La mejor ruta de progresión del Taller de ARC Raiders consiste en desarrollar tu economía antes de ir a por objetos de lujo: prioriza el Refiner, y después asegúrate de tener escudos fiables y curación con el Gear Bench y el Medical Lab. Luego, elige el Gunsmith para ampliar tus opciones de armas, la Utility Station para las herramientas de extracción y movilidad, o la Explosives Station para infligir daño a los ARC y controlar zonas. A fecha de 2 de agosto de 2026, la versión activa actual es Update 1.39.0; sus cambios no alteran los requisitos de mejora del Taller, por lo que el plan de materiales de abajo sigue siendo una ruta práctica para la progresión actual.
La regla importante es sencilla: no vendas, recicles ni uses ningún componente del Taller antes de revisar los próximos niveles de todas las estaciones. Los recursos básicos se reponen fácilmente. Lo que suele frenar la progresión del Taller son las piezas de ARC, los aparatos electrónicos antiguos, los artículos médicos y los componentes industriales.
Mejor orden de mejoras del Taller en ARC Raiders
No hay un único orden adecuado para todo el mundo, pero esta es la mejor ruta de progresión general para jugadores en solitario, dúos y escuadrones que quieran crear un ciclo de fabricación fiable.
- Refiner, nivel 1 — desbloquea materiales procesados esenciales, como Mechanical Components, Electrical Components, Durable Cloth y Crude Explosives.
- Gear Bench, nivel 1 — te da acceso a protección media y a los primeros augments, lo que aumenta tus posibilidades de sobrevivir a las incursiones peligrosas para conseguir materiales.
- Medical Lab, nivel 1 — mejora tu capacidad para aguantar las incursiones gracias a la curación fabricada y a la recuperación de escudo.
- Gunsmith, nivel 1 — amplía la selección de armas y accesorios de primer nivel para crear equipamientos económicos y fáciles de repetir.
- Refiner, nivel 2 — el punto de inflexión clave de la mitad de la partida. Te permite producir componentes avanzados necesarios para varias mejoras de nivel 3.
- Gear Bench, nivel 2 — un hito importante de supervivencia, ya que desbloquea el Heavy Shield y los augments Mk. 2.
- Medical Lab, nivel 2 — dale prioridad antes si juegas en solitario, reanimas a tus compañeros a menudo o pierdes incursiones por desgaste en lugar de en combates directos.
- Utility Station, nivel 2 — muy útil para las Raider Hatch Keys, las Ziplines, las Smoke Grenades y las Lure Grenades.
- Gunsmith, nivel 2 — mejóralo después si los planos de armas y los accesorios son tu principal obstáculo para progresar.
- Explosives Station, nivel 2 — la mejor opción para quienes cazan ARC activamente, defienden zonas de extracción o usan equipamientos PvP coordinados.
- Estaciones de nivel 3 — complétalas según las piezas de ARC raras que ya hayas extraído, en vez de arriesgarte en incursiones peligrosas por un único componente que te falte.
Este orden es una recomendación editorial, no un requisito oficial. Si ya tienes planos de armas valiosos, mejora antes el Gunsmith. Si tu grupo suele cazar ARC más peligrosos, la Explosives Station gana valor. Si haces incursiones de bajo riesgo centradas en el botín y la extracción, puedes adelantar la Utility Station al Gunsmith.
Materiales para mejorar el Taller: todas las estaciones y niveles
El banco de trabajo básico se desbloquea al completar una partida y permite fabricar armas básicas, munición, Bandages, Shield Rechargers y algunos objetos de utilidad de nivel inicial. No se mejora como las seis estaciones especializadas. Cada estación especializada tiene tres niveles, y para fabricar un objeto con un plano sigue siendo necesario tener el nivel correspondiente de la estación.
| Estación | Materiales de nivel 1 | Materiales de nivel 2 | Materiales de nivel 3 | Principal valor para la progresión |
|---|---|---|---|---|
| Gunsmith | 20 Metal Parts; 30 Rubber Parts | 3 Rusted Tools; 5 Mechanical Components; 8 Wasp Drivers | 3 Rusted Gear; 5 Advanced Mechanical Components; 4 Sentinel Firing Cores | Armas y accesorios para armas |
| Gear Bench | 25 Plastic Parts; 30 Fabric | 3 Power Cables; 5 Electrical Components; 5 Hornet Drivers | 3 Industrial Batteries; 5 Advanced Electrical Components; 6 Bastion Cells | Escudos y augments |
| Medical Lab | 50 Fabric; 6 ARC Alloy | 2 Cracked Bioscanners; 5 Durable Cloth; 8 Tick Pods | 3 Rusted Shut Medical Kits; 8 Antiseptic; 5 Surveyor Vaults | Curación, reanimaciones y una recuperación de escudo más eficaz |
| Explosives Station | 50 Chemicals; 6 ARC Alloy | 3 Synthesized Fuel; 5 Crude Explosives; 5 Pop Triggers | 3 Laboratory Reagents; 5 Explosive Compound; 3 Rocketeer Drivers | Granadas, minas y herramientas contra los ARC |
| Utility Station | 50 Plastic Parts; 6 ARC Alloy | 2 Damaged Heat Sinks; 5 Electrical Components; 6 Snitch Scanners | 3 Fried Motherboards; 5 Advanced Electrical Components; 4 Leaper Pulse Units | Movilidad, información, extracción y herramientas defensivas |
| Refiner | 60 Metal Parts; 5 ARC Powercells | 3 Toasters; 5 ARC Motion Cores; 8 Fireball Burners | 3 Motors; 10 ARC Circuitry; 6 Bombardier Cells | Materiales procesados y avanzados de fabricación |
Qué desbloquea cada estación y cuándo priorizarla
Refiner: la estación de economía
Conviene mejorar pronto el Refiner, porque transforma el botín en bruto en los componentes necesarios para las demás mejoras. En el nivel 1 puede fabricar Durable Cloth, Electrical Components, Mechanical Components y Crude Explosives. El nivel 2 añade Advanced Electrical Components, Advanced Mechanical Components, Antiseptic, ARC Circuitry, piezas de armas y Explosive Compound.
No des por hecho que el Refiner elimina la necesidad de buscar botín. Te da flexibilidad cuando te falta un componente procesado, pero sus recetas también consumen recursos. Úsalo para completar una mejora de forma eficiente, no como excusa para gastar todas tus reservas.
Gear Bench: tu inversión inicial más segura
El Gear Bench es la mejor estación para mejorar pronto si buscas sobrevivir más. Su primer nivel desbloquea el Medium Shield y los augments Mk. 1, mientras que el nivel 2 incorpora el Heavy Shield y los augments Mk. 2. Esto importa más que una mejora marginal del arma cuando tu verdadero problema es sobrevivir a emboscadas, a la presión de los ARC o a la extracción final.
El nivel 3 es un objetivo a largo plazo que requiere Bastion Cells. No te deshagas de las Industrial Batteries ni de los Advanced Electrical Components mientras avanzas hacia él. Para saber más sobre cómo elegir protección, armas y objetos de utilidad según el nivel de tus estaciones, consulta nuestra guía de armas y gadgets de ARC Raiders.
Medical Lab: adelántalo si juegas en solitario
El Medical Lab de nivel 1 te da acceso a Herbal Bandages, Adrenaline Shots, Shield Rechargers y Bandages normales. El nivel 2 añade Defibrillators, Sterilized Bandages y Surge Shield Rechargers. Estas recetas mejoran directamente tu capacidad para recuperarte tras un encuentro con un ARC o sobrevivir a una pelea larga sin tener que extraer de inmediato.
Los jugadores en solitario normalmente deberían completar el Medical Lab de nivel 2 antes de invertir mucho en el Gunsmith de nivel 2. Un arma mejor puede acortar un combate; una reserva de curación mejor puede salvar toda una incursión cargada de botín.
Gunsmith: priorízalo si tienes planos esperando
Las mejoras del Gunsmith son más importantes cuando has extraído planos de armas o accesorios que tu nivel actual de estación no permite usar. El nivel 1 ofrece armas de fuego iniciales y mods de primer nivel. El nivel 2 amplía la selección con armas como Osprey, Rascal, Torrente, Venator y Arpeggio, además de accesorios más potentes. El nivel 3 es el costoso nivel de final de partida y requiere Sentinel Firing Cores.
No mejores el Gunsmith solo porque hayas encontrado un plano raro. Plantéate si puedes permitirte la munición, los accesorios, el escudo, los medicamentos y el equipamiento de repuesto del arma. Rara vez es buena idea priorizar una fabricación que no puedes usar una y otra vez.
Utility Station: extracciones más fiables y movilidad
La Utility Station de nivel 2 es uno de los puntos de inflexión más prácticos del Taller. Desbloquea Smoke Grenades, Lure Grenades, Raider Hatch Keys y Ziplines. No son simples objetos de comodidad: el humo puede cubrir una retirada, una Zipline permite cambiar de ruta con más seguridad y una Raider Hatch Key puede ofrecerte otra opción de extracción cuando una salida pública es peligrosa.
El nivel 3 añade herramientas de movilidad y supervivencia muy valiosas, como Snap Hook, Photoelectric Cloak, Powered Descender y Tagging Grenades. Es un objetivo excelente para el final de partida si valoras controlar las rutas, el sigilo y evitar enfrentamientos PvP desfavorables. Sigue la misma disciplina de extracción que explicamos en nuestra guía básica de PvP de ARC Raiders: retirarte sin peligro protege más tu progreso que forzar un mal combate.
Explosives Station: especialízate para cazar ARC o controlar zonas
La Explosives Station no es una mejora inicial obligatoria, pero resulta muy eficaz si tu plan consiste en eliminar ARC, defender una posición o abrirte paso durante una extracción. El nivel 1 ofrece Seeker Grenades, Gas Grenades, Pulse Mines y Gas Mines. El nivel 2 añade Shrapnel Grenades, Snap Blast Grenades, Jolt Mines y Trigger ’Nades. El nivel 3 es el nivel prémium, con Wolfpack, Blaze Grenades, Heavy Fuze Grenades, minas y otras opciones explosivas avanzadas.
El requisito de Rocketeer Drivers para el nivel 3 es un buen motivo para no vender componentes de ARC a la ligera. Si buscas específicamente piezas de ARC de élite, prepara una ruta, cobertura, munición, curación y un plan de salida, y decide de antemano que te irás en cuanto consigas el componente. Nuestra guía de jefes y ARC de élite de ARC Raiders explica cómo afrontar de forma más segura los encuentros de alto riesgo con ARC.
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View All ARC Raiders ServicesPrioridades para conseguir materiales del Taller
No necesitas una ruta perfecta para conseguir cada material de mejora. Necesitas una política de botín que evite las carencias accidentales y te permita cambiar de planes si el mapa, el punto de aparición, las opciones de extracción o la presión PvP hacen que una expedición deje de compensar.
| Grupo de materiales | Ejemplos | Mejor enfoque |
|---|---|---|
| Recursos básicos | Metal Parts, Fabric, Plastic Parts, Chemicals, Rubber Parts | Consíguelos con regularidad, recoge las recompensas de Scrappy y evita conseguir recursos en exceso mientras ignoras otros componentes. |
| Componentes procesados | Mechanical Components, Electrical Components, Durable Cloth, Crude Explosives | Extrae pronto con los objetos que encuentres; usa el Refiner para cubrir pequeñas carencias en vez de fabricarlo todo desde cero. |
| Artículos industriales y médicos | Toasters, Motors, Power Cables, Industrial Batteries, Rusted Shut Medical Kits, Antiseptic | Guárdalos hasta completar todos los objetivos pertinentes de las estaciones. Estos objetos suelen provocar bloqueos de última hora en las mejoras. |
| Piezas de ARC | Wasp Drivers, Hornet Drivers, Tick Pods, Snitch Scanners, Fireball Burners | Recógelas siempre que puedas eliminar un ARC sin correr peligro; la búsqueda dirigida es más eficaz cuando necesitas varias unidades. |
| Piezas de ARC de élite | Sentinel Firing Cores, Bastion Cells, Surveyor Vaults, Leaper Pulse Units, Bombardier Cells | Búscalas solo con un equipamiento y una ruta de extracción planificados. Vete cuando tengas el material si aumenta la presión de los jugadores o los ARC. |
Scrappy resulta especialmente útil para conseguir recursos básicos del Taller. Recoge lo que encuentre con regularidad, porque Scrappy deja de buscar cuando se llena su capacidad. Este suministro pasivo no sustituye las incursiones, pero reduce con el tiempo la presión sobre Metal Parts, Fabric, Plastic Parts, Chemicals y Rubber Parts.
Planos: por qué una estación mejorada puede no fabricar el objeto que quieres
El nivel del Taller y la posesión del plano son requisitos distintos. Debes extraer con un plano, aprenderlo al volver a Speranza y tener el nivel necesario de la estación para fabricar ese objeto. Los contenedores de botín de las salas cerradas y las recompensas de misiones son fuentes fiables de planos, pero un plano encontrado durante una incursión no es tuyo hasta que extraes.
- Guarda un plano importante en el bolsillo seguro siempre que sea posible.
- Comprueba qué estación y nivel requiere el plano antes de cambiar tu plan de mejoras.
- No inviertas materiales raros en una estación de nivel 3 solo por tener un plano si aún no puedes cubrir todo el coste de fabricación.
- Prioriza planos de herramientas reutilizables: curación, escudos, utilidad, munición y un arma principal fiable.
Errores al mejorar el Taller que desperdician materiales
Gastar componentes compartidos sin fijar un objetivo
Los Advanced Electrical Components son necesarios tanto para el Gear Bench como para la Utility Station de nivel 3. Varias estaciones de nivel 1 requieren ARC Alloy. Antes de fabricar o vender un objeto, decide cuáles serán tus próximas una o dos mejoras y reserva primero los materiales necesarios.
Buscar piezas de ARC raras sin planear la extracción
Un componente raro solo supone un avance cuando llega a Speranza. Antes de cazar un Sentinel, Bastion, Surveyor, Leaper o Bombardier, comprueba las extracciones disponibles, las condiciones del mapa, si hay jugadores cerca y si tu equipamiento actual puede resistir un ataque de terceros. Si la situación empeora tras conseguir el objeto, vete con la pieza en vez de alargar la incursión por un botín de poco valor.
Correr hacia el nivel 3 antes de tener estable tu equipamiento básico
Una estación de nivel 3 es potente, pero no soluciona una economía débil. Primero, crea un equipamiento que puedas repetir: escudo, curación, munición, un arma principal que puedas reemplazar y al menos un objeto de utilidad para reposicionarte o retirarte. La guía de ARC Raiders sobre qué guardar y qué vender puede ayudarte a reservar materiales de mejora sin llenar el almacenamiento de trastos inútiles.
Ignorar el Refiner porque su primera mejora parece cara
El Refiner de nivel 1 cuesta 60 Metal Parts y 5 ARC Powercells, así que al principio puede parecer caro. Sin embargo, retrasarlo suele crear un bloqueo más largo a mitad de partida, cuando varias estaciones empiezan a necesitar componentes procesados a la vez. Si no puedes pagarlo de inmediato, reserva los materiales mientras mejoras el Gear Bench y el Medical Lab al nivel 1.
Consideraciones sobre el parche actual y la temporada
ARC Raiders está actualmente en la versión Update 1.39.0, publicada el 28 de julio de 2026. La actualización se centra en ajustes del emparejamiento, correcciones, mejoras de la interfaz y el comportamiento de los objetos, no en los costes del Taller ni en las recetas de las estaciones. La temporada 5 de Trials comenzó el 7 de julio y está previsto que termine el 30 de septiembre de 2026, pero las recompensas de Trials y las actividades de temporada deben considerarse un extra de progresión, no un sustituto de un plan fiable para conseguir materiales del Taller. Puedes consultar los cambios oficiales actuales en las notas del parche Update 1.39.0 de Embark.
Plan final para el Taller
Para la mayoría de los jugadores, la respuesta eficiente es primero el Refiner; después, el Gear Bench y el Medical Lab; y, a continuación, el Gunsmith, la Utility Station y la Explosives Station según tu estilo de incursión preferido. Protege los objetos de mejora raros, usa el Refiner para resolver la falta de componentes y no arriesgues una mochila llena por buscar una sala de botín más después de extraer la pieza de ARC que necesitabas.
Si quieres acelerar las incursiones para conseguir materiales concretos, las eliminaciones de ARC difíciles o las extracciones de alto riesgo, ExpCarry ofrece servicios de acompañamiento y farmeo de ARC Raiders a los jugadores que prefieren progresar con orientación o recibir ayuda para avanzar.






