Roadmap für Ashes of Creation: Kommende Funktionen und Systeme

Ashes of Creation tritt in eine Phase ein, in der die größten Veränderungen nicht an einem einzelnen Feature hängen, sondern daran, dass viele Kernsysteme gleichzeitig online gehen und in öffentlichen Tests schnell iterieren. Die Entwickler haben diese Phase als Arbeit an Alpha Two Phase III beschrieben, die über den Steam Early Access-Zugang zu Alpha Two ausgeliefert wird, mit häufigen Updates, laufenden Systemüberarbeitungen und einem starken Fokus auf Performance und Stabilität, damit großskaliges Gameplay überhaupt standhält.
Dieser Artikel ist ein praxisnaher Ausblick darauf, was als Nächstes zu erwarten ist: wozu sich Intrepid öffentlich bekannt hat (Taktung, Ziele und Richtung), welche großen Systeme bereits als Basis vorhanden sind und welche neuen Mechaniken und Erweiterungen am wahrscheinlichsten sind, während Phase III reift und der Weg Richtung Beta klarer wird. Er ist so geschrieben, wie Menschen tatsächlich suchen und planen: Roadmap, Early-Access-Status, Wipes, neue Features und welche Systeme priorisiert werden.
Ein Hinweis vorab: Ashes of Creation befindet sich noch in aktiver Entwicklung. Exakte Namen, Tuning und Timing können sich zwischen Updates ändern. Ziel ist hier verlässliche Richtung und überprüfbare öffentliche Aussagen, nicht Hype. Nutze es als Planungsdokument für deine Gilde, deine Siedlungsstrategie und deine persönlichen Ziele, solange sich das Spiel noch schnell weiterentwickelt.
Was diese Phase wirklich ist: Early Access und Phase III
Der wichtigste Kontext ist, dass Steam Early Access (für Alpha Two) kein festes Enddatum hat und das Studio ihn als laufende Entwicklung positioniert, die auf Qualität, Stabilität und inhaltliche Breite abzielt, statt auf eine Kalender-Deadline. Phase III ist Teil derselben Alpha-Two-Arbeit und ist für Iteration in öffentlichen Tests gedacht, bei der Systeme kommen, sich ändern und manchmal auf Basis der Testergebnisse überarbeitet werden, statt als finale Designs festzustehen.
Wenn du dein Spiel wie ein Launch-MMO planst, wird sich diese Phase frustrierend anfühlen. Wenn du dein Spiel wie einen lebenden Sandbox-Test planst, wird es zum Vorteil. Dein dauerhafter Fortschritt ist nicht ein Ausrüstungsset, sondern Wissen und Koordination, die Resets überstehen.
Erwartungen und Wipes: so planst du für Volatilität
Early Access wird als unfertige Umgebung dargestellt, in der häufig getunt wird und nicht alle Inhalte vorhanden sind. Das bedeutet auch: Dein „Fortschritt“ ist nicht nur Charakterstärke, sondern wiederholbare Ausführung: Routen, Siedlungsroutinen, Marktinstinkt und Rollendisziplin. Wenn du diese Skills jetzt aufbaust, gehst du in spätere Phasen mit einem echten Vorsprung.
Wipes können stattfinden, wenn sie für Tests und Performance-Arbeit notwendig sind, vor allem wenn große Änderungen an Wirtschaft, Progression oder Backend landen. Die praktische Konsequenz ist, dich nicht emotional an ein „permanentes“ Zuhause oder eine „permanente“ Goldstrategie zu binden. Baue stattdessen ein Reset-Playbook: wo ihr euch sammelt, wie ihr die Lieferkette wieder aufsetzt und wie ihr Siedlungseinfluss schnell zurückholt.
- Gehe davon aus, dass Builds sich oft ändern und das Meta nach großen Patches kippen kann.
- Priorisiere Lern-Loops: Siedlungsservices, Handelsrisiko, Berufsfluss und PvP-Pacing.
- Halte Rollen klar: Sammler, Verarbeiter, Handwerker, Transporteure, Koordinatoren.
- Halte eine flexible Vorratsstrategie: breit nutzbare Inputs statt Nischenmaterialien.
- Halte einen Umzugsplan bereit: eine zweite Siedlungsoption, falls deine Region ineffizient wird.
Update-Taktung: so denkst du über den Patch-Rhythmus

Intrepid hat eine Taktung beschrieben, bei der kleinere Versionsupdates etwa alle drei Wochen erscheinen und größere Versionsupdates etwa alle sechs Wochen, mit Hotfixes nach Bedarf für kritische Probleme. Das ist wichtig, weil es deinen Planungszyklus definiert. Praktisch bedeutet es: regelmäßiges Tuning und Bugfixes sowie in größeren Abständen neue Mechaniken, die Prioritäten neu sortieren können.
Deine beste Strategie ist, in Patch-Fenstern zu planen statt in „für immer“-Plänen. Du brauchst keine perfekten Vorhersagen, du brauchst einen wiederholbaren Prozess, um schneller als andere Gruppen zu adaptieren.
So planst du um kleinere vs. größere Patches herum
Kleinere Updates verschieben oft Effizienz statt Identität. Ein Zahlen-Tweak, eine Änderung an Wirtschafts-Reibung oder ein Bugfix kann still und leise die beste Levelroute, Handwerksmarge oder Handelssicherheit verändern. Spieler, die diese Änderungen ignorieren, laufen weiter die Schleife vom letzten Monat und fallen zurück, ohne zu merken, warum.
Größere Updates bringen eher neue Mechaniken, neue Systeme oder größere Tuning-Pässe. Das sind die Updates, die neue Hotspots, neue Profitzentren und neue Gründe für organisiertes PvP schaffen. Sie sind auch am ehesten Kandidaten für Folge-Hotfixes, weil neue Systeme Edge-Cases erzeugen. Behandle jeden großen Patch wie den Start einer Mini-Saison: erst entdecken, dann optimieren.
- Gute Ziele unter der Woche: Verarbeitungs-Batches, Routenscouting, Check der Siedlungsservices, Build-Tests.
- Vermeide schwere Investments in ein einzelnes Rezept oder eine einzelne Marktstrategie, bis Stabilität bestätigt ist.
| Update-Fenster | Bester Move | Warum es funktioniert |
|---|---|---|
| Tag 1 bis 3 nach großem Patch | Entdeckungs-Sessions und Rollen-Neuzuweisung | Du mapst Änderungen, bevor du Ressourcen bindest |
| Woche 1 bis 2 | Neue Nachfrage ausnutzen und Routen kontrollieren | Die meisten Gruppen passen sich langsam an, Early Mover setzen Preise |
| Spätes Patch-Fenster | Supply stabilisieren und auf den nächsten Patch vorbereiten | Margen schrumpfen, wenn der Server aufholt |
Die Basissysteme, die als Nächstes am ehesten erweitert werden
Der einfachste Weg, um zu schätzen, was als Nächstes kommt, ist von dem auszugehen, was bereits existiert. Jüngere Alpha-Two-Update-Notes beschreiben größere Ergänzungen wie den Beschwörer-Archetypen, Harbinger-Events, das Destiny-System, Sportfischen und Duelle. Wenn Systeme wie diese ausgeliefert werden, ist der nächste Entwicklungsschritt typischerweise Erweiterung und Integration: mehr Varianten, bessere Belohnungen, klareres Onboarding und tiefere Verknüpfungen mit Siedlungen und der Wirtschaft.
Hier tauchen viele „neue Mechaniken“ auf, nicht als brandneue Säulen, sondern als neue Schichten auf bereits ausgelieferten Säulen.
Erweiterung und Integration: Events, Guidance und Logistik
Großskalige Event-Frameworks bleiben selten statisch. Sobald ein Eventtyp existiert, wird er zur Plattform für neue Begegnungen, neue Eskalationsmuster und Belohnungs-Tuning, das bestimmt, wo Spieler sich sammeln. Wenn ein Event einen Hotspot erzeugt, erzeugt es auch Konflikt und Logistik, weil Gruppen um Timing, Gebietskontrolle und die Fähigkeit konkurrieren, schnell Nachschub zu bringen.
Destiny-artige Guidance-Systeme entwickeln sich im Test oft schnell, weil sie direkt beeinflussen, wie viele Spieler in die Kern-Loops kommen und wie schnell sie an sinnvollem Content teilnehmen können. Sportfischen ist aus demselben Grund relevant: Es zeigt einen Wirtschafts-Loop, der Wert erzeugt und Transport bedeutsam macht. Immer wenn das Spiel Loops hinzufügt, die physische Güter erzeugen, steigt die Bedeutung von Routenkontrolle, Eskorte und Siedlungsstandort.
- Erwarte mehr Harbinger-Varianten, klarere regionale Auswirkungen und strafferes Belohnungs-Pacing.
- Erwarte, dass Destiny den frühen Flow glättet und stärkere Führung in Siedlungen und Kernaktivitäten drückt.
- Erwarte mehr Gründe, Wert zu bewegen, und mehr Anreize, Routen zu umkämpfen.
- Erwarte mehr Siedlungsrelevanz, weil Services und Sicherheit Logistik-Effizienz bestimmen.
Siedlungen und Politik: Strukturänderungen, die die Welt formen
Siedlungen sind das Herzstück der Weltsimulation, und dieses System wird aktiv angepasst. Materialien zu Alpha Two Phase III beschreiben größere Strukturänderungen wie Anpassungen der Siedlungsstufen, frühere Einführung von Vasallenschaft und Umverteilung von Servicegebäuden. Das sind die Änderungen, die Politik und regionale Identität stärker umformen als jeder einzelne Itemdrop oder Klassen-Tweak.
Wenn du wissen willst, was Servergeschichten erzeugt, sind Siedlungen die Antwort.
Warum Vasallenschaft und Services Macht neu verteilen
Wenn Vasallenschaft früher kommt, entstehen Machtnetzwerke früher. Das verschiebt Politik von „nur Endgame“ zu Midgame-Strategie, weil Kontrollketten zählen können, bevor der Server gereift ist. Frühere politische Hebel verändern auch Verhalten: Diplomatie, Tribut und strategischer Druck werden früher relevant, was organisiertes PvP natürlicherweise früher anheizt. Für kleinere Gruppen ist das kein Todesurteil, aber es verlangt Awareness und Allianzen.
Umverteilung von Servicegebäuden und tiefere Service-Progression sind Signale, dass Siedlungsidentität so getunt wird, dass sie zählt. Wenn Services, Lagerung, Handwerkszugang und lokale Boni bedeutsam sind, clustern Spieler um sie herum und Märkte werden regional statt global. Das erzeugt die beabsichtigte Hub-gegen-Frontier-Dynamik: Hubs bieten Komfort und Tiefe, ziehen aber Konkurrenz an, während Frontier-Regionen Margen bieten, aber Transport und Schutz verlangen. Mit der Zeit nutzen die besten Gruppen beides aus, indem sie in einer Region effizient produzieren und in einer anderen vorteilhaft verkaufen.
- Stärkere Siedlungsketten bedeuten meist stärkere wirtschaftliche Hebel.
- Politische Entscheidungen werden Gameplay, nicht nur Flavor.
| Regionstyp | Stärke | Tradeoff |
|---|---|---|
| Hub-Siedlung | Komfort, Services, Markttiefe | Hohe Konkurrenz, Margen komprimieren schneller |
| Frontier-Region | Knappheiten erzeugen starke Margen | Mehr Transport, mehr Risiko, weniger konsistenter Zugang |
Wirtschaft und Berufe: was die Entwickler validieren wollen
Wirtschafts-Rebalancing wird in Alpha-Two-Kommunikation direkt genannt, und das bedeutet in der Regel wiederholtes Tuning, bis sich Anreize richtig anfühlen. In einer spielergetriebenen Sandbox wirken Wirtschaftsänderungen auf alles: Handwerksprofitabilität, Transportrisiko, Siedlungswachstum und Konflikt-Hotspots. In dieser Phase ist jede „beste Goldmethode“ temporär.
Ein smarterer Plan ist, eine stabile Rolle in der Lieferkette zu halten und opportunistische Strategien um Patch-Fenster herum zu rotieren. Ziel ist, relevant zu bleiben, selbst wenn Drop-Rates, Rezeptkosten oder Marktreibung sich verschieben.
Der häufigste Fehler ist, einen Langzeitplan auf einen Patch zu bauen. Besser ist, eine stabile Durchsatzrolle zu halten, etwa Sammeln oder Verarbeitung, und eine flexible Rolle hinzuzunehmen, etwa Handwerk für die aktuelle Knappheit. Das schützt dich vor plötzlichem Margin-Collapse und hält deine Zeit über mehrere Updates hinweg wertvoll.
- Stabiler Wert: rohe und verarbeitete Inputs, die viele Crafts brauchen.
- Flexibler Wert: Patch-Fenster-Crafts, die neue Nachfrage-Spitzen bedienen.
Wenn mehr Systeme Güter erzeugen, die bewegt werden müssen, wird Logistik zum strategischen Hebel. Eskorte, Scouting und Routenkontrolle übersetzen sich direkt in Marktkontrolle, weil sichere Bewegung stabile Versorgung ermöglicht. Sind Routen sicher, schrumpfen Profitlücken, aber Volumen wird König. Sind Routen gefährlich, steigt Profit, aber Koordination wird Pflicht. Beide Zustände erzeugen sinnvolles Gameplay, daher ist mit weiterem Tuning Richtung eines Gleichgewichts zu rechnen, das umkämpft und spaßig ist.
- Logistikrollen schlagen rohes Grinden oft, sobald die Wirtschaft reift.
- Siedlungspolitik und Sicherheit beeinflussen Profite direkt.
Kampf, Archetypen und PvP-Tools: erwarte Iteration, nicht finales Balancing

Kampf- und Klassenbalancing ändern sich in aktiven Tests stark, und offizielle Kommunikation hat Time-to-Kill-Analysen neben dem Archetypen-Rollout hervorgehoben. Das Debüt des Beschwörers ist ein Signal, dass das Roster weiter wächst und die umgebende Kampfumgebung als Reaktion darauf getunt wird.
Darum fühlen sich Build-Guides in Entwicklungsphasen patchgebunden an. Dein dauerhafter Vorteil ist nicht ein Build, sondern schnelle Anpassung und koordinierte Kompositionen.
Warum neue Archetypen Test-Tools brauchen
Neue Archetypen erzwingen Tests von Kernsystemen: Performance unter Last, Lesbarkeit von VFX, Counterplay im PvP und Encounter-Tuning im PvE. Wenn ein neuer Archetyp ins Ökosystem kommt, erzeugt er Ripple-Effekte bei Ausrüstungswert, Gruppenkomposition und Time-to-Kill-Pacing. Das triggert meist Balancing-Arbeit, die viele Klassen berührt, nicht nur die neue. Erwarte diesen Zyklus wiederholt, während weitere Archetypen reifen.
Strukturierte PvP-Tools wie Duelle sind wichtig, weil sie schnelles Üben und Testen ermöglichen, ohne jedes Mal Open-World-Konsequenzen zu erzwingen. In einem Spiel mit Gesetz- und Korruptionsdynamiken senken strukturierte Konflikt-Tools Reibung und unterstützen trotzdem Wettbewerb. Sie machen Feedback auch besser, weil Spieler Builds und Matchups schnell testen und dann berichten können, was sich falsch anfühlt.
- Neue Archetypen erzeugen neue Comps, und Comps verändern PvP-Pacing.
- Balance-Pässe sind oft breiter, als Spieler erwarten.
- Duelle unterstützen Tests und Rivalität ohne permanente Eskalation.
- Bessere Test-Tools bedeuten meist schnelleren Balancing-Fortschritt.
Technologie und Performance: die Arbeit, die entscheidet, ob Scale real ist
Großskaliges Sandbox-Gameplay funktioniert nur, wenn die Technik hält. Offizielle Entwicklerkommunikation hebt Arbeit wie Dynamic Gridding und einen Wechsel auf Unreal Engine 5.6 hervor. Das ist das Fundament, das entscheidet, ob große Events, dichte Siedlungen und große Kämpfe spielbar bleiben. Wenn die Technik besser wird, wird die Sandbox verlässlicher. Wenn sie strauchelt, fühlt sich das Spiel genau dort instabil an, wo es glänzen sollte.
Performance-Fundament: Dynamic Gridding und Engine-Transition
Dynamic Gridding wird als bessere Lastverteilung und höhere Reaktionsfähigkeit beschrieben, wenn Populationen clustern. Genau das ist das Szenario, das Ashes of Creation erzeugt: Siedlungen wachsen, Events spawnen, Spieler konzentrieren sich. Wenn das funktioniert, fühlen sich Kämpfe und Events smoother und konsistenter an. Wenn nicht, siehst du Delays, Desync und Instabilität unter Last. Darum ist Performance-Arbeit in der Entwicklung oft die wichtigste Arbeit.
Engine-Transitions sollen bessere Tools und langfristige Stabilität freischalten, bringen aber auch neue Bugs und Edge-Cases. Das erzeugt ein vorhersehbares Muster im Test: Das Team verbessert Performance, shippt dann neue Tech oder Content, der das System wieder stresst, und verbessert es erneut. Erwarte diesen Zyklus statt einer geraden Linie. Der Key-Indikator ist, ob jeder Zyklus messbare Verbesserung unter echter Spielerdichte liefert.
So bereitest du dich vor, ohne Zeit zu verschwenden: ein einfacher Plan für Spieler und Gilde
Der schnellste Weg zum Burnout ist, diese Phase wie Launch zu behandeln. Der smartere Ansatz ist, in übertragbare Vorteile zu investieren: Systemwissen, Koordinationsgewohnheiten und klare Rollen. Ziel ist, die Gruppe zu sein, die nach Änderungen schnell wieder aufbaut, sich an neue Mechaniken anpasst und Patch-Fenster schneller als die Konkurrenz ausnutzt.
Wenn du das tust, wird Entwicklungsvolatilität zur Waffe statt zum Problem.
Wochenroutine und Discovery-Block nach großen Patches
Nutze kürzere Wochentag-Sessions für Low-Risk-Loops: Routen scouten, Siedlungsservices checken, Verarbeitungsinputs stockpilen und Änderungen nach Patches testen. Diese Sessions sollten flexibel sein, weil sich die „beste Methode“ schnell ändern kann. Heb dir das Wochenende für koordinierte Operationen auf: Siedlungs-Pushes, Eskorte von Transport, große Events und organisiertes PvP. Dort verwandelt deine Gruppe Wissen in Kontrolle.
Nach jedem großen Patch: ein dedizierter Discovery-Block, bevor du hart grindest. Lies die Patchnotes, teste, was sich geändert hat, und bestätige, was jetzt profitabel oder riskant ist. Dann update Rollen, damit ihr keine Arbeit dupliziert und eure eigene Lieferkette nicht aushungert. Gruppen, die wöchentlich planen, dominieren Patch-Fenster, weil sie zuerst handeln und ihre Produktion stabil halten.
- Wochentage: Scouting, Verarbeitung, Tests, flexible Vorräte aufbauen.
- Wochenenden: organisierte Operationen und Konflikt um Hotspots und Routen.
- Erst Discovery, dann Optimierung.
- Rollen-Updates verhindern interne Konkurrenz um dieselben Engpass-Inputs.
Fazit
Diese Entwicklungsphase von Ashes of Creation ist geprägt von schneller Iteration und wachsendem Umfang in öffentlichen Tests. Steam Early Access wird als offen positioniert, mit Fortschritt in Richtung der Qualitäts- und Stabilitätsziele, die für Beta nötig sind. Die Update-Taktung ist hoch, was bedeutet, dass sich das Spiel weiter verändert und dabei Siedlungs-Outcomes, Wirtschafts-Loops, Kampfpacing und die Frage beeinflusst, welche Aktivitäten sich von einem Patch-Fenster zum nächsten lohnen.
Was ist als Nächstes zu erwarten: Erweiterung und Integration der großen Systeme, die bereits als Basis vorhanden sind, weitere Entwicklung von Siedlungen und Vasallenschaft, wiederholtes Tuning von Wirtschaft und Berufen, laufende Iteration an Archetypen und Kampf, gestützt durch Pacing-Analysen, sowie anhaltende Investitionen in Performance-Technologie, damit großskalige Events und Konflikte unter echter Spielerdichte spielbar bleiben. Das wichtige Muster ist, dass diese Säulen zusammenhängen: bessere Technik ermöglicht größere Events, größere Events erzeugen Hotspots, Hotspots formen Politik, und Politik formt die Wirtschaft.
Wenn du vorne bleiben willst, plane wie ein Sandbox-Competitor, nicht wie ein Themepark-Tourist. Baue flexible Rollen, halte Lieferketten resilient, behandle Siedlungspositionierung als strategische Wahl, die sich nach Patches ändern kann, und time große Operationen um Update-Fenster herum. Wenn das Spiel in spätere Phasen stabiler wird, gehen die Gruppen mit dem stärksten Vorteil in den Server, die in dieser Phase Anpassung gemeistert haben.