L’Arcatraz est l’aile-prison de niveau 70 de la Tempête du Néant et l’un des donjons à cinq joueurs les plus éprouvants de TBC Classic Anniversary. Les deux difficultés comptent quatre boss, mais le mode héroïque inflige beaucoup plus de dégâts, impose des conditions d’accès personnelles, accorde un insigne de justice par boss, propose des objets épiques réservés à l’héroïque et garantit un Néant primordial sur le héraut Skyriss. La progression actuelle en Outreterre et le niveau maximum de 70 sont détaillés dans la présentation officielle de l’Anniversary.
Ce guide couvre l’entrée, la clé de la porte physique, l’accès héroïque, la préparation du groupe, l’itinéraire complet, les groupes d’ennemis dangereux, chaque boss, l’événement des cellules de la prison du Gardien Mellichar, les quêtes disponibles, la réputation auprès des Sha’tar, ainsi que le butin normal et héroïque le plus important. Les exigences ont été vérifiées selon les règles en vigueur sur les serveurs Anniversary le 7 août 2026.
Présentation de l’Arcatraz
| Catégorie | Normal | Héroïque |
|---|---|---|
| Niveau requis | 65 minimum ; un groupe complet de niveau 70 est recommandé | Seuls les personnages de niveau 70 peuvent entrer |
| Nombre de boss | Quatre | Quatre |
| Ordre habituel des boss | Zereketh, Dalliah, Soccothrates, Skyriss | Zereketh, Dalliah, Soccothrates, Skyriss |
| Entrée physique | Un membre du groupe ouvre la porte extérieure | Un membre du groupe ouvre la porte extérieure |
| Accès à la difficulté | Aucun objet de faction requis | L’accès héroïque personnel à la Tempête du Néant est obligatoire |
| Réputation associée | Sha’tar jusqu’à Exalté | Sha’tar jusqu’à Exalté |
| Principales récompenses répétables | Réputation, équipement bleu de niveau 70, pièces d’ensemble de donjon et recette de couture | Tout le butin commun, plus quatre insignes de justice, des épiques héroïques, des gemmes et un Néant primordial |
Le mode normal n’est pas une sortie de montée en niveau sans difficulté. Plusieurs ennemis peuvent décimer un groupe de niveau 70 si leurs mécaniques sont ignorées, et Zereketh impose une forte pression sur le groupe avant l’événement complexe de la prison. L’héroïque amplifie ces erreurs ; une progression maîtrisée en normal constitue donc un bon entraînement, même pour les joueurs expérimentés.
Emplacement et accès
Envolez-vous aux environs des coordonnées 74, 58 dans la Tempête du Néant. L’Arcatraz est la haute structure satellite située au nord de la Tempête du Néant, au-dessus du Méchanar et de la Botanica. Chaque personnage doit posséder la compétence Monte experte pour y accéder. Une monture volante, la Forme de vol ou une invocation par des joueurs déjà sur la plateforme permet d’effectuer le trajet. Les archives officielles des correctifs de Burning Crusade de Blizzard confirment l’exigence de Monte experte pour l’Arcatraz, la Botanica et le Méchanar.
Une porte métallique verrouillée se trouve devant le portail du donjon. Un seul membre du groupe a besoin de la Clé de l’Arcatraz pour l’ouvrir. Un voleur de niveau 70 ayant 350 en Crochetage peut aussi s’en charger. Cette vérification concerne la porte physique, quelle que soit la difficulté, et ne remplace pas la clé personnelle nécessaire au mode héroïque.
Suite de quêtes de la Clé de l’Arcatraz
La clé physique s’obtient avec Comment entrer dans l’Arcatraz. La longue suite de prérequis commence dans la Tempête du Néant avec la version aldor ou clairvoyante d’Assister le Consortium, se poursuit dans l’histoire du Consortium et mène finalement le personnage d’Envoi spécial à la ville de Shattrath, auprès d’A’dal.
- Terminez la suite de quêtes du Consortium dans la Tempête du Néant jusqu’à ce qu’A’dal propose Comment entrer dans l’Arcatraz.
- Terminez le Méchanar et vainquez Pathaleon le Calculateur pendant que la quête est active. Récupérez l’Éclat inférieur de la clé de l’Arcatraz.
- Terminez la Botanica et vainquez Brise-dimension pendant que la quête est active. Récupérez l’Éclat supérieur de la clé de l’Arcatraz.
- Rapportez les deux éclats à A’dal, dans la ville de Shattrath.
- Récupérez la Clé de l’Arcatraz permanente et utilisez-la pour ouvrir la porte à l’extérieur du donjon.
Les noms des éclats indiquent leur position dans la clé assemblée, pas l’ordre des donjons. Pathaleon porte l’éclat inférieur et Brise-dimension l’éclat supérieur. Seuls les joueurs qui ont la quête en cours peuvent récupérer l’éclat requis : acceptez-la donc avant de prévoir ces donjons.
Découvrez les services liés à ce guide dans notre catalogue Dungeons.
Voir tous les services DungeonsAccès héroïque et clés Anniversary pour les personnages secondaires
L’accès héroïque est vérifié individuellement pour chaque personnage de niveau 70. La méthode standard exige d’être Révéré auprès des Sha’tar ; Almaador, sur la terrasse de la Lumière à Shattrath, vend ensuite la Clé forgée dans le Néant. Cette même clé donne accès aux modes héroïques du Méchanar et de la Botanica.
TBC Anniversary propose également la Clé forgée dans le Néant communautaire, liée au compte et destinée aux personnages secondaires admissibles. Le personnage qui l’utilise doit être de niveau 70 et avoir atteint Amical auprès des Sha’tar. La clé peut être envoyée par courrier entre personnages du même compte. Elle donne le même accès aux donjons héroïques, mais n’ouvre pas la porte extérieure verrouillée.
| Objet d’accès | Utilité | Qui en a besoin |
|---|---|---|
| Clé de l’Arcatraz | Ouvre la porte située devant le portail du donjon | Un porteur de clé dans le groupe, ou un voleur capable de crocheter la porte |
| Clé forgée dans le Néant | Débloque les donjons héroïques de la Tempête du Néant | Chaque personnage utilisant la voie habituelle d’accès héroïque |
| Clé forgée dans le Néant communautaire | Clé de compte transférable pour l’accès héroïque des personnages secondaires | Un personnage secondaire de niveau 70 ayant atteint Amical |
Ne confondez pas les deux vérifications. Un groupe de cinq peut avoir l’accès héroïque personnel sur chaque personnage et rester bloqué avant le portail si personne ne peut ouvrir la porte extérieure.
Composition et préparation recommandées
Composez le groupe autour d’un tank robuste, d’un soigneur capable de maintenir les soins de groupe et de trois combattants. Le donjon mêle humanoïdes, démons, élémentaires et autres ennemis aux immunités différentes ; aucun sort de contrôle ne fonctionne sur tous les groupes. Les interruptions, les dissipations de magie, la dissipation des malédictions et au moins un moyen fiable de contrôler les démons sécurisent les premiers combats.
- Emmenez un mage ou un druide pour dissiper les malédictions. Plusieurs ennemis de la fin du donjon lancent des malédictions dangereuses, qui réduisent notamment les soins reçus ou augmentent les dégâts magiques subis.
- Prévoyez un prêtre, un paladin ou une autre source fiable de dissipation de la magie pour Graine de corruption, les améliorations hostiles et les effets de contrôle d’urgence.
- Utilisez Bannir du démoniste sur les démons concernés et Suriner ou Cécité du voleur sur les humanoïdes appropriés.
- Attribuez les interruptions avant Dalliah afin de couvrir à la fois Soins et Don du prophète maudit.
- Préparez des protections contre la peur ou des moyens de s’en remettre pour le héraut Skyriss.
- Faites le plein de consommables de vie et de mana, de nourriture, de boissons et de composants de classe, puis réparez votre équipement avant de passer en héroïque.
- Marquez Skyriss original avant le combat et décidez comment contrôler un joueur dominé mentalement.
Les combattants doivent garder assez de dégâts explosifs en réserve pour achever les Guetteurs de la mort après le début du Compte de la mort. Le soigneur doit s’attendre à de longues périodes de dégâts de groupe plutôt qu’à des dégâts isolés sur le tank. Le tank doit utiliser les murs et les zones dégagées pour gérer les repoussements, les charges et les attaques frontales.
Itinéraire et ordre des boss
| Étape | Objectif de l’itinéraire | Danger en héroïque |
|---|---|---|
| Prison inférieure | Nettoyez le chemin jusqu’à Zereketh et sécurisez la salle | Les Zones de vide et Nova de l’ombre peuvent submerger des soins de groupe insuffisants |
| Salle des fragments | Ouvrez le Conteneur arcanique si un membre du groupe a la quête de Karazhan | Les patrouilles et le gardien du fragment punissent les mauvais timings |
| Salle commune des boss | Éliminez les ennemis cachés, puis tuez Dalliah avant Soccothrates | Les patrouilles sous Invisibilité supérieure et les traînées de feu qui se chevauchent risquent de décimer le groupe |
| Prison supérieure | Affrontez les érédiens, les Sentinelles, les abyssaux et les Porte-mort un groupe à la fois | Les réinitialisations de menace, étourdissements, charges et météores peuvent tuer les joueurs exposés |
| Salle finale | Ouvrez les quatre cellules et vainquez Skyriss | Gardez Millhouse en vie pour Ténacité et tuez rapidement les illusions |
En règle générale, tuez Dalliah avant Soccothrates. Son combat nécessite peu d’espace, tandis que Soccothrates se déplace souvent et laisse des traînées de gangrefeu dans la salle. Éliminer Dalliah d’abord vous laisse une zone de déplacement plus sûre et réduit le risque d’engager les deux boss à la fois.
Si la longue suite de quêtes d’accès vous attend encore, consultez l’itinéraire de la clé de l’Arcatraz avant de former le groupe. Le service d’ouverture de la porte physique ne remplace pas la Clé forgée dans le Néant personnelle requise en héroïque.
Ennemis dangereux et priorités d’élimination
| Cible | Danger | Réponse |
|---|---|---|
| Guetteur de la mort | Compte de la mort commence à 50 % de ses points de vie et tue le groupe au bout de 15 secondes | Gardez vos dégâts explosifs, évitez de changer inutilement de cible et achevez-le avant la fin du compte à rebours |
| Œil entropique | Souffle du chaos est un dangereux cône frontal aux effets néfastes multiples | Le tank doit l’orienter à l’écart du groupe et recevoir une dissipation si nécessaire |
| Érébrandisseur de mort | Aura impie inflige des dégâts constants au groupe et Frappe puissante repousse les cibles | Placez un mur derrière le tank et tuez-le avant que la pression ne s’accumule |
| Sentinelle de l’Arcatraz | S’active depuis un corps en apparence inerte, perd sa menace, utilise Décharge d’énergie et explose à bas points de vie | Utilisez provocations et étourdissements, restez à distance si possible et éloignez-vous pendant Explosion |
| Sorcière rôdeuse | Invisibilité supérieure dissimule les patrouilles et Suriner peut neutraliser temporairement le tank | Utilisez Fusée éclairante ou Détection de l’invisibilité supérieure et évitez d’affronter plusieurs démons ensemble |
| Abyssal gigantesque | Météore inflige des dégâts répartis et peut tuer un joueur isolé | Regroupez-vous pour Météore, puis reprenez une distance de sécurité |
| Porte-mort déchaîné | Choc martial neutralise les joueurs proches et Charge berserker menace toute cible exposée | Contrôlez la menace, positionnez-vous avec soin et utilisez des temps de recharge défensifs lorsque le tank est étourdi |
Il n’existe pas de priorité universelle pour chaque groupe, mais il faut d’abord éliminer les ennemis susceptibles de provoquer un anéantissement immédiat. Les Guetteurs de la mort exigent des dégâts réservés, tandis que les Sentinelles nécessitent des déplacements et une récupération de menace. Ne transformez pas un combat contrôlé sur une seule cible en affrontement de zone incontrôlé pour gagner quelques secondes.
Stratégie contre Zereketh le délié
Zereketh est le premier boss et le premier grand test de soins. Ses principales mécaniques sont Nova de l’ombre, Graine de corruption et les Zones de vide persistantes. Le mode héroïque n’ajoute aucune nouvelle technique, mais chaque source de dégâts devient beaucoup moins indulgente.
- Nettoyez suffisamment la salle pour qu’un repoussement par Nova de l’ombre n’envoie personne dans un groupe d’ennemis supplémentaire.
- Le tank maintient Zereketh devant un mur et stabilise le boss.
- Les joueurs à distance s’écartent afin que Graine de corruption ne touche pas plusieurs alliés à son déclenchement.
- La cible de Graine s’éloigne d’au moins 10 mètres des autres joueurs. Dissipez l’affaiblissement lorsqu’une dissipation adaptée est disponible.
- Quittez immédiatement chaque Zone de vide. Ne terminez pas une incantation en restant dedans.
- Utilisez les temps de recharge défensifs et de soins si Nova de l’ombre coïncide avec les dégâts de Graine ou un mauvais placement des Zones de vide.
Les groupes qui visent uniquement l’objectif final peuvent éviter Zereketh, mais il faut le tuer pour une exploration complète, la réputation, le butin et l’insigne héroïque. Le contourner supprime également l’itinéraire habituel le plus sûr pour les groupes qui récupèrent le Troisième fragment de clé.
Stratégie contre Dalliah l’Augure du destin
Dalliah partage une salle avec Soccothrates le Saccageur, mais leurs combats sont distincts. Les affronter en même temps est généralement fatal. Nettoyez la salle avec soin, y compris les patrouilles invisibles, puis combattez Dalliah près de son emplacement initial.
- Restez assez groupés pour ne pas dériver vers Soccothrates, tout en laissant aux combattants en mêlée l’espace nécessaire pour éviter Tourbillon.
- Attribuez des joueurs différents pour interrompre Soins et Don de l’Augure du destin. Manquer l’un de ces sorts prolonge le combat ou crée de dangereuses interactions de soins.
- Les combattants en mêlée doivent sortir dès le début de Tourbillon et ne revenir qu’après sa fin.
- Le tank évite les déplacements inutiles et garde Dalliah à l’écart de Soccothrates.
- En héroïque, placez un joueur à distance en bonne santé au point le plus éloigné du boss pour recevoir Vague d’ombre.
- Protégez la cible de Vague d’ombre, car l’affaiblissement augmente de 50 % les dégâts d’ombre qu’elle subit ensuite.
La discipline des interruptions compte davantage que les dégâts. Un combat plus long mais maîtrisé est plus sûr qu’une élimination agressive qui laisse passer Soins, compromet le placement ou entraîne le groupe vers le second boss.
Stratégie contre Soccothrates le Saccageur
Soccothrates utilise Repousser, Charge, Immolation gangrenée et Choc de gangrefeu. Sa Charge laisse une traînée dangereuse de gangrefeu, et le combat réduit donc peu à peu l’espace disponible. Vaincre Dalliah d’abord donne au groupe la place nécessaire pour se repositionner sans danger.
- Le tank commence près d’un bord en gardant une zone dégagée pour le prochain déplacement.
- Les joueurs à distance et le soigneur restent à plus de 15 mètres du boss pour éviter Immolation gangrenée.
- Après Repousser et Charge, chacun vérifie la nouvelle traînée de gangrefeu avant de reprendre sa place.
- Le tank et les combattants en mêlée évitent les positions où le prochain Repousser pourrait les projeter à travers les flammes déjà présentes.
- Les soigneurs réagissent rapidement à Choc de gangrefeu, dont les dégâts explosifs sont nettement plus élevés en héroïque.
- Déplacez le boss vers une partie dégagée de la salle au lieu de contraindre les combattants en mêlée à lutter près de traînées qui se chevauchent.
L’erreur la plus fréquente consiste à poursuivre le boss à travers le feu immédiatement après une Charge. Laissez le tank établir la nouvelle position, puis approchez par une zone dégagée. Le mode héroïque augmente les dégâts de Choc de gangrefeu et des traînées sans modifier la stratégie de base.
Événement de la prison du Gardien Mellichar
Le Gardien Mellichar ouvre quatre cellules avant que le héraut Skyriss ne devienne actif. Les première, troisième et quatrième cellules contiennent un prisonnier hostile choisi parmi deux possibilités. La deuxième libère Millhouse Manastorm, un lanceur de sorts allié qui aide le groupe et doit survivre pour la quête Épreuve du Naaru : Ténacité.
| Cellule | Prisonnier possible | Réponse principale |
|---|---|---|
| Première | Filou flamboyant ou Chasseur de phase | Dissipez Bouclier de feu du Filou ; faites face au Chasseur de phase et récupérez après Distorsion et Attaque par-derrière |
| Deuxième | Millhouse Manastorm | Laissez-le rejoindre le groupe, surveillez sa santé et soignez-le si nécessaire |
| Troisième | Lanceur de magma de Sulfuron ou Réveilleur de foudre Akkiris | Dissipez les malédictions, quittez Pluie de feu et dissipez Ancrage magique |
| Quatrième | Drakonaar de l’aile noire ou Drakonaar du crépuscule | Orientez les souffles à l’écart, respectez Frappe mortelle et gardez les joueurs vulnérables hors de portée des effets de feu à courte portée |
Le Filou flamboyant lance Éclair de feu sur des joueurs au hasard et renvoie une partie de la pression avec Bouclier de feu, qui peut être dissipé. Le Chasseur de phase se téléporte derrière un joueur choisi au hasard, utilise Attaque par-derrière et bénéficie d’une vitesse d’attaque accrue avec Explosion de phase, que les dissipations ou suppressions d’enragement ordinaires ne peuvent pas retirer.
Le Lanceur de magma de Sulfuron lance Trait de l’ombre, pose Pluie de feu et applique une malédiction qui réduit les soins reçus. Éloignez-le de son effet au sol et dissipez rapidement la malédiction. Le Réveilleur de foudre Akkiris inflige des dégâts de nature au groupe et applique une malédiction qui augmente les dégâts magiques subis. Son amélioration Ancrage magique réduit les dégâts magiques reçus et doit être dissipée ou volée par un sort.
Les deux variantes de Drakonaar doivent être orientées à l’écart du groupe. Le Drakonaar de l’aile noire utilise Frappe mortelle, un souffle draconique frontal noir et Onde de choc à moins de 20 mètres. Le Drakonaar du crépuscule alterne entre différents pouvoirs de couvée susceptibles d’étourdir, de brûler le mana, de ralentir les attaques ou les incantations et d’infliger des dégâts de feu. Stabilisez les points de vie et le mana après chaque libération hostile, car la cellule suivante ne s’ouvre qu’à la mort de l’ennemi en cours.
Stratégie contre le héraut Skyriss
Skyriss attaque après la défaite des trois vagues de prisonniers hostiles. Ses techniques comprennent Déchirement mental, Brûlure de mana, Peur et Domination totale. À 66 % et 33 % de ses points de vie, il crée une illusion qui a peu de vie, mais attaque également le groupe avec Déchirement mental.
- Marquez Skyriss original avant le combat. Les nouvelles illusions apparaissent sans cette marque.
- Utilisez tôt vos importants temps de recharge offensifs afin qu’un joueur soumis à Domination totale ne puisse pas retourner contre le groupe ceux qu’il aurait gardés.
- Contrôlez un allié dominé avec des étourdissements, Peur, Métamorphose ou une autre technique sûre. Évitez de tuer le joueur.
- Interrompez ou atténuez Brûlure de mana dans la mesure du possible et protégez les utilisateurs de mana des dégâts évitables.
- À 66 %, passez sur l’illusion et tuez-la immédiatement. Ses points de vie maximum sont inférieurs à 10 % de ceux du boss original.
- Recommencez à 33 % et continuez de contrôler tout joueur dominé.
- Gardez Millhouse en vie pendant tout le combat si quelqu’un termine Ténacité.
Le mode héroïque ne transforme pas le combat, mais tous les ennemis de la prison ont plus de points de vie et infligent davantage de dégâts ; Déchirement mental devient une menace bien plus grande. Laisser les deux illusions en vie peut entraîner le chevauchement de plusieurs Déchirements mentaux et submerger le soigneur. Pour les groupes en progression, la stratégie fiable consiste à tuer chaque illusion.
Quêtes de l’Arcatraz
| Quête | Prérequis | Objectif dans le donjon |
|---|---|---|
| Comment entrer dans l’Arcatraz | Longue suite de quêtes du Consortium dans la Tempête du Néant | Récupérez les deux éclats de clé au Méchanar et à la Botanica avant d’entrer |
| Héraut de malheur | Terminez la suite de quêtes de la clé d’entrée | Vainquez le héraut Skyriss en mode normal ou héroïque |
| Le deuxième et le troisième fragment | Suite d’accès à Karazhan | Ouvrez le Conteneur arcanique après Zereketh et récupérez le Troisième fragment de clé sur son gardien |
| Prophète Udalo | Histoire d’Akama et suite d’accès au Temple noir | Trouvez Udalo vers la fin du donjon, avant la salle finale |
| Épreuve du Naaru : Ténacité | Mode héroïque uniquement et suite de l’épreuve de la Clé-tempête | Sauvez Millhouse et gardez-le en vie pendant l’événement final |
| Recherchés : Sentinelles de l’Arcatraz | Quête journalière de donjon en mode normal lorsqu’elle est proposée ; également réalisable en héroïque | Détruisez cinq Sentinelles de l’Arcatraz |
| Recherché : Le Parchemin de Skyriss | Quête journalière de donjon en mode héroïque lorsqu’elle est proposée | Récupérez le Parchemin de Skyriss en héroïque |
Le guide officiel de Blizzard sur les accès d’Outreterre place l’Arcatraz héroïque dans la séquence de l’Épreuve du Naaru et confirme que la Clé forgée dans le Néant est requise pour Ténacité.
Le Troisième fragment de clé se trouve dans un Conteneur arcanique, dans la salle après Zereketh, côté nord-est. L’ouvrir invoque un Gardien du troisième fragment, qu’il faut tuer et fouiller. Ne quittez pas la salle avant que chaque joueur admissible ait confirmé la récupération du fragment.
La quête Héraut de malheur récompense par un choix entre le Pendentif sha’tari puissant, le Collier de récupération d’A’dal et le Sautoir de puissance de Shattrath. Examinez les options adaptées à votre rôle avant de rendre la quête : le choix est définitif.
Réputation auprès des Sha’tar
Les ennemis vaincus en normal et en héroïque à l’Arcatraz donnent de la réputation auprès des Sha’tar jusqu’à Exalté. Une exploration complète en normal rapporte environ 1 150 points de réputation, contre environ 1 900 en héroïque. Le total exact varie selon les ennemis évités, l’itinéraire, les bonus raciaux et les bonus de réputation actifs.
| Difficulté | Réputation approximative pour une exploration complète | Meilleure utilisation |
|---|---|---|
| Normal | Environ 1 150 | Réputation répétable sans verrouillage journalier, quêtes de clé et butin bleu commun |
| Héroïque | Environ 1 900 | Plus de réputation par exploration, insignes, épiques héroïques et objectifs journaliers |
Le mode normal est la méthode répétable la plus pratique si le groupe peut le terminer rapidement. L’héroïque rapporte davantage par sortie, mais impose un verrouillage journalier et présente beaucoup plus de risques d’échec. Pour atteindre Révéré ou Exalté, comparez l’itinéraire général de réputation auprès des Sha’tar aux passages répétés à l’Arcatraz, à la Botanica et au Méchanar.
Butin notable en normal
La table normale comprend des objets bleus de niveau 70 pour tous les types d’armure, plusieurs pièces d’ensemble de donjon, un bijou de lanceur de sorts et un patron de couture précieux. Voici les objets les plus utiles qui justifient généralement une exploration complète.
| Objet | Boss | Valeur principale |
|---|---|---|
| Garde-épaules de sphère de mana | Zereketh le délié | Épaulières en tissu avec dégâts des sorts |
| Patron : Pantalon de tisse-mana blanc | Dalliah l’Augure du destin | Rare patron de couture pour un puissant ensemble de soins |
| Couronne consacrée | Héraut Skyriss | Tête de l’ensemble de donjon de soins du prêtre |
| Capuche de l’oubli | Héraut Skyriss | Tête de l’ensemble de donjon du démoniste |
| Heaume d’assassinat | Héraut Skyriss | Tête de l’ensemble de donjon du voleur |
| Cuirasse du vaillant | Héraut Skyriss | Torse de l’ensemble de donjon du tank guerrier |
| Plastron en plaques funestes | Héraut Skyriss | Torse de l’ensemble de donjon en plaques orienté dégâts |
| Écorcheur d’épines affamé | Héraut Skyriss | Dague à une main rapide pour les spécialisations infligeant des dégâts physiques |
| Corne du Nexus de Shiffar | Héraut Skyriss | Bijou de coup critique des sorts avec un proc de puissance des sorts |
Le héraut Skyriss possède la plupart des objets normaux les plus recherchés, mais les groupes qui font les quêtes de clé ne doivent pas négliger le patron de couture de Dalliah ni les épaulières pour lanceur de sorts de Zereketh. Définissez les priorités de butin avant la sortie afin d’éviter de confondre une pièce d’ensemble de donjon avec un objet destiné à une autre classe ou à un autre rôle.
Butin héroïque notable
Le mode héroïque conserve la table de butin normale et ajoute des objets épiques du héraut Skyriss. Chaque boss rapporte un insigne de justice, soit quatre insignes pour une exploration complète. Skyriss fournit également un Néant primordial garanti pour l’artisanat.
| Objet | Source | Valeur principale |
|---|---|---|
| Ceinture de dépravation | Héraut Skyriss | Ceinture épique en tissu pour les spécialisations dégâts des sorts |
| Bottes du pas de l’ombre | Héraut Skyriss | Bottes épiques en cuir pour les combattants physiques |
| Brassards de dignité | Héraut Skyriss | Brassards épiques en plaques pour les soins |
| Lame vile du traître | Héraut Skyriss | Dague épique à une main avec puissance d’attaque |
| Opale de feu mortelle | N’importe quel boss héroïque | Gemme hybride liée quand ramassée |
| Opale de feu durable | N’importe quel boss héroïque | Gemme hybride liée quand ramassée |
| Opale de feu souple | N’importe quel boss héroïque | Gemme hybride liée quand ramassée |
| Insigne de justice | Chaque boss | Monnaie pour l’équipement héroïque et les pièces ultérieures à insignes |
| Néant primordial | Héraut Skyriss | Matériau d’artisanat de fin de jeu |
Choisissez le mode héroïque si le groupe peut le terminer régulièrement et recherche des insignes, des matériaux d’artisanat ou un épique précis de Skyriss. Si vous ne cherchez qu’un objet bleu commun, les passages répétés en normal évitent le verrouillage héroïque et offrent généralement davantage de tentatives par jour.
Erreurs fréquentes
- Arriver avec l’accès héroïque personnel, mais sans personne capable d’ouvrir la porte physique.
- Faire le Méchanar et la Botanica avant d’accepter Comment entrer dans l’Arcatraz.
- Confondre l’éclat inférieur de Pathaleon avec l’éclat supérieur de Brise-dimension.
- Commencer à infliger des dégâts explosifs au Guetteur de la mort avant que les temps de recharge et les ressources soient prêts.
- Affronter seul le Météore de l’Abyssal gigantesque au lieu de se regrouper pour partager les dégâts.
- Engager Dalliah et Soccothrates ensemble ou découvrir une Sorcière invisible pendant le combat contre un boss.
- Oublier d’interrompre Soins ou Don de Dalliah en se concentrant sur les dégâts.
- Poursuivre Soccothrates à travers une nouvelle traînée de gangrefeu.
- Oublier de dissiper les malédictions ou Ancrage magique pendant la troisième libération de prisonnier.
- Laisser les illusions de Skyriss en vie et subir plusieurs Déchirements mentaux simultanément.
- Ignorer la santé de Millhouse pendant l’Épreuve du Naaru : Ténacité.
- Quitter la salle des fragments avant que tous les joueurs admissibles aient récupéré le Troisième fragment de clé.
Liste de vérification avant le donjon
- Le niveau 70 est vivement recommandé en normal et obligatoire en héroïque.
- Vérifiez que chaque personnage possède Monte experte.
- Prévoyez une monture volante, la Forme de vol ou une invocation pour atteindre la plateforme.
- Vérifiez qu’un membre du groupe possède la Clé de l’Arcatraz ou qu’un voleur a 350 en Crochetage.
- En héroïque, vérifiez que chaque joueur possède la Clé forgée dans le Néant ou une Clé forgée dans le Néant communautaire admissible.
- Avant de partir, prenez Héraut de malheur, Le deuxième et le troisième fragment, Prophète Udalo et toute quête journalière disponible.
- Pour l’accès héroïque, vérifiez la quête Épreuve du Naaru : Ténacité et prévoyez de soigner Millhouse.
- Attribuez les interruptions sur Dalliah, la dissipation des malédictions et de la magie, les réponses à Peur et le contrôle de Domination totale.
- Marquez Skyriss original et convenez de tuer immédiatement ses deux illusions.
- Définissez les priorités de butin pour les pièces d’ensemble de donjon, la Corne du Nexus de Shiffar, les épiques héroïques et le Néant primordial.
- Réparez l’équipement, faites le plein de consommables et de composants, puis entrez avec vos points de vie et de mana au maximum.
Conclusion
L’Arcatraz est un donjon compact de niveau 70, mais riche en mécaniques. Sa clé physique, l’exigence de vol et l’accès héroïque distinct rendent la préparation aussi importante que le combat. À l’intérieur, le groupe doit gérer des tests de dégâts explosifs, des attaques frontales, des réinitialisations de menace, des dissipations, des malédictions, des dangers de déplacement, quatre cellules de prison et les illusions de Skyriss sans perdre le contrôle de la sortie.
Le mode normal est intéressant pour la réputation répétable auprès des Sha’tar, les objectifs d’accès, l’équipement d’ensemble de donjon et certains objets bleus. L’héroïque récompense un groupe discipliné avec davantage de réputation, quatre insignes de justice, un Néant primordial et des épiques exclusifs. Apportez les bonnes clés, avancez méthodiquement, protégez Millhouse et prenez les ennemis dangereux aussi au sérieux que les boss.






