Les Contested Zones de Star Citizen sont des zones PvPvE à haut risque situées dans le système Pyro, où les joueurs affrontent des PNJ hostiles et d'autres joueurs pour obtenir des cartes d'accès, de l'équipement rare, des composants de vaisseau et sept compboards uniques. Les trois principaux sites sont Checkmate Station près de Monox, Orbituary près de Bloom et Ruin Station près de Terminus. La progression implique des portes à fusibles, des cartes de sécurité de différentes couleurs et un coffre à ouverture programmée, jusqu'au Executive Hangar situé à PYAM-EXHANG-0-1. Dans Alpha 4.10.2 LIVE, cette activité reste accessible, mais CIG a confirmé un problème d'affichage des minuteurs des imprimantes de cartes d'accès. Des joueurs ont également signalé des apparitions irrégulières de butin au cours de l'année 2026. Pour effectuer un parcours complet, préparez des cartes Supervisor rouges, des cartes Security bleues, des fusibles de rechange, un équipement FPS adapté et un plan d'extraction fiable avant d'entrer dans les stations.
Réponse rapide : Commencez par obtenir une Supervisor Keycard rouge à PYAM-SUPVISR-3-4 ou 3-5, puis récupérez les compboards 1 à 3 à Checkmate, les compboards 4 et 7 à Orbituary et les compboards 5 et 6 à Ruin Station. Apportez les sept compboards uniques au Executive Hangar actif de PYAM-EXHANG-0-1 pour déverrouiller la zone de récompense finale pendant une phase valide où les voyants sont verts.
Que sont les Contested Zones dans Star Citizen ?
Les Contested Zones sont des zones PvPvE où les combats sont autorisés, introduites avec Alpha 4.0 et le système Pyro. Elles associent des affrontements FPS, une progression à travers des portes sécurisées, la gestion des ressources et des récompenses en équipement de valeur. Contrairement à une série de missions classique, les joueurs peuvent accéder à ces lieux pour poursuivre leurs propres objectifs, tandis que d'autres groupes tentent simultanément d'accomplir les mêmes activités.
CIG a introduit cette activité dans le cadre du gameplay des stations sans véritable autorité de Pyro. Le principal défi consiste à traverser des couloirs disputés et à accéder à des salles restreintes contenant des objets précieux. Une expédition réussie peut permettre d'obtenir de l'équipement rare ou les compboards uniques nécessaires pour accéder au Executive Hangar.
Les principaux objectifs sont les suivants :
- Collecter des cartes d'accès : Obtenir les autorisations nécessaires pour ouvrir les portes rouges, bleues et les portes spéciales sécurisées.
- Éliminer les PNJ hostiles : Nettoyer les salles occupées et sécuriser les couloirs importants.
- Survivre aux rencontres avec d'autres joueurs : D'autres groupes peuvent entrer, attaquer et tenter de récupérer les objets de valeur.
- Récupérer de l'équipement rare : Fouiller les conteneurs appropriés et les zones restreintes pour trouver des armes et des composants de vaisseau.
- Collecter sept compboards : Obtenir les objets uniques nécessaires au Executive Hangar.
- Réussir l'extraction : Quitter la zone avec l'équipement récupéré plutôt que de le perdre avant d'atteindre un endroit sûr.
Aucune exigence générale de réputation propre aux Contested Zones n'est nécessaire pour commencer à explorer les principales zones des stations. Les véritables obstacles sont les portes sécurisées, la disponibilité des cartes d'accès, les affrontements PvPvE et la capacité à atteindre les bons endroits. La progression des compboards est liée au Executive Hangar plutôt qu'à un rang de faction traditionnel.
Le guide Star Citizen Executive Hangar existant explique plus en détail l'emplacement de la récompense finale, les conditions d'ouverture et la procédure permettant de réclamer un vaisseau.
Avertissement concernant Alpha 4.10.2 LIVE : La version LIVE actuelle, publiée le 9 octobre 2026, porte le numéro 4.10.2-LIVE.12881860. CIG reconnaît officiellement un problème pouvant entraîner l'affichage incorrect de 00:00 sur les minuteurs des imprimantes de cartes Security et Maintenance. Les notes de mise à jour d'Alpha 4.8 mentionnaient des corrections concernant les salles de récompense vides dans les Contested Zones. Malgré cela, des joueurs ont ensuite signalé des conteneurs manquants et des réapparitions irrégulières entre mai et juillet 2026. Ces témoignages confirment l'existence de problèmes antérieurs, mais ne prouvent pas que tous les conteneurs sont encore défectueux dans 4.10.2. Vérifiez le fonctionnement des imprimantes, la disponibilité du butin et le comportement des portes d'accès avant de consacrer beaucoup de temps à une session de farming.
Tous les emplacements des Contested Zones de Star Citizen dans Pyro
Les trois principales Contested Zones se trouvent à l'intérieur de stations existantes du système Pyro. Deux bases supplémentaires installées dans des astéroïdes fournissent des Supervisor Keycards rouges, tandis que le complexe du Executive Hangar constitue la destination finale après la collecte des sept compboards. Ces lieux forment un parcours de progression commun, même si les joueurs peuvent visiter les stations principales indépendamment.
| Emplacement | Zone | Objectif principal |
|---|---|---|
| Checkmate Station | Monox L4, Pyro | Compboards 1, 2 et 3 ; Security Keycards bleues |
| Orbituary | Orbite de Bloom, Pyro | Compboards 4 et 7 ; Security Keycards bleues supplémentaires |
| Ruin Station | Terminus, Pyro | Ghost Arena, cartes spéciales, compboards 5 et 6 |
| PYAM-SUPVISR-3-4 | Région L4 de Bloom (PYR3) | Supervisor Keycards rouges |
| PYAM-SUPVISR-3-5 | Région L5 de Bloom (PYR3) | Source alternative de Supervisor Keycards rouges |
| PYAM-EXHANG-0-1 | Complexe de bases astéroïdales près de l'étoile Pyro | Remise finale des sept compboards et récompenses du Executive Hangar |
Checkmate, Orbituary et Ruin Station possèdent des configurations différentes. Un itinéraire utilisé dans une station ne peut donc pas être reproduit à l'identique dans une autre. Les cartes des Contested Zones de Pyro publiées dans le RSI Community Hub proposent des plans distincts créés par des joueurs pour les trois stations. Il s'agit de cartes communautaires et non d'interfaces de navigation officielles mises à jour en direct. Elles restent néanmoins utiles pour repérer les accès et les salles importantes. Elles distinguent également les zones d'armistice des secteurs où les combats sont autorisés.
Checkmate Station — Monox
Checkmate est une station de Rough & Ready située au point de Lagrange L4 de Monox. Sa Contested Zone comprend plusieurs accès, des portes sécurisées et un hangar lié à la progression des compboards. Checkmate est particulièrement intéressante au début d'un parcours complet, car elle contient plusieurs imprimantes de Security Keycards bleues.
La zone est accessible depuis les points d'entrée de la Contested Zone à l'intérieur de la station. Préparez-vous à combattre dès que vous quittez les secteurs protégés : les zones restreintes permettent les affrontements PvPvE, contrairement aux conditions d'armistice présentes dans certaines parties publiques des stations.
Orbituary — Bloom
Orbituary est une station de Rough & Ready en orbite autour de Bloom. Sa Contested Zone contient les compboards 4 et 7, et les deux itinéraires documentés nécessitent de franchir des portes sécurisées par des cartes Supervisor rouges. Des Security Keycards bleues sont également disponibles sur place, mais leurs imprimantes se trouvent derrière des portes exigeant une carte rouge. Orbituary constitue donc une première étape moins pratique lorsque le groupe ne dispose pas encore des autorisations nécessaires.
Avant d'entrer, vérifiez qu'au moins un membre du groupe possède une Supervisor Keycard utilisable et suffisamment de fusibles pour l'itinéraire prévu. Arriver devant une porte verrouillée sans l'objet requis fait perdre du temps et donne à un autre groupe l'occasion d'intercepter votre équipe.
Ruin Station — Terminus
Ruin Station orbite autour de Terminus et abrite la Ghost Arena, une vaste Contested Zone divisée en plusieurs sections nommées. La progression principale passe par The Crypt, Wasteland, Last Resort et The Vault. Sa principale différence avec Checkmate et Orbituary est la porte chronométrée du coffre, qui contrôle l'accès aux deux derniers compboards.
Ruin demande une préparation supplémentaire, car ses cartes spéciales proviennent de différentes branches de la Ghost Arena. Un groupe peut atteindre la zone du coffre sans pouvoir récupérer tous les compboards nécessaires s'il ne possède pas la carte appropriée pour la salle restreinte située à l'intérieur.
Bases astéroïdales PYAM Supervisor
PYAM-SUPVISR-3-4 et PYAM-SUPVISR-3-5 sont deux installations astéroïdales distinctes associées aux régions L4 et L5 de Bloom (PYR3). Leur principale fonction dans la progression des Contested Zones consiste à fournir des Supervisor Keycards rouges, qui ne peuvent pas être obtenues auprès des imprimantes ordinaires de cartes bleues à Checkmate ou Orbituary.
Ces installations peuvent être difficiles à localiser avec une simple recherche textuelle dans la Starmap. Les instructions de navigation communautaires recommandent de rejoindre le point de Lagrange correspondant de Bloom et d'examiner les marqueurs des bases astéroïdales voisines. Une fois à l'intérieur, la salle de l'imprimante de cartes rouges est accessible par un passage en hauteur près de caisses empilées, et non simplement en franchissant la porte verrouillée la plus proche.
Cartes d'accès, fusibles et portes verrouillées des Contested Zones
Le contrôle des accès constitue le mécanisme central de progression. Les différentes salles restreintes exigent des autorisations spécifiques, et les compboards sont répartis derrière plusieurs niveaux de sécurité. Les objets concernés sont les fusibles, les cartes Supervisor rouges, les cartes Security bleues et les trois cartes spéciales de Ruin Station.
| Objet d'accès | Où l'obtenir | Ce qu'il ouvre |
|---|---|---|
| Fusible | Boîtiers électriques à proximité, certains vendeurs ou fabrication compatible | Portes classiques fonctionnant avec un fusible |
| Supervisor Keycard rouge | PYAM-SUPVISR-3-4 ou 3-5 | Portes de sécurité rouges à Checkmate et Orbituary |
| Security Keycard bleue | Imprimantes de Checkmate ou Orbituary | Portes de sécurité bleues dans leurs Contested Zones |
| Crypt Keycard | Ghost Arena, Ruin Station | Section Crypt sécurisée du coffre contenant le compboard 5 |
| Wasteland Keycard | Ghost Arena, Ruin Station | Zone restreinte correspondante de Wasteland |
| Last Resort Keycard | Ghost Arena, Ruin Station | Zone restreinte correspondante de Last Resort |
| Compboards 1–7 | Trois principales Contested Zones ou transferts depuis d'autres joueurs | Accès au Executive Hangar après insertion des sept compboards uniques |
Les cartes d'accès et les compboards remplissent des fonctions différentes. Une carte ouvre la porte de sécurité correspondante, tandis qu'un compboard est un objet de progression nécessaire au Executive Hangar final. Plusieurs exemplaires d'un même compboard ne peuvent pas remplacer un numéro manquant. Les compboards peuvent également être transférés entre joueurs, mais les obtenir auprès d'autres personnes ne supprime pas l'obligation de réunir sept compboards différents.
Comment fonctionnent les portes à fusibles
Les portes à fusibles sont présentes dans toutes les principales Contested Zones. Elles nécessitent l'insertion d'un fusible physique dans le réceptacle situé près de leurs commandes. Les fusibles peuvent souvent être récupérés dans des boîtiers électriques proches qui produisent des étincelles, puis transportés directement jusqu'à la porte.
Approchez-vous du réceptacle avec le fusible en main et utilisez l'interaction d'insertion disponible. Si l'invite d'interaction n'apparaît pas, les conseils communautaires recommandent d'utiliser un rayon tracteur pour aligner le fusible avec son emplacement. L'indicateur de placement doit confirmer une orientation valide avant de relâcher l'objet.
Les portes à fusibles peuvent se refermer automatiquement après un court délai. La documentation communautaire évoque généralement une fenêtre d'environ 30 à 60 secondes, mais le comportement réel peut varier selon l'état du serveur. Les membres du groupe doivent rester ensemble au moment de franchir les portes et éviter de laisser le seul porteur de fusibles du mauvais côté.
Supervisor Keycards rouges : où les obtenir
Les cartes Supervisor rouges sont nécessaires pour les portes de sécurité rouges de Checkmate et Orbituary. Les sources documentées sont les bases astéroïdales PYAM-SUPVISR, dans lesquelles les joueurs atteignent la salle de l'imprimante par une ouverture en hauteur près de caisses empilées. L'imprimante produit ensuite la carte nécessaire à la progression dans les stations principales.
La documentation communautaire mentionne un temps de recharge normal d'environ 30 minutes pour l'imprimante. Cette durée doit être considérée comme le cycle prévu et documenté, et non comme une garantie que l'affichage de chaque imprimante fonctionne correctement dans Alpha 4.10.2. CIG reconnaît actuellement des problèmes d'affichage des comptes à rebours. Vérifiez donc l'interaction réelle plutôt que de vous fier à un minuteur bloqué.
Obtenez les cartes rouges avant de tenter les sections verrouillées de Checkmate ou Orbituary. Vous éviterez ainsi des allers-retours inutiles entre les stations et les bases astéroïdales.
Security Keycards bleues : Checkmate ou Orbituary ?
Les cartes Security bleues sont produites par des imprimantes situées dans Checkmate et Orbituary. Les plans documentés indiquent quatre imprimantes de cartes bleues à Checkmate et deux à Orbituary. Celles de Checkmate sont relativement accessibles après le franchissement de portes à fusibles, tandis que celles d'Orbituary nécessitent une autorisation Supervisor rouge.
Pour un groupe qui commence sans carte bleue, Checkmate constitue l'étape de préparation la plus pratique. Récupérez les cartes nécessaires, répartissez-les entre les porteurs désignés et vérifiez que l'équipe dispose des accès suffisants pour terminer son itinéraire de collecte.
Les cartes bleues ne doivent pas être confondues avec la carte Wasteland de Ruin Station, dont la couleur est similaire. Ce sont deux systèmes d'accès distincts qui déverrouillent des endroits différents.
Crypt, Wasteland et Last Resort Keycards
Ruin Station dispose de trois types supplémentaires de cartes d'accès associés à la Ghost Arena. Chacune provient de la branche correspondante et se trouve derrière une porte à fusible. Ces cartes permettent d'ouvrir des sections restreintes distinctes au-delà de l'entrée chronométrée du coffre.
La carte Crypt est directement liée à l'objectif des sept compboards, car le compboard 5 se trouve derrière la section Crypt sécurisée de The Vault. Les cartes Wasteland et Last Resort ouvrent leurs zones respectives et donnent accès à d'autres possibilités de butin. Cependant, les itinéraires documentés ne démontrent pas que ces deux cartes sont obligatoires pour obtenir les compboards 5 et 6.
Pour une expédition visant à récupérer tout le butin, posséder les trois cartes permet d'accéder à davantage de zones. Si votre objectif se limite aux compboards du Executive Hangar, privilégiez la carte Crypt et le bon timing pour atteindre les deux compboards du coffre.
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Voir tous les services Star CitizenContested Zone de Checkmate : compboards 1, 2 et 3
Checkmate fournit les trois premiers compboards uniques et constitue un bon point de départ pour collecter des Security Keycards bleues. Ses itinéraires passent par des portes sécurisées et conduisent à un hangar distinct de la Contested Zone, avec plusieurs approches possibles pour atteindre les salles les plus profondes.
Compboard 1 : porte à fusible et accès de sécurité rouge
Le compboard 1 se trouve derrière une porte à fusible suivie d'une porte Supervisor rouge. Le groupe doit donc posséder au moins un fusible adapté et une carte rouge avant de pouvoir atteindre la zone d'accès au compboard. La carte publiée indique la branche correspondante, mais l'équipe doit vérifier les indications d'entrée et la disposition des salles dans la version actuelle du jeu.
Sécurisez le couloir avant d'interagir avec les portes verrouillées. Le porteur de la carte doit être protégé pendant qu'il utilise le lecteur, tandis qu'un autre joueur surveille les accès arrière. Une fois le compboard récupéré, vérifiez son numéro avant de continuer, au lieu de supposer que n'importe quel compboard trouvé répondra à l'exigence suivante.
Compboards 2 et 3 : hangar de la Contested Zone
Les compboards 2 et 3 se trouvent dans la section du hangar de la Contested Zone de Checkmate. Les cartes communautaires documentent deux accès possibles : le premier passe par une porte à fusible, une porte rouge et une porte bleue, tandis que le second nécessite deux portes à fusibles suivies de deux portes bleues.
Le second itinéraire peut être utile lorsque l'équipe dispose de suffisamment de fusibles et de cartes bleues, mais souhaite éviter le passage avec la porte rouge. Aucun de ces itinéraires n'empêche des joueurs hostiles d'occuper déjà le hangar. Le groupe doit choisir le chemin correspondant aux autorisations disponibles et vérifier que les deux compboards ont été récupérés avant de partir.
Après avoir obtenu les compboards 1 à 3, Checkmate reste surtout intéressante pour son équipement optionnel et ses imprimantes de cartes bleues relativement accessibles. Si l'objectif est de terminer toute la chaîne des sept compboards, transporter du butin superflu à travers plusieurs autres stations augmente les conséquences d'une éventuelle défaite.
Contested Zone d'Orbituary : compboards 4 et 7
Orbituary fournit les compboards 4 et 7. Sa progression demande davantage de préparation, car les itinéraires documentés exigent une autorisation Supervisor rouge et les secteurs plus profonds du hangar nécessitent également des cartes Security bleues. Arriver sans les bonnes cartes peut empêcher l'équipe d'atteindre l'un ou l'autre des compboards visés.
Compboard 4 : porte rouge et deux sections à fusibles
Le compboard 4 se trouve derrière une porte à fusible, une porte Supervisor rouge et une deuxième porte à fusible. Emportez assez de fusibles pour franchir les différentes sections et vérifiez que la carte rouge est disponible avant d'emprunter cet itinéraire. Plusieurs interactions sont nécessaires : les membres du groupe doivent donc éviter de se disperser pendant l'ouverture des portes.
Récupérez le compboard après avoir sécurisé la zone environnante et vérifiez son numéro dans l'inventaire. Si votre objectif est le Executive Hangar, le compboard 4 reste obligatoire même si l'équipe a déjà récupéré d'autres objets précieux sur Orbituary.
Compboard 7 : itinéraire de sécurité vers le fond du hangar
Le compboard 7 se trouve dans le hangar de la Contested Zone d'Orbituary. L'itinéraire documenté comprend une porte à fusible, un accès Supervisor rouge, une deuxième porte à fusible et deux portes de sécurité bleues. Cela en fait l'un des objectifs nécessitant le plus d'autorisations dans la progression classique des sept compboards.
Avant d'aborder la dernière section, désignez le porteur des cartes bleues et vérifiez que le groupe possède suffisamment de ressources pour franchir chaque accès verrouillé. Si les joueurs entrent séparément, l'équipe risque de perdre du temps à rouvrir les portes pendant que d'autres groupes s'approchent du même objectif.
Orbituary dispose également d'imprimantes de cartes bleues, mais elles se trouvent derrière des accès rouges. Préparez les autorisations nécessaires à l'avance plutôt que de compter sur la possibilité d'obtenir une carte accessible après avoir atteint l'itinéraire sécurisé du hangar.
Ghost Arena de Ruin Station : compboards 5 et 6
Ruin Station constitue la dernière source principale de compboards pour le Executive Hangar. Sa Ghost Arena comprend plusieurs branches reliées à The Vault, dont l'entrée fonctionne avec une minuterie et non avec un lecteur de cartes ordinaire. La combinaison d'une fenêtre d'ouverture prévisible et de plusieurs accès en fait un lieu naturellement disputé par les autres joueurs.
Ghost Arena, Crypt, Wasteland et Last Resort
La Ghost Arena est le point central reliant les différentes sections nommées de la Contested Zone de Ruin Station. The Crypt, Wasteland et Last Resort abritent les sources de leurs cartes respectives, tandis que The Vault contient les principaux objectifs associés aux compboards numérotés.
Pour explorer intégralement la zone, récupérer les trois cartes spéciales donne accès à davantage de sections restreintes. Pour tenter le Executive Hangar, la progression essentielle consiste à atteindre The Vault et à obtenir la carte Crypt nécessaire au compboard 5. La valeur du butin optionnel doit être mise en balance avec le risque qu'une autre équipe entre dans l'arène pendant que votre groupe est dispersé.
Minuteur de The Vault : comment la porte s'ouvre
Selon la documentation, l'entrée du coffre s'ouvre automatiquement pendant environ une minute, puis reste fermée approximativement 20 minutes. Les joueurs ne peuvent pas forcer l'ouverture manuelle de cette porte chronométrée avec un fusible ou une carte d'accès classique. Le temps restant est indiqué par l'affichage de la porte et les changements de lumière dans la Ghost Arena.
La documentation communautaire décrit l'apparition de voyants d'avertissement bleus peu avant l'ouverture, suivis de lumières blanches vives pendant que la porte est accessible. Ces indications visuelles sont plus utiles que de se fier entièrement à une minuterie externe dont la synchronisation avec le serveur actuel n'est pas certaine.
Préparez le groupe avant le début de l'ouverture. Désignez quelqu'un pour protéger l'entrée et évitez les longues opérations d'inventaire pendant que la porte est ouverte. Cette courte fenêtre d'accès peut exposer les joueurs aux attaques de groupes qui attendent la même occasion.
Compboards 5 et 6 : The Vault
Le compboard 6 se trouve sur l'itinéraire du coffre, dans une zone en hauteur de la deuxième salle après l'entrée chronométrée. Le compboard 5 se trouve également dans The Vault, mais nécessite de franchir une porte supplémentaire ouverte avec la Crypt Keycard. Ainsi, récupérer le compboard 6 ne signifie pas automatiquement que l'équipe dispose de tout ce qu'il faut pour obtenir le compboard 5.
Récupérez les deux compboards uniques et vérifiez-les avant de revenir vers la sortie de la station. Si le groupe ne possède pas la carte Crypt, il devra peut-être retourner dans la branche correspondante de la Ghost Arena plutôt que d'attendre plusieurs cycles d'ouverture du coffre sans l'autorisation nécessaire.
La conception de Ruin récompense une bonne préparation, car les objets d'accès requis et la porte chronométrée constituent deux obstacles distincts. Une équipe peut gagner un combat devant le coffre et tout de même échouer à terminer sa progression si elle est entrée sans la carte Crypt.
Les sept compboards et la progression vers le Executive Hangar
Le Executive Hangar exige sept compboards uniques récupérés dans les principales Contested Zones ou obtenus auprès d'autres joueurs. Ils doivent rester disponibles jusqu'à l'arrivée du groupe au complexe astéroïdal final. La perte d'un compboard crée une condition manquante qui ne peut pas être compensée par un exemplaire supplémentaire d'un autre numéro.
| Compboard | Emplacement | Conditions d'accès |
|---|---|---|
| Compboard 1 | Checkmate | Porte à fusible et porte Supervisor rouge |
| Compboard 2 | Hangar de Checkmate | Fusible, parcours rouge/bleu ou itinéraire alternatif avec cartes bleues |
| Compboard 3 | Hangar de Checkmate | Même zone d'accès au hangar que le compboard 2 |
| Compboard 4 | Orbituary | Fusible, carte rouge, deuxième fusible |
| Compboard 5 | The Vault, Ruin Station | Entrée chronométrée du coffre et carte Crypt |
| Compboard 6 | The Vault, Ruin Station | Entrée chronométrée du coffre |
| Compboard 7 | Hangar d'Orbituary | Fusible, carte rouge, deuxième fusible, deux portes bleues |
Tenez un inventaire simple indiquant quel joueur transporte chaque compboard. L'un des problèmes les plus faciles à éviter consiste à atteindre le hangar final avec des doublons ou à découvrir qu'un compboard important a été oublié, transféré dans un autre inventaire ou perdu après une mort.
Comment les Contested Zones mènent au Executive Hangar
Une fois les compboards 1 à 7 réunis, la prochaine destination est PYAM-EXHANG-0-1, le complexe de bases astéroïdales du Executive Hangar près de l'étoile Pyro. Il s'agit d'un emplacement distinct de Checkmate, Orbituary et Ruin Station. La documentation communautaire décrit trois bases astéroïdales dans ce complexe, dont une seule est active à la fois. La zone finale utilise des voyants d'état et nécessite l'insertion physique des compboards récupérés.
Dans la base active, les joueurs rejoignent la zone d'accès en apesanteur et examinent cinq voyants d'état. Pour entrer, au moins un voyant doit être vert et aucun ne doit être rouge. Il faut ensuite insérer les sept compboards dans leurs réceptacles numérotés. Selon la documentation, deux emplacements supplémentaires sont déjà occupés. Une fois le mécanisme activé, la porte menant vers Engineering reste ouverte pendant environ 30 minutes.
La procédure documentée mène ensuite au hangar de récompense et à son terminal ASOP. Un joueur peut réclamer le vaisseau de récompense disponible dans le jeu. Son apparition après la récupération au terminal déclenche une fenêtre d'extraction distincte pour le groupe. La documentation indique environ dix minutes après cette récupération pour sortir par les portes principales du hangar, qui ne se rouvrent pas au cours de ce cycle d'extraction. Fiez-vous à l'état réel du jeu plutôt qu'à un compte à rebours externe.
La procédure complète, notamment le choix de la base active, les conditions de réclamation et l'historique des récompenses en vaisseaux, est présentée dans le guide du Executive Hangar. Cet article sur les Contested Zones se concentre sur l'obtention de l'équipement et des compboards nécessaires pour atteindre cette dernière étape.
Butin des Contested Zones : armes rares, composants et équipement
Les Contested Zones ont été conçues pour proposer du butin plus intéressant que l'équipement ordinaire des stations. Les salles restreintes peuvent contenir des armes FPS de valeur, des armes de vaisseau et des composants, tandis que le Executive Hangar représente l'étape offrant les récompenses potentiellement les plus importantes grâce à son vaisseau et à d'autres équipements.
Il faut toutefois distinguer le butin prévu de son apparition réelle. Dans les notes d'Alpha 4.8, CIG signalait des corrections pour les salles de récompense vides, et une documentation communautaire mise à jour indique que des armes et composants réapparaissaient dans Alpha 4.8.3. Malgré cela, des joueurs ont signalé plus tard en 2026 des salles de butin vides et des conteneurs manquants. Ces sources témoignent d'un fonctionnement variable et ne garantissent pas un état de butin identique sur tous les serveurs Alpha 4.10.2.
| Type de récompense | Source documentée | Limitation importante |
|---|---|---|
| Compboards uniques | Checkmate, Orbituary, Ruin Station | Nécessaires pour accéder au Executive Hangar |
| Armes FPS rares | Zones de butin restreintes et Executive Hangar | L'apparition des conteneurs et la disponibilité peuvent varier |
| Lance-grenades / Railguns | Butin de récompense du Executive Hangar | Non garantis à chaque expédition réussie |
| Armes de vaisseau | Butin des stations restreintes et hangar final | Les modèles et tailles dépendent des données actuelles de butin |
| Composants de vaisseau de grade B | Certaines salles verrouillées des stations | Leur apparition a été irrégulière dans d'anciens patchs |
| Composants de vaisseau de grade A | Executive Hangar | Disponibilité et extraction réussie non garanties |
| Vaisseau de récompense Executive | Terminal ASOP du hangar final | Un seul bénéficiaire ; choix de récompenses dépendant du patch |
La principale raison de parcourir toutes les Contested Zones est de terminer la progression donnant accès au Executive Hangar. L'équipement optionnel peut apporter une valeur supplémentaire importante, mais une route reposant exclusivement sur des conteneurs aléatoires est moins prévisible lorsque leur apparition est peu fiable.
Armes FPS rares et armures
Les zones de butin restreintes et le Executive Hangar final sont associés à de l'équipement FPS précieux, notamment des armes spécialisées comme les railguns et les lance-grenades. Certaines zones de butin des stations peuvent également fournir des armes et des armures difficiles à obtenir dans les boutiques ordinaires.
Aucun tableau actuellement vérifié ne permet d'établir un taux d'obtention fixe pour une arme FPS rare spécifique dans chaque Contested Zone. Par conséquent, ne considérez pas d'anciennes captures d'écran montrant des conteneurs remplis comme la preuve que le même objet apparaîtra sur un nouveau serveur ou après un délai déterminé.
Pour vous préparer aux combats habituels, utilisez des armes que vous pouvez remplacer facilement. Le guide des armes FPS de Star Citizen compare les armes personnelles et leurs rôles pratiques dans les affrontements PvE et PvP.
Composants et armes de vaisseau : grade B contre grade A
Certaines salles restreintes des principales Contested Zones sont des sources documentées de composants de vaisseau de grade B et d'armes de vaisseau de qualité intermédiaire. Le Executive Hangar final a historiquement proposé des composants de grade A, ainsi que des armes FPS et de vaisseau rares. Ces distinctions rendent cette progression intéressante pour les joueurs recherchant des équipements qui ne sont pas toujours facilement disponibles dans les boutiques normales.
L'objet précis compte davantage que son grade à lui seul. Un composant doit être compatible avec le vaisseau visé, et ses besoins énergétiques, son refroidissement et ses caractéristiques de fonctionnement doivent correspondre à l'équipement existant. Récupérer un composant incompatible peut conserver une certaine valeur, mais ne constitue pas automatiquement une amélioration du vaisseau utilisé pendant l'expédition.
La disponibilité des composants reste dépendante des patchs. Des témoignages communautaires de mai et juillet 2026 décrivaient des conteneurs absents ou des équipements qui ne réapparaissaient pas après leur première récupération. Le butin de grade A ou B doit donc être considéré comme une récompense supplémentaire possible plutôt que comme un gain garanti à chaque visite.
Récompenses en vaisseaux du Executive Hangar
La principale récompense du Executive Hangar est un vaisseau obtenu dans le jeu au moyen d'un terminal après la séquence d'accès nécessitant les sept compboards. La documentation communautaire répertorie huit vaisseaux de récompense : Anvil F7A Hornet Mk II Executive, Anvil F8C Lightning Executive, Drake Cutlass Black Executive, Drake Corsair Executive, Gatac Syulen Executive, RSI Meteor Executive, Mirai Guardian MX Wikelo War Special et RSI Scorpius Wikelo War Special.
Les listes de récompenses ont évolué, et certaines sources anciennes évoquent encore une sélection de cinq vaisseaux. La liste de huit vaisseaux constitue la référence documentée la plus récente. Il ne faut toutefois pas garantir qu'un modèle particulier sera disponible dans chaque instance LIVE. Ces récompenses correspondent à une propriété dans le jeu et non à des pledges permanents liés au compte. Leur persistance peut être affectée par de futurs wipes ou changements de patch. La récupération effective du vaisseau et la réussite de l'extraction constituent des conditions supplémentaires.
Étant donné qu'un seul joueur peut recevoir le vaisseau sélectionné lors d'une réclamation réussie, décidez du bénéficiaire avant d'atteindre le terminal ASOP final. Cela évite de gaspiller le précieux temps d'extraction à déterminer le propriétaire après avoir terminé la partie la plus difficile du parcours.
Meilleur itinéraire de progression pour les sept compboards
L'itinéraire complet le plus pratique consiste à récupérer les autorisations d'accès avant de s'attaquer aux salles contenant les compboards les plus difficiles à atteindre. Commencer par les bases astéroïdales Supervisor évite de devoir revenir en arrière lorsqu'une porte rouge bloque le passage à Checkmate ou Orbituary. L'ordre des stations principales peut être ajusté selon les déplacements ou les conditions PvP, mais tous les compboards requis devront finalement être obtenus.
- Préparation dans Pyro : Équipez-vous de matériel de combat remplaçable, de fournitures médicales, de munitions et d'un espace d'inventaire suffisant pour les cartes et les compboards.
- Visiter une base Supervisor : Rejoignez PYAM-SUPVISR-3-4 ou 3-5 et obtenez une autorisation Supervisor rouge.
- Terminer Checkmate : Récupérez des cartes Security bleues ainsi que les compboards 1, 2 et 3.
- Terminer Orbituary : Utilisez les accès sécurisés rouges et bleus pour récupérer les compboards 4 et 7.
- Entrer dans Ruin Station : Visitez la Ghost Arena et obtenez la carte Crypt. Récupérez les autres cartes spéciales si vous souhaitez explorer leurs zones de butin.
- Attendre l'ouverture de The Vault : Entrez pendant la fenêtre disponible et récupérez les compboards 5 et 6.
- Vérifier les sept compboards : Contrôlez les numéros et les porteurs désignés avant de quitter Ruin Station.
- Voyager vers le Executive Hangar : Trouvez la base active de PYAM-EXHANG-0-1 et vérifiez ses voyants d'état.
- Activer l'accès final : Insérez les sept compboards pendant une phase valide avec des voyants verts.
- Réclamer le vaisseau et procéder à l'extraction : Récupérez le vaisseau de récompense choisi et quittez le hangar avec le butin supplémentaire disponible avant sa fermeture.
Cet ordre limite les allers-retours inutiles entre la collecte des ressources et la progression à travers les portes sécurisées. Il ne garantit ni l'absence d'autres joueurs dans les stations ni le bon fonctionnement des mêmes imprimantes et conteneurs sur tous les serveurs.
Peut-on terminer les Contested Zones en solo ?
Il est possible de tenter individuellement certains objectifs des Contested Zones, mais la chaîne complète des sept compboards est nettement plus difficile. Un joueur seul doit gérer les combats, les cartes d'accès, l'inventaire, les minuteurs et l'extraction sans coéquipiers pour surveiller les entrées ou récupérer les objets abandonnés.
Un joueur solo peut progresser en découvrant une station à la fois et en procédant à une extraction après avoir obtenu un compboard important. Tenter de terminer toute la chaîne en une seule session ininterrompue augmente le risque de perdre les progrès accumulés. N'emportez que ce qui est nécessaire pour le prochain objectif et évitez les combats pour du butin optionnel lorsque le compboard requis est déjà en sécurité.
Terminer le parcours en solo est théoriquement possible, mais aucune source actuelle n'établit de durée minimale fiable ni de taux de réussite pour Alpha 4.10.2. Le comportement du serveur et les autres joueurs peuvent considérablement modifier le résultat.
Meilleurs rôles d'équipe pour les Contested Zones
Un groupe coordonné bénéficie d'un avantage, car la sécurité, les combats et la gestion des objets peuvent être assurés simultanément. Le nombre exact de joueurs reste flexible, mais une petite équipe organisée peut répartir des responsabilités qui solliciteraient autrement l'attention d'une seule personne. Les groupes plus nombreux doivent éviter de se séparer en trop d'équipes isolées dans les passages étroits des stations.
| Rôle | Responsabilité | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| Chef d'escouade | Définit les itinéraires et attribue les objectifs | Évite les détours inutiles et les déplacements dispersés |
| Éclaireur / Avant-garde | Sécurise les salles et vérifie les angles | Réduit le risque immédiat d'embuscade |
| Sécurité arrière | Surveille les portes et les accès | Protège contre les joueurs qui suivent le groupe |
| Médecin / Soutien | Assure les soins, les réanimations et l'approvisionnement d'urgence | Améliore la survie après des affrontements inattendus |
| Porteur de cartes et de compboards | Suit les autorisations et les compboards numérotés | Limite les objets de progression perdus ou récupérés en double |
| Pilote d'extraction | Gère le vaisseau et le plan de fuite | Accélère l'évacuation du butin et le départ |
Ces rôles peuvent être regroupés lorsque l'équipe compte moins de joueurs. Les responsabilités les plus importantes sont la sécurité lors de l'entrée, le suivi des compboards et la coordination de l'extraction. Au Executive Hangar, le bénéficiaire du vaisseau doit être choisi avant que l'équipe atteigne le terminal.
Préparation des armes, armures et équipements
Les combats dans les Contested Zones se déroulent dans des couloirs étroits, des passages de portes et parfois sur des lignes de vue plus longues. Un fusil fiable ou un pistolet-mitrailleur est utile pour nettoyer les salles, tandis qu'un coéquipier équipé d'une arme adaptée aux distances plus importantes peut contrôler les accès exposés. Emportez suffisamment de munitions pour plusieurs affrontements plutôt que de supposer que chaque PNJ éliminé fournira des réserves utilisables.
Une armure moyenne offre un bon équilibre entre protection et mobilité. Une armure lourde peut être utile pour les rôles d'assaut ou de défense, mais ses restrictions de déplacement doivent être prises en compte lorsqu'il faut franchir rapidement plusieurs sections verrouillées. Le guide des meilleures armures de Star Citizen compare les classes d'armures, leurs niveaux de protection et les choix d'équipement pour le PvE et le PvP.
Prévoyez des fournitures médicales, des fusibles compatibles, suffisamment d'espace d'inventaire et le matériel nécessaire pour manipuler les objets transportés physiquement. Identifiez clairement les porteurs de compboards pour éviter que des objets de progression précieux ne soient oubliés dans un conteneur ou transférés accidentellement à un joueur qui quitte le groupe trop tôt.
Le farming des Contested Zones vaut-il la peine dans Alpha 4.10.2 ?
Les Contested Zones offrent des récompenses de grande valeur, mais comportent des risques opérationnels importants. Les joueurs peuvent perdre de l'équipement en PvP, ne pas pouvoir ouvrir des salles verrouillées faute d'objets appropriés ou atteindre une zone de butin sans y trouver les récompenses attendues. Les déplacements entre plusieurs endroits de Pyro augmentent également le temps investi avant de pouvoir obtenir la récompense du hangar final.
Pour évaluer cette activité, il est préférable de distinguer trois catégories d'objectifs : la collecte des compboards, l'obtention de butin aléatoire dans les stations et la réclamation d'un vaisseau au Executive Hangar. Chacune présente un rapport différent entre préparation nécessaire et récompense potentielle.
Comparaison entre compboards, butin rare et vaisseaux de récompense
Le farming des compboards est l'objectif le plus structuré, car chaque compboard numéroté possède une source documentée. Le Executive Hangar offre une récompense potentiellement plus importante, mais nécessite les sept compboards, un bon timing d'accès et une extraction sécurisée. Le butin optionnel des conteneurs peut être intéressant, mais l'historique de ses apparitions en fait la base la moins prévisible pour une activité de farming consacrée au profit.
Pour un groupe recherchant précisément un vaisseau de récompense Executive, cette chaîne peut justifier une longue préparation. En revanche, pour un joueur souhaitant de l'équipement ordinaire ou un revenu régulier en aUEC, les Contested Zones répétées peuvent être moins efficaces que des activités proposant des récompenses plus prévisibles et un risque de perte totale plus faible.
Aucune mesure fiable pour Alpha 4.10.2 ne permet d'établir un bénéfice horaire universel, une probabilité fixe d'obtention d'objets ou un taux de réussite garanti pour les vaisseaux. L'efficacité réelle dépend de l'opposition PvP, de la disponibilité des cartes d'accès, du comportement du serveur et du temps nécessaire pour reprendre après une expédition ratée.
Les conteneurs de butin réapparaissent-ils dans les Contested Zones ?
Des témoignages communautaires publiés entre mai et juillet 2026 décrivent des conteneurs vides, absents ou incapables de réapparaître correctement après avoir été pillés par d'autres joueurs. Certains indiquaient que les compboards ou les imprimantes de cartes continuaient à fonctionner alors que le butin optionnel d'armes et de composants restait peu fiable.
Ces témoignages concernent des versions et des serveurs antérieurs précis. Ils ne démontrent pas indépendamment que le même problème touche toutes les instances d'Alpha 4.10.2 et ne permettent pas de déterminer un délai de réapparition fiable. Si une salle ciblée est vide, ne supposez pas qu'attendre un nombre fixe de minutes fera nécessairement revenir ses conteneurs.
Lorsque le butin optionnel constitue votre objectif principal, vérifiez l'état actuel de la salle avant de prévoir plusieurs tentatives de farming. Si vous recherchez les sept compboards, privilégiez les objets nécessaires à la progression plutôt que de consacrer toute une session à attendre des réapparitions incertaines.
Comment réussir une extraction sûre des Contested Zones
Récupérer un objet rare ne marque pas la fin de l'activité. Le joueur doit encore quitter la zone restreinte, rejoindre un vaisseau accessible et transporter l'équipement vers un endroit sûr. Cette opération devient plus difficile lorsqu'un autre groupe connaît la sortie que l'équipe est susceptible d'utiliser.
Planifiez le trajet du retour avant d'entrer dans la partie la plus profonde d'une station. Conservez suffisamment de munitions et de fournitures médicales pour la sortie, et ne remplissez pas tous les emplacements de l'inventaire avant de récupérer le compboard nécessaire. Si plusieurs sorties sont disponibles, choisissez celle qui reste accessible avec les cartes et fusibles de l'équipe plutôt que de reprendre automatiquement le trajet le plus long.
Protéger les compboards et les cartes d'accès
Désignez une personne chargée de suivre le numéro de chaque compboard collecté et de confirmer sa localisation après chaque station. Lorsque le groupe se sépare, communiquez clairement sur le joueur qui transporte les cartes d'accès restantes et celui qui possède les objets de progression.
Après avoir quitté une station, décidez s'il vaut mieux poursuivre immédiatement ou stocker les objets récupérés dans un emplacement d'inventaire approprié et disponible. La persistance des objets, les transferts d'inventaire et les mécanismes de récupération peuvent changer entre les versions. Vérifiez donc que le stockage a bien fonctionné avant de considérer l'équipement comme sauvegardé.
Évitez les combats PvP inutiles après avoir terminé l'objectif prévu dans une station. Le coût de la perte de plusieurs compboards uniques peut dépasser la valeur de tout le butin supplémentaire disponible lors d'un affrontement de plus.
Fenêtre d'extraction du Executive Hangar
Le hangar final nécessite une gestion particulièrement rigoureuse du temps. Une fois le vaisseau de récompense réclamé et récupéré, la fenêtre d'extraction documentée est d'environ dix minutes avant la fermeture des portes principales. Le groupe doit sortir le vaisseau de récompense et toute cargaison supplémentaire avant l'expiration de ce délai.
Désignez à l'avance le bénéficiaire du vaisseau et les pilotes chargés de l'extraction. Si des armes ou composants optionnels sont disponibles, décidez lesquels méritent d'être récupérés avant de faire apparaître le vaisseau. La capacité de chargement est importante, car le vaisseau de récompense choisi peut manquer d'espace pour tout l'équipement disponible.
Le hangar final possède son propre cycle d'accès, plus long, ainsi que des conditions particulières pour les voyants d'état. Les comptes à rebours externes doivent donc être considérés comme des références. Vérifiez l'état réel des voyants et des portes dans le jeu avant d'insérer les précieux compboards ou de lancer la procédure de réclamation.
Problèmes courants des Contested Zones et solutions
Plusieurs difficultés peuvent interrompre une expédition dans une Contested Zone, même si le groupe possède les bons objets d'accès. Certaines correspondent aux mécanismes normaux de progression, tandis que d'autres proviennent de bugs reconnus ou d'un comportement irrégulier du serveur. Savoir les distinguer évite les retours inutiles et le gaspillage de ressources.
L'imprimante de cartes affiche 00:00 sans se mettre à jour
Il s'agit d'un problème officiellement reconnu dans Alpha 4.10.2. Selon CIG, certaines imprimantes de cartes Maintenance et Security peuvent afficher 00:00 au lieu du véritable temps d'impression ou de recharge. Ce compte à rebours incorrect peut donner l'impression qu'une imprimante est prête ou bloquée alors que son état réel est différent.
La solution de contournement documentée par CIG consiste à fermer le jeu de force avec Alt+F4, puis à se reconnecter. Le minuteur devrait alors afficher correctement le temps de recharge. Comme quitter le jeu pendant une expédition dangereuse peut entraîner des risques pour l'inventaire et la position du personnage, n'utilisez cette solution qu'après avoir évalué la sécurité de la situation.
Le problème figure dans la liste officielle des problèmes connus d'Alpha 4.10.2.
La salle de butin est vide ou les conteneurs ont disparu
Commencez par distinguer l'absence d'équipement optionnel de celle d'un compboard obligatoire ou d'une imprimante inactive. Des témoignages communautaires décrivent des cas où les conteneurs de butin optionnel ne réapparaissaient pas alors que d'autres parties de la zone restaient accessibles. Cela ne signifie pas que toutes les salles vides ont la même cause, car un autre groupe peut également avoir déjà récupéré les objets disponibles.
Il n'existe aucune garantie qu'un changement de serveur, une attente de durée fixe ou l'élimination de tous les ennemis rétablira les conteneurs manquants. Si l'objet nécessaire à la progression est indisponible, réévaluez l'objectif ou essayez une autre instance valide lorsque cela est possible. Si seul le butin optionnel manque, poursuivre la collecte des compboards peut rester intéressant.
Une porte à fusible ne s'ouvre pas
Vérifiez que le fusible est inséré dans le bon réceptacle et que l'interaction a bien été enregistrée. La méthode communautaire habituelle utilise un rayon tracteur pour orienter et placer le fusible lorsque l'insertion directe échoue. Si le fusible semble physiquement coincé sans activer la porte, ajustez sa position et vérifiez que l'indicateur de placement confirme une connexion valide.
Ne supposez pas qu'une carte Security bleue ou rouge peut remplacer un fusible. Les différents types de portes ont des exigences distinctes, et posséder la bonne autorisation ne permet pas de contourner l'interaction physique avec le fusible.
Le Executive Hangar n'accepte pas les compboards
Vérifiez les numéros des compboards et les voyants d'état avant de tenter d'ouvrir la porte finale. La condition documentée exige les sept compboards uniques, au moins un voyant vert et aucun voyant rouge actif. Les doublons ne remplacent pas les numéros manquants, et une phase lumineuse invalide peut empêcher l'accès même avec un inventaire complet.
Si le groupe possède les objets nécessaires mais que le hangar reste fermé, vérifiez qu'il se trouve bien dans la base active et que les interactions d'insertion des compboards ont été enregistrées. Ne supposez pas qu'un minuteur externe reflète fidèlement l'état actuel du jeu.
Le terminal ASOP de Checkmate ne propose pas l'option « Deliver »
La liste des problèmes connus d'Alpha 4.10.2 publiée par CIG mentionne également un problème ASOP affectant Checkmate et certains autres sites, dont Levski. Certains terminaux peuvent ne pas afficher l'option « Deliver » pour les vaisseaux. La solution officiellement suggérée consiste à redémarrer le jeu ou à utiliser un autre emplacement.
Ce problème concerne la gestion des vaisseaux et ne doit pas être confondu avec l'absence d'un compboard dans une Contested Zone. Si l'équipe ne peut pas récupérer son vaisseau à Checkmate, il faut résoudre ce problème de transport avant de commencer un autre objectif dans les sections profondes de la zone.
FAQ des Contested Zones de Star Citizen
Ces réponses abordent d'autres questions concernant les conditions d'accès, la progression et les différences entre les Contested Zones et le Executive Hangar.
Faut-il une mission pour entrer dans les Contested Zones ? Les principales Contested Zones de Pyro sont conçues comme des lieux PvPvE librement accessibles. Leurs salles les plus profondes exigent des fusibles et des cartes de sécurité spécifiques, mais la progression habituelle des compboards ne correspond pas à une mission classique nécessitant un rang de réputation de faction.
Dans quelle Contested Zone est-il le plus facile d'obtenir des cartes bleues ? Checkmate est la source documentée la plus accessible, avec quatre imprimantes de Security Keycards bleues derrière des portes à fusibles. Orbituary possède deux imprimantes, mais elles nécessitent un accès Supervisor rouge.
Faut-il les trois cartes spéciales de Ruin Station pour le Executive Hangar ? L'itinéraire documenté exige précisément la carte Crypt pour le compboard 5 et l'accès au coffre chronométré pour le compboard 6. Wasteland et Last Resort permettent d'ouvrir d'autres sections restreintes, mais leur possession n'est pas établie comme obligatoire pour ces deux compboards.
Les récompenses du Executive Hangar sont-elles garanties ? Terminer le parcours des sept compboards permet d'accéder à l'activité finale de réclamation d'un vaisseau lorsque le hangar fonctionne et que les bonnes conditions sont réunies. Un modèle précis de vaisseau, des armes optionnelles et des composants de vaisseau ne sont pas garantis dans chaque instance. La propriété d'un vaisseau dans le jeu ne doit pas non plus être confondue avec un pledge permanent lié au compte.
Conclusion
Commencez par récupérer des cartes Supervisor rouges, utilisez Checkmate pour obtenir les compboards 1 à 3 et les cartes Security bleues, collectez les compboards 4 et 7 à Orbituary, puis terminez le coffre chronométré de Ruin Station pour les compboards 5 et 6. Protégez les sept compboards uniques et préparez l'extraction finale du Executive Hangar avant de réclamer le vaisseau de récompense. Dans Alpha 4.10.2, tenez compte du bug confirmé des minuteurs des imprimantes et évitez de fonder votre expédition sur des réapparitions de butin non vérifiées.









