El Paladín Reprensión de WoW Forever utiliza armas de dos manos, Sellos, Sentencia y Golpe Sagrado para infligir daño cuerpo a cuerpo y daño Sagrado, sin perder sus capacidades de sanación y apoyo al grupo. El nivel máximo de la beta actual es 30, y el lanzamiento completo está previsto para el 4 de noviembre de 2026. Sacred Arbiter y Venganza ya están disponibles. Con la progresión completa de Talented en el sistema Legacy también es posible desbloquear un rango de Campeón de la Luz. Twist of Light permanece fuera del límite actual de nivel. Esta guía cubre configuraciones prácticas de talentos, prioridades contra objetivos individuales y en mazmorras, elección de Sellos, gestión del maná, mejoras de armas y equipo para todas las ranuras relevantes. El equilibrio de clases y las características de los objetos todavía pueden cambiar antes del lanzamiento.
Respuesta rápida: Utiliza una buena arma de dos manos, Sello de orden, Sentencia santificada y Sacred Arbiter. Después, emplea Sentencia y Golpe Sagrado mientras mantienes los ataques automáticos. Reserva Consagración para grupos de enemigos que justifiquen su coste, elige la configuración correspondiente a tus 21 o 26 puntos disponibles y compara Fuerza con daño con hechizos sin renunciar a una mejora importante de arma.
Cómo se juega el Paladín Reprensión en WoW Forever
Reprensión combina el daño de las armas con efectos Sagrados en lugar de utilizar un sistema moderno basado en generar y gastar recursos. Tu arma proporciona daño constante, tu Sello añade otro efecto a los ataques cuerpo a cuerpo y Sentencia activa el efecto correspondiente al Sello seleccionado.
Un cambio importante es que Sentencia ya no consume tu Sello activo. Por eso, debes controlar su duración en lugar de volver a lanzarlo después de cada Sentencia. Golpe Sagrado añade un ataque cuerpo a cuerpo que puedes utilizar regularmente, mientras que Sacred Arbiter lo potencia y renueva los efectos de Sentencia que ya estén aplicados al objetivo.
Reprensión dispone de buenas herramientas de apoyo para situaciones de emergencia, pero tiene opciones limitadas para alcanzar a enemigos alejados. Persecución de justicia y Bendición de libertad ayudan a mantener la distancia de combate adecuada, aunque no proporcionan una carga ni un salto hacia el objetivo. Tampoco existe una interrupción convencional. Martillo de Justicia puede detener un lanzamiento peligroso cuando el enemigo es vulnerable al aturdimiento.
Esta página se centra en el daño de Reprensión dentro del límite de nivel actual. Para obtener información sobre Sagrado, Protección, elección de raza y otros aspectos generales de la clase, consulta la guía del Paladín de WoW Forever.
Armas del Paladín Reprensión: armas de dos manos y cambios defensivos
Un arma de dos manos es la configuración habitual para infligir daño. El daño por segundo del arma, el daño de cada golpe y los atributos útiles son importantes porque los ataques automáticos, Sello de orden y Golpe Sagrado se benefician de tu arma. Un arma más lenta puede producir golpes individuales más potentes con Sello de orden, pero su velocidad por sí sola no justifica sustituir un arma considerablemente mejor.
Mantén aprendida y desarrollada la competencia correspondiente al tipo de arma que utilizas. Cambiar de una maza a un hacha con una habilidad de arma poco desarrollada puede hacer que una mejora aparente resulte poco fiable hasta que aumente esa habilidad. Un arma de una mano y un escudo son útiles como equipo defensivo, pero reducen el daño frente a la configuración de dos manos y no convierten una distribución de talentos de Reprensión en una configuración completa de Protección. La actualización beta del 8 de octubre restauró la posibilidad de cambiar varias armas dentro del mismo tiempo de reutilización global. Esto vuelve a hacer prácticos los macros preparados para alternar entre un arma de dos manos y un conjunto defensivo.
Armas de las misiones de clase del Paladín durante la subida de nivel
Verigan's Fist es una maza obtenida mediante una misión de clase para Paladines de la Alianza. Ofrece 25,63 puntos de daño de arma por segundo, +5 Aguante, +6 Intelecto y +10 Espíritu. Su versión de Forever también incluye una activación de daño Holyfire con una ventaja adicional contra elementales de Fuego y Tierra. Conseguirla requiere completar varias etapas de misión, por lo que conviene organizar los objetivos de mazmorra antes de realizar viajes separados.
Los Paladines no-muertos tienen su propia cadena de progresión para conseguir Wolfsbane, una espada de dos manos con 25,59 puntos de daño de arma por segundo, +9 Aguante, +10 Intelecto y una activación de daño Holystorm especialmente eficaz contra lobos y huargen. La cadena incluye A Moon-Kissed Blade, con materiales relacionados con varios objetivos de mazmorra. Estas son alternativas específicas de cada facción, no dos armas que todos los Paladines puedan obtener mediante la misma misión.
Armas recomendadas cerca del nivel 30
Corpsemaker se obtiene de Overlord Ramtusk en Razorfen Kraul y requiere el nivel 29. Tiene 28,95 puntos de daño de arma por segundo, una velocidad de 3,80, +15 Fuerza y +8 Aguante. Por tanto, es un objetivo concreto de mazmorra para una configuración con arma de dos manos.
Heavehammer es una alternativa obtenida como recompensa de misión, con 27,73 puntos de daño de arma por segundo, +7 Agilidad y +26 Poder de ataque. Está disponible mediante las misiones posteriores de Excavation Site: Prehistoric Prism para la Alianza o Earthen Echo para la Horda. Completar la misión proporciona una forma de obtener el arma sin depender del botín de un jefe determinado.
No evalúes las mejoras de armas de clase que incluyen activaciones de daño únicamente por su daño por segundo. Por ejemplo, Corpsemaker tiene golpes básicos más fuertes que Verigan's Fist, pero la activación del arma de clase y el tipo de objetivo también influyen en la comparación. Estos ejemplos no representan una clasificación universal del mejor equipo calculada mediante simulaciones completas.
Sellos y elección de Sentencia para el Paladín Reprensión
Solo puedes mantener un Sello activo sobre tu personaje al mismo tiempo. Tus Sellos de daño duran 30 segundos y Sentencia utiliza el Sello activo sin eliminarlo. Cambiar de Sello deliberadamente puede ayudarte durante combates prolongados o para sobrevivir, pero alternarlos repetidamente al nivel 30 todavía no proporciona el efecto Eco de Twist of Light.
| Sello | Cuándo utilizarlo | Qué debes recordar |
|---|---|---|
| Sello de orden | Opción predeterminada práctica para las configuraciones de dos manos de esta guía. | Su activación cuerpo a cuerpo inflige daño Sagrado basado en el daño del arma. Su Sentencia inflige más daño contra objetivos aturdidos o incapacitados. |
| Sello de rectitud | Durante los primeros niveles y como alternativa con equipo de daño con hechizos o armas de una mano. | Añade daño Sagrado a cada ataque cuerpo a cuerpo. Compara el rendimiento real en lugar de asumir que Sello de orden siempre gana con cualquier arma y combinación de equipo. |
| Sello del cruzado | Aplica su Sentencia a un objetivo que sobreviva el tiempo suficiente para aprovechar el aumento del daño Sagrado. | Después de usar Sentencia, vuelve a tu Sello de daño. La preparación adicional suele ser innecesaria contra enemigos débiles de misión. |
| Sello de Luz | Recuperación situacional de salud después de aprenderlo al nivel 30. | Sustituye tu Sello de daño por apoyo de sanación. No restaura maná. |
| Sello de Justicia | Control situacional contra enemigos vulnerables. | Su control no es una interrupción fiable con un tiempo de reutilización corto. Utiliza Martillo de Justicia cuando necesites un aturdimiento inmediato. |
| Sello de Furia | Mantener la atención de un enemigo cuando utilizas deliberadamente una configuración orientada a tanque. | Es una herramienta para generar amenaza. Evita su Sentencia con provocación cuando juegues como DPS normal en mazmorras. |
Apertura con el Sello del cruzado: Activa Sello del cruzado, utiliza Sentencia y después cambia a Sello de orden o Sello de rectitud. Una vez aprendido Sacred Arbiter, Golpe Sagrado renueva los efectos existentes de Sentencia, por lo que la preparación inicial puede continuar siendo útil durante un combate largo. Aplicar otra Sentencia persistente propia sustituye al efecto anterior. Coordínate con otro Paladín si el grupo quiere mantener varios efectos persistentes diferentes.
El aumento de daño de la Sentencia de Sello de orden contra objetivos controlados hace que Martillo de Justicia sea útil para causar daño explosivo. Sin embargo, reservar ese aturdimiento para detener una habilidad peligrosa puede resultar mucho más valioso. No gastes tu única herramienta de interrupción inmediata para mejorar un solo lanzamiento de daño si el siguiente hechizo enemigo puede matar a un jugador.
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Ver todos los servicios de WoW ForeverConfiguraciones de talentos del Paladín Reprensión al nivel 30
Al nivel 30, la progresión normal proporciona 21 puntos de talentos de clase. Con Talented completamente desarrollado en el sistema Legacy, recibes tu primer punto de talento al nivel 5 y dispones de 26 puntos en el límite actual. Esto permite acceder antes a talentos más profundos sin aumentar el límite final de 51 puntos. En la versión beta del 8 de octubre, todos los participantes recibieron la finalización del Legacy Challenge y 16 Legacy Points para realizar pruebas. Sin embargo, todavía es necesario invertir los puntos correspondientes en la ruta de progresión del sistema Legacy para desbloquear Talented por completo.
Las siguientes distribuciones son puntos de partida prácticos para completar misiones con un arma de dos manos e infligir daño en mazmorras. La versión ampliada alcanza Campeón de la Luz porque ya se han invertido 25 puntos antes del último. Sigue la columna correspondiente a la cantidad de puntos que realmente tiene tu personaje.
| Talento | Estándar 0/0/21 | Talented 0/0/26 | Función |
|---|---|---|---|
| Bendición | 5/5 | 5/5 | Reduce un 10 % el coste de maná de hechizos y habilidades instantáneos. |
| Convicción | 5/5 | 5/5 | Aumenta un 5 % la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo. |
| Sello de orden | 1/1 | 1/1 | Desbloquea el Sello de daño basado en el arma. |
| Sentencia santificada | 3/3 | 3/3 | Garantiza que Sentencia devuelva el 60 % del coste de maná del Sello juzgado. |
| Persecución de justicia | 2/2 | 2/2 | Aumenta un 15 % la velocidad de movimiento; no se acumula con otros aumentos de velocidad. |
| Sacred Arbiter | 1/1 | 1/1 | Aumenta un 20 % el daño de Golpe Sagrado y renueva los efectos de Sentencia sobre el objetivo. |
| Vindicación | 3/3 | 3/3 | Los ataques cuerpo a cuerpo pueden reducir el Poder de ataque del enemigo y aumentar el tuyo. |
| Venganza | 1/3 | 3/3 | Los golpes críticos no periódicos acumulan una bonificación al daño físico y Sagrado, hasta tres acumulaciones. |
| Especialización en armas de dos manos | 0/3 | 2/3 | Dos rangos aumentan un 4 % el daño infligido con armas cuerpo a cuerpo de dos manos. |
| Campeón de la Luz | 0/3 | 1/3 | Un rango añade daño con hechizos equivalente al 20 % de tu Intelecto. |
| Puntos totales | 21 | 26 | Todos los puntos se invierten en Reprensión. |
Orden de talentos durante la subida de nivel sin puntos Legacy adicionales
Invierte cinco puntos en Bendición durante los niveles 10–14 y cinco puntos en Convicción durante los niveles 15–19. Aprende Sello de orden al nivel 20 y Sentencia santificada durante los niveles 21–23. Después, asigna un punto a Persecución de justicia al nivel 24. Esos 15 puntos permiten acceder a Sacred Arbiter al nivel 25. Completa Persecución de justicia 2/2 al nivel 26.
Invierte en Vindicación durante los niveles 27–29 para alcanzar 20 puntos distribuidos y después toma Venganza 1/3 al nivel 30. Este orden prioriza el menor coste de los combates, un Sello de daño, la recuperación de maná y la velocidad de movimiento antes de obtener la bonificación de daño por golpes críticos.
Cómo utilizar los cinco puntos adicionales de Talented
Añade dos rangos a Venganza, dos rangos a Especialización en armas de dos manos y un rango a Campeón de la Luz. Esto hace que el Intelecto contribuya directamente al daño con hechizos, además de sus beneficios para los recursos. La configuración estándar de 21 puntos no dispone de esa conversión.
Una alternativa centrada en el daño del arma maximiza Especialización en armas de dos manos a 3/3 y prescinde de Campeón de la Luz, utilizando los mismos 26 puntos. Compara el aumento adicional del daño del arma con el daño con hechizos que proporcionaría tu Intelecto real. Ninguna de las opciones es universalmente superior para todas las combinaciones de equipo.
Ajustes de talentos para mazmorras y JcJ
Si luchas frecuentemente contra grupos de enemigos en mazmorras, sustituye Persecución de justicia 2/2 por Holy Conduit 2/2. Reduce un 40 % el coste de maná de Consagración, Exorcismo, Cólera Sagrada y Martillo de cólera. Al nivel 30, Consagración y Exorcismo son los hechizos relevantes de esa lista. El talento no desbloquea las habilidades que se aprenden más adelante.
Otro ajuste orientado al daño consiste en sustituir dos puntos de Vindicación por Sentencia mejorada 2/2, reduciendo el tiempo de reutilización de Sentencia de 10 a 8 segundos. Conserva los puntos necesarios en las filas anteriores antes de seleccionar talentos más profundos. Las Sentencias más frecuentes solo resultan útiles cuando puedes mantenerte a distancia de ataque y asumir su coste adicional.
Para controlar enemigos humanoides, la configuración estándar puede sustituir su último punto de Venganza por Arrepentimiento. Esto proporciona una incapacitación en lugar de la bonificación de daño. Evita golpear al objetivo controlado o colocar Consagración debajo de él si necesitas mantenerlo fuera del combate.
Rotación del Paladín Reprensión y prioridades de Golpe Sagrado
Golpe Sagrado tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos y se aprende desde el nivel 6. Su rango disponible al nivel 28 inflige un 36 % del daño del arma más daño Sagrado adicional, antes de aplicar los modificadores del equipo y los talentos. Golpe Sagrado mejorado fue eliminado del árbol de talentos Sagrado. El tiempo de reutilización reducido ahora forma parte de la habilidad básica.
Sentencia tiene un tiempo de reutilización básico de 10 segundos y no está sujeta al tiempo de reutilización global. Golpe Sagrado sí utiliza el tiempo de reutilización global. Por tanto, ambas habilidades pueden estar disponibles al mismo tiempo sin obligarte a retrasar Sentencia hasta que termine otro tiempo de reutilización global.
Prioridades contra un objetivo y misiones en solitario
Comienza con la Bendición, el Aura y el Sello de daño que hayas elegido ya activos. Decide si el enemigo merece una apertura con la Sentencia del cruzado; los adversarios comunes suelen morir demasiado rápido para compensar la preparación adicional.
- Mantener los ataques automáticos: Permanece a distancia cuerpo a cuerpo y evita movimientos que te hagan perder ataques repetidamente.
- Mantener Sello de orden o Sello de rectitud: Renueva el Sello cuando termine su duración o sea eliminado.
- Usar Sentencia cuando esté disponible: El Sello actual permanece activo después. Sentencia santificada ayuda a compensar su coste.
- Usar Golpe Sagrado cuando esté disponible: Con Sacred Arbiter también mantiene los efectos de Sentencia relevantes que ya estén aplicados al objetivo.
- Añadir Exorcismo contra enemigos válidos: Utilízalo contra No-muertos o Demonios cuando el daño justifique el maná y el tiempo de reutilización global.
- Reservar maná para emergencias: Una sanación necesaria, Purificar o Bendición de libertad pueden ser más importantes que otro hechizo de daño.
Exorcismo no es un ataque de uso general contra todos los tipos de criaturas. Su rango del nivel 28 sigue limitado a objetivos No-muertos y Demonios. Además, Martillo de cólera se aprende al nivel 44, por lo que no existe un paso de ejecución con esa habilidad en la rotación actual del nivel 30.
Termina con ataques normales de arma a los enemigos que estén a punto de morir cuando otro hechizo provocaría una pausa de recuperación innecesaria. Contra un enemigo de élite más difícil, utiliza los recursos de manera más activa, aturde antes de que termine un lanzamiento peligroso y cúrate antes de que el siguiente golpe pueda resultar mortal.
Grupos de enemigos en mazmorras, Consagración y amenaza
Consagración es una habilidad básica desde el nivel 20 y obtiene otro rango al nivel 30. Los enemigos dentro de su área reciben daño Sagrado periódico, y los primeros cuatro que entran sufren daño adicional. Puede afectar a más de cuatro objetivos; el límite de cuatro solo determina qué enemigos reciben el efecto reforzado.
Deja que el tanque reúna primero a los enemigos antes de colocar Consagración. Concentra Sentencia, Golpe Sagrado y los ataques de arma sobre el objetivo prioritario mientras los demás enemigos permanecen dentro del área de daño. Si el grupo sale inmediatamente de la zona, se pierde gran parte de la utilidad del hechizo. Evita romper los controles de masas cercanos. La versión beta del 8 de octubre también abrió la nueva mazmorra City of Dalaran para realizar pruebas. Sus recompensas disponibles deben evaluarse por separado y no considerarse prematuramente como equipo BiS confirmado para Reprensión.
Mantén Furia recta desactivada cuando juegues como DPS en mazmorras y evita la Sentencia con provocación de Sello de Furia. Las configuraciones presentadas todavía no incluyen la reducción de amenaza que proporciona Instrument of Law más adelante. Si otro Paladín puede aplicar Bendición de salvación, ayudará a controlar la amenaza sin obligarte a abandonar tu propia Bendición ofensiva.
JcJ y objetivos peligrosos en solitario
Utiliza Bendición de libertad para mantener la movilidad frente a efectos que dificultan el movimiento, Martillo de Justicia para detener inmediatamente a enemigos vulnerables al aturdimiento y tus hechizos de sanación cuando dispongas de tiempo para lanzarlos. Persecución de justicia mejora el movimiento, pero no soluciona todos los enfrentamientos contra clases a distancia.
Cuando utilices Arrepentimiento, decide si necesitas tiempo para curarte, acercarte o separar temporalmente a un enemigo del combate. El daño rompe su efecto de control. No lo trates como un aturdimiento que permite atacar libremente al objetivo durante toda su duración.
Auras, Bendiciones y misiones de clase del Paladín
Las capacidades de apoyo deben adaptarse al grupo y al encuentro. Incluso con una configuración de daño, el Paladín aporta Bendiciones, habilidades defensivas, eliminación de venenos y enfermedades, sanación de emergencia y resurrección.
Bendición de poderío mejora el daño de las armas, mientras que Bendición de sabiduría favorece la recuperación de maná. Bendición de reyes es un hechizo básico disponible al nivel 20 y no requiere invertir puntos de talento. Bendición de poderío dura una hora. Un solo Paladín no puede mantener simultáneamente todas sus Bendiciones diferentes sobre el mismo personaje. Coordina las asignaciones cuando haya varios Paladines en el grupo.
Aura de devoción resulta útil contra ataques físicos, Aura de concentración ayuda a lanzar hechizos mientras recibes daño y las Auras de resistencia disponibles pueden ser importantes en encuentros específicos. Aura de reprensión inflige daño cuando un enemigo ataca a un aliado afectado por ella, en lugar de multiplicar todo tu daño Sagrado. La actualización beta del 8 de octubre corrigió un error por el que el Aura utilizaba el Poder con hechizos del objetivo atacado en vez del Poder con hechizos del Paladín que la había lanzado. La misma actualización redujo su daño básico aproximadamente un 33 % y su coeficiente de Poder con hechizos del 13,3 % al 6 %. Por tanto, las comparaciones de daño anteriores ya no son fiables.
Completa la misión de clase correspondiente para obtener Redención y poder resucitar a los miembros del grupo cuando sea necesario. Prepara la cadena de misiones de armas específica de tu facción antes de visitar las mazmorras requeridas. Los Paladines de la Alianza también pueden completar Return to Delgren para obtener Cloak of the Divine Storm, que ofrece +5 Fuerza, +5 Aguante y hasta +8 de daño Sagrado. La ruta documentada actualmente es exclusiva de la Alianza; no supongas que un Paladín no-muerto puede completar la misma cadena.
Gestión y recuperación de maná del Paladín Reprensión
El maná se utiliza tanto para infligir daño como para apoyar al grupo. Jugar Reprensión de forma eficiente requiere decidir qué hechizos mejoran realmente cada encuentro. Matar rápidamente a un enemigo tiene menos valor si cada combate normal agota todos tus recursos y obliga a realizar largas pausas de recuperación.
Bendición, Sentencia santificada y Holy Conduit
Bendición reduce el coste de los hechizos y habilidades instantáneos. Sentencia santificada devuelve maná en función del coste del Sello juzgado. En su rango máximo, la descripción garantiza una devolución del 60 %. Esto no significa que cada Sentencia recupere el 60 % de tu maná total. Tampoco necesitas consumir y volver a lanzar el Sello para activar el efecto.
Holy Conduit reduce únicamente el coste de las habilidades indicadas expresamente, no el de todos los hechizos del Paladín. Puede hacer más sostenibles las Consagraciones repetidas en mazmorras, pero no convierte el daño de área en algo gratuito ni elimina la necesidad de recuperar recursos después de encuentros exigentes.
Reducir las pausas sin perder apoyo importante
Antes de renunciar a una sanación necesaria o una Bendición defensiva, elimina las Consagraciones de poco valor, las aperturas innecesarias con Sello del cruzado y las renovaciones prematuras de los Sellos. Utiliza comida, agua y pociones de maná adecuadas. Recupera recursos antes de un combate peligroso en lugar de empezarlo con una reserva de maná casi vacía.
El Espíritu contribuye a la regeneración normal del maná, mientras que Bendición de sabiduría ofrece otra forma de recuperar recursos. Sentencia de sabiduría y Sello de sabiduría forman parte de la progresión del nivel 38, por lo que no deben considerarse herramientas de recuperación disponibles en el límite actual. Sello de Luz al nivel 30 recupera salud, no maná.
Recibir daño puede retrasar el lanzamiento de hechizos de sanación. Utiliza efectos de control y posicionamiento para crear oportunidades de curarte con mayor seguridad. Mantén los botones de daño y apoyo accesibles de forma independiente en lugar de depender de una secuencia que gaste tu último maná antes de una emergencia.
Equipo, estadísticas y preparación del Paladín Reprensión
Empieza por la calidad de tu arma y después compara los beneficios ofensivos, defensivos y de recursos de cada mejora de armadura o joyería. Fuerza y daño con hechizos potencian diferentes partes de tu daño, así que una selección basada exclusivamente en Fuerza puede pasar por alto objetos útiles de Forever.
La Fuerza aumenta el Poder de ataque cuerpo a cuerpo. La Agilidad mejora la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo, y los golpes críticos no periódicos adecuados activan Venganza. El daño con hechizos mejora los componentes Sagrados de tus habilidades, incluidos Sellos, Sentencia, Golpe Sagrado y Consagración. Por tanto, una pieza de cuero puede aumentar más el daño que una pieza de malla si sus atributos son mejores, aunque la pérdida de armadura importa cuando los enemigos te atacan directamente.
El Intelecto aumenta tu reserva de maná y solo contribuye al daño con hechizos cuando has asignado puntos a Campeón de la Luz. Con un rango, la conversión es del 20 %, no la antigua conversión completa de Intelecto descrita en versiones iniciales de la beta. Campeón de la Luz no aumenta la sanación. El Aguante mejora la supervivencia y el Espíritu contribuye a la recuperación. Evalúa Golpe y Pericia según los enemigos contra los que luches realmente, en lugar de aplicar directamente los límites de estadísticas de bandas de nivel 60 a una configuración de mazmorras de nivel 30.
Equipo del Paladín Reprensión al nivel 30 para todas las ranuras
Esta lista cubre todas las ranuras de equipo de combate, incluido el Tratado y una configuración defensiva opcional con arma de una mano. Ofrece rutas concretas de mejora, no un conjunto BiS universal determinado mediante simulaciones. Los valores indicados proceden de los registros actuales de objetos de Forever. Los enemigos poco comunes, la dificultad de las misiones, las recetas y los requisitos de reputación afectan a la rapidez con la que puedes obtener cada pieza. La lista no es exhaustiva, especialmente mientras siguen probándose recompensas de nuevas mazmorras de la beta.
| Ranura | Objeto recomendado | Estadísticas y requisitos | Procedencia y restricciones |
|---|---|---|---|
| Cabeza | Defender's Leather Helm | +12 Fuerza, +13 Aguante; nivel 25. | Entre las fuentes de botín documentadas se encuentran Blackfathom Deeps y Razorfen Kraul. Es cuero y proporciona menos armadura que una pieza de malla comparable. |
| Cuello | Ghostshard Talisman | +9 Aguante, +14 Poder de ataque y +12 Poder de ataque adicionales contra No-muertos; nivel 30. | Azshir the Sleepless, enemigo poco común del Cementerio de Scarlet Monastery. El Poder de ataque adicional es condicional. |
| Hombros | Golden Scale Shoulders | +7 Fuerza, +6 Aguante; nivel 30. | Objeto comerciable fabricado mediante Herrería. Necesitas encontrar un artesano con la receta. |
| Espalda | Hawkeye's Cloak | +3 Fuerza, +7 Agilidad; nivel 30. | Botín del mundo que se liga al equiparlo. Comprueba su disponibilidad y precio; la Alianza puede compararlo con Cloak of the Divine Storm. |
| Pecho | Shining Silver Breastplate | +14 Fuerza, +6 Aguante; nivel 24. | Objeto comerciable de Herrería con estadísticas directamente útiles para el combate cuerpo a cuerpo. |
| Muñecas | Barbaric Bracers | +4 Fuerza, +4 Agilidad, +6 Aguante; nivel 27. | Objeto comerciable de Peletería; cuero en lugar de malla. |
| Manos | Toughened Leather Gloves | +6 Fuerza, +6 Agilidad, +3 Aguante; nivel 22. | Objeto comerciable de Peletería. Una opción práctica de combate cuerpo a cuerpo antes de obtener mejoras más raras. |
| Cintura | Officer's Belt | +10 Fuerza, +6 Agilidad, +7 Aguante; nivel 30. | Objeto de Herrería de Forever que se liga al recogerlo. Comprueba el acceso a la receta antes de invertir materiales o elegir una profesión por este objeto. |
| Piernas | Dual Reinforced Leggings | +12 Fuerza, +120 Armadura adicionales y +5 Defensa. | The Grand Betrayal para la Alianza o Rig Wars para la Horda en Gnomeregan. Bonificaciones secundarias defensivas en lugar de daño con hechizos. |
| Pies | Raptorclaw Greaves | +7 Fuerza, +7 Aguante, +6 Intelecto; nivel 26. | Shadetooth en Excavation Site: Wetlands. Armadura de malla con beneficios ofensivos y de recursos. |
| Anillo 1 | Tiger Band | +7 Fuerza, +7 Espíritu. | Misión de escolta de Willix the Importer en Razorfen Kraul. Elige esta recompensa de forma deliberada. |
| Anillo 2 | Ironspine's Eye | +4 Fuerza, +9 Agilidad; nivel 30. | Ironspine, enemigo poco común del Cementerio de Scarlet Monastery. Único equipado. |
| Abalorio 1 | Roogug's Severed Head | +6 Espíritu; nivel 25. Su efecto de control al usarlo solo afecta a cerdos. | Roogug en Razorfen Kraul. Utilidad situacional, no es un silencio general ni un abalorio de daño directo. |
| Abalorio 2 | Talisman of Arathor / Defiler's Talisman | +6 Aguante y absorción temporal de daño físico; nivel 28. | Recompensa de reputación de la Cuenca de Arathi para Alianza o Horda; requiere Amistoso. Opción defensiva; consigue la versión de tu facción. |
| Arma de dos manos | Corpsemaker | 28,95 DPS, velocidad 3,80, +15 Fuerza, +8 Aguante; nivel 29. | Overlord Ramtusk en Razorfen Kraul. Compárala con tu arma de clase o Heavehammer. |
| Mano principal, equipo defensivo | Baron's Scepter | 16,67 DPS, +2 Fuerza, +3 Aguante; nivel 21. | Baron Silverlaine en Shadowfang Keep. Alternativa accesible, aunque con menos daño que las armas de dos manos recomendadas. |
| Mano secundaria, equipo defensivo | Commander's Crest | 585 Armadura, 12 Bloqueo, +5 Fuerza, +3 Aguante; nivel 21. | Commander Springvale en Shadowfang Keep. Equípalo con un arma de una mano, nunca junto a un arma de dos manos. |
| Reliquia / Tratado | Tenets of the Silver Hand | Aumenta un 1 % el daño contra No-muertos; nivel 20. | Fabricación de Encantamiento de Forever que requiere habilidad 130; se liga al recogerlo. Su beneficio de daño depende del tipo de objetivo. |
Alternativas con daño con hechizos: Crusader's Silvered Chain Helm requiere el nivel 20 y proporciona +9 Aguante y hasta +11 de daño y sanación con hechizos. Crusader's Gloves proporciona +3 Fuerza, +5 Aguante y hasta +5 de daño y sanación con hechizos desde el nivel 15. Ambos se fabrican mediante Herrería y se ligan al recogerlos. Por tanto, son alternativas para personajes con acceso a la fabricación correspondiente y no compras comerciables normales.
Prioriza un arma útil y después mejora las ranuras débiles mediante misiones y artesanía antes de farmear repetidamente enemigos poco comunes. Las camisas y los tabardos no proporcionan las mejoras de combate tratadas aquí. Las filas del escudo describen una configuración alternativa, no dos ranuras adicionales que puedas utilizar junto con un arma de dos manos.
Profesiones y preparación útil
Herrería junto con Minería permite fabricar armas y armaduras de malla, mientras que Alquimia proporciona pociones y otros consumibles. Encantamiento incluye la fabricación del Tratado de Paladín mencionado anteriormente. Evalúa las restricciones de vinculación y los requisitos de las recetas antes de elegir una profesión para conseguir un solo objeto. El sistema Camping de Forever también ofrece beneficios asociados a las profesiones: Sharpening Wheel de Herrería proporciona Fuerza, Camp Chair de Desuello aumenta la probabilidad de golpe crítico y Mana Well de Alquimia mejora la regeneración de maná. Lodestone de Minería, Fish Bowl de Pesca y Mana Well de Alquimia ofrecen efectos comparables a Bendición de poderío, Bendición de reyes y Bendición de sabiduría, respectivamente. Los efectos equivalentes de campamento y las Bendiciones no se acumulan. Elige instalaciones que complementen las mejoras que ya proporciona tu grupo.
Lleva comida, agua y pociones apropiadas. Mantén Martillo de Justicia, Purificar, Bendición de libertad, Bendición de protección y tus hechizos de sanación fácilmente accesibles. En el límite actual, Purificar elimina Veneno y Enfermedad. Limpiar, que también permite eliminar efectos mágicos, se aprende más adelante, al nivel 42.
Progresión de Reprensión después del nivel 30
Los siguientes pasos describen los registros actuales de talentos y hechizos disponibles por encima del límite jugable. Explican hacia dónde se dirige la configuración actual sin afirmar que ya exista una rotación definitiva o un conjunto de equipo de banda de nivel 60 probado.
Desde la configuración estándar de 21 puntos, los siguientes cinco puntos pueden completar Venganza, aumentar Especialización en armas de dos manos a 2/3 y desbloquear Campeón de la Luz 1/3, igualando la configuración ampliada anterior. Los puntos posteriores pueden completar estos talentos de daño y añadir Instrument of Law para controlar la amenaza mientras Furia recta esté desactivada.
Twist of Light requiere 30 puntos previamente invertidos en Reprensión y, por tanto, es un talento al que se accede con el punto número 31. La progresión normal alcanza esa profundidad al nivel 40, mientras que Talented completamente desarrollado permite llegar al nivel 35. Ninguna de las dos rutas lo desbloquea dentro de la beta limitada al nivel 30.
El talento reduce un 20 % el coste de maná de los Sellos. Cuando sustituyes Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de Furia o Sello de Justicia por otro Sello diferente, obtienes un Eco del Sello reemplazado. Tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto del Sello anterior y consume el Eco. Esta mecánica posterior no debe incorporarse a la rotación actual como si cambiar repetidamente de Sello ya generase Ecos al nivel 30.
El aprendizaje posterior también amplía las habilidades disponibles: Sello de sabiduría y su Sentencia llegan al nivel 38, la armadura de placas al nivel 40, Limpiar al nivel 42 y Martillo de cólera al nivel 44. Conseguir puntos de talento antes no permite saltarse los requisitos de los instructores de clase. La guía de talentos de WoW Forever explica la progresión general y el sistema de reinicio de talentos.
Preguntas frecuentes del Paladín Reprensión
Estas respuestas aclaran restricciones de rol y equipo que pueden confundirse fácilmente con otras versiones del Paladín.
¿Puede esta configuración de Reprensión utilizar Choque Sagrado al nivel 30?
No. Choque Sagrado se puede desbloquear mediante una inversión considerable de puntos en el árbol Sagrado, pero no se concede automáticamente a todos los Paladines de nivel 30. Para acceder a él debes modificar la distribución de talentos presentada aquí.
¿Puede un Paladín Reprensión sanar una mazmorra durante la subida de nivel?
La clase conserva sus hechizos de sanación, pero actuar como sanador principal requiere equipo adecuado para sanar, suficiente maná y coordinación con el grupo. La lista de equipo de daño con arma de dos manos no constituye un conjunto de sanador.
¿Por qué no puedo llevar armadura de placas en el límite de nivel de la beta?
La competencia para utilizar armadura de placas se aprende al nivel 40. Al nivel 30, compara piezas adecuadas de malla y piezas con menos armadura según sus beneficios ofensivos y defensivos reales.
¿Puedo guardar configuraciones de talentos separadas de Reprensión y Protección al nivel 30?
La especialización dual está disponible a partir del nivel 40. En el límite actual, cambiar la distribución requiere reiniciar los talentos en lugar de alternar entre dos especializaciones guardadas.
Conclusión
Elige la configuración de Reprensión correspondiente a tus puntos de talento disponibles y considera tu arma como el primer objetivo importante de mejora. Mantén tu Sello ofensivo activo, utiliza Sentencia y Golpe Sagrado de manera eficiente y reserva maná para daño de área útil y apoyo al grupo. Mejora cada ranura de equipo mediante rutas prácticas y trata el conjunto de arma de una mano y escudo como una alternativa defensiva. Aprovecha los beneficios de las profesiones y Camping que complementen las mejoras del grupo. Reevalúa tu configuración cuando la progresión de niveles superiores permita acceder a Twist of Light y a las habilidades que se aprenden más adelante.


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