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PoE 2 Crafting-Leitfaden für Anfänger

10 Feb 2026
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PoE 2 Crafting-Leitfaden für Anfänger

PoE-2-Crafting fuer Anfaenger geht nicht darum, perfekte Items herzustellen. Es geht darum, haeufige Waehrungen in verlaessliche Upgrades umzuwandeln, ohne deinen Vorrat zu leeren. Die meisten Waehrungsverluste entstehen durch drei Fehler: Crafting auf schlechten Bases, Weiterrollen ueber den Punkt hinaus, an dem ein Item bereits gescheitert ist, und der Einsatz seltenerer Waehrung, um ein mittelmaessiges Ergebnis zu retten.

Dieser Guide basiert auf guenstigen Crafts, klaren Stop-Regeln und einfachen Prioritaeten dafuer, was du rollen solltest und was du ignorierst. Das Ziel ist, deinen Charakter waehrend der Kampagne und im fruehen Endgame stark zu halten, waehrend dein Waehrungsstapel waechst statt zusammenzubrechen.

Die Anfaenger-Regeln, die Waehrungsbluten stoppen

Guenstiges Crafting funktioniert, wenn jeder Klick einen Ausstieg hat. Du versuchst nicht, ein Item mit Gewalt grossartig zu machen. Du versuchst, einen stetigen Strom an Upgrades mit kleinen Kosten zu erzeugen, sie auszuruesten und mit hoeherer Staerke wieder farmen zu gehen. Dieser Kreislauf macht dich mit der Zeit reicher.

Nutze diese Regeln als dein Standardverhalten. Sie sind der Unterschied zwischen Crafting, das sich wie Fortschritt anfuehlt, und Crafting, das sich wie Gluecksspiel anfuehlt.

Base-Regel und Stop-Regel

Base-Regel: Crafte nur auf einer Base, die du jetzt sofort anziehen wuerdest. Stelle dir vor jeder Ausgabe eine Frage: Wenn dieses Item einen starken Mod rollt, wuerde ich es sofort anlegen? Wenn die Antwort nein ist, crafte nicht darauf. Anfaenger versuchen, eine schlechte Base mit mehr Waehrung zu kompensieren, und so beginnt die Abwaertsspirale. Eine gute Base macht durchschnittliche Rolls nutzbar, deshalb macht sie Crafting guenstig.

Base-Regel, Teil zwei: Respektiere das Itemlevel. Das Itemlevel begrenzt, welche Tier-Stufen rollen koennen. Eine Base mit niedrigem Itemlevel kann nicht in Spitzenwerte "hochrollen", weil diese Tiers nicht verfuegbar sind. Wenn du eine echte Defensivschicht oder einen bedeutenden Schadensroll anstrebst, stelle sicher, dass die Base aus Inhalten stammt, die deinem aktuellen Fortschritt entsprechen, statt grosse Rolls auf einen fruehen Kampagnen-Drop erzwingen zu wollen.

Stop-Regel: Stoppe frueh und stoppe oft. Jeder Craft-Schritt braucht eine Bestehen-oder-Scheitern-Pruefung. Scheitert das Item, stoppst du sofort und wechselst zu einer neuen Base. Die meisten Versuche sollten schnell scheitern, und das ist gesund. Dein Ziel ist nicht, Fehlschlaege zu retten, sondern guenstig einen Erfolg zu finden.

Budget-Regel und Seltene-Waehrungs-Regel

Budget-Regel: Setze zwei Limits, pro Slot und pro Session. Ein Slot-Limit bedeutet, dass du nicht ueber ein kleines Limit hinausgehst, um einen Slot zu verbessern. Ein Session-Limit bedeutet, dass du in einer Sitzung nicht ueber ein kleines Limit hinaus craftest. Diese Limits verhindern die haeufigste Falle: mehr auszugeben, weil es sich "knapp" anfuehlt.

Einfache Anfaenger-Limit-Beispiele, die sich in der Praxis bewaehren:

  • Notfall-Upgrade fuer einen schwachen Slot: 3 bis 6 guenstige Versuche auf diesem Slot, dann stoppen.
  • Keeper-Base-Versuch: insgesamt 6 bis 10 Magic-Rolls auf dieser Base, dann stoppen, wenn es nie ein Upgrade wird.
  • Session-Limit: Stoppe, nachdem du das Aequivalent einer Map-Session oder einer Kampagnen-Zone an Waehrung ausgegeben hast, dann gehe wieder farmen.

Seltene-Waehrungs-Regel: Hauefige Waehrung erzeugt Optionen, seltenere Waehrung beendet Keeper. Wenn ein Item nicht bereits gut ist, verwendest du keine seltenere Waehrung, um es gut zu machen. Du sparst seltene Schritte fuer Items, die deine Checks bereits bestanden haben und es wert sind, eine Weile behalten zu werden. Wenn du unsicher bist, ob etwas in deiner aktuellen Wirtschaftsphase "selten" ist, behandle es als selten und gib es nicht fuer fruehes Gluecksspiel aus.

Die meiste Anfaenger-Stash-Zerstoerung passiert hier: Ein mittelmaessiges Rare sieht fast brauchbar aus, und der Spieler beginnt mit "Rettungs-Crafting" mit teureren Schritten. Deine Standardreaktion auf ein gescheitertes Item ist nicht, es zu retten. Deine Standardreaktion ist zu stoppen und es auf einer neuen Base erneut zu versuchen.

RegelWas du tustWas du niemals tust
Base-RegelNur auf anziehfertigen Bases mit passendem Itemlevel craftenWaehrung ausgeben, um eine schlechte Base-Wahl oder niedriges Itemlevel zu reparieren
Stop-RegelSchnell scheitern und zur neuen Base wechselnEin gescheitertes Item mit weiteren Rolls retten
Budget-RegelSlot- und Session-Limits nutzenCraften, bis du pleite bist
Seltene-RegelNur Keeper abschliessenSeltenere Waehrung ausgeben, um ein schwaches Item akzeptabel zu machen

Die guenstigste Crafting-Leiter: erst Magic, Rare nur wenn verdient

Das sicherste Anfaenger-Crafting-Muster ist eine Leiter. Du startest guenstig, steigst nur auf, wenn das Item bereits gut aussieht, und stoppst in dem Moment, in dem es einen Check nicht besteht. Das schuetzt deine Waehrung, weil teure Schritte nur fuer Items reserviert sind, die bereits Wert haben.

Drehe die Leiter nicht um. Wenn du frueh in teure Schritte springst, wirst du meist zu Rettungs-Crafting gezwungen, und dort verlieren Anfaenger ihre Waehrung.

Eine einfache Drei-Stufen-Leiter mit klaren Checks

Schritt eins: Erstelle ein Magic-Item und bewerte den ersten Mod. In der Praxis bedeutet das oft, eine Orb of Transmutation auf eine gute Base zu verwenden und dann das Ergebnis zu pruefen. Hilft der erste Mod deinem Build jetzt nicht, stoppe sofort. Versuche nicht, ihn zu reparieren. Hier sollten die meisten Versuche enden, denn das haelt den Prozess guenstig.

Schritt zwei: Fuege einen zweiten Mod nur hinzu, wenn der erste Mod gut ist. Ist der erste Mod nuetzlich, fuege einen zweiten Mod hinzu (haeufig ueber eine Orb of Augmentation) und bewerte erneut. Du willst zwei nuetzliche Mods oder einen starken Mod plus einen Nebeneffekt, mit dem du mehrere Sessions leben kannst. Endest du mit zwei schwachen Mods, stoppe und gehe weiter. Hast du einen wirklich starken Mod und einen schwachen Nebeneffekt, kannst du das Item temporaer nutzen, verpflichtest dich aber weiterhin nicht zu seltenen Ressourcen, solange das Item nicht laenger getragen wird.

Schritt drei: Upgrade zu Rare nur, wenn das Magic-Item bereits wie ein Upgrade aussieht. Ist dein Magic-Item nicht schon gut, macht es das Rare-Upgrade nicht ploetzlich gut. Ein haeufiger Upgrade-Schritt ist die Nutzung einer Regal Orb, die das Item rare macht und einen Mod hinzufuegt. Danach sofort bewerten. Ist das Rare-Ergebnis nicht sofort ein Upgrade, stoppe. Die richtige Reaktion ist nicht mehr Waehrung, sondern eine neue Base und ein neuer guenstiger Versuch.

StufeTu diesStoppe wenn
Magic-SchrittTransmutation und Pruefung auf einen ersten nuetzlichen ModDer erste Mod ist irrelevant
Zweiter ModNur nach gutem ersten Mod einen Mod hinzufuegen (Augmentation)Du hast keinen starken Mod, der es wert ist, behalten zu werden
Rare-SchrittRegal nur, wenn das Magic-Item bereits stark aussiehtDas Rare ist nicht sofort ein Upgrade

Essences: kontrollierte Macht, die Hoffnung oft schlaegt


Sobald du Essences findest, werden sie zu einer der anfaengerfreundlichsten Moeglichkeiten, Zufall zu reduzieren. Eine Essence richtet deinen Craft auf einen garantierten Mod-Typ statt auf reinen Zufall. Das passt zur Fail-fast-Philosophie: Du zahlst einen klaren Preis fuer ein klares Ziel, bewertest und gehst weiter.

Nutze einen einfachen Filter: Eine Essence lohnt sich nur, wenn der garantierte Mod deinen aktuellen Engpass direkt behebt und die Base bereits deine Base- und Itemlevel-Regeln erfuellt. Behebt sie kein echtes Problem, ist sie trotzdem Verschwendung, nur mit besserem Marketing.

Praktische Anwendung: Behandle Essences wie eine Abkuerzung zu Schritt eins der Leiter. Wenn der garantierte Mod etwas ist, das du wirklich brauchst, kannst du ihn als ersten starken Mod akzeptieren und dann entscheiden, ob du einen zweiten Mod hinzufuegst oder rare gehst. Sieht der Rest des Items schlecht aus, stoppst du trotzdem. Die Essence hat ihre Arbeit getan, sie hat keine Schuld erzeugt, die du mit mehr Waehrung begleichen musst.

Was rollen und was ignorieren: Prioritaeten, die Waehrung sparen

Anfaenger verschwenden Waehrung, indem sie Luxus-Mods rollen, bevor sie die Grundlagen haben. Deine Prioritaet sollte darauf basieren, was Ergebnisse veraendert: Ueberleben, effiziente Bewegung und konstanter Schaden. Wenn ein Mod deine naechste Spielstunde nicht veraendert, ist es meist nicht wert, dafuer Waehrung auszugeben.

Kampagnen- und fruehe-Endgame-Prioritaeten nach Slot

Ruestungsteile sollten zuerst das Ueberleben loesen. Wenn du stirbst, rolle nicht fuer Schadenswerte neu. Repariere die Ueberlebensschicht, damit du weiterziehen und farmen kannst.

Stiefel sind ein Sonderfall, weil Bewegungsgeschwindigkeit alles multipliziert, was du tust: Laufzeit, Ausweichen, Positionierung und Gesamttempo. Findest du Stiefel mit Bewegungsgeschwindigkeit plus irgendeiner nuetzlichen Defensive, ist das oft ein besseres Upgrade als ein kleiner Schadensgewinn anderswo.

Waffen sind meist der guenstigste Machtanstieg pro ausgegebener Waehrung, weil Clear-Speed dein Einkommen bestimmt. Ist deine Waffe schwach, fuehlst du dich arm, weil alles laenger dauert. Ein Waffen-Upgrade zu rollen, das deinen Hauptschaden direkt verbessert, ist oft wertvoller als mehrere Ruestungsslots zu uebercraften.

Das fruehe Endgame fuegt eine weitere Disziplin hinzu: Hoere auf, kleinen Verbesserungen hinterherzujagen. Wenn ein Item eine echte Schwaeche behebt, behalte es, selbst wenn es einen haesslichen Mod hat. Es spaeter durch ein klares Upgrade zu ersetzen ist guenstiger, als jetzt endlos neu zu rollen.

Schnelle Bestehen-oder-Scheitern-Beispiele, die Anfaengern helfen, Over-Rolling zu vermeiden:

  • Stiefel: keine Bewegungsgeschwindigkeit, dann ist es ein Fehlschlag fuer Crafting, ausser du bist in der Kampagne verzweifelt.
  • Koerperruestung, Helm, Handschuhe: Verbessert der Roll dein Ueberleben jetzt nicht, stoppe und gehe weiter.
  • Waffe: Verbessert der Craft deinen Hauptskill-Schaden oder die Clear-Speed nicht spuerbar, stoppe und gehe weiter.
  • Ringe und Amulett: Behebt es kein echtes Problem (Schadenskonsistenz, Defensiven oder einen konkret fehlenden Wert), versenke frueh keine Waehrung darin.

Was du frueh ignorieren solltest

Ignoriere Mods, die interessant aussehen, aber deinen aktuellen Engpass nicht loesen. Viele Utility- und Nischenwerte sind spaeter in Ordnung, locken dich frueh aber in Neurolls, weil sie sich wie Fortschritt anfuehlen, ohne Ueberleben, Bewegung oder Schaden sinnvoll zu verbessern.

Ignoriere auch winzige inkrementelle Upgrades, die echte Waehrung kosten. Viel auszugeben, um wenig zu gewinnen, ist eine Luxusaktion, und Anfaenger koennen sich Luxusaktionen frueh nicht leisten.

Nutze einen schnellen Test: Wird dieser Mod aendern, wie ich die naechsten zehn Minuten spiele? Wenn die Antwort nein ist, ist es aktuell kein Craft-Ziel.

Runensockel und Runen: sichere Macht als Abschlussschritte

In PoE 2 koennen Runensockel und Runen mit weniger Zufall als Mod-Rolls echten Wert hinzufuegen, was sie anfaengerfreundlich macht. Der haeufige Fehler ist, Abschlussressourcen in Items zu investieren, die man schnell ersetzt. Das verwandelt wertvolle Ressourcen in temporaere Macht und fuehlt sich schlecht an, wenn das naechste Upgrade droppt.

Wichtige Klarstellung: Werkzeuge wie die Artificer’s Orb dienen dazu, auf geeigneter Ausruestung einen Runensockel hinzuzufuegen. Behandle das als Abschlussschritt auf Keeper-Items, nicht als allgemeinen "alles sockeln"-Knopf.

Timing und Budgetierung fuer Abschlussschritte

Timing-Regel: Schliesse erst ab, wenn das Item bereits ein Upgrade ist und du erwartest, es zu behalten. Wirst du den Slot wahrscheinlich bald ersetzen, halte das Item funktional und spare Abschlussressourcen. Behaeltst du es fuer mehrere Farming-Sessions, ergibt das Abschliessen Sinn, weil der Wert wiederholt realisiert wird.

Praktische Anfaenger-Leitplanke: Einen Runensockel mit etwas wie der Artificer’s Orb hinzuzufuegen, solltest du fuer Keeper-Items aufheben. Risikoreiche Schritte, die ein Item dauerhaft veraendern koennen, wie der Einsatz einer Vaal Orb, gehoeren nicht zum guenstigen Anfaenger-Crafting. Behandle sie als spaetere Entscheidungen, die du nur triffst, wenn du das Risiko akzeptierst.

Budget-Regel: Schliesse immer nur einen Slot ab, niemals das ganze Set. Schliesst du alles auf einmal ab, verschwendest du meist Ressourcen, wenn Upgrades droppen. Einen Slot abzuschliessen haelt dich stark und bewahrt die Faehigkeit, auf neue Ausruestung zu reagieren.

Anti-Verschwendungs-Playbook: die guenstigsten Crafts, die du wiederholst


Das Ziel des Anfaenger-Craftings ist nicht ein Wunder-Item. Es ist, ein guenstiges Playbook zu wiederholen, bis Upgrades natuerlich erscheinen. Das sind die einzigen Muster, die du frueh brauchst, weil sie Kosten niedrig und Ergebnisse haeufig halten.

Drei guenstige Muster und wann du sie nutzt

Muster eins: Schnelles Magic-Upgrade. Nutze es, wenn ein Slot klar schwach ist und du jetzt ein Upgrade brauchst. Waehle eine anziehfertige Base, rolle ein Magic-Item, akzeptiere den ersten starken Mod, fuege einen Mod hinzu und stoppe dann. Du jagst nicht. Entweder bekommst du schnell ein Upgrade oder du gehst weiter.

Muster zwei: Keeper-Kandidat. Nutze es, wenn du eine Base gefunden hast, auf der du wirklich aufbauen willst, und sie ein passendes Itemlevel hat. Rolle Magic, bis du zwei gute Mods hast, dann upgrade zu Rare mit Regal. Wird es sofort ein Upgrade, ziehe es an und erw aege spaeter einen kontrollierten Abschlussschritt. Ist es nicht sofort ein Upgrade, stoppst du. Das Item hat keine weitere Waehrung verdient.

Muster drei: Nur abschliessen. Nutze es, wenn das Item bereits gut ist und du garantierten Wert willst. Wende Runensockel, Runen und andere Abschlussschritte auf Keeper-Gear an und stoppe dann. So wirst du staerker, ohne zu spielen, weil du ein Item verbesserst, von dem du bereits weisst, dass es gut ist.

Deine SituationGuenstigstes MusterDer Stopp, der deine Waehrung spart
Du bist jetzt schwachSchnelles Magic-UpgradeIst der erste Mod falsch, sofort stoppen
Du hast eine starke Base gefundenKeeper-KandidatIst das Rare nicht sofort ein Upgrade, stoppen
Du hast bereits ein gutes ItemNur abschliessenIst es kein Keeper, nicht abschliessen

Fazit

PoE-2-Anfaenger-Crafting bleibt guenstig, wenn du ein striktes System befolgst: crafte nur auf anziehfertigen Bases mit passendem Itemlevel, scheitere schnell mit Stop-Regeln und spare seltenere Waehrung fuer Items, die bereits wie Keeper aussehen. Das verhindert die zwei groessten Anfaenger-Verluste: schlechte Items retten und ueber den Punkt hinaus rollen, an dem ein Craft bereits gescheitert ist.

Dein praktischer Kreislauf ist die Leiter. Rolle zuerst Magic, fuege einen zweiten Mod nur nach einem guten ersten Mod hinzu und upgrade zu Rare mit Regal nur, wenn das Magic-Item bereits wie ein Upgrade aussieht. Ist das Rare nicht sofort besser, stoppe und gehe weiter. Um zu entscheiden, was du rollst, priorisiere Ergebnisse, nicht Optik: Ueberleben auf Ruestung, Bewegungsgeschwindigkeit auf Stiefeln und echte Schadensskalierung auf Waffen. Behandle Essences als kontrollierte Upgrades, wenn der garantierte Mod einen echten Engpass behebt, und behandle Runensockel und Runen als Abschlussschritte fuer Ausruestung, die du fuer mehrere Sessions behalten willst. Schliesse immer nur einen Slot ab, damit du keine Ressourcen auf Items verschwendest, die du schnell ersetzt.


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