Le Paladin Vindicte de WoW Forever utilise une arme à deux mains, des Sceaux, Jugement et Frappe sacrée pour infliger des dégâts de mêlée et des dégâts du Sacré tout en conservant ses capacités de soins et de soutien de groupe. Le niveau maximum de la bêta actuelle est fixé à 30, et la sortie complète est prévue pour le 4 novembre 2026. Sacred Arbiter et Vengeance sont accessibles. Avec la progression complète de Talented dans le système Legacy, vous pouvez également débloquer un rang de Champion de la lumière. Twist of Light reste inaccessible au niveau maximum actuel. Ce guide présente des configurations de talents pratiques, les priorités contre une cible unique et en donjon, le choix des Sceaux, la gestion du mana, les améliorations d'armes et l'équipement pour chaque emplacement pertinent. L'équilibrage et les caractéristiques des objets peuvent encore évoluer avant la sortie.
En bref : Privilégiez une bonne arme à deux mains, Sceau d'autorité, Jugement sanctifié et Sacred Arbiter. Utilisez ensuite Jugement et Frappe sacrée sans interrompre vos attaques automatiques. Réservez Consécration aux groupes d'ennemis qui justifient son coût, choisissez la configuration correspondant à vos 21 ou 26 points disponibles et comparez la Force aux dégâts des sorts sans sacrifier une amélioration importante de votre arme.
Comment jouer le Paladin Vindicte dans WoW Forever
La spécialisation Vindicte combine les dégâts des armes avec des effets du Sacré plutôt que d'utiliser un système moderne consistant à générer puis dépenser une ressource. Votre arme fournit des dégâts réguliers, votre Sceau ajoute un effet aux attaques de mêlée et Jugement déclenche l'effet associé au Sceau actif.
Un changement important est que Jugement ne consomme plus votre Sceau actif. Surveillez donc sa durée au lieu de le relancer après chaque Jugement. Frappe sacrée ajoute une attaque de mêlée utilisable régulièrement, tandis que Sacred Arbiter la renforce et réinitialise la durée des effets de Jugement déjà présents sur la cible.
Le Paladin Vindicte dispose d'excellentes capacités de soutien en cas d'urgence, mais de moyens limités pour atteindre un adversaire éloigné. Poursuite de la justice et Bénédiction de liberté vous aident à rester au contact, sans offrir de charge ni de bond vers la cible. Vous ne disposez pas non plus d'une interruption conventionnelle. Marteau de la justice peut interrompre une incantation dangereuse si l'ennemi est sensible à l'étourdissement.
Cette page se concentre sur les dégâts de Vindicte au niveau maximum actuel. Pour les spécialisations Sacré et Protection, les choix de race et les informations générales sur la classe, consultez le guide du Paladin WoW Forever.
Armes du Paladin Vindicte : armes à deux mains et équipement défensif
Une arme à deux mains constitue l'équipement habituel pour infliger des dégâts. Les dégâts par seconde de l'arme, les dégâts par coup et les caractéristiques utiles sont importants, car les attaques automatiques, Sceau d'autorité et Frappe sacrée bénéficient tous de votre arme. Une arme plus lente peut produire des déclenchements individuels plus puissants avec Sceau d'autorité, mais sa vitesse ne justifie pas à elle seule de remplacer une arme nettement meilleure.
Veillez à apprendre et à améliorer la compétence correspondant à votre arme. Passer d'une masse à une hache avec une compétence insuffisante peut rendre une amélioration théorique peu fiable jusqu'à ce que cette compétence progresse. Une arme à une main et un bouclier sont utiles pour se défendre, mais réduisent les dégâts par rapport à une arme à deux mains et ne transforment pas une configuration Vindicte en véritable spécialisation Protection. La mise à jour bêta du 8 octobre a rétabli la possibilité de changer plusieurs armes pendant un même temps de recharge global. Les macros préparées pour passer d'une arme à deux mains à un équipement défensif sont donc à nouveau pratiques.
Armes des quêtes de classe du Paladin pendant la progression
Verigan's Fist est une masse obtenue grâce à une quête de classe réservée aux Paladins de l'Alliance. Elle possède 25,63 dégâts d'arme par seconde, +5 Endurance, +6 Intelligence et +10 Esprit. Sa version Forever dispose également d'un déclenchement de dégâts Holyfire particulièrement efficace contre les élémentaires de Feu et de Terre. Son obtention implique plusieurs étapes de quête : organisez les objectifs de donjon nécessaires afin d'éviter des déplacements supplémentaires.
Les Paladins morts-vivants disposent de leur propre progression menant à Wolfsbane, une épée à deux mains offrant 25,59 dégâts d'arme par seconde, +9 Endurance, +10 Intelligence et un déclenchement de dégâts Holystorm particulièrement efficace contre les loups et les worgens. La suite comprend A Moon-Kissed Blade, avec des matériaux liés à plusieurs objectifs de donjon. Ces armes sont des alternatives propres à chaque faction, et non deux récompenses que tous les Paladins peuvent obtenir grâce à une même quête.
Armes à rechercher autour du niveau 30
Corpsemaker est obtenue sur Overlord Ramtusk dans Razorfen Kraul et nécessite le niveau 29. Elle possède 28,95 dégâts d'arme par seconde, une vitesse de 3,80, +15 Force et +8 Endurance. C'est donc une cible de donjon concrète pour votre équipement à deux mains.
Heavehammer représente une alternative obtenue en récompense de quête, avec 27,73 dégâts d'arme par seconde, +7 Agilité et +26 Puissance d'attaque. Elle est accessible grâce aux quêtes suivantes de l'Excavation Site : Prehistoric Prism pour l'Alliance ou Earthen Echo pour la Horde. Terminer ces quêtes permet d'obtenir une récompense sans dépendre du butin aléatoire d'un boss particulier.
Ne comparez pas les armes de classe possédant des effets de dégâts uniquement selon leur DPS. Corpsemaker inflige par exemple davantage de dégâts avec ses coups de base que Verigan's Fist, mais le déclenchement de cette dernière et le type d'ennemi influencent également le résultat. Ces exemples ne constituent pas un classement universel du meilleur équipement calculé par simulation.
Sceaux et choix de Jugement du Paladin Vindicte
Vous ne pouvez avoir qu'un seul Sceau actif sur vous à la fois. Vos Sceaux offensifs durent 30 secondes, et Jugement utilise celui qui est actif sans le retirer. Changer volontairement de Sceau peut être utile pendant un long combat ou pour survivre. Cependant, alterner les Sceaux au niveau 30 ne déclenche pas encore l'effet Écho de Twist of Light.
| Sceau | Quand l'utiliser | Ce qu'il faut retenir |
|---|---|---|
| Sceau d'autorité | Choix par défaut pratique pour les configurations à deux mains présentées dans ce guide. | Son déclenchement en mêlée inflige des dégâts du Sacré basés sur les dégâts de l'arme. Son Jugement inflige davantage de dégâts aux cibles étourdies ou incapables d'agir. |
| Sceau de piété | Progression initiale et alternative avec de l'équipement offrant des dégâts des sorts ou une arme à une main. | Ajoute des dégâts du Sacré à chaque attaque de mêlée. Comparez les résultats réels au lieu de supposer que Sceau d'autorité est toujours supérieur avec toutes les armes et configurations. |
| Sceau du croisé | Appliquez son Jugement aux cibles qui survivront suffisamment longtemps pour profiter de l'augmentation des dégâts du Sacré. | Revenez à votre Sceau offensif après Jugement. Cette préparation est souvent inutile contre un ennemi de quête peu résistant. |
| Sceau de lumière | Récupération de points de vie dans certaines situations après son apprentissage au niveau 30. | Remplace votre Sceau offensif par un effet de soin. Il ne restaure pas de mana. |
| Sceau de justice | Contrôle situationnel contre les adversaires concernés. | Son contrôle ne constitue pas une interruption fiable avec un court temps de recharge. Utilisez Marteau de la justice lorsqu'un étourdissement immédiat est nécessaire. |
| Sceau de fureur | Maintenir l'attention d'un ennemi avec un équipement volontairement orienté tank. | Il sert à générer de la menace. Évitez son Jugement provocateur lorsque vous jouez DPS en donjon. |
Ouverture avec le Sceau du croisé : Activez Sceau du croisé, utilisez Jugement, puis activez Sceau d'autorité ou Sceau de piété. Une fois Sacred Arbiter appris, Frappe sacrée renouvelle les effets de Jugement existants. Votre préparation initiale peut ainsi rester utile pendant un long affrontement. Appliquer un autre Jugement persistant remplace celui que vous avez précédemment posé. Coordonnez-vous avec un autre Paladin si votre groupe souhaite conserver plusieurs effets persistants différents.
Le Jugement renforcé de Sceau d'autorité contre les cibles contrôlées rend Marteau de la justice intéressant pour les dégâts immédiats. Toutefois, garder cet étourdissement pour interrompre une capacité dangereuse peut avoir beaucoup plus de valeur. Ne dépensez pas votre seule possibilité d'arrêt immédiat pour améliorer les dégâts d'un seul sort si la prochaine incantation ennemie risque de tuer un membre du groupe.
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Voir tous les services WoW ForeverConfigurations de talents du Paladin Vindicte au niveau 30
Au niveau 30, la progression normale accorde 21 points de talents de classe. En développant entièrement Talented dans le système Legacy, vous obtenez votre premier point de talent dès le niveau 5, pour un total de 26 points au niveau maximum actuel. Cela permet d'atteindre plus tôt les talents profonds sans augmenter la limite finale de 51 points. Avec la version bêta du 8 octobre, tous les joueurs de la bêta ont reçu la validation du Legacy Challenge et 16 Legacy Points pour effectuer des tests. Il reste cependant nécessaire de répartir ces points dans le parcours de progression approprié pour débloquer entièrement Talented.
Les configurations suivantes constituent des bases pratiques pour les quêtes avec une arme à deux mains et les dégâts en donjon. La version étendue atteint Champion de la lumière parce que 25 points ont déjà été investis avant le dernier point. Suivez la colonne correspondant au nombre de points réellement disponibles sur votre personnage.
| Talent | Standard 0/0/21 | Talented 0/0/26 | Utilité |
|---|---|---|---|
| Bénédiction | 5/5 | 5/5 | Réduit de 10 % le coût en mana des sorts et capacités instantanés. |
| Conviction | 5/5 | 5/5 | Augmente de 5 % les chances de coup critique en mêlée. |
| Sceau d'autorité | 1/1 | 1/1 | Débloque le Sceau offensif basé sur les dégâts de l'arme. |
| Jugement sanctifié | 3/3 | 3/3 | Garantit que Jugement restitue 60 % du coût en mana du Sceau jugé. |
| Poursuite de la justice | 2/2 | 2/2 | Augmente la vitesse de déplacement de 15 %. Ne se cumule pas avec les autres augmentations de vitesse. |
| Sacred Arbiter | 1/1 | 1/1 | Augmente les dégâts de Frappe sacrée de 20 % et renouvelle les effets de Jugement sur la cible. |
| Justification | 3/3 | 3/3 | Les attaques de mêlée peuvent réduire la Puissance d'attaque ennemie tout en augmentant la vôtre. |
| Vengeance | 1/3 | 3/3 | Les coups critiques non périodiques accumulent un bonus aux dégâts physiques et du Sacré, jusqu'à trois charges. |
| Spécialisation Arme 2M | 0/3 | 2/3 | Deux rangs augmentent de 4 % les dégâts infligés avec les armes de mêlée à deux mains. |
| Champion de la lumière | 0/3 | 1/3 | Un rang ajoute des dégâts des sorts équivalents à 20 % de votre Intelligence. |
| Total des points | 21 | 26 | Tous les points sont investis en Vindicte. |
Ordre des talents pendant la progression sans points Legacy supplémentaires
Investissez cinq points dans Bénédiction entre les niveaux 10 et 14, puis cinq points dans Conviction entre les niveaux 15 et 19. Prenez Sceau d'autorité au niveau 20 et Jugement sanctifié aux niveaux 21 à 23, puis Poursuite de la justice 1/2 au niveau 24. Ces 15 points ouvrent l'accès à Sacred Arbiter au niveau 25. Terminez Poursuite de la justice 2/2 au niveau 26.
Investissez dans Justification aux niveaux 27 à 29 pour atteindre 20 points distribués, puis prenez Vengeance 1/3 au niveau 30. Cet ordre privilégie des combats moins coûteux, un Sceau offensif, la récupération de mana et la vitesse de déplacement avant le bonus de dégâts lié aux coups critiques.
Utiliser les cinq points supplémentaires de Talented
Ajoutez deux rangs à Vengeance, deux rangs à Spécialisation Arme 2M et un rang à Champion de la lumière. L'Intelligence contribue alors directement aux dégâts des sorts, en plus de ses avantages pour vos ressources. Cette conversion n'existe pas dans la configuration standard à 21 points.
Une alternative axée sur les armes prend Spécialisation Arme 2M 3/3 et ignore Champion de la lumière, tout en utilisant les mêmes 26 points. Comparez l'augmentation supplémentaire des dégâts de l'arme aux dégâts des sorts accordés par votre Intelligence réelle. Aucune option n'est systématiquement supérieure pour toutes les combinaisons d'équipement.
Adaptations des talents pour les donjons et le JcJ
Si vous affrontez fréquemment des groupes d'ennemis en donjon, remplacez Poursuite de la justice 2/2 par Holy Conduit 2/2. Ce talent réduit de 40 % le coût en mana de Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux. Au niveau 30, seules Consécration et Exorcisme sont pertinentes parmi ces capacités. Le talent ne débloque pas les sorts disponibles plus tard.
Une autre adaptation offensive remplace deux points de Justification par Jugement amélioré 2/2, réduisant le temps de recharge de Jugement de 10 à 8 secondes. Conservez suffisamment de points dans les rangées précédentes pour pouvoir choisir les talents plus profonds. Des Jugements plus fréquents ne sont utiles que si vous pouvez rester à portée et payer leur coût en mana.
Pour contrôler les humanoïdes, la configuration standard peut remplacer son dernier point de Vengeance par Repentir. Vous obtenez ainsi une incapacité temporaire au lieu du bonus de dégâts. Évitez de frapper la cible contrôlée ou de placer Consécration sous elle si votre objectif est de la maintenir hors du combat.
Rotation du Paladin Vindicte et priorités de Frappe sacrée
Frappe sacrée possède un temps de recharge de 10 secondes et s'apprend dès le niveau 6. Son rang disponible au niveau 28 inflige 36 % des dégâts de l'arme plus des dégâts du Sacré supplémentaires, avant les modifications apportées par les talents et l'équipement. Frappe sacrée améliorée a été retirée de l'arbre Sacré. Le temps de recharge réduit est désormais intégré à la capacité de base.
Jugement possède un temps de recharge de base de 10 secondes et n'est pas soumis au temps de recharge global. Frappe sacrée utilise quant à elle ce temps de recharge global. Les deux capacités peuvent donc être disponibles simultanément sans que vous deviez attendre la fin d'un autre temps de recharge global avant d'utiliser Jugement.
Priorités monocibles et quêtes en solo
Commencez avec votre Bénédiction, votre Aura et votre Sceau offensif choisis déjà actifs. Déterminez si l'ennemi justifie une ouverture avec le Jugement du croisé : les adversaires ordinaires meurent souvent trop vite pour rentabiliser cette préparation supplémentaire.
- Maintenir les attaques automatiques : Restez à portée de mêlée et évitez les déplacements qui vous font perdre plusieurs coups.
- Maintenir Sceau d'autorité ou Sceau de piété : Renouvelez le Sceau lorsque sa durée expire ou s'il est retiré.
- Utiliser Jugement dès qu'il est disponible : Votre Sceau actuel reste actif ensuite. Jugement sanctifié compense une partie de son coût.
- Utiliser Frappe sacrée dès qu'elle est disponible : Avec Sacred Arbiter, elle renouvelle également les effets de Jugement pertinents présents sur la cible.
- Ajouter Exorcisme contre les ennemis appropriés : Utilisez-le contre les Morts-vivants ou les Démons lorsque ses dégâts justifient le mana dépensé et le temps de recharge global.
- Conserver du mana pour les urgences : Un soin nécessaire, Purification ou Bénédiction de liberté peuvent être plus utiles qu'un sort offensif supplémentaire.
Exorcisme n'est pas une attaque universelle utilisable contre tous les types de créatures. Son rang du niveau 28 reste limité aux Morts-vivants et aux Démons. Marteau de courroux s'apprend au niveau 44 et ne fait donc pas partie de la rotation actuelle au niveau 30.
Terminez les ennemis presque morts avec des coups d'arme lorsque lancer un nouveau sort entraînerait une récupération de mana inutile. Contre un élite plus dangereux, utilisez vos ressources plus activement, étourdissez-le avant la fin d'une incantation menaçante et soignez-vous avant qu'un nouveau coup puisse être fatal.
Groupes d'ennemis en donjon, Consécration et menace
Consécration est une capacité de base disponible dès le niveau 20, avec un nouveau rang au niveau 30. Les ennemis présents dans sa zone subissent des dégâts du Sacré périodiques. Les quatre premiers ennemis qui entrent dans cette zone reçoivent des dégâts supplémentaires. Plus de quatre cibles peuvent être touchées : la limite de quatre concerne uniquement l'effet renforcé.
Laissez le tank regrouper les ennemis avant de placer Consécration. Concentrez Jugement, Frappe sacrée et les attaques d'arme sur la cible prioritaire pendant que les autres ennemis restent dans la zone. Si le groupe quitte immédiatement cette zone, vous perdez une grande partie de la valeur du sort. Évitez également de briser les contrôles de foule à proximité. La version bêta du 8 octobre a aussi ouvert le nouveau donjon City of Dalaran aux tests. Ses récompenses disponibles doivent être évaluées séparément et ne doivent pas être considérées prématurément comme un équipement Best-in-Slot confirmé pour Vindicte.
Désactivez Fureur vertueuse lorsque vous jouez DPS en donjon et évitez le Jugement provocateur de Sceau de fureur. Les configurations proposées n'incluent pas encore la réduction de menace apportée plus tard par Instrument of Law. Si un autre Paladin peut fournir Bénédiction de salut, cela facilite la gestion de la menace sans vous obliger à abandonner votre propre Bénédiction offensive.
JcJ et cibles dangereuses en solo
Utilisez Bénédiction de liberté pour rester mobile malgré les ralentissements et immobilisations, Marteau de la justice pour arrêter immédiatement une cible sensible à l'étourdissement et vos sorts de soins lorsque vous disposez du temps nécessaire pour les lancer. Poursuite de la justice améliore votre mobilité, mais ne résout pas tous les affrontements contre les classes à distance.
Lorsque vous utilisez Repentir, déterminez si vous avez besoin de temps pour vous soigner, vous rapprocher ou retirer temporairement un adversaire du combat. Les dégâts interrompent son effet de contrôle. Ne le considérez pas comme un étourdissement permettant de frapper librement la cible pendant toute sa durée.
Auras, Bénédictions et quêtes de classe du Paladin
Adaptez vos capacités de soutien au groupe et à la rencontre. Même orienté vers les dégâts, un Paladin apporte des Bénédictions, des capacités défensives, la suppression des poisons et maladies, des soins d'urgence et la résurrection.
Bénédiction de puissance améliore les dégâts des armes, tandis que Bénédiction de sagesse favorise la récupération de mana. Bénédiction des rois est un sort de base appris au niveau 20, et non un talent obligatoire. Bénédiction de puissance dure une heure. Un seul Paladin ne peut pas maintenir simultanément toutes ses différentes Bénédictions sur un même personnage. Répartissez les effets entre les Paladins lorsque plusieurs membres du groupe jouent cette classe.
Aura de dévotion aide contre les attaques physiques, Aura de concentration facilite les incantations sous les coups et les Auras de résistance disponibles peuvent être utiles lors de certaines rencontres. Aura de vindicte inflige des dégâts lorsqu'un ennemi attaque un allié bénéficiant de son effet ; elle ne multiplie pas l'ensemble de vos dégâts du Sacré. La mise à jour bêta du 8 octobre a corrigé une erreur qui utilisait la Puissance des sorts de la cible attaquée au lieu de celle du Paladin ayant lancé l'Aura. Cette même mise à jour a réduit les dégâts de base d'environ 33 % et le coefficient de Puissance des sorts de 13,3 % à 6 %. Les anciennes comparaisons de dégâts ne sont donc plus fiables.
Terminez la quête de classe appropriée permettant d'obtenir Rédemption afin de pouvoir ressusciter les membres de votre groupe. Préparez les quêtes d'armes propres à votre faction avant les visites en donjon nécessaires. Les Paladins de l'Alliance peuvent également accomplir Return to Delgren pour obtenir Cloak of the Divine Storm, qui offre +5 Force, +5 Endurance et jusqu'à +8 dégâts du Sacré. Le parcours actuellement documenté est réservé à l'Alliance. Ne supposez pas qu'un Paladin mort-vivant peut terminer la même suite de quêtes.
Gestion et récupération du mana du Paladin Vindicte
Le mana sert à infliger des dégâts et à soutenir les alliés. Jouer efficacement Vindicte implique donc de choisir les sorts qui améliorent réellement le déroulement du combat. Tuer rapidement un ennemi n'est pas forcément avantageux si chaque affrontement ordinaire vide vos ressources et vous impose ensuite une longue récupération.
Bénédiction, Jugement sanctifié et Holy Conduit
Bénédiction réduit le coût des sorts et capacités instantanés. Jugement sanctifié restitue du mana en fonction du coût du Sceau jugé. Au rang maximum, sa description garantit un remboursement de 60 %. Cela ne signifie pas que chaque Jugement rend 60 % de votre réserve totale de mana. Vous n'avez pas non plus besoin de consommer puis de relancer le Sceau pour bénéficier de cet effet.
Holy Conduit réduit uniquement le coût des capacités explicitement mentionnées, et non celui de tous les sorts du Paladin. Le talent peut rendre les Consécrations répétées plus soutenables en donjon, mais il ne rend pas les dégâts de zone gratuits et ne supprime pas les besoins de récupération entre les combats difficiles.
Réduire les pauses sans sacrifier les capacités de soutien importantes
Supprimez d'abord les Consécrations peu rentables, les ouvertures inutiles avec Sceau du croisé et les renouvellements anticipés de Sceaux avant de renoncer à un soin indispensable ou à une Bénédiction défensive. Utilisez de la nourriture, de l'eau et des potions de mana adaptées. Récupérez avant un affrontement dangereux plutôt que de le commencer avec une réserve presque vide.
L'Esprit contribue à la régénération normale du mana, tandis que Bénédiction de sagesse apporte une autre source de récupération. Jugement de sagesse et Sceau de sagesse appartiennent à la progression du niveau 38 et ne doivent donc pas être considérés comme des outils de régénération disponibles actuellement. Sceau de lumière au niveau 30 concerne les points de vie, et non le mana.
Les dégâts subis peuvent retarder vos incantations de soins. Utilisez le contrôle des adversaires et le positionnement pour créer une occasion de vous soigner plus sûrement. Gardez vos capacités de dégâts et de soutien accessibles indépendamment, au lieu de dépendre d'une séquence qui dépense votre dernier mana avant une urgence.
Équipement, caractéristiques et préparation du Paladin Vindicte
Commencez par la qualité de votre arme, puis comparez les avantages offensifs, défensifs et les ressources apportés par chaque amélioration d'armure ou de bijou. La Force et les dégâts des sorts renforcent différentes parties de vos dégâts. Une sélection d'équipement exclusivement basée sur la Force peut donc faire passer à côté de bons objets spécifiques à Forever.
La Force augmente votre Puissance d'attaque en mêlée. L'Agilité améliore vos chances de coup critique en mêlée, et les coups critiques non périodiques appropriés activent Vengeance. Les dégâts des sorts renforcent les composantes sacrées de vos capacités, notamment les Sceaux, Jugement, Frappe sacrée et Consécration. Une pièce en cuir peut ainsi représenter une amélioration offensive par rapport à une pièce en mailles si ses caractéristiques sont meilleures, même si la perte d'armure devient importante lorsque vous subissez directement des attaques.
L'Intelligence augmente votre réserve de mana et ne contribue aux dégâts des sorts que si vous avez réellement investi dans Champion de la lumière. Avec un rang, la conversion atteint 20 %, et non l'ancienne conversion intégrale de l'Intelligence mentionnée dans les premières descriptions de la bêta. Champion de la lumière n'augmente pas les soins. L'Endurance améliore la survie et l'Esprit contribue à la récupération. Évaluez le Toucher et l'Expertise selon les ennemis que vous combattez réellement au lieu d'appliquer directement les caps de raid du niveau 60 à un donjon de niveau 30.
Équipement du Paladin Vindicte au niveau 30 pour chaque emplacement
Cette liste couvre tous les emplacements d'équipement de combat, y compris le Libram et une configuration défensive facultative avec une arme à une main. Elle propose des améliorations concrètes, et non un ensemble Best-in-Slot universel établi par simulation. Les valeurs indiquées proviennent des fiches d'objets actuelles de Forever. Les apparitions rares, la difficulté des quêtes, les recettes et les réputations influencent la rapidité avec laquelle vous pouvez obtenir chaque pièce. La liste n'est pas exhaustive, surtout tant que les récompenses des nouveaux donjons de la bêta continuent d'être testées.
| Emplacement | Objet à considérer | Caractéristiques et conditions | Source et restrictions |
|---|---|---|---|
| Tête | Defender's Leather Helm | +12 Force, +13 Endurance ; niveau 25. | Butin de donjon documenté notamment à Blackfathom Deeps et Razorfen Kraul. Cuir offrant moins d'armure que des mailles comparables. |
| Cou | Ghostshard Talisman | +9 Endurance, +14 Puissance d'attaque et +12 Puissance d'attaque supplémentaires contre les Morts-vivants ; niveau 30. | Azshir the Sleepless, ennemi rare du cimetière de Scarlet Monastery. La Puissance d'attaque supplémentaire est conditionnelle. |
| Épaules | Golden Scale Shoulders | +7 Force, +6 Endurance ; niveau 30. | Objet fabriqué par Forge et échangeable. Il faut trouver un artisan disposant de la recette. |
| Dos | Hawkeye's Cloak | +3 Force, +7 Agilité ; niveau 30. | Butin mondial lié quand équipé. Vérifiez la disponibilité et le prix ; l'Alliance peut le comparer à Cloak of the Divine Storm. |
| Torse | Shining Silver Breastplate | +14 Force, +6 Endurance ; niveau 24. | Objet de Forge échangeable, avec des caractéristiques directement utiles en mêlée. |
| Poignets | Barbaric Bracers | +4 Force, +4 Agilité, +6 Endurance ; niveau 27. | Objet de Travail du cuir échangeable. Cuir plutôt que mailles. |
| Mains | Toughened Leather Gloves | +6 Force, +6 Agilité, +3 Endurance ; niveau 22. | Objet de Travail du cuir échangeable. Une option de mêlée pratique avant des améliorations plus rares. |
| Taille | Officer's Belt | +10 Force, +6 Agilité, +7 Endurance ; niveau 30. | Fabrication de Forge spécifique à Forever ; lié quand ramassé. Vérifiez l'accès à la recette avant de consacrer des matériaux ou un métier à cet objet. |
| Jambes | Dual Reinforced Leggings | +12 Force, +120 Armure supplémentaires et +5 Défense. | The Grand Betrayal pour l'Alliance ou Rig Wars pour la Horde à Gnomeregan. Caractéristiques secondaires défensives plutôt que dégâts des sorts supplémentaires. |
| Pieds | Raptorclaw Greaves | +7 Force, +7 Endurance, +6 Intelligence ; niveau 26. | Shadetooth dans Excavation Site: Wetlands. Mailles offrant des avantages offensifs et davantage de ressources. |
| Anneau 1 | Tiger Band | +7 Force, +7 Esprit. | Quête d'escorte de Willix the Importer dans Razorfen Kraul. Choisissez volontairement cette récompense. |
| Anneau 2 | Ironspine's Eye | +4 Force, +9 Agilité ; niveau 30. | Ironspine, ennemi rare du cimetière de Scarlet Monastery. Unique-Équipé. |
| Bijou 1 | Roogug's Severed Head | +6 Esprit ; niveau 25. Le contrôle à l'utilisation n'affecte que les cochons. | Roogug dans Razorfen Kraul. Utilité situationnelle, pas un silence général ni un bijou augmentant directement les dégâts. |
| Bijou 2 | Talisman of Arathor / Defiler's Talisman | +6 Endurance et absorption temporaire de dégâts physiques ; niveau 28. | Récompense de réputation du bassin d'Arathi pour l'Alliance ou la Horde, nécessitant le rang Amical. Option défensive ; obtenez la version correspondant à votre faction. |
| Arme à deux mains | Corpsemaker | 28,95 DPS, vitesse 3,80, +15 Force, +8 Endurance ; niveau 29. | Overlord Ramtusk dans Razorfen Kraul. Comparez-la à votre arme de classe ou à Heavehammer. |
| Main droite, équipement défensif | Baron's Scepter | 16,67 DPS, +2 Force, +3 Endurance ; niveau 21. | Baron Silverlaine dans Shadowfang Keep. Alternative accessible, mais moins puissante que les armes à deux mains recommandées. |
| Main gauche, équipement défensif | Commander's Crest | 585 Armure, 12 Blocage, +5 Force, +3 Endurance ; niveau 21. | Commander Springvale dans Shadowfang Keep. À équiper avec une arme à une main, jamais simultanément avec une arme à deux mains. |
| Relique / Libram | Tenets of the Silver Hand | Augmente de 1 % les dégâts contre les Morts-vivants ; niveau 20. | Fabrication d'Enchantement de Forever nécessitant une compétence de 130 ; lié quand ramassé. Son bonus de dégâts ne concerne que certaines cibles. |
Alternatives avec dégâts des sorts : Crusader's Silvered Chain Helm nécessite le niveau 20 et offre +9 Endurance ainsi que jusqu'à +11 dégâts et soins des sorts. Crusader's Gloves offre dès le niveau 15 +3 Force, +5 Endurance et jusqu'à +5 dégâts et soins des sorts. Les deux objets sont fabriqués par Forge et liés quand ramassés. Ils constituent donc des alternatives pour les personnages ayant accès à la fabrication correspondante, et non de simples achats échangeables.
Privilégiez d'abord une arme utile, puis améliorez les emplacements faibles grâce aux quêtes et à l'artisanat avant de farmer les ennemis rares à répétition. Les chemises et tabards ne fournissent pas les améliorations de combat abordées ici. Les lignes concernant le bouclier décrivent une configuration alternative : elles ne représentent pas deux emplacements supplémentaires utilisables avec une arme à deux mains.
Métiers et préparation utile
La Forge associée au Minage facilite la fabrication d'armes et d'armures en mailles, tandis que l'Alchimie fournit des potions et autres consommables. L'Enchantement permet notamment de fabriquer le Libram de Paladin présenté plus haut. Vérifiez les restrictions de liaison et les conditions des recettes avant de choisir un métier pour un seul objet. Le système de Camping de Forever apporte des avantages liés aux métiers : le Sharpening Wheel de la Forge fournit de la Force, le Camp Chair du Dépeçage augmente les chances de coup critique et le Mana Well de l'Alchimie améliore la régénération du mana. Le Lodestone du Minage, le Fish Bowl de la Pêche et le Mana Well de l'Alchimie offrent des effets comparables respectivement à Bénédiction de puissance, Bénédiction des rois et Bénédiction de sagesse. Les effets de camp équivalents et ces Bénédictions ne se cumulent pas. Choisissez les installations qui complètent les améliorations déjà fournies par votre groupe.
Emportez de la nourriture, de l'eau et des potions adaptées. Gardez Marteau de la justice, Purification, Bénédiction de liberté, Bénédiction de protection et vos sorts de soins facilement accessibles. Au niveau maximum actuel, Purification retire les poisons et maladies. Épuration, qui permet également de supprimer les effets magiques, ne s'apprend qu'au niveau 42.
Progression Vindicte après le niveau 30
Les étapes suivantes décrivent les talents et sorts actuellement répertoriés au-delà du niveau maximum jouable. Elles montrent la direction prise par les configurations actuelles sans affirmer qu'une rotation définitive ou un ensemble d'équipement de raid pour le niveau 60 a déjà été testé.
À partir de la configuration standard à 21 points, les cinq points suivants peuvent compléter Vengeance, porter Spécialisation Arme 2M à 2/3 et débloquer Champion de la lumière 1/3, conformément à la configuration étendue présentée plus haut. Les points ultérieurs peuvent terminer ces talents offensifs et débloquer Instrument of Law afin de mieux gérer la menace lorsque Fureur vertueuse n'est pas active.
Twist of Light nécessite 30 points déjà investis dans l'arbre Vindicte : il s'agit donc d'un talent accessible avec le 31e point. La progression normale atteint cette profondeur au niveau 40, tandis que Talented entièrement développé permet de l'atteindre au niveau 35. Aucun de ces parcours ne le rend accessible dans la bêta limitée au niveau 30.
Ce talent réduit de 20 % le coût en mana des Sceaux. Lorsque vous remplacez Sceau d'autorité, Sceau de piété, Sceau de fureur ou Sceau de justice par un autre Sceau, vous obtenez un Écho du Sceau remplacé. Votre prochaine attaque de mêlée applique l'effet de l'ancien Sceau et consomme cet Écho. Cette mécanique ultérieure ne doit pas être intégrée à la rotation actuelle comme si l'alternance des Sceaux produisait déjà un Écho.
L'apprentissage ultérieur ajoute également plusieurs capacités : Sceau de sagesse et son Jugement au niveau 38, les armures en plaques au niveau 40, Épuration au niveau 42 et Marteau de courroux au niveau 44. Obtenir des points de talent plus tôt ne permet pas de contourner les niveaux requis par les maîtres de classe. Le guide des talents WoW Forever explique la progression générale et le système de réinitialisation des talents.
FAQ du Paladin Vindicte
Ces réponses concernent des restrictions de rôle et d'équipement qui peuvent facilement être confondues avec celles d'autres versions du Paladin.
Cette configuration Vindicte peut-elle utiliser Horion sacré au niveau 30 ?
Non. Horion sacré est accessible grâce à un investissement important dans l'arbre Sacré. Il n'est pas accordé automatiquement à tous les Paladins de niveau 30. Pour le débloquer, vous devez modifier la répartition des talents présentée ici.
Un Paladin Vindicte peut-il soigner un donjon pendant la progression ?
La classe conserve ses sorts de soins, mais assurer le rôle de soigneur principal demande un équipement adapté, suffisamment de mana et une bonne coordination avec le groupe. La liste d'équipement offensif à deux mains ne constitue pas un ensemble de soigneur.
Pourquoi ne puis-je pas porter de plaques au niveau maximum de la bêta ?
La compétence permettant de porter des armures en plaques s'apprend au niveau 40. Au niveau 30, comparez les pièces en mailles et celles offrant moins d'armure selon leurs véritables avantages offensifs et défensifs.
Puis-je conserver des configurations de talents distinctes pour Vindicte et Protection au niveau 30 ?
La double spécialisation devient disponible au niveau 40. Au niveau maximum actuel, changer de configuration exige une réinitialisation des talents plutôt qu'un passage entre deux spécialisations enregistrées.
Conclusion
Choisissez la configuration Vindicte correspondant à vos points de talents disponibles et faites de votre arme votre première amélioration importante. Maintenez votre Sceau offensif, utilisez efficacement Jugement et Frappe sacrée et conservez du mana pour les dégâts de zone réellement utiles et le soutien du groupe. Améliorez chaque emplacement d'équipement par des méthodes accessibles et considérez l'association arme à une main et bouclier comme une alternative défensive. Profitez des avantages des métiers et du Camping qui complètent ceux de votre groupe. Réévaluez votre configuration lorsque la progression à des niveaux supérieurs permettra d'accéder à Twist of Light et aux capacités apprises plus tard.


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