès de certains vendeurs, récompenses de guilde ou événements spéciaux.
Une fois un plan débloqué, vous y avez accès définitivement. Un système de recherche vous permettra en outre de débloquer des versions de niveau supérieur du même plan. Chaque niveau correspond à une version plus puissante ou plus spécialisée de l’objet, mais il faudra du temps et des ressources pour l’atteindre. La recherche est longue, consomme des crédits">crédits-farm">crédits et des matériaux, et pourra dépendre d’actions ou de conditions particulières.
Les artisans disposeront ainsi d’une voie de progression claire à long terme :
- Obtenir des plans de base pour des objets, équipements, composants, véhicules et vaisseaux.
- Rechercher des niveaux supérieurs afin d’améliorer leurs statistiques et de débloquer des versions plus avancées.
- Constituer un catalogue de plans perfectionnés qui vous distinguera des artisans occasionnels.
Comme les objets de niveau supérieur nécessiteront des ressources plus avancées, l’artisanat sera naturellement lié aux sites de minage à haut risque, aux opérations de récupération en profondeur et aux systèmes frontaliers où les gisements de qualité abondent, mais sont dangereux à exploiter.
Qualité des ressources et raffinage : tous les minerais ne se valent pas
CIG met également l’accent sur la qualité des ressources. Il ne suffira pas de récolter un certain nombre d’unités de métal : ces ressources auront une note de qualité qui influera directement sur les statistiques de l’objet final. Les ressources de grande qualité permettront de produire de meilleurs équipements, des composants de vaisseau plus performants et des vaisseaux plus précieux.
Pour les exploiter, les joueurs utiliseront des outils de balayage, potentiellement des radars haut de gamme et du matériel industriel spécialisé, afin de repérer les gisements et les cargaisons prometteurs. Le processus devrait suivre ces étapes :
- Prospection : repérer les gisements ou les épaves contenant des ressources de grande qualité à l’aide de scanners et de missions de relevé.
- Extraction : extraire le minerai, démanteler les épaves ou récolter les matières premières d’une autre manière.
- Raffinage : transformer les matières premières en ressources raffinées, souvent dans des raffineries installées sur des stations, des vaisseaux ou des bases. Le raffinage lui-même pourra nécessiter des plans et consommer des catalyseurs ou des matériaux secondaires.
- Transport : acheminer les ressources raffinées vers des bases d’artisanat ou des hangars de fabrication où elles seront utilisées.
C’est là que les récentes évolutions de la récupération et du raffinage dans le cycle 4.3.x ressemblent aux prémices de l’artisanat. Les refontes de la récupération structurelle et le raffinage à bord des vaisseaux ne servent pas seulement à donner plus de travail aux récupérateurs : ils créent le flux de ressources raffinées dont les artisans dépendront à terme.
Machines d’artisanat et hangars de fabrication
La fabrication des objets se fera dans des machines d’artisanat, souvent appelées fabricants. Il en existera différents types et formats : petits fabricants d’objets pour les armes, les armures et les outils ; fabricants chimiques ou alimentaires spécialisés ; et grands hangars de fabrication capables de construire des véhicules et des vaisseaux.
Les fabricants eux-mêmes posséderont différents niveaux. Les machines de niveau supérieur pourront traiter des recettes plus complexes, fabriquer de plus gros objets ou travailler avec des matériaux plus exigeants. Dans bien des cas, elles seront installées dans des bases ou de grands vaisseaux industriels, reliant ainsi l’artisanat à la construction de bases et à la logistique.
Au plus haut niveau, les hangars de fabrication pourront construire des véhicules et des vaisseaux entiers à partir de grandes quantités de ressources raffinées et de plans avancés. Certains permettront même d’améliorer des vaisseaux existants grâce à des plans d’amélioration dédiés, pour les faire passer à un niveau supérieur au lieu de repartir de zéro.
Ce que les joueurs pourront fabriquer
D’après les descriptions des fonctionnalités de la version 1.0 et les démonstrations de CitizenCon, la gamme d’objets fabricables sera vaste :
- Objets et équipements : armes FPS, ensembles d’armure, accessoires, outils, matériel médical et consommables.
- Composants : centrales électriques, refroidisseurs, moteurs quantiques, boucliers, armes et modules spécialisés pour vaisseaux.
- Véhicules et vaisseaux : véhicules terrestres et vaisseaux complets, avec plusieurs niveaux et voies d’amélioration.
Comme les matériaux et le niveau des plans pourront modifier les caractéristiques des objets fabriqués, un artisan expérimenté ne se contentera pas de reproduire l’équipement des vendeurs. Il pourra potentiellement produire des objets de meilleure qualité que ceux vendus directement par les PNJ, ou proposant des profils de statistiques différents, adaptés à des rôles particuliers : plus économes, plus résistants, plus légers ou axés sur certains types de dégâts et de résistance.
L’artisanat comme activité commerciale : vendre sa production
L’artisanat est conçu pour s’intégrer directement à une économie animée par les joueurs. Les bases pourront accueillir des boutiques dotées de terminaux commerciaux reliés aux réseaux d’ascenseurs de fret, afin de vendre des objets et des véhicules fabriqués dans ses propres installations. Les objets pourront également être exposés physiquement dans une salle d’exposition, en particulier les vaisseaux, transformant ainsi les bases industrielles en véritables centres commerciaux.
Un artisan dédié ou une organisation industrielle pourra donc mettre en place une activité complète :
- Mener des opérations de minage, de récupération ou d’exploration pour trouver des ressources de qualité.
- Raffiner ces ressources dans des raffineries détenues ou louées.
- Utiliser des machines de fabrication pour produire des objets, des composants et des vaisseaux de haut niveau.
- Les vendre dans des boutiques de base, des stations ou dans le cadre de contrats directs avec des flottes, des transporteurs ou des groupes de combat.
Associé au gameplay d’ingénierie, cela forme une chaîne complète : les équipes industrielles fabriquent l’équipement, les équipes d’ingénieurs le maintiennent en état et en tirent le meilleur parti, tandis que les pilotes et les équipes au sol l’utilisent lors de combats ou de missions dangereuses.
Construction de bases : le socle industriel de l’ingénierie et de l’artisanat

Aucun de ces systèmes ne fonctionne de manière isolée. L’artisanat et l’ingénierie prennent tout leur sens lorsqu’ils s’appuient sur des lieux physiques : des bases construites sur des planètes et des lunes, notamment dans les systèmes frontaliers ou non revendiqués. La construction de bases est prévue comme un pilier majeur de la version 1.0 et étroitement liée à l’extraction des ressources, au raffinage, à l’artisanat, à la logistique et à la défense.
Des revendications foncières aux complexes industriels complets
La construction d’une base commence par le terrain. Dans l’espace légal de l’UEE, vous devrez normalement obtenir une revendication foncière officielle et payer une forme de redevance en échange de sécurité et d’une protection relative. Dans les systèmes anarchiques ou non revendiqués, vous trouverez simplement un emplacement et construirez, mais devrez assurer vous-même votre défense. Une fois votre site choisi, vous pourrez bâtir des structures telles que :
- Des modules d’habitation pour les joueurs et les membres de l’organisation.
- Des hangars pour stocker et entretenir les vaisseaux et véhicules.
- Des raffineries pour transformer les matières premières en ressources raffinées.
- Des bâtiments de construction et des hangars de fabrication pour l’artisanat.
- Des extracteurs qui exploitent les gisements souterrains.
- Des centrales électriques et des infrastructures connexes.
- Des ascenseurs de fret pour déplacer les cargaisons et relier les inventaires de la base.
- Des structures défensives comme des murs, des tourelles et des boucliers.
La taille des bâtiments suit un système à plusieurs niveaux. Les petites structures pourront être construites avec des véhicules et des outils modestes ; les structures moyennes et grandes nécessiteront des véhicules de construction spécialisés, comme le Construction Grav Cart, les variantes du CSV, les vaisseaux de construction Starlancer et, à terme, des centres de construction à l’échelle des vaisseaux capitaux. Avec le temps, les organisations pourront transformer de petits avant-postes en vastes complexes industriels capables d’accueillir des dizaines ou des centaines de joueurs.
Ascenseurs de fret, logistique et inventaires partagés
Les ascenseurs de fret sont un élément essentiel du système. Plusieurs ascenseurs d’une base pourront être reliés en réseau local pour partager leur inventaire dans un certain rayon. Les ressources raffinées, les composants et les produits finis pourront ainsi circuler logiquement dans la base sans devoir être transportés physiquement à la main à chaque fois.
Cela aura plusieurs conséquences :
- Efficacité industrielle : les extracteurs achemineront le minerai vers les raffineries, qui enverront les matériaux raffinés aux fabricants, lesquels dirigeront les produits finis vers les hangars ou les boutiques, le tout par le biais d’inventaires de fret partagés.
- Défense et risques : les nœuds d’ascenseurs de fret deviendront des points de passage stratégiques et des cibles naturelles lors de raids JcJ ou d’attaques de PNJ. Perturber le réseau d’ascenseurs d’un joueur pourra paralyser sa production industrielle.
- Une mécanique liée à l’ingénierie : les ingénieurs des bases devront gérer l’alimentation électrique, réparer les systèmes et maintenir le réseau de fret en service sous pression, comme à bord des vaisseaux.
Dans les systèmes frontaliers comme Pyro et Nyx, où les bases des régions non revendiquées ne bénéficieront pas de la protection des boucliers planétaires de l’UEE, la situation sera encore plus intéressante. Les bases pourront être plus rentables grâce à des ressources de meilleure qualité, mais seront aussi davantage exposées, obligeant les organisations à investir dans des défenses, des patrouilles et des alliances.
Cosmétique, confort et identité
Outre son aspect industriel, la construction de bases comportera une importante dimension esthétique et de jeu de rôle. Les modes de réalité augmentée décoratifs permettront de placer des meubles et des accessoires que l’on pourra fixer magnétiquement. Les peintures de bâtiments et les décalcomanies textuelles permettront aux organisations de marquer leur territoire, d’afficher leur identité et de donner à leurs avant-postes une apparence distinctive.
Cela peut sembler secondaire aux joueurs tournés vers l’industrie, mais l’aspect esthétique compte pour l’identité des joueurs, le recrutement et le commerce. Une base bien conçue, à l’apparence harmonieuse et facile à parcourir, sera plus agréable à habiter, plus facile à défendre et plus attrayante pour les clients venus acheter des vaisseaux et de l’équipement fabriqués sur place.
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Voir tous les services Star CitizenComment l’ingénierie, l’artisanat et les bases s’articulent
Étudier chaque système séparément est utile, mais la véritable force de la conception de Star Citizen réside dans leur complémentarité. Voici un exemple simple de boucle de jeu pour une organisation axée sur l’industrie :
- Des équipes d’exploration parcourent des systèmes frontaliers comme Pyro ou Nyx afin de repérer des gisements de ressources de qualité et des champs d’épaves.
- Les équipes de minage et de récupération extraient les matières premières et les matériaux de récupération structurelle de ces sites, malgré les pirates, les Vanduul ou les joueurs hostiles.
- Les transporteurs acheminent ces matériaux vers les bases ou les raffineries de confiance pour les traiter.
- Les ressources raffinées transitent par les réseaux d’ascenseurs de fret jusqu’aux installations de fabrication.
- Les artisans utilisent des plans de haut niveau et des ressources de qualité pour produire des composants, des armes, de l’équipement, des véhicules et des vaisseaux.
- Les ingénieurs équipent les vaisseaux de la flotte de ces composants personnalisés, surveillent leur usure et maintiennent les vaisseaux à leur rendement maximal pendant les missions.
- Les flottes de l’organisation utilisent ces vaisseaux et cet équipement pour mener des missions rentables, des raids, des opérations logistiques ou des missions de défense de leur territoire, ce qui leur rapporte davantage de revenus et d’influence.
- Les bénéfices, les nouveaux plans et l’amélioration des infrastructures alimentent de nouvelles recherches, de meilleures bases et des flottes améliorées.
Pour les petits groupes et les joueurs solo, la boucle est plus simple, mais ces systèmes restent utiles. Un mineur solo peut se consacrer à la prospection et vendre du minerai de grande qualité à des centres d’artisanat. Un petit groupe peut bâtir une modeste base équipée d’extracteurs, d’une raffinerie et d’un seul hangar de fabrication, puis produire quelques gammes de composants spécialisés à vendre aux organisations locales. Deux joueurs peuvent exploiter un grand vaisseau à équipage multiple : l’un pilote et combat pendant que l’autre assure l’ingénierie, transformant un transporteur ou un vaisseau de combat de taille moyenne en plateforme étonnamment résistante.
Comment se préparer dès maintenant
L’ingénierie et l’artisanat complet sont encore à venir ; à la rédaction de cet article, dans l’Alpha 4.4, ces fonctionnalités ne sont pas encore pleinement disponibles. Vous pouvez toutefois commencer à vous préparer pour en tirer parti dès leur arrivée.
Apprendre à connaître les composants et la gestion des ressources
Même avant l’arrivée de l’interface dédiée à l’ingénierie, il est utile de se familiariser avec les composants actuels des vaisseaux : centrales électriques, refroidisseurs, boucliers, moteurs quantiques et systèmes d’armes. Comprendre leurs interactions, le fonctionnement actuel des signatures IR et EM ainsi que l’influence de la distribution de puissance sur les performances facilitera grandement la transition vers l’ingénierie complète.
Si vous pilotez souvent de grands vaisseaux, entraînez-vous dès maintenant à les exploiter avec des amis. Habituez-vous à répartir les tâches de balayage, de tir aux tourelles et de contrôle élémentaire des dégâts. Lorsque l’ingénierie deviendra un rôle à part entière, vous aurez déjà pris de bonnes habitudes d’équipage.
Investir dans les professions liées aux ressources
Le minage et la récupération rapportent déjà beaucoup et gagneront encore en importance lorsque l’artisanat fera son arrivée. Développez dès maintenant vos vaisseaux, votre équipement et vos connaissances dans ces domaines :
- Apprenez à repérer les roches et les régions réellement rentables.
- Entraînez-vous à récupérer des épaves en sécurité, même sous le feu ou lors d’événements très fréquentés.
- Testez les options de raffinage pour découvrir quelles recettes et quels emplacements offrent les meilleurs rendements.
Les joueurs qui savent déjà approvisionner régulièrement les autres en ressources de grande qualité seront les premiers à profiter des centres d’artisanat ou à bâtir leurs propres bases industrielles.
Suivre l’évolution de la construction de bases et des systèmes frontaliers
Suivez l’évolution des fonctionnalités liées aux bases : nouvelles mécaniques d’ascenseurs de fret, changements apportés au raffinage, expansion de Nyx et Pyro et sorties de véhicules de construction. Même si vous n’êtes pas prêt à exploiter vous-même un grand complexe industriel, savoir où les principales bases de joueurs apparaissent et comment elles fonctionnent vous aidera à choisir où vivre, commercer et travailler.
Si vous comptez exercer une activité industrielle dans la version 1.0, réfléchissez dès maintenant aux endroits où vous souhaitez revendiquer un terrain : des systèmes de l’UEE plus sûrs, mieux organisés et plus sécurisés, ou des systèmes frontaliers anarchiques où les risques et les bénéfices potentiels sont plus élevés.
Un univers plus exigeant, mais aussi plus gratifiant
Les futures mécaniques d’ingénierie et d’artisanat de Star Citizen ne sont pas de petites fonctionnalités annexes. Elles constituent des piliers essentiels de la vision de CIG pour la version 1.0 : un univers où les vaisseaux sont des machines complexes, où les ressources comptent davantage que les prix fixes des vendeurs et où l’infrastructure et l’industrie des joueurs façonnent la carte autant que les avant-postes de PNJ.
L’ingénierie donnera vie aux grands vaisseaux, les rendra vulnérables et puissants entre les mains d’équipages compétents. L’artisanat fera des mineurs et des récupérateurs des fournisseurs et des fabricants, avec une progression à long terme fondée sur les plans, la recherche et la qualité des ressources. La construction de bases ancrera tout cela à des lieux physiques que l’on pourra défendre, agrandir et présenter comme la preuve de ce qu’un groupe a bâti ensemble.
Si cette perspective vous enthousiasme, la meilleure chose à faire dès maintenant est simple : commencez à vous essayer aux premières versions de ces rôles, apprenez à maîtriser les systèmes actuels et observez comment chaque mise à jour les rapproche de l’expérience complète. Lorsque les consoles d’ingénierie s’allumeront et que les hangars de fabrication tourneront à plein régime, les joueurs qui comprennent déjà les différents éléments seront ceux qui feront fonctionner l’univers, au lieu de simplement le visiter.






